knightkrawler's Hausregeln
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Re: knightkrawler's Hausregeln
Hmmm...
Muss alle drei Varianten playtesten.
Meine Mädels werden sich freuen.
Muss alle drei Varianten playtesten.
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Re: knightkrawler's Hausregeln
Was passiert, wenn ich meinen Gegner mit dem Angriff töte? Darf ich ihn dann trotzdem zurückdrängen? Ist ja durchaus von taktischem Interesse, wo ich nach dem Angriff stehe.
Um dieses Dilemma zu vermeiden, schlage ich vor, das Zurückdrängen als Alternative zum Schadenausteilen zu setzen:
Noch ein unklarer Punkt fällt mir da auf: Was macht eine Kreatur, die mehr, als ein Feld belegt? Da ist Tauschen ja nicht unbedingt möglich (der Gegner hat z.B. weniger Felder, sie passt nicht auf seine Position) und Nachrücken geht auch nur, wenn der Gegner alleine davor steht. Meine Idee wäre, dass man alle Gegner vor sich zurückdrängt und die alle verteidigen müssen. Wer nicht verteidigt wird zurückgeschoben (falls Platz ist), der Angreifer kann aber nur nachrücken oder Platz tauschen, wenn alle Verteidiger versagt haben. Dann wäre nämlich genug Platz.
Da müsste man aber nochmal drüber nachdenken.
Um dieses Dilemma zu vermeiden, schlage ich vor, das Zurückdrängen als Alternative zum Schadenausteilen zu setzen:
Ich hab mal das mit den Bewegungspunkten auch zur Hauptregel geschoben. Solche wichtigen Aspekte gehören mbMn nicht in ein Beispiel und schon garnicht in Klammern.Zurückdrängen
Anstelle eines Nahkampfangriffes darf man versuchen, den Gegner zurückzudrängen. Hierzu wird zunächst ein normaler Angriff und ggf. eine Verteidigung gewürfelt. Würde der Verteidiger dabei mindestens einen Schaden erleiden, dann darf der Angreifer stattdessen den Verwundeten einen Schritt zurücktaumeln lassen, um selber einen Schritt auf das Feld vorzusetzen, auf dem der Verteidiger zuvor gestanden hat. Wenn alle direkt angrenzenden Felder etwa durch Wände oder andere Charaktere blockiert sind, dann torkelt der Angegriffene auf das Feld des um einen Schritt vorrückenden Angreifers. Diese Aktion braucht keine Bewegungspunkte und kann auch dann ausgeführt werden, wenn der Angreifer bereits die maximale Schrittweite seiner Runde gezogen ist.
Option: Man kann nur Gegner zurückdrängen, die höchstens die eigene Größenklasse haben.
Beispiel 1: Die gegnerische Kreatur drängt den Heroen erfolgreich zurück, der daraufhin einen Schritt zurücktaumelt. Das Monster packt die Gelegenheit beim Schopfe und zieht einen Schritt vor. Damit ist der Weg durch die Tür für die nachrückenden Kreaturen frei.
Beispiel 2: Die gegnerische Kreatur drängt den Heroen erfolgreich zurück, der daraufhin ins Taumeln gerät, aber nicht zurückweichen kann. Das Monster nutzt die Benommenheit des angeschlagenen Gegners und rückt vor. Durch das Gerangel gerät der Heroe hinter die gegnerische Linie.
Noch ein unklarer Punkt fällt mir da auf: Was macht eine Kreatur, die mehr, als ein Feld belegt? Da ist Tauschen ja nicht unbedingt möglich (der Gegner hat z.B. weniger Felder, sie passt nicht auf seine Position) und Nachrücken geht auch nur, wenn der Gegner alleine davor steht. Meine Idee wäre, dass man alle Gegner vor sich zurückdrängt und die alle verteidigen müssen. Wer nicht verteidigt wird zurückgeschoben (falls Platz ist), der Angreifer kann aber nur nachrücken oder Platz tauschen, wenn alle Verteidiger versagt haben. Dann wäre nämlich genug Platz.
Da müsste man aber nochmal drüber nachdenken.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
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- knightkrawler
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Re: knightkrawler's Hausregeln
Zu den Kreaturen, die mehr als ein Feld einnehmen:
dazu habe ich die Sonderregel für Monster: Großes Monster (siehe mein Post, wo ich die Gerangel-Regel vorstelle).
Diese Sonderregel teile ich allen Monstern zu, die meiner Meinung nach kein Heroe herumschubsen kann.
Gargoyles, Oger, Giant Wolves, Frozen Horror, Doomguards, Polar Warbears, Yetis, um Beispiele aus den offiziellen HQ-Veröffentlichungen zu nennen.
Dazu gehören dann auch alle Monster, die mehr als ein Feld einnehmen.
ich denke, das Zurückdrängen lässt sich auf dieselben Monster einschränken wie das Platz tauschen, weshalb ich es mit einer if_then-Formulierung in meine Gerangel-Regel integrieren werde.
dazu habe ich die Sonderregel für Monster: Großes Monster (siehe mein Post, wo ich die Gerangel-Regel vorstelle).
Diese Sonderregel teile ich allen Monstern zu, die meiner Meinung nach kein Heroe herumschubsen kann.
Gargoyles, Oger, Giant Wolves, Frozen Horror, Doomguards, Polar Warbears, Yetis, um Beispiele aus den offiziellen HQ-Veröffentlichungen zu nennen.
