Soooo..., ich denke, wir haben fertig!
Ist zwar eine "Bleiwüste" geworden, trotzdem so knapp wie möglich und so klar wie nötig.
HeroQuest-DoubleBlind
Für HQ-Held*innen fast nach Orginal-Regeln für 2 bis 8 Spieler*innen
Vorbemerkung:
Für jeden Spielercharakter werden 2 Figuren der gleichen Art benötigt, das bedeutet jeweils 4 Figuren der gleichen Art. Und die sollten leicht zu unterscheiden sein! Eine Möglichkeit wäre eine Seite mit weiblichen und die andere mit männlichen Figuren spielen zu lassen, oder bemalte (eigene Spielhälfte) und unbemalte (gegnerische Spielhälfte) Figuren zu verwenden.
Hinweis: auch Monster müssen in doppelter Ausführung zur Verfügung stehen!
Die Kontrahenten
Die Spieler teilen sich in zwei gleichstarke Mannschaften, zur Auswahl stehen auf jeder Seite folgende Helden jeweils einmal: Alb, Barbar, Zauberer und Zwerg (können auch weiblich sein).
Die Held*innen
Jede Heldin bewegt sich mit 2W6 und kämpft mit weißen Kampfwürfeln wie folgt:
Alb 2 A(ngriff) 2 V(erteidigung) Barbar 3 A 2 V Zauberer 1 A 1 V Zwerg 2 A 3 V
Der Zauberer erhält 3 Zaubersets, der Alb eines aus den normalen Zaubersets.
Allerdings sind sie für die gesamte Dauer des Spiels an die Zauber gebunden, die sie zu Beginn gewählt haben.
Jede Heldin hat eine Doppelgängerin auf dem gegenüberliegenden Spielfeld.
Spielbeginn
Startfelder sind die runden Basisfelder (rot bzw. blau) am äußeren Spielfeldrand.
Die Startfelder haben Platz für vier Figuren, zählen aber im weiteren Spielverlauf als ein einziges Feld.
Das Startfeld kann außerdem als Heilquelle genutzt werden. Beginnt ein Spieler seinen Zug auf dem eigenen (!) Startfeld, so heilt er einen Lebenspunkt (bis zum Maximum des Charakters).
Spielende und Siegbedingungen
Das Spielt endet wenn
1) entweder das Basisfeld der gegnerischen Mannschaft im inneren Spielfeldrand erobert und bis zum Ende der Spielrunde gehalten wird,
2) oder am Ende einer Runde sich keine einzige Figur des gegnerischen Teams auf dem Brett befindet
3) oder eine Mannschaft am Ende der Runde mindestens 500 Goldstücke besitzt.
Gewonnen hat die Mannschaft mit den meisten Goldstücken, bei Gleichstand das Team mit mehr Heroen auf dem Brett.
Zugreihenfolge
Welches Team beginnt, wird zu Beginn ausgelost und wechselt danach in jeder Runde.
Die Teams aktivieren abwechselnd eine Figur, die Zugreihenfolge innerhalb der Teams wird am Anfang der Runde vom Team festgelegt.
Sichtbarkeit
Auf dem jeweiligen Spielbrett werden vom SL nur die für diese Mannschaft sichtbaren gegnerischen Heroen platziert bzw. bewegt.
Betritt eine Heroin einen Gang oder Raum, in dem eine gegnerische Heroin in Sicht kommt, stellt der SL die entsprechenden Figuren auf den beiden Spielfeldern auf. Verlässt eine Figur den Sichtbereich, werden die entsprechenden Figuren von beiden Spielfeldern genommen.
Kampfunfähigkeit
Figuren, deren Lebenspunkte auf „0“ fallen, sind handlungsunfähig und werden sofort zunächst vom Brett entfernt. Wenn der Spieler am Zug wäre, bekommt er statt dessen eine Münze für den 'Fährmann'. Wenn er die dritte Münze erhalten würde, legt er alle ab und kehrt zurück. Getragene Ausrüstung wird behalten und man wird voll geheilt und ausgerüstet wieder auf dem Startfeld seines Teams aufgestellt, SOFERN dort ein Platz frei ist. Sonst erst das nächste Mal, wenn man an die Reihe kommt und der Platz frei ist. Zauberer und Alben dürfen auch verbrauchte Zauber auffrischen.
Heiltränke helfen nur, solange der Heroe noch mind. 1 Lebenspunkt besitzt!
Der Zug des Spielleiters
Am Ende jeder Runde sind die Monster (der SL ^^) am Zug, werden bewegt und können kämpfen. Monster sind immer für alle sichtbar.
