Zurückdrängen
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Zurückdrängen
Ich habe mir vor Kurzem die Regeln zu Dungeon Plugin durchgelesen (Sehr nettes Teil, nur so am Rande) und dort haben sie einen Regelkonstrukt der mir immer irgendwie bei HeroQuest (und HeroQuest-Varianten) gefehlt hat: Das Zurückdrängen.
Einfach gesprochen: Ich attackiere jemanden und erziele zumindest einen Treffer dann wird der Gegner um 1 Feld zurückgedrängt, egal ob er Schaden nimmt oder nicht. Der Angreifer kann dan entscheiden ob er nachrückt oder nicht.
- Das könnte nützlich sein wenn das Obermonster vor dem Magier steht und dieser erst nach dem Monster zurückschlagen könnte (sofern dieses den Magier nicht schon verspeist hat), oder wenn man schnell aus einem Dungeon fliehen muss weil es beispielsweise zusammenbricht oder die Zündschnur einer Bombe auf 10 Spielrunden beschränkt ist.
Zusätzlich dazu überlege ich noch ob ich den Kampfvorteil einbringen sollte für Überzahl, erhöhte Kampfposition und in de Ecke gedrängt (wenn man den Gegner nicht weiter zurückdrängen kann)
Ist man selber im Kampfvorteil darf man einfach einen zusätzlichen Würfel werfen (egal ob man angegriffen wird oder selber angreift)
Was haltet Ihr davon?
Hat so etwas schon jemand irgendwo in irgendeiner Regelvariante eingesetzt und kann darüber berichten?
Einfach gesprochen: Ich attackiere jemanden und erziele zumindest einen Treffer dann wird der Gegner um 1 Feld zurückgedrängt, egal ob er Schaden nimmt oder nicht. Der Angreifer kann dan entscheiden ob er nachrückt oder nicht.
- Das könnte nützlich sein wenn das Obermonster vor dem Magier steht und dieser erst nach dem Monster zurückschlagen könnte (sofern dieses den Magier nicht schon verspeist hat), oder wenn man schnell aus einem Dungeon fliehen muss weil es beispielsweise zusammenbricht oder die Zündschnur einer Bombe auf 10 Spielrunden beschränkt ist.
Zusätzlich dazu überlege ich noch ob ich den Kampfvorteil einbringen sollte für Überzahl, erhöhte Kampfposition und in de Ecke gedrängt (wenn man den Gegner nicht weiter zurückdrängen kann)
Ist man selber im Kampfvorteil darf man einfach einen zusätzlichen Würfel werfen (egal ob man angegriffen wird oder selber angreift)
Was haltet Ihr davon?
Hat so etwas schon jemand irgendwo in irgendeiner Regelvariante eingesetzt und kann darüber berichten?
Re: Zurückdrängen
das system kenne ich aus battlelore. da gibt es sogar noch einen bonus wenn eine befreundete einheit neben den angreifer steht.
die frage die sich aber mir stellen würde was passiert wenn eine weitere figur hinter der angegriffenen steht. würde die auch zurückgedrängt oder würde gar schaden nehmen.
bei heroquest ist es ja auch regeltechnich nicht relevont wo die figur hinschaut ansonsten würden figuren die (von hinten angegriffen werden mehr schaden bekommen) zurückgeschlagen wurden mit den gesicht von angreifer weggedreht. aber das hq regelwerk sieht sowas nicht vor.
aber hq ist ja auch nicht wie das videosiel wo sich unbeweglich zwei figuren gegenüber eine auf die mütze hauen bis einer tot ist.
aber so würde es ehr in ahq passen.
die frage die sich aber mir stellen würde was passiert wenn eine weitere figur hinter der angegriffenen steht. würde die auch zurückgedrängt oder würde gar schaden nehmen.
bei heroquest ist es ja auch regeltechnich nicht relevont wo die figur hinschaut ansonsten würden figuren die (von hinten angegriffen werden mehr schaden bekommen) zurückgeschlagen wurden mit den gesicht von angreifer weggedreht. aber das hq regelwerk sieht sowas nicht vor.
aber hq ist ja auch nicht wie das videosiel wo sich unbeweglich zwei figuren gegenüber eine auf die mütze hauen bis einer tot ist.
aber so würde es ehr in ahq passen.