Dazu gehören dann auch alle Monster, die mehr als ein Feld einnehmen.
ich denke, das Zurückdrängen lässt sich auf dieselben Monster einschränken wie das Platz tauschen, weshalb ich es mit einer if_then-Formulierung in meine Gerangel-Regel integrieren werde.
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Re: knightkrawler's Hausregeln
Dass man ein großes Monster nicht schieben kann ist klar, siehe die Option in meinem Vorschlag.
Was ich meinte war aber, was passiert, wenn der Drache, Oger, Wrzlpfrmpf MICH schieben will? Er ist groß und ich nur mittel, er darf das also.
Falls aber neben mir noch mein Kumpel steht, was passiert dann? Er kann ja nur nachrücken, falls für seine Base genug Platz ist.
Ich fänds auf jeden Fall doof, wenn der Große dann nicht mehr schieben dürfte.
Ich kann nix dafür, mein blödes Gehirn kommt auf solche Sonderfälle immer ganz von alleine und dann hab ich Kopfschmerzen bis das Problem gelöst ist.
Was ich meinte war aber, was passiert, wenn der Drache, Oger, Wrzlpfrmpf MICH schieben will? Er ist groß und ich nur mittel, er darf das also.
Falls aber neben mir noch mein Kumpel steht, was passiert dann? Er kann ja nur nachrücken, falls für seine Base genug Platz ist.
Ich fänds auf jeden Fall doof, wenn der Große dann nicht mehr schieben dürfte.
Ich kann nix dafür, mein blödes Gehirn kommt auf solche Sonderfälle immer ganz von alleine und dann hab ich Kopfschmerzen bis das Problem gelöst ist.

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- knightkrawler
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Re: knightkrawler's Hausregeln
Bis du dich so lange darin verstrickst, dass du HQ-Regeltexte in ein word-Dokument abtippst und deine Ergänzungen dazufügst und Verbesserungen einarbeitest, alles in eine neue Reihenfolge umschmeißt, feststellst, dass es nicht mehr reicht, ständig Texte zu schreiben, sondern du Karten entwerfen musst...
Ach nein, das bin ja ich.
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Re: knightkrawler's Hausregeln
knightkrawler hat geschrieben:Bis du dich so lange darin verstrickst, dass du HQ-Regeltexte in ein word-Dokument abtippst und deine Ergänzungen dazufügst und Verbesserungen einarbeitest, alles in eine neue Reihenfolge umschmeißt, feststellst, dass es nicht mehr reicht, ständig Texte zu schreiben, sondern du Karten entwerfen musst...
Ach nein, das bin ja ich.
und am Ende ist es etwas neues....
evtl. etwas tolles,................. aber kein HEROQUEST

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Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
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Re: knightkrawler's Hausregeln
Das stimmt.
Es wird kartenlastig und etwas komplizierter, weil variabler (mit Entwicklungsmöglichkeiten für die Heroen), aber auch klarer.
Es ist nicht mein Ziel, HeroQuest neu zu schreiben, sondern dem nachzugehen, was mir derzeit einfach verdammt viel Spaß macht.
Wenigstens achte ich drauf, dass fast nur W6 und Kampfwürfel benutzt werden müssen...
Es wird kartenlastig und etwas komplizierter, weil variabler (mit Entwicklungsmöglichkeiten für die Heroen), aber auch klarer.
Es ist nicht mein Ziel, HeroQuest neu zu schreiben, sondern dem nachzugehen, was mir derzeit einfach verdammt viel Spaß macht.
Wenigstens achte ich drauf, dass fast nur W6 und Kampfwürfel benutzt werden müssen...
Zuletzt geändert von knightkrawler am 19.08.2012 19:30, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: knightkrawler's Hausregeln
Huhu knightkrawler,
Auf die Frage, ob man auch einen Schritt vorrücken darf, wenn der Gegner ausgeschaltet wurde:
Hmm, ich sehe keinen nennenswerten Vorteil, …weil man das freiwerdende Feld in allen Fällen lieber mit den Figuren nachbesetzt, die in dieser Runde noch nicht gezogen haben. Hat der Spielleiter keine „Nachhut“ mehr zu Verfügung, käme das Vorrücken ja einem Todesurteil gleich, da die Figur in einer strategisch ungünstigeren Position steht, d.h. auf der anderen Seite der Tür plötzlich von mehreren Seiten angegriffen werden könnte.
Auf die Frage würde ich also antworten, dass der Erschlagene auf seinem Feld zusammensackt und ein Vorrücken nicht ermöglicht.
“Angreifer und Verteidiger legen eine entsprechende Probe ab, erzielt der Angreifer mehr Schädel als der Verteidiger, so wird der Verteidiger zurück gedrängt.
Kommt "Masse" ins Spiel (dahinter stehende Verbündete), so wird die Probe pro direkt angrenzendem Modell um einen Schädel verstärkt….“
Ich habe die Variante so gespielt, dass die Anzahl der Würfel sich nach den aktuellen KKP von Angreifer und Verteidiger richtet. Jeder, der um diese zwei Figuren herum (auch diagonal) zusätzliche Masse ins Spiel bringt, zählt +1 Schädel für die jeweilige Seite.
Spielbericht:

Bild: Eine Idee des Hauptmannes war es, seine zwei Landsknechte vor eine noch geschlossene Geheimtür zu stellen, um die in Kürze herausquellenden Untoten zu blockieren. Hier bot sich für uns erstmalig die Gelegenheit, das im Forum in separatem Thread diskutierte „Zurückdrängen“ mittels Kraftprobe zu spielen.
