Die Optionen beruhen auf den HQ-Basiswerten sowie Flints eingeführten Bewegungswerten.
Ich habe nur minimale Änderungen vorgenommen und versucht, möglichst keine weiteren Werte ins System einzuführen, sondern die Vorhandenen auszunutzen.
Bisher ist es nur theoretisch, ich kam noch nicht zum Spielen, ich stells daher zum Ausprobieren zur Verfügung.
1. Eigenschaften und Eigenschaftsproben
Als Eigenschaften versteht man Körperkraft, Intelligenz und Gewandtheit, weitere möglich, aber zurzeit nicht vorhanden.
Eine Eigenschaft kann einen Wert von 0-10 annehmen. Als Normalwert gilt dabei die 5. Werte von 1-4 gelten als schwach, Werte von 6-10 dagegen als stark. Kommt es in einem Abenteuer vor, dass eine Eigenschaft auf den Wert 0 sinkt, so wird ein Held sofort bewusstlos. Zudem besagt der Eigenschaftswert auch, wie gut man sich verteidigen kann. Der Wert 5 gilt als normal, man würfelt mit weißen Würfeln, ein schwacher Wert (1-4) besagt, dass man blaue Würfel benutzt und ein starker Wert (6-10) erlaubt, grüne Schilde zu verwenden.
Mit diesen Eigenschaften lassen sich in einem Abenteuer außerdem gewisse bekannte Aufgaben lösen. Die sogenannten Eigenschaftsproben werden mit einem W10 gewürfelt. Eine Probe gilt als bestanden, wenn der aktuelle Eigenschaftswert in einem Wurf nicht überschritten wurde. Wird eine 0 gewürfelt, gilt dies als Patzer (s. Patzer bei Eigenschaftenproben).
Beispiel:
Der Barbar möchte einen Schrank verschieben und muss eine Körperkraftprobe ablegen. Seine Körperkraft beträgt anfangs 8, da er aber 2 Schaden erlitten hat, ist seine aktuelle Körperkraft 6. Nun wird mit dem W10 gewürfelt, eine 5. Dieser Wert ist nicht höher als seine aktuelle Körperkraft und daher gelungen.
In der kommenden Runde darauf untersucht der Barbar ein Zauberbuch (wieso auch immer

2. Gewandtheit
Nun wurden die Eigenschaften verallgemeinert und mit einem kleinen Handgriff kann man die Gewandtheit einführen.
Man nehme das Feld Bewegung, ergänze es durch Bewegung/Gewandtheit und klammere die Werte ein, zB 1W6+4 zu (1W6+)4. Nun gibt der Wert außerhalb der Klammer die Gewandtheit an. Gewandtheit gilt als Eigenschaft. Wird eine Falle ausgelöst, darf man sich entsprechend seiner Gewandtheit verteidigen.
Beispiel:
Der Alb rennt in einen Raum (ohne nach Fallen zu suchen) und tritt in eine Speerfalle. Seine Gewandtheit beträgt 6, daher darf er sich mit grünen Würfeln gegen die Fallenverwundung wehren, seine Runde endet aber. Der Barbar offensichtlich nicht klüger stürmt auch in den Raum und fällt in eine Grube. Er hat Gewandtheit 5 und darf sich daher mit einem weißen Würfel verteidigen.
Bewegung
Die Bewegung wurde aufgeteilt in (1W6+) und den Grundwert.
Ein Heroe darf sich in jeder Runde immer mit seinem Grundwert bewegen.
Aktionen
Nachdem wir die Gewandtheit definiert haben und dadurch die Bewegung geteilt haben, kommen wir nun zu den Aktionen.
Jedem Heroen steht immer noch 1 Aktionen/Runde zur Verfügung. Diese ist entweder ein Nahkampf, Fernkampf, Zauber, Suchen oder Sprinten.