Re: Zurückdrängen
Es gibt ja drei Felder in denen ich den Gegner zurückdrängen kann. Kann ich nicht zurückdrängen greift der Bonus von Kampfvorteil (Darum ja auch die Zusatzidee des Kampfvorteils)gon hat geschrieben: die frage die sich aber mir stellen würde was passiert wenn eine weitere figur hinter der angegriffenen steht. würde die auch zurückgedrängt oder würde gar schaden nehmen.
Re: Zurückdrängen
Das muss wohl am Ende jeder individuell handhaben, ich persönlich versuche schon die Heroen zwischen den Monstern einzukesseln. Was nebenbei schon recht schwierig ist. Ein eingekesselter Heroe soll sich ja nicht befreien können, da manche Heroe sehr schwer sind, nieder zu ringen.
Am Ende bleibt es aber jedem Spielleiter oder Gruppe selbst überlassen.
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- Xarres
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Re: Zurückdrängen
Ich finde ein "zurückdrängen" sehr wichtig, denn es kommt vor, dass sich die Helden in eine Tür stellen und dann schön ein Monster nach dem nächsten wegschnätzeln. So kann ich auch als Spielleiter eine Bresche schlagen um die Helden von der Tür weg zu bekommen.
Re: Zurückdrängen
Und die dollen Special Effekte die so manches Monster noch bekommen kann.Xarres hat geschrieben:Ich finde ein "zurückdrängen" sehr wichtig, denn es kommt vor, dass sich die Helden in eine Tür stellen und dann schön ein Monster nach dem nächsten wegschnätzeln. So kann ich auch als Spielleiter eine Bresche schlagen um die Helden von der Tür weg zu bekommen.
Der Baummensch der sich verwurzeln kann (Siehe BloodBowl), Der Troll der jemanden unter Umständen zu Boden drischt und so weiter....
Aber erstmal dieses Grundkonzept testen.
Ich finde es eigentlich recht einfach und sehr Hero-Questig
Re: Zurückdrängen
Das passiert aber nur, wenn man sich auf den Kampf an der Tür einlässt. Sobald die Heroen durch den Raum durch wollen oder müssen (und das ist ja ziemlich häufig so), müssen sie in den Raum rein. Sollten sie nicht in den Raum müssen oder rein wollen, kommen die Monster raus.Xarres hat geschrieben:Ich finde ein "zurückdrängen" sehr wichtig, denn es kommt vor, dass sich die Helden in eine Tür stellen und dann schön ein Monster nach dem nächsten wegschnätzeln. So kann ich auch als Spielleiter eine Bresche schlagen um die Helden von der Tür weg zu bekommen.
Re: Zurückdrängen
Aber was machen die Helden wenn ein fieses Monster die Tür blockiert?Adamas hat geschrieben: Das passiert aber nur, wenn man sich auf den Kampf an der Tür einlässt. Sobald die Heroen durch den Raum durch wollen oder müssen (und das ist ja ziemlich häufig so), müssen sie in den Raum rein. Sollten sie nicht in den Raum müssen oder rein wollen, kommen die Monster raus.
Re: Zurückdrängen
Eigentlich keine schlechte Idee. Nur wär mir das zu aufwendig. Das gibt nur ständige Diskussionen darüber wer wo einen Vorteil hat. Abgesehen davon wird es für den SL dadurch sehr schwierig z:B. einen Chaos Zauberer zu schützen. Und die sind ja meist auf den Schutz von ein paar Monstern angewiesen da sie im Nahkampf meist etwas schwach sind.
Gruß Thrasher
Gruß Thrasher
Re: Zurückdrängen
" Ist dies ein Glücksspiel?? -- " Nicht so, wie ich es spiele!! "
" GODWIG "
" GODWIG "
Re: Zurückdrängen
Warum Diskussionen? - Einfache TabelleThrasher hat geschrieben:Das gibt nur ständige Diskussionen darüber wer wo einen Vorteil hat.
Gegner Größer +1
Erhöhte Position +1
Befreundete Figuren im gleichen Kampf (nur der bei dem mehr Figuren im Kampf sind) +1
Eingekesselt (man kann nicht weiter zurückgedrängt werden) +1
Wer am Ende den Höheren Wert kriegt den Bonus Würfel- Da gibt es kaum Platz für ne Diskussion.