Das besondere an dieser Situation war, dass die Tür zwei Felder in der Breite maß und dass der Raum hinter der Tür imaginär war, d.h. Spielbrettende. Man musste sich also vorstellen, dass max. 8 Untote von innen nach außen drücken (2 an der Tür und 6 auf den angrenzenden, imaginären Feldern). Da die Untoten als Grabwächter über je 2 KKP verfügten, musste ich also 2 KW würfeln und 7 Schädel dazu addieren. Auf der anderen Seite versuchten der Hauptmann und seine beiden Söldner gegenzuhalten. Da der Hauptmann nur noch über 4 KKP verfügte und die Landsknechte nur über 1 KKP verfügen, war die Probe von vornherein sinnlos.
Fazit: Ich hatte ne Menge zur Berechnung erklärt und damit eigentlich nur das Spiel verzögert. Daher suche ich noch immer nach einer „schnelleren Variante“.
Gruß
Zombie
P.S: Wie alt sind deine Mädels?
Ich denke, diese Alternative ist überflüssig, denn wer würde schon auf einen Angriff verzichten wollen, wenn es um Leben um Tod geht. Bei erfolgreichem Totschlag wird das Feld ja sowieso frei.Anstelle eines Nahkampfangriffes darf man versuchen, den Gegner zurückzudrängen. …
Auf die Frage, ob man auch einen Schritt vorrücken darf, wenn der Gegner ausgeschaltet wurde:
Hmm, ich sehe keinen nennenswerten Vorteil, …weil man das freiwerdende Feld in allen Fällen lieber mit den Figuren nachbesetzt, die in dieser Runde noch nicht gezogen haben. Hat der Spielleiter keine „Nachhut“ mehr zu Verfügung, käme das Vorrücken ja einem Todesurteil gleich, da die Figur in einer strategisch ungünstigeren Position steht, d.h. auf der anderen Seite der Tür plötzlich von mehreren Seiten angegriffen werden könnte.
Auf die Frage würde ich also antworten, dass der Erschlagene auf seinem Feld zusammensackt und ein Vorrücken nicht ermöglicht.
Ich muss innerlich grinsen, weil diese Fragen nicht neu sind. Die damals für mich beste Lösung war angelehnt an die „Kraftprobe“, die Xarres in Grün´s Thread beschrieben hatte. Sie ist schneller zu handhaben als Dein letzter Vorschlag, funktioniert aber ohne Austauschen der Figuren:Was macht eine Kreatur, die mehr, als ein Feld belegt? … und Nachrücken geht auch nur, wenn der Gegner alleine davor steht. Meine Idee wäre, dass man alle Gegner vor sich zurückdrängt und die alle verteidigen müssen.
“Angreifer und Verteidiger legen eine entsprechende Probe ab, erzielt der Angreifer mehr Schädel als der Verteidiger, so wird der Verteidiger zurück gedrängt.
Kommt "Masse" ins Spiel (dahinter stehende Verbündete), so wird die Probe pro direkt angrenzendem Modell um einen Schädel verstärkt….“
Ich habe die Variante so gespielt, dass die Anzahl der Würfel sich nach den aktuellen KKP von Angreifer und Verteidiger richtet. Jeder, der um diese zwei Figuren herum (auch diagonal) zusätzliche Masse ins Spiel bringt, zählt +1 Schädel für die jeweilige Seite.
Spielbericht:

Bild: Eine Idee des Hauptmannes war es, seine zwei Landsknechte vor eine noch geschlossene Geheimtür zu stellen, um die in Kürze herausquellenden Untoten zu blockieren. Hier bot sich für uns erstmalig die Gelegenheit, das im Forum in separatem Thread diskutierte „Zurückdrängen“ mittels Kraftprobe zu spielen.
Das besondere an dieser Situation war, dass die Tür zwei Felder in der Breite maß und dass der Raum hinter der Tür imaginär war, d.h. Spielbrettende. Man musste sich also vorstellen, dass max. 8 Untote von innen nach außen drücken (2 an der Tür und 6 auf den angrenzenden, imaginären Feldern). Da die Untoten als Grabwächter über je 2 KKP verfügten, musste ich also 2 KW würfeln und 7 Schädel dazu addieren. Auf der anderen Seite versuchten der Hauptmann und seine beiden Söldner gegenzuhalten. Da der Hauptmann nur noch über 4 KKP verfügte und die Landsknechte nur über 1 KKP verfügen, war die Probe von vornherein sinnlos.
Fazit: Ich hatte ne Menge zur Berechnung erklärt und damit eigentlich nur das Spiel verzögert. Daher suche ich noch immer nach einer „schnelleren Variante“.
Gruß
Zombie
P.S: Wie alt sind deine Mädels?
Re: knightkrawler's Hausregeln
Finde ich nicht, man sollte schon auf etwas verzichten müssen, wenn man sich einen solch gravierenden Vorteil sichern will. Zudem gewinnt man dadurch ganz ohne Kosten ein taktisches Element. Wenn jeder jeden automatisch schiebt, kann mans auch weglassen.Zombie hat geschrieben: Ich denke, diese Alternative ist überflüssig, denn wer würde schon auf einen Angriff verzichten wollen, wenn es um Leben um Tod geht
Das wäre übrigens auch eine schöne Option für die Heldenstatusregel. Setzt man einen solchen Punkt ein, darf man zusätzlich zum Angriff schieben.