Monster nehmen immer die am schnellsten erreichbare Heroenfigur ins Visier. Bei mehreren Heroen in gleicher Distanz entscheidet ein W6-Würfelwurf. Monster wittern Helden, Sicht spielt für sie keine Rolle.
Zuletzt wirft der SL für jedes der beiden Monster-Startfelder einen weißen Kampfwürfel. Bei einem Monsterschild zieht er eine zufällige Karte aus dem Monsterstapel und setzt die entsprechenden Figuren auf die jeweiligen freien Monster-Startfelder, zieht und kämpft (falls möglich).
Achtung: ist das Monster-Startfeld auf dem einen Brett besetzt und es kann kein Monster erscheinen, erscheint auch entsprechend auf dem gegnerischen Brett kein Monster.
Monster haben folgende Goldwerte:
Goblins 10, Skelette 20, Orks und Zombies 30, Fimire und Mumien 40, Chaoskrieger 50 und Gargoyle 60, streunende Monster je nach Typ.
Türen
Die Türen sind alle magisch, sie öffnen und schließen sich automatisch, sobald eine Figur eines der beiden Felder davor oder dahinter betritt bzw. verlässt.
Kartenstapel
Jede Mannschaft bekommt jeweils einen eigenen Schatzkarten- und einen Ausrüstungs-kartenstapel.
Alle gezogene Karten werden wieder in den jeweiligen Stapel gemischt.
Suche nach Schätzen
Sofern sich kein Monster im gleichen Raum oder Sichtbereich des aktiven Spielers befindet, darf nach „Schätzen“ gesucht werden. Diese Schätze werden vom „Kleinen“ Schatzkarten-stapel gezogen. In jedem Raum darf nur einmal nach Schätzen gesucht werden, danach wird der Raum auf dem Brett der suchenden Mannschaft markiert und es gibt nichts mehr zu finden. Erst wenn ein Gegner den Raum betritt und sucht, wird auch dieser Raum auf dem anderen Brett als „durchsucht“ erkennbar und entsprechend markiert!
Suche nach Ausrüstung
Zu Beginn des Spiels sind beide Schatztruhen gefüllt. Jedes Team bekommt einen "Schatzstein", der zu Spielbeginn auf die dem eigenen Startfeld am nächsten platzierte Truhe auf der eigenen Spielfeldseite gelegt wird. Ein Team darf nur die Truhe durchsuchen auf der der eigene Schatzstein liegt. Danach wechselt er auf die andere Truhe, immer wieder hin und her wenn Kisten geöffnet werden. Kisten dürfen auch durchsucht werden wenn gegnerische Spieler im Raum sind. Es genügt seinen Zug auf einem an die Truhe angrenzenden Feld zu beenden. Aus den Kisten gibt es Karten vom "Großen" Stapel der Ausrüstungsgegenstände. Ein Gegenstand darf sofort vom Team an eine beliebige Figur gegeben werden, die ihn unmittelbar anziehen muss. Auch aktuell „tote“ Teammitglieder dürfen Gegenstände erhalten.
Tragfähigkeit der Heldinnen
Jede Heldin darf nur einen Gegenstand eines Typs tragen (1 Einhandwaffe plus 1 Schild, oder 1 Zweihandwaffe und KEIN Schild, oder 1 Bogen; 1 Helm, 1 Rüstung, usw.), Tränke und Schriftrollen sowie der eine Dolch „im Stiefel“ sind davon ausgenommen. Erhält sie einen weiteren Gegenstand, darf sie aber für ihren alten Gegenstand eine neue Besitzerin wählen.
Überzählige Ausrüstung
Überzählige Ausrüstungsgegenstände kommen in den Gruppenfundus und können von anderen Helden der eigenen Gruppe jederzeit aufgenommen werden. Am Ende des Spiels sind die überzähligen Gegenstände im Fundus jeweils 5 GS wert.
Werte eines besiegten Gegners
Gegnerische Helden zu besiegen bringt 30 GS + 10 GS für jeden Gegenstand den sie aktuell tragen + 5 GS für jeden Zauber, der zu dem Zeitpunkt noch nicht verbraucht wurde.
Gruppenvermögen
Gold, egal wie erbeutet, kommt immer in die Kasse des jeweiligen Teams und ist sicher.
Edelsteine – incl. der „Stein der Weisen“ - können nur während des Spiels zu Gold gemacht werden. Befinden sich bei Spielende noch Edelsteine im Fundus, zählen sie als Ausrüstung!
Das wär`s - das Bild vom DoppelBrett, die Char-Bögen, die Score-Listen für die Spieler und die Checkliste für den SL habe ich jetzt mal unterschlagen, kann ich aber - wenn gewünscht - auch nachreichen.
Viel Spass beim lesen und ausprobieren!