Re: Zurückdrängen
Also ich würde den Heroen auf keinen Fall eine solche Möglichkeit einräumen. Das würde dem eh schon stark benachteiligten SL doch den letzten Spaß verderben. Die armen kleinen Orks fallen doch eh ab einer bestimmten Ausrüstungsstufe der Helden wie die Fliegen, da ist sowas ohnehin unnötig.
Manchen Monstern kann man aber durchaus so eine Fähigkeit zutrauen (Troll, Rattenoger.....). Hier gefällt mir die Regelung, die sich die Erfinder von Descent ausgedacht haben sehr:
Der Angegriffene wird bis zu vier Felder weit nach hinten gesetzt, falls der Angriff erfolgreich war (mind. ein Schädel gewürfelt in HQ-Sprech). Wohin, darf der Angreifer bestimmen. Hier wird auch ganz klar geschrieben, dass die Figur über evtl. hinter ihr stehende Figuren drüberfliegt. Daher sind auch Würfe über Möbel usw. möglich.
Damit hat der Spielleiter die Möglichkeit, Keilereien in der Türe aufzulösen. Gleichzeitig wird das Auflösen einer Schlachtreihe durch die Helden vermieden.
Manchen Monstern kann man aber durchaus so eine Fähigkeit zutrauen (Troll, Rattenoger.....). Hier gefällt mir die Regelung, die sich die Erfinder von Descent ausgedacht haben sehr:
Der Angegriffene wird bis zu vier Felder weit nach hinten gesetzt, falls der Angriff erfolgreich war (mind. ein Schädel gewürfelt in HQ-Sprech). Wohin, darf der Angreifer bestimmen. Hier wird auch ganz klar geschrieben, dass die Figur über evtl. hinter ihr stehende Figuren drüberfliegt. Daher sind auch Würfe über Möbel usw. möglich.
Damit hat der Spielleiter die Möglichkeit, Keilereien in der Türe aufzulösen. Gleichzeitig wird das Auflösen einer Schlachtreihe durch die Helden vermieden.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
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Re: Zurückdrängen
Was Sidorion sagt.
"Große" Monster wie Oger, Rattenoger Trolle oder auch Drachen haben bei mir (noch nicht im regelwerk integriert) die Fähigkeit "Umhauen" dabei wird ein Ziel wenn es durch einen Angriff schaden nimmt um 2-3 Felder zurückgeworfen.
Die Anzahl an Felder wird noch getestet. Dies ist auch möglich über andere Figuren hinweg, da das Ziel durch die Wucht des Treffers Comicmässig über seine Kumpane geschleudert wurde oder auch einfach nur am Boden entlangschlittert und alles andere natürlich selbstverständlich ausweicht.
Ein Angepasstes Monstersheet wird dann in meinem Classic Regelwerk 2.0 Topic folgen.
"Große" Monster wie Oger, Rattenoger Trolle oder auch Drachen haben bei mir (noch nicht im regelwerk integriert) die Fähigkeit "Umhauen" dabei wird ein Ziel wenn es durch einen Angriff schaden nimmt um 2-3 Felder zurückgeworfen.
Die Anzahl an Felder wird noch getestet. Dies ist auch möglich über andere Figuren hinweg, da das Ziel durch die Wucht des Treffers Comicmässig über seine Kumpane geschleudert wurde oder auch einfach nur am Boden entlangschlittert und alles andere natürlich selbstverständlich ausweicht.
Ein Angepasstes Monstersheet wird dann in meinem Classic Regelwerk 2.0 Topic folgen.
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Re: Zurückdrängen
Tja ich spiel auch ein etwas anderes System und da gibt es verschiedene Orks (Also verschiedene Stufen/ Härtegrade). Und das aufbooten eines Helden ist enorm begrenzt.Sidorion hat geschrieben:Die armen kleinen Orks fallen doch eh ab einer bestimmten Ausrüstungsstufe der Helden wie die Fliegen, da ist sowas ohnehin unnötig.
Re: Zurückdrängen
Ja, bei mir haben Monster auch andere LP Werte, als normal: (A+V)/2 abgerundet. Das ist sogar höher, als die amerikanischen Werte. Auch bei mir gilt das Würfelmaximum von 5.