Aus Sicht des Spielleiters magst Du Recht haben, aus Sicht das Spielers ist es schon Interessant, ob ich, nachdem ich den Ork getötet habe, an seine Position zwischen den beiden Tischen rücken darf oder mitten im Raum stehen bleiben muss.Zombie hat geschrieben:Auf die Frage, ob man auch einen Schritt vorrücken darf, wenn der Gegner ausgeschaltet wurde:
Hmm, ich sehe keinen nennenswerten Vorteil, …weil man das freiwerdende Feld in allen Fällen lieber mit den Figuren nachbesetzt, die in dieser Runde noch nicht gezogen haben.
Das ist eine schöne Lösung, wenn sich zwei Gruppen gegenüber stehen. Was macht aber ein Drache, der drei Heroen schieben will? Er ist nach dieser Regel von vorneherein um zwei Schädel benachteiligt. Große Kreaturen sind aber in der Regel stärker, als normale Heroen, unabhängig von ihrer aktuellen KK.Zombie hat geschrieben:Ich habe die Variante so gespielt, dass die Anzahl der Würfel sich nach den aktuellen KKP von Angreifer und Verteidiger richtet. Jeder, der um diese zwei Figuren herum (auch diagonal) zusätzliche Masse ins Spiel bringt, zählt +1 Schädel für die jeweilige Seite.
Daher würde ich vorschlagen, die +1 je [edit]zusätzlichem[/edit] Feld zu geben, das die Gruppe belegt. Bei Erfolg würde dann die ganze Gruppe geschoben.
Beispiel: Eine Riesenspinne (2x2 Felder) versucht, den Barbaren abzudrängen. Der Barbar hat neben sich den Zwerg und schräg hinter sich den Alben stehen. Die Spinne bekommt nun +3 Schädel, da sie vier Felder belegt, der Barbar +2 Schädel, da er, der Zwerg und der Alb zusammen drei Felder belegen.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
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Re: knightkrawler's Hausregeln
HA!Zombie hat geschrieben:P.S: Wie alt sind deine Mädels?
die eine ist 9 und die andere 33.
und dann gibt's da noch ein aushilfsmädel mit 31 und noch eine, 25.
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Re: knightkrawler's Hausregeln
Hallo,
Übrigens, wenn man die ganzen Gruppe schieben kann, dann würde die Situation „Der Hauptschiebende wechselt seine Position mit dem Hauptgedrängten“ gar nicht mehr vorkommen. Mit anderen Worten, niemand geriete bei einem Gerangel hinter die gegnerische Linie.
@knightkrawler:
Warnung: bei so vielen Mädels "verweichlicht" man irgenwann als böser, böser Spielleiter... du muss Dir noch ein paar Kerle reinholen, auf die du richtig eindreschen kannst/(darfst)
Was ich meinte ist, wenn man das Schieben mit einer Probe verbindet und dafür auf seinen Angriff verzichten muss, dann ist 1. nicht sichergestellt, dass das Schieben überhaupt erfolgreich ist und 2. der Gegner, weiterhin eine Gefahr in der nächsten Runde darstellt (In den allermeisten Fällen kann der Gegner bis dahin auch nicht von anderen beseitigt werden, eben wegen der Blockade).Sidorion hat geschrieben:...man sollte schon auf etwas verzichten müssen, wenn man sich einen solch gravierenden Vorteil sichern will. Zudem gewinnt man dadurch ganz ohne Kosten ein taktisches Element.
In der o.g. zweizeiligen „Quick“ Variante müsste man zumindest einen Schaden verursachen, um den Gegner zum taumeln zu bringen.Sidorion hat geschrieben:...Wenn jeder jeden automatisch schiebt, kann mans auch weglassen.
Je länger ich drüber nachdenke, desto besser gefällt mir Deine Idee. Zwar finde ich nichts Heldenhaftes an einem „Gegner beiseiteschieben“. Aber man darf eben nicht immer alles in Frage stellen. Hier geht´s ja um das Finden des Optimums mit Blick auf Spielbarkeit. Da das „Zurückdrängen“ ja eher dem Spielleiter dienlich ist, stellt sich allerdings die Frage, wie man die Anzahl dieser „Chancen“ festlegt.Sidorion hat geschrieben:...Das wäre übrigens auch eine schöne Option für die Heldenstatusregel. Setzt man einen solchen Punkt ein, darf man zusätzlich zum Angriff schieben.
Stimmt, hmm, hatte bislang immer nur an die Türblockade gedacht. Schieben im Raum und Flur wäre ja auch denkbar. Aber man stelle sich vor, dass jeder Heroe plötzlich nach jedem erledigten Gegner einen zusätzlichen Schritt tut. Ich höre es schon vor mir: „Ach ja, warte…ich darf ja noch einen Schritt setzen..äh..lieber doch nicht…“ *gähn* Dann stellt sich zugleich die Frage, ob er diesen Schritt zu seiner max. Schrittweite zuzählen dürfte, wenn er nicht vor dem Angriff bereits gezogen hat und noch ziehen dürfte. Unter diesen Gesichtspunkten würde ich das Vorrücken bei Totschlag eines Gegners wie oben erwähnt verbieten: Der Gegner bricht auf seinem Feld zusammen, so dass es für den Angreifer in seinem Zug zunächst blockiert bleibt.Sidorion hat geschrieben:...Aus Sicht des Spielleiters magst Du Recht haben, aus Sicht das Spielers ist es schon Interessant, ob ich, nachdem ich den Ork getötet habe, an seine Position zwischen den beiden Tischen rücken darf oder mitten im Raum stehen bleiben muss.
