
Ich versuche, das Quest so "oldschool" wie möglich zu halten, d.h., es gibt keine neuen Würfel und diesen ganzen Schnickschnack. Möglicherweise ist "Dwarven Quest" dadurch furchtbar leicht (oder hirnverbrannt schwer). Das muss dann jeder für sich herausfinden und ggf. Monster(wert)mäßig anpassen.
Damit das nicht in Spam ausartet, schreibe ich pro Beitrag immer nur einen Auftrag, mitsamt Einleitung, Bild und Anmerkungen. Da ich gerade noch in der Testphase bin, kann es sein, dass einige Abenteuer nicht so mir-nichts-dir-nichts auftauchen, sondern ein Weilchen brauchen. Ich lege großen Wert auf ein stimmiges Abenteuer, das sich an den original HQ-Abenteuern ausrichtet.
Benötigte Alternativminis und Zeugs?
Wenn gewünscht:
-Weiblicher Zwerg
Nützlich:
-Trollfigur (im Zweifelsfall geht auch ein Oger oder etwas Vergleichbares)
-Nachtgoblins (davon: 3 Nachtgoblin Speerkämpfer, 2 Nachtgoblin Bogenschützen sowie ein Schamane - im Zweifel normale Goblinfiguren nehmen)
SONDERREGEL:
Da die Heroen sich in den Katakomben und Gängen einer unterirdischen Anlage bewegen, sehen sie das Tageslicht (und somit Händler etc.) nicht allzu häufig. Nur alle zwei Aufträge ist es ihnen gestattet, neue Söldner anzuwerben oder Gegenstände zu kaufen und verkaufen. Im Gegenzug müssen Söldner daher im VORAUS für zwei Aufträge bezahlt werden und verbleiben (wenn sie nicht sterben) unter der Kontrolle des auftraggebenden Heroen. Zauber und Körperkraftpunkte werden indes ganz normal nach jedem Auftrag wieder aufgefüllt.
Einleitung:
Man erzählt sich in den Städten der Zwerge von einem Helden. Einem, der den Mächten der Finsternis in zahlreichen Kämpfen trotzte. Von Karak Varn bis zu Orkfesten zittern die Schergen des Bösen vor der Erwähnung seines Namens. Doch nun ist die Zeit gekommen, dass dieser Held des Zwergenvolkes seiner düstersten Stunde gegenübersteht. Vor wenigen Wochen brach eine Flut grünen Schreckens über die Zwergenfeste Karak-Ghorn herein. Scharen von Nachtgoblins fanden einen Weg in die Stadt und obgleich sie einem strammen Zwerg im Nahkampf unterlegen sein mögen, so ist es doch ihre schiere Anzahl, welche eine besorgte Miene auf die die benachbarten Siedlungen und Bergfesten treibt. Niemand weiß, welche Ursachen der plötzliche Überfall in diesem Ausmaß hatte und selten geschah dies ohne einen erkennbaren Anführer unter den Reihen der Grünhäute. Es ist an unserem Helden herauszufinden, welche Wurzeln diese Saat des Schreckens besitzt und wie er diese bekämpfen kann.
Karak-Ghorn befindet sich nun bereits seit Wochen im Belagerungszustand und die Reihen seine Verteidiger schwinden dahin. Der Ruf nach Helden, welche die enger werdende Schlinge um die Zwergenstadt löst, wird laut und erreichte unlängst auch unsere vier Heroen...