Damit haut der Held im Schnitt 2,5 Schädel raus. Der Ork würfelt aber nur 0,33 Monsterschilde mit seinen 2W. Der Ork bekommt also durchschnittlich 2,1667 Schaden.
Das ist aber, wie ich finde, völlig in Ordnung. Die Helden sollen ihren Spaß haben. Um so süßer ist es, wenn man ab und an mal einen gekillt bekommt.
Das ist z.B.: das, was mir an Descent nicht gefällt und auch bei AD&D das Problem war. Es ist viel zu leicht, einen Helden zu töten, bzw. viel zu schwer, das Abenteuer zu bestehen.
Damit haut der Held im Schnitt 2,5 Schädel raus. Der Ork würfelt aber nur 0,33 Monsterschilde mit seinen 2W. Der Ork bekommt also durchschnittlich 2,1667 Schaden.
Das ist aber, wie ich finde, völlig in Ordnung. Die Helden sollen ihren Spaß haben. Um so süßer ist es, wenn man ab und an mal einen gekillt bekommt.
Das ist z.B.: das, was mir an Descent nicht gefällt und auch bei AD&D das Problem war. Es ist viel zu leicht, einen Helden zu töten, bzw. viel zu schwer, das Abenteuer zu bestehen.
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<Bill Tür>
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Re: Zurückdrängen
Bei meiner Version verteidigen die Monster auch auf 5+ (also bei klassischem HeroQuest = verteidigen auch auf Heldenschilden)Sidorion hat geschrieben:Ja, bei mir haben Monster auch andere LP Werte, als normal
Die Intention hinter dem hier vorgestellten Regeln ist ja primär ein wenig Bewegung reinzubringen und ein wenig Taktikspiel.
Bin immer noch nicht zu testen gekommen
Re: Zurückdrängen
Ja, gut. Dann ist aber das Problem folgendes: Jeder hier spielt andere Regeln, die sich mal mehr, mal weniger stark von den Basisregeln unterscheiden. Untereinander sind sie noch verschiedener.
Es ist also völlig unmöglich die Frage nach dem Zurückdrängen allgemein zu klären, da die gemeinsame Basis fehlt. In Deinem Spiel käme Bewegung rein, in meinem hätte der SL garnichts mehr zu melden.
Das Einzige, was hier -mehr oder weniger- sinnvolll diskutiert werden könnte, wäre die Frage, ob eine solche Regel in die Validation aufgenommen werden sollte.
Es ist also völlig unmöglich die Frage nach dem Zurückdrängen allgemein zu klären, da die gemeinsame Basis fehlt. In Deinem Spiel käme Bewegung rein, in meinem hätte der SL garnichts mehr zu melden.
Das Einzige, was hier -mehr oder weniger- sinnvolll diskutiert werden könnte, wäre die Frage, ob eine solche Regel in die Validation aufgenommen werden sollte.
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Re: Zurückdrängen
Aber alle basieren doch auf das System W6 bei einem Ergebnis von 4+ (oder Schädel) ein Erfolg der pariert werden kann (per 5+/6+ oder Monster/Heldenschild) (bzw andere Werte falls man farbige Würfel dazunimmt)Sidorion hat geschrieben:Ja, gut. Dann ist aber das Problem folgendes: Jeder hier spielt andere Regeln, die sich mal mehr, mal weniger stark von den Basisregeln unterscheiden. Untereinander sind sie noch verschiedener.
Man kann also sehr wohl diskutieren ob die Regel funktioniert oder nicht (immerhin kann man sie in jeder mir bekannten HQ Variante nutzen).
Re: Zurückdrängen
Das wohl, aber der 'Mindestwurf' ist ja nicht das einzige Kriterium. Ein Ork von Dir hat 5/5, meiner 3/2. Das ist ein signifikanter Unterschied. Ich werde eine solche Regel auf jeden Fall nicht für Heroen einführen, da ich genau weiß, dass das mir die Spielmechanik auseianderhaut. Bei Deinen Werten könnte ich mir aber durchaus denken, dass sowas funktioniert.