Klingt einleuchtend.Sidorion hat geschrieben:...Was macht aber ein Drache, der drei Heroen schieben will? Er ist nach dieser Regel von vorneherein um zwei Schädel benachteiligt. Große Kreaturen sind aber in der Regel stärker, als normale Heroen, unabhängig von ihrer aktuellen KK.
Daher würde ich vorschlagen, die +1 je [edit]zusätzlichem[/edit] Feld zu geben, das die Gruppe belegt. Bei Erfolg würde dann die ganze Gruppe geschoben.
Übrigens, wenn man die ganzen Gruppe schieben kann, dann würde die Situation „Der Hauptschiebende wechselt seine Position mit dem Hauptgedrängten“ gar nicht mehr vorkommen. Mit anderen Worten, niemand geriete bei einem Gerangel hinter die gegnerische Linie.
@knightkrawler:
Warnung: bei so vielen Mädels "verweichlicht" man irgenwann als böser, böser Spielleiter... du muss Dir noch ein paar Kerle reinholen, auf die du richtig eindreschen kannst/(darfst)
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Re: knightkrawler's Hausregeln
Darf ich.
Muss es allerdings umschreiben...
Muss es allerdings umschreiben...

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Re: knightkrawler's Hausregeln
Basis für die Erschaffung eines Heroen (inspiriert von vielem, aber hauptsächlich von Ulfhednars 17-Punkte-Regel)
Gilt als Richtlinie für die Erschaffung aller Heroen,
außer derer, die gut und viel zaubern und wenig kämpfen sollen.
Von meinen derzeit 16 Heroenklassen gehören
- 4 zur Kriegerklasse (original Barbar)
- 4 zur Streunerklasse (original Zwerg)
- 4 zur Abenteurerklasse (original Alb); 2 davon sind (sehr eingeschränkt) zauberkundig
- 4 zur Magierklasse (original Zauberer); alle 4 sind zauberkundig
Die Heroenerschaffungsrichtlinien, die jetzt folgen, sind für alle Heroen anwendbar.
Am Ende sollten Vertreter der Kriegerklasse, der Streunerklasse und der Abenteurerklasse 1 Punkt kosten,
die Vertreter der Magierklasse dürfen/sollten 2 oder 3 Punkte kosten.
Bewegungspunkte werden folgendermaßen ermittelt:
Für die Rasse des Heroen gibt es einen Würfel: W4, W6, W8
und für die Heroenklasse gibt es einen Festwertbonus: +3 bis +6
HEROENERSCHAFFUNGSPUNKTE:
-0,5 für +3 BE
0 für +4 BE
+0,5 für +5 BE
+1 für +6 BE
und so weiter.
Ein unbewaffneter Angriff verursacht niemals mehr als 1 Körperkraft-Punkt Schaden.
Waffenloser Angriff: immer 1 KW
HEROENERSCHAFFUNGSPUNKTE:
-1 für 1 KW (Treffer Monsterschild; kein eigener Angriff, wenn Flucht möglich)
-0,5 für 1 KW (Treffer Monsterschild)
0 für 1 KW (Treffer Heroenschild)
+0,5 für 1 KW (Treffer Totenschädel)
+1 für 1 KW (Treffer Totenschädel und Monsterschild)
Bewaffneter Angriff errechnet sich durch die Waffe, wobei die Formulierung auf den Ausrüstungskarten "mit zwei Kampfwürfeln"
bei mir durch "mit +2KW" ersetzt wird.
Ein Heroe kann aber auch durch Training einen Bonus bekommen, normalerweise wird aber mit 0 gestartet.
HEROENERSCHAFFUNGSPUNKTE:
0 für 0 KW
+1 für 1 KW
Die Verteidigung errechnet sich durch alle Rüstungsteile, wobei die Formulierung auf den Ausrüstungskarten "mit vier Kampfwürfeln"
bei mir durch "mit +2KW" ersetzt wird (Der Harnisch hat beispielsweise +3 statt "4").
Der Basis-Verteidigungswert (bisher) jedes Heroen ist 1 KW, der Ausweichen und ggf. Blocken repräsentiert. Durch besonderes Training kann ein Heroe aber durchaus auch einen Bonus bekommen.
HEROENERSCHAFFUNGSPUNKTE:
0 für 1 KW
+1 für 2 KW
Startausrüstung wird so zugewiesen, dass er den Standards der Heroenklasse UND der Rasse entspricht.
-1 für Waffe mit weniger als +2 KW
-1 für Rüstung mit weniger als +1 KW (insgesamt)
0 für Waffe mit +2 KW und Rüstung mit +1 KW (bspw. Kurzschwert und Lederrüstung)
+1 für Waffe mit mehr als +2 KW ODER Schusswaffe ODER Waffe mit +2 (auch diagonal)
+1 für Rüstung mit insgesamt mehr als +1 KW ODER "permanente" Rüstung mit +1 KW (Mystische Schutztätowierung oder so etwas)
Ausrüstungsbeschränkung bezieht sich auf Vor-und Nachteile, die sich auf das spätere Ausrüsten auswirken.