Sprinten
Sprinten ist eine neue Aktion. Die Bewegung wurde bereits beschrieben. Möchte ein Heroe sich nun in einer Runde weiter bewegen als seine Grundbewegung, so nutzt er den Sprint und wirft +1W6 (oder lieber +2W6?). Nach wie vor, muss die Bewegung aber am Stück ausgeführt werden, also verlängert der Sprint nur die Bewegung und gibt keine 2. Bewegung in einer Runde.
Motivation:
Klüngeln im Abenteuer ist schlecht, aufteilen auch. Mit der neuen Bewegung umso mehr.
Kommt es nun vor, dass ein Heroe einen Raum öffnet, in dem sich Monster befinden, müssen weiter entfernte Heroen nun sprinten, um ihren Gefährten zu helfen. Dabei müssen sie aber darauf verzichten, nach Schätzen oder Fallen zu suchen, entweder oder. So wird zum einen das Schatzsuchen reduziert und zum anderen werden Kämpfe schneller. Wer angreifen will, hat nur noch seinen Grundwert und zieht entsprechend, schnell und einfach.
Beispiel:
Die Heroen kamen aus einem Raum und stehen nun bis auf den Barbaren im Gang. Nun öffnet der Alb einen neuen Raum und geht hinein, ohje 4 Orks. Der Barbar muss nun sprinten, um durch den Gang rechtzeitig im Kampf anzukommen. Wenn er den Raum erreicht, darf er aber nicht mehr angreifen, da er gesprintet ist.
Beim nächsten Mal stehen die Heroen vielleicht mehr zusammen...
Sollte jemandem die Schadenswirkung von Gift zu hart erscheinen, kann er auch einfach die Würfe der abgezogenen Eigenschaft entsprechend der Rundenzahl abwerten.
Beispiel:
Der Barbar hat Gewandtheit 5, Körperkraft 7 und Intelligenz 2. Er wird zweimal mit Gift angegriffen und erleidet einmal 2 Schaden und einmal 1 Schaden. Anfangs werden vom höchsten Wert KK 7 die 2 Schaden abgezogen, so dass er noch G 5, KK 5 und I 2 hat. Der weitere Schaden muss nun entweder von der Gewandtheit oder von der Körperkraft abgezogen werden. Der Spieler entschied hier auf Gewandheit. Nach dem Angriff hat der Barbar also nur noch 4 Felder Grundbewegung, dafür aber 1 KK behalten. Er wurde aber von einem normalen Gift verwundet. Daher würde er noch 2 Schadenspunkte in den kommenden 2 Runden erleiden, dies erspart ihm der Zauberer aber und heilt ihn zuvor. Damit wird sein Profil wiederhergestellt und das Gift wird neutralisiert.
Zusammenfassung
3 Eigenschaften, die für feste Regeln stehen und 3 Schadensarten abhandeln
Gewandtheit
Körperkraft
Intelligenz
Anbei dann auch schon einmal die importierten und angepassten Sonderaktionen (PDF) der Helden. Bei Warhammer Quest haben diese wunderbarfunktioniert, mit obigem, oder ähnlichem Systm würden sie dann auch unter HQ funktionieren.
EDIT:
So, gibts denn nun schon eine Tendenz?
Für die Leute, die nach Flints oder Grimnirs Regeln spielen, ist die Verallgemeinerung der (nun) 3 Eigenschaften sinnvoll, so dass man nur 1 Regel anwenden muss, die für alle gilt?
Sie ließen sich so auf jeden Fall wunderbar mit den anderen HQ-Definitionen kombinieren, 3 Kampfarten: Fernkampf, Nahkampf, Zauberei oder Fallen, Monster, Zauber.
Ob W10 oder KW wäre sicherlich egal, Modifikationen wären 1:1 umsetzbar, bei W10 +1/-1 auf den Wurf (man darf ja nicht drüber kommen) entspräche KW +/-1 KW. Zumindest hätte man so wieder Proben, die sich "austauschen" lassen...