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Re: Zurückdrängen
Find ich ne klasse Idee, ich werde diese Fähigkeit meinen dicken Monstern und den starken Kriegern auf Heroenseite zusprechen, also Barbar und Slayer oder so. Danke für diesen Impuls!
Re: Zurückdrängen
Dieser Thread hier beinhaltet genau genommen zwei grundsätzlich voneinander zu unterscheidene Regeln:
1. Zurückweichen
2. Kampf in vorteilhaften bzw. unvorteilhaften Positionen
Über das „Zurückweichen“ habe ich mir jetzt auch mal den Kopf zerbrochen und schließe mich Xarres Meinung an, dass der Hauptvorteil dieser Regel darin liegt, das Problem der „Türblockade“ zu lösen. Es gibt zwei Motivationen für eine „Türblockade“:
- Die Helden wollen sich nicht gemeinsam in einen dicht bevölkerten Raum bewegen, so dass man Monster für Monster an den stärksten Heroen herantreten lässt. Diese Situation ist häufig nervtötend.
- Die Heroen sind auf der Flucht und wollen Abstand gewinnen, in dem der stärkste Heroe die Verfolger so lange wie möglich im Türrahmen aufhält. Diese Situation kommt eher nur in selbst erdachten Abenteuern vor, trägt aber zur Spannung bei, da ziemlich unklar ist, wie lange die Verfolger sich wirklich aufhalten lassen.
In Betracht dieser Überlegungen habe ich für mich entschlossen, das „Zurückweichen“ im nächsten Spiel zu testen. Nach dem Für- und Wider aus den bisherigen Diskussionsbeiträgen würde ich die Regel für das Zurückweichen allerdings nicht von einem Treffer mit „1 Schädel“ abhängig machen. In diesem Fall wäre ein Zurückweichen viel zu schnell erforderlich. Es ließe sich bei dieser Regel gleichzeitig die Kraft eines Gegner berücksichtigen, wenn man den Treffer auf mindestens „2 Schädel“ festsetzt.
Auf die Frage hin, was passiert, wenn der Verteidiger gar nicht nach Hinten zurückweichen kann, weil weitere Gefährten hinter ihm stehen:
Ich denke, für diesen Fall eine wie auch immer geartete Regel „Kampf in vorteilhaften bzw. unvorteilhaften Positionen“ anzuwenden, wäre „Über das Ziel hinausgeschossen“, da gerade die Monster zu häufig Formationen bilden, bei der diese Regel zur Anwendung kommen müsste.
Alternative Möglichkeiten:
A. Kein Zurückweichen möglich (wodurch allerdings wieder nervtötende Türblockaden ermöglicht würden)
B. Die dahinterstehenden Figuren weichen ebenfalls einen Schritt zurück
C. Die dahinterstehenden Figuren weichen ebenfalls einen Schritt zurück, wenn der Treffer mit „3 Schädeln“ erfolgte.
Variante C wäre jedoch auch eher selten vorkommend, kämpfen viele Gegner doch mit weniger als 3 Kampfwürfeln. Also auch hier sind die Türblockaden oft aufrechtzuerhalten.
Ich teste deshalb Variante B und stelle mir bildlich vor, dass ein Treffer mit 2 Schädeln mit einer derartigen Wucht ausgeführt wird, die auch die hinteren Positionen nicht abzufangen vermögen. In der Realität auch logisch vergleichbar: Die Angreifer stehen ja nicht wie im HeroQuest-Spiel dominomäßig hintereinander, sondern bilden eine Traube, von der der Zurückgedrängte „absorbiert“ wird. Diese „Absorption“ lässt sich im HeroQuest-Spiel nur Feld für Feld darstellen, d.h. hintereinander stehende Figuren weichen alle einen Schritt zurück.
Variante B funktioniert darüber hinaus auch ohne Regelergänzung und käme damit dem erwünschten „Simple Play“ zugute.