-1 für "kein Rüstungsteil mit mehr als +1 KW"
-1 für "keine Waffe mit mehr als +3 KW"
-1 für "keine Schusswaffen"
-1 für "immer mehr KW für Angriff als für Verteidigung"
-1 für "nur stumpfe ODER scharfe Waffen"
-0,5 für "kein Rüstungsteil mit mehr als +2 KW"
-0,5 für "immer mehr KW für Verteidigung als für Angriff"
0 für keine Einschränkungen
Wenn ein Heroe zauberkundig sein soll, kostet er
+2 für 4 Geisteskraft-Punkte (ehemals Intelligenz), aber nur wenn zauberkundig
+3 für 5 Geisteskraft-Punkte (ehemals Intelligenz), aber nur wenn zauberkundig
und dann, KEIN FEHLER HIER
+5 für 6 Geisteskraft-Punkte (ehemals Intelligenz), aber nur wenn zauberkundig
+6 für 7 Geisteskraft-Punkte (ehemals Intelligenz), aber nur wenn zauberkundig
______________________________________________________________________________________________________________
Die Summe aus den obigen Punkten sollte 1 ergeben.
Dazu erhält jeder Heroe 2 Startfertigkeiten.
BETRAGEN DIE HEROENERSCHAFFUNGSPUNKTE etwas anderes als 1 (0 oder 2, hoffentlich),
kann man mit den Startfertigkeiten ausgleichen,
sowie mit den Körperkraft- und Geisteskraft-Punkten, wie folgt:
____________________________________________________________________________________________
Körperkraft- + Geisteskraft-Punkte = IMMER 10
Wenn obige Faktoren ausgeglichen werden müssen, darf man die Summe KP+GP entsprechend verändern.
-1 für -1 KP ODER GP
0 für Summe KP+GP=10
+1 für +1 KP ODER GP
Unabhängig davon kommen jetzt noch Rassenvor- und Nachteile dazu,
und zwar deshalb erst jetzt, weil
1. Die Erschaffung eines Skink- oder Ogerheroen MÖGLICH ist
und gleichzeitig
2. ein Skink- oder Ogerheroe für die Spieler trotzdem nicht wirklich interessant ist.
HA!
________________________________________________________________________________
Fertigkeiten sind mein Mittel, verschiedene Heroenklassen schon zu Beginn zu unterscheiden und diese Spezialisierung mit Verlauf des Spiels noch weiter auszuführen. Zum beispiel das Fallen entschärfen des Zwergs ist so eine Fertigkeit.
Ein Heroe, dessen Erschaffung 1 Punkt gekostet hat, bekommt 2 seiner insgesamt 12 Fertigkeiten schon zum Start und kann die anderen mit Erfahrung dazu erlangen.
Jede von mir geschriebene Heroenklasse (bisher aind es 16) gehört zu einer dieser vier Kategorien
- Kriegerklasse (Barbar)
- Streunerklasse (Zwerg)
- Abenteurerklasse (Alb)
- Magierklasse (Zauberer)
Vertreter der ersten drei Klassen bekommen 12 Fertigkeiten, davon 2 zum Start,
Vertreter der Magierklasse sind zauberkundig und suchen (nach Anzahl ihrer Geisteskraft-Punkten) eine Anzahl von Zaubern aus verschiedenen Decks aus.
Sie müssen nicht insgesamt 1 Punkt gekostet haben, sondern 2 oder 3, und zwar, BEVOR sie ihre Zauber ausgewählt haben.
Das wiegt ihre Schwäche im Kampf ganz gut auf.
Gilt als Richtlinie für die Erschaffung aller Heroen,
außer derer, die gut und viel zaubern und wenig kämpfen sollen.
Von meinen derzeit 16 Heroenklassen gehören
- 4 zur Kriegerklasse (original Barbar)
- 4 zur Streunerklasse (original Zwerg)
- 4 zur Abenteurerklasse (original Alb); 2 davon sind (sehr eingeschränkt) zauberkundig
- 4 zur Magierklasse (original Zauberer); alle 4 sind zauberkundig
Die Heroenerschaffungsrichtlinien, die jetzt folgen, sind für alle Heroen anwendbar.
Am Ende sollten Vertreter der Kriegerklasse, der Streunerklasse und der Abenteurerklasse 1 Punkt kosten,
die Vertreter der Magierklasse dürfen/sollten 2 oder 3 Punkte kosten.
Bewegungspunkte werden folgendermaßen ermittelt:
Für die Rasse des Heroen gibt es einen Würfel: W4, W6, W8
und für die Heroenklasse gibt es einen Festwertbonus: +3 bis +6
HEROENERSCHAFFUNGSPUNKTE:
-0,5 für +3 BE
0 für +4 BE
+0,5 für +5 BE
+1 für +6 BE
und so weiter.
Ein unbewaffneter Angriff verursacht niemals mehr als 1 Körperkraft-Punkt Schaden.
Waffenloser Angriff: immer 1 KW
HEROENERSCHAFFUNGSPUNKTE:
-1 für 1 KW (Treffer Monsterschild; kein eigener Angriff, wenn Flucht möglich)
-0,5 für 1 KW (Treffer Monsterschild)
0 für 1 KW (Treffer Heroenschild)
+0,5 für 1 KW (Treffer Totenschädel)
+1 für 1 KW (Treffer Totenschädel und Monsterschild)
Bewaffneter Angriff errechnet sich durch die Waffe, wobei die Formulierung auf den Ausrüstungskarten "mit zwei Kampfwürfeln"
bei mir durch "mit +2KW" ersetzt wird.
Ein Heroe kann aber auch durch Training einen Bonus bekommen, normalerweise wird aber mit 0 gestartet.
HEROENERSCHAFFUNGSPUNKTE:
0 für 0 KW
+1 für 1 KW
Die Verteidigung errechnet sich durch alle Rüstungsteile, wobei die Formulierung auf den Ausrüstungskarten "mit vier Kampfwürfeln"
bei mir durch "mit +2KW" ersetzt wird (Der Harnisch hat beispielsweise +3 statt "4").