Diesbezüglich sollte man diese Regel auch derart definieren, dass das Zurückweichen nicht unbedingt erforderlich ist, wenn es dem Angreifer in diesem Augenblick keinen Vorteil bringt. Spieltechnisch stelle ich mir das so vor:
Der angreifende Spieler trifft mit 2 Schädeln, bewertet selbstständig ob es ihm einen Vorteil verschafft und gibt ggf. bekannt „mit voller Wucht getroffen, du weichst zurück“, darf dann seine eigene Figur einen Schritt nach vorne positionieren, nachdem er den oder die gegnerischen Figuren eigenhändig nach hinten verschoben hat. Dass dem Angreifer mit dieser Regel die Möglichkeit gegeben wird, auch gegnerische Figuren zu setzen, bietet dem Spieler einen ganz neuen Reiz.

Abb.:Die Türblockade wird bald brechen! Das Zombienest kann unmöglich gestürmt werden und der schaurige Mob drückt die tapferen Verteidiger zurück, um sich schnellstmöglich auch an dem warmen Fleisch derer zu laben, die bereits auf der Flucht sind …oooöööhhh (der Spielleiter imitiert das Stöhnen hunderter Zombies)
Gruß
Zombie
1. Zurückweichen
2. Kampf in vorteilhaften bzw. unvorteilhaften Positionen
Über das „Zurückweichen“ habe ich mir jetzt auch mal den Kopf zerbrochen und schließe mich Xarres Meinung an, dass der Hauptvorteil dieser Regel darin liegt, das Problem der „Türblockade“ zu lösen. Es gibt zwei Motivationen für eine „Türblockade“:
- Die Helden wollen sich nicht gemeinsam in einen dicht bevölkerten Raum bewegen, so dass man Monster für Monster an den stärksten Heroen herantreten lässt. Diese Situation ist häufig nervtötend.
- Die Heroen sind auf der Flucht und wollen Abstand gewinnen, in dem der stärkste Heroe die Verfolger so lange wie möglich im Türrahmen aufhält. Diese Situation kommt eher nur in selbst erdachten Abenteuern vor, trägt aber zur Spannung bei, da ziemlich unklar ist, wie lange die Verfolger sich wirklich aufhalten lassen.
In Betracht dieser Überlegungen habe ich für mich entschlossen, das „Zurückweichen“ im nächsten Spiel zu testen. Nach dem Für- und Wider aus den bisherigen Diskussionsbeiträgen würde ich die Regel für das Zurückweichen allerdings nicht von einem Treffer mit „1 Schädel“ abhängig machen. In diesem Fall wäre ein Zurückweichen viel zu schnell erforderlich. Es ließe sich bei dieser Regel gleichzeitig die Kraft eines Gegner berücksichtigen, wenn man den Treffer auf mindestens „2 Schädel“ festsetzt.
Auf die Frage hin, was passiert, wenn der Verteidiger gar nicht nach Hinten zurückweichen kann, weil weitere Gefährten hinter ihm stehen:
Ich denke, für diesen Fall eine wie auch immer geartete Regel „Kampf in vorteilhaften bzw. unvorteilhaften Positionen“ anzuwenden, wäre „Über das Ziel hinausgeschossen“, da gerade die Monster zu häufig Formationen bilden, bei der diese Regel zur Anwendung kommen müsste.
Alternative Möglichkeiten:
A. Kein Zurückweichen möglich (wodurch allerdings wieder nervtötende Türblockaden ermöglicht würden)
B. Die dahinterstehenden Figuren weichen ebenfalls einen Schritt zurück
C. Die dahinterstehenden Figuren weichen ebenfalls einen Schritt zurück, wenn der Treffer mit „3 Schädeln“ erfolgte.
Variante C wäre jedoch auch eher selten vorkommend, kämpfen viele Gegner doch mit weniger als 3 Kampfwürfeln. Also auch hier sind die Türblockaden oft aufrechtzuerhalten.
Ich teste deshalb Variante B und stelle mir bildlich vor, dass ein Treffer mit 2 Schädeln mit einer derartigen Wucht ausgeführt wird, die auch die hinteren Positionen nicht abzufangen vermögen. In der Realität auch logisch vergleichbar: Die Angreifer stehen ja nicht wie im HeroQuest-Spiel dominomäßig hintereinander, sondern bilden eine Traube, von der der Zurückgedrängte „absorbiert“ wird. Diese „Absorption“ lässt sich im HeroQuest-Spiel nur Feld für Feld darstellen, d.h. hintereinander stehende Figuren weichen alle einen Schritt zurück.
Variante B funktioniert darüber hinaus auch ohne Regelergänzung und käme damit dem erwünschten „Simple Play“ zugute.
Diesbezüglich sollte man diese Regel auch derart definieren, dass das Zurückweichen nicht unbedingt erforderlich ist, wenn es dem Angreifer in diesem Augenblick keinen Vorteil bringt. Spieltechnisch stelle ich mir das so vor:
Der angreifende Spieler trifft mit 2 Schädeln, bewertet selbstständig ob es ihm einen Vorteil verschafft und gibt ggf. bekannt „mit voller Wucht getroffen, du weichst zurück“, darf dann seine eigene Figur einen Schritt nach vorne positionieren, nachdem er den oder die gegnerischen Figuren eigenhändig nach hinten verschoben hat. Dass dem Angreifer mit dieser Regel die Möglichkeit gegeben wird, auch gegnerische Figuren zu setzen, bietet dem Spieler einen ganz neuen Reiz.

Abb.:Die Türblockade wird bald brechen! Das Zombienest kann unmöglich gestürmt werden und der schaurige Mob drückt die tapferen Verteidiger zurück, um sich schnellstmöglich auch an dem warmen Fleisch derer zu laben, die bereits auf der Flucht sind …oooöööhhh (der Spielleiter imitiert das Stöhnen hunderter Zombies)
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Re: Zurückdrängen
dem wäre wohl nichts mehr hinzuzufügen
ps. schickes bild
ps. schickes bild
Re: Zurückdrängen
scheint ein schutzauber zusein der
a eine tür hat
b die untoten irritiert durch die tür zubrechen anstatt über den felsen zuklettern.
Re: Zurückdrängen
Hallo,
danke und ja, dieses Bild gefällt mir auch, wenngleich es schon älter und noch harmlos ist, im Vergleich zu den unvorstellbar grauenhaften Bildern, die in dieser Story noch bevorstehen:
viewtopic.php?f=1&t=1513
Besser ihr votet NICHT mit, anderenfalls wird der Anblick der weiteren Bilder, die Eure bislang schlimmsten Alpträume übertreffen, Euch in ein tiefes Trauma fallen lassen, das selbst nach Eurem Tode noch an Eurer gequälten Seele zerrt.
Bleibt gesund, anderenfalls endet Ihr wie ich!
Gruß
Zombie
danke und ja, dieses Bild gefällt mir auch, wenngleich es schon älter und noch harmlos ist, im Vergleich zu den unvorstellbar grauenhaften Bildern, die in dieser Story noch bevorstehen:
viewtopic.php?f=1&t=1513
Besser ihr votet NICHT mit, anderenfalls wird der Anblick der weiteren Bilder, die Eure bislang schlimmsten Alpträume übertreffen, Euch in ein tiefes Trauma fallen lassen, das selbst nach Eurem Tode noch an Eurer gequälten Seele zerrt.
Bleibt gesund, anderenfalls endet Ihr wie ich!
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Re: Zurückdrängen
Ich bin grade am überlegen, ob das "Zurückdrängen" nicht eine Sonderaktion sein sollte. Quasi ein Angriff ohne Schaden, denn der "Durchbrecher" ist ja darauf aus, sein Gegenüber fortzuschieben oder sich einen Weg zu bahnen.
Dieser Angriff käme dann einer Art "Körperkraftprobe" gleich. Angreifer und Verteidiger legen eine entsprechende Probe ab, erzielt der Angreifer mehr Schädel als der Verteidiger, so wird der Verteidiger zurück gedrängt.
Kommt "Masse" ins Spiel (dahinter stehende Verbündete), so wird die Probe pro direkt angrenzendem Modell um einen Schädel verstärkt.
Die "Körperkraft" von Monstern sollte man aber nicht nur mit der vorhandenen "KK" des Modells abhandeln (Ork= 1KK, Barber= 8KK... zu weit auseinander). Daher sollte man bei Monstern die Angriffswürfel+KK nehmen (Ork= 4KK, Goblin= 3KK, Gargoyle= 7KK, Chaos-Krieger = 6KK... usw).