Der Basis-Verteidigungswert (bisher) jedes Heroen ist 1 KW, der Ausweichen und ggf. Blocken repräsentiert. Durch besonderes Training kann ein Heroe aber durchaus auch einen Bonus bekommen.
HEROENERSCHAFFUNGSPUNKTE:
0 für 1 KW
+1 für 2 KW
Startausrüstung wird so zugewiesen, dass er den Standards der Heroenklasse UND der Rasse entspricht.
-1 für Waffe mit weniger als +2 KW
-1 für Rüstung mit weniger als +1 KW (insgesamt)
0 für Waffe mit +2 KW und Rüstung mit +1 KW (bspw. Kurzschwert und Lederrüstung)
+1 für Waffe mit mehr als +2 KW ODER Schusswaffe ODER Waffe mit +2 (auch diagonal)
+1 für Rüstung mit insgesamt mehr als +1 KW ODER "permanente" Rüstung mit +1 KW (Mystische Schutztätowierung oder so etwas)
Ausrüstungsbeschränkung bezieht sich auf Vor-und Nachteile, die sich auf das spätere Ausrüsten auswirken.
-1 für "kein Rüstungsteil mit mehr als +1 KW"
-1 für "keine Waffe mit mehr als +3 KW"
-1 für "keine Schusswaffen"
-1 für "immer mehr KW für Angriff als für Verteidigung"
-1 für "nur stumpfe ODER scharfe Waffen"
-0,5 für "kein Rüstungsteil mit mehr als +2 KW"
-0,5 für "immer mehr KW für Verteidigung als für Angriff"
0 für keine Einschränkungen
Wenn ein Heroe zauberkundig sein soll, kostet er
+2 für 4 Geisteskraft-Punkte (ehemals Intelligenz), aber nur wenn zauberkundig
+3 für 5 Geisteskraft-Punkte (ehemals Intelligenz), aber nur wenn zauberkundig
und dann, KEIN FEHLER HIER
+5 für 6 Geisteskraft-Punkte (ehemals Intelligenz), aber nur wenn zauberkundig
+6 für 7 Geisteskraft-Punkte (ehemals Intelligenz), aber nur wenn zauberkundig
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Die Summe aus den obigen Punkten sollte 1 ergeben.
Dazu erhält jeder Heroe 2 Startfertigkeiten.
BETRAGEN DIE HEROENERSCHAFFUNGSPUNKTE etwas anderes als 1 (0 oder 2, hoffentlich),
kann man mit den Startfertigkeiten ausgleichen,
sowie mit den Körperkraft- und Geisteskraft-Punkten, wie folgt:
____________________________________________________________________________________________
Körperkraft- + Geisteskraft-Punkte = IMMER 10
Wenn obige Faktoren ausgeglichen werden müssen, darf man die Summe KP+GP entsprechend verändern.
-1 für -1 KP ODER GP
0 für Summe KP+GP=10
+1 für +1 KP ODER GP
Unabhängig davon kommen jetzt noch Rassenvor- und Nachteile dazu,
und zwar deshalb erst jetzt, weil
1. Die Erschaffung eines Skink- oder Ogerheroen MÖGLICH ist
und gleichzeitig
2. ein Skink- oder Ogerheroe für die Spieler trotzdem nicht wirklich interessant ist.
HA!
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Fertigkeiten sind mein Mittel, verschiedene Heroenklassen schon zu Beginn zu unterscheiden und diese Spezialisierung mit Verlauf des Spiels noch weiter auszuführen. Zum beispiel das Fallen entschärfen des Zwergs ist so eine Fertigkeit.
Ein Heroe, dessen Erschaffung 1 Punkt gekostet hat, bekommt 2 seiner insgesamt 12 Fertigkeiten schon zum Start und kann die anderen mit Erfahrung dazu erlangen.
Jede von mir geschriebene Heroenklasse (bisher aind es 16) gehört zu einer dieser vier Kategorien
- Kriegerklasse (Barbar)
- Streunerklasse (Zwerg)
- Abenteurerklasse (Alb)
- Magierklasse (Zauberer)
Vertreter der ersten drei Klassen bekommen 12 Fertigkeiten, davon 2 zum Start,
Vertreter der Magierklasse sind zauberkundig und suchen (nach Anzahl ihrer Geisteskraft-Punkten) eine Anzahl von Zaubern aus verschiedenen Decks aus.
Sie müssen nicht insgesamt 1 Punkt gekostet haben, sondern 2 oder 3, und zwar, BEVOR sie ihre Zauber ausgewählt haben.
Das wiegt ihre Schwäche im Kampf ganz gut auf.
DeutscheSchreibenGerneVieleObligationen
- knightkrawler
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Re: knightkrawler's Hausregeln
Die Kriegerklasse
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Berserker
Bewegungsbonus: +5
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel und Monsterschild treffen)
Angriff: 1 KW (+2 KW; Kurzschwert)
Verteidigung: 2 KW (+0 KW; keine Rüstung)
Geisteskraft: 2
Körperkraft: 8
Ausrüstungsbeschränkungen: kein Rüstungsteil mit mehr als +2 KW; keine Schusswaffen
___________________________________________________________________________________________-
Klankrieger
Bewegungsbonus: +4
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel treffen)
Angriff: 1 KW (+2 KW; Kurzschwert)
Verteidigung: 1 KW (+1 KW; Lederrüstung)
Geisteskraft: 3
Körperkraft: 7
Ausrüstungsbeschränkungen: keine
_______________________________________________________________________________________________
Hexenjäger
Bewegungsbonus: +5
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel und Monsterschild treffen)
Angriff: 0 KW (+2 KW; Streitkolben)
Verteidigung: 2 KW (+1 KW; Lederrüstung)
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6
Ausrüstungsbeschränkungen: nur stumpfe Waffen
_____________________________________________________________________________________________________
Chaoskrieger
Bewegungsbonus: +3
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel treffen)
Angriff: 0 KW (+2 KW; Handbeil)
Verteidigung: 2 KW (+1 KW; Lederrüstung)
Geisteskraft: 3
Körperkraft: 7
Ausrüstungsbeschränkungen: immer mehr KW für Verteidigung als für Angriff (Ausnahme: Artefakt-Waffen)
__________________________________________________________________________________________
Berserker
Bewegungsbonus: +5
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel und Monsterschild treffen)
Angriff: 1 KW (+2 KW; Kurzschwert)
Verteidigung: 2 KW (+0 KW; keine Rüstung)
Geisteskraft: 2
Körperkraft: 8
Ausrüstungsbeschränkungen: kein Rüstungsteil mit mehr als +2 KW; keine Schusswaffen
___________________________________________________________________________________________-
Klankrieger
Bewegungsbonus: +4
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel treffen)
Angriff: 1 KW (+2 KW; Kurzschwert)
Verteidigung: 1 KW (+1 KW; Lederrüstung)
Geisteskraft: 3
Körperkraft: 7
Ausrüstungsbeschränkungen: keine
_______________________________________________________________________________________________
Hexenjäger
Bewegungsbonus: +5
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel und Monsterschild treffen)
Angriff: 0 KW (+2 KW; Streitkolben)
Verteidigung: 2 KW (+1 KW; Lederrüstung)
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6
Ausrüstungsbeschränkungen: nur stumpfe Waffen
_____________________________________________________________________________________________________
Chaoskrieger
Bewegungsbonus: +3
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel treffen)
Angriff: 0 KW (+2 KW; Handbeil)
Verteidigung: 2 KW (+1 KW; Lederrüstung)
Geisteskraft: 3
Körperkraft: 7
Ausrüstungsbeschränkungen: immer mehr KW für Verteidigung als für Angriff (Ausnahme: Artefakt-Waffen)
Zuletzt geändert von knightkrawler am 16.11.2012 16:21, insgesamt 1-mal geändert.
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- knightkrawler
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Re: knightkrawler's Hausregeln
Die Streunerklasse
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Schwertmeister
Bewegungsbonus: +6
Waffenloser Kampf: 1 KW (Heroenschilde treffen)
Angriff: 1 KW (+2 KW; Rapier)
Verteidigung: 2 KW (+0 KW; keine Rüstung)
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6
Ausrüstungsbeschränkungen: immer mehr KW für Angriff als für Verteidigung
___________________________________________________________________________________________-
Kundschafter
Bewegungsbonus: +5
Waffenloser Kampf: 1 KW (Heroenschilde treffen)
Angriff: 0 KW (+2 KW; Handbeil)
Verteidigung: 1 KW (+1 KW; Lederrüstung)
Geisteskraft: 3
Körperkraft: 7
Ausrüstungsbeschränkungen: kein Rüstungsteil mit mehr als +2
_______________________________________________________________________________________________
Waffenmeister
Bewegungsbonus: +4
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel treffen)
Angriff: 0 KW (+2 KW; Streitkolben)
Verteidigung: 1 KW (+2 KW; Kettenhemd)
Geisteskraft: 3
Körperkraft: 7
Ausrüstungsbeschränkungen: keine
_____________________________________________________________________________________________________
Dieb
Bewegungsbonus: +6
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel treffen)
Angriff: 0 KW (+2 KW; Kurzschwert)
Verteidigung: 1 KW (+1 KW; Lederrüstung)
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6
Ausrüstungsbeschränkungen: kein Rüstungsteil mit mehr als +1 KW
__________________________________________________________________________________________
Schwertmeister
Bewegungsbonus: +6
Waffenloser Kampf: 1 KW (Heroenschilde treffen)
Angriff: 1 KW (+2 KW; Rapier)
Verteidigung: 2 KW (+0 KW; keine Rüstung)
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6
Ausrüstungsbeschränkungen: immer mehr KW für Angriff als für Verteidigung
___________________________________________________________________________________________-
Kundschafter
Bewegungsbonus: +5
Waffenloser Kampf: 1 KW (Heroenschilde treffen)
Angriff: 0 KW (+2 KW; Handbeil)
Verteidigung: 1 KW (+1 KW; Lederrüstung)
Geisteskraft: 3
Körperkraft: 7
Ausrüstungsbeschränkungen: kein Rüstungsteil mit mehr als +2
_______________________________________________________________________________________________
Waffenmeister
Bewegungsbonus: +4
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel treffen)
Angriff: 0 KW (+2 KW; Streitkolben)
Verteidigung: 1 KW (+2 KW; Kettenhemd)
Geisteskraft: 3
Körperkraft: 7
Ausrüstungsbeschränkungen: keine
_____________________________________________________________________________________________________
Dieb
Bewegungsbonus: +6
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel treffen)
Angriff: 0 KW (+2 KW; Kurzschwert)
Verteidigung: 1 KW (+1 KW; Lederrüstung)
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6
Ausrüstungsbeschränkungen: kein Rüstungsteil mit mehr als +1 KW
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