Beispiel: Der Zwerg bockiert die Tür. Ein Ork will durchbrechen und führt eine KK Probe auf den Zwerg aus. Neben dem Zwerg steht der Alb, neben dem Ork stehen noch zwei weitere Orks. Der Ork würfelt also 4KW (KK4) und wirft zwei Schädel. Zusammen mit den unterstützenden Orks kommt er also auf 4 Erfolge.
Der Zwerg hält dagegen, hat jedoch schon 2 Punkte KK verloren, womit er nur noch eine Probe mit 5KW (KK5) ablegt. Auch er kommt auf zwei Schädel. Da der Alb mithilft wird ein Schädel addiert und somit stehen 3 Erfolge gegen die 4 Erfolge der Orks. Die Orks schaffen es daher den Zwerg um 1 Feld zurück zu drängen und den Durchgang zu öffnen.
Zu klären bliebe jetzt nur, ob die "Mithilfe" von angrenzenden Modellen ERFOLGE (also Schädel) oder zusätzliche WÜRFEL für die Probe bringen sollen.
....
Nur mal so als Gedankenbeispiel meinerseits
Dieser Angriff käme dann einer Art "Körperkraftprobe" gleich. Angreifer und Verteidiger legen eine entsprechende Probe ab, erzielt der Angreifer mehr Schädel als der Verteidiger, so wird der Verteidiger zurück gedrängt.
Kommt "Masse" ins Spiel (dahinter stehende Verbündete), so wird die Probe pro direkt angrenzendem Modell um einen Schädel verstärkt.
Die "Körperkraft" von Monstern sollte man aber nicht nur mit der vorhandenen "KK" des Modells abhandeln (Ork= 1KK, Barber= 8KK... zu weit auseinander). Daher sollte man bei Monstern die Angriffswürfel+KK nehmen (Ork= 4KK, Goblin= 3KK, Gargoyle= 7KK, Chaos-Krieger = 6KK... usw).
Beispiel: Der Zwerg bockiert die Tür. Ein Ork will durchbrechen und führt eine KK Probe auf den Zwerg aus. Neben dem Zwerg steht der Alb, neben dem Ork stehen noch zwei weitere Orks. Der Ork würfelt also 4KW (KK4) und wirft zwei Schädel. Zusammen mit den unterstützenden Orks kommt er also auf 4 Erfolge.
Der Zwerg hält dagegen, hat jedoch schon 2 Punkte KK verloren, womit er nur noch eine Probe mit 5KW (KK5) ablegt. Auch er kommt auf zwei Schädel. Da der Alb mithilft wird ein Schädel addiert und somit stehen 3 Erfolge gegen die 4 Erfolge der Orks. Die Orks schaffen es daher den Zwerg um 1 Feld zurück zu drängen und den Durchgang zu öffnen.
Zu klären bliebe jetzt nur, ob die "Mithilfe" von angrenzenden Modellen ERFOLGE (also Schädel) oder zusätzliche WÜRFEL für die Probe bringen sollen.
....
Nur mal so als Gedankenbeispiel meinerseits
Re: Zurückdrängen
Hallöle,
also ich finde die letzte Idee von Xarres gelungen. Wenn ich mal wieder aus WHQ zitieren darf, dort gab es die Sonderaktion (also anstatt einer Attacke) "Zur Seite drängen", die ich mal vorstelle:
"Ein Krieger kann versuchen, einen Gegner zur Seite zu drängen, um daran vorbei zu kommen. Er kann in dieser Runde über das Feld des Gegners hinwegziehen, wobei dieser aber an Ort und Stelle verweilt. Gelingt es dem Krieger nicht, entscheidet der Spielleiter, in Abhängigkeit davon, wie stark er versagt hat, was mit dem Krieger geschieht. Er könnte plötzlich stolpern und auf den Boden fallen als der Gegner seinen Körper wegzieht und er ins Leere stürmt oder er muss im vorherigen Nahkampf verweilen. Vielleicht verliert er auch für diese Runde eine Attacke oder erleidet einen Malus auf seinen Trefferwurf, weil er aus dem Gleichgewicht gekommen ist.
Für diese Aktion muss ein Stärketest (KK-Probe) abgelegt werden und sie kann sofort durchgeführt werden."
Für mich würde sich dabei die Frage stellen, ob es ausreichen würde, einfach einen Gegner vorbei zu lassen und so die Angriffsfläche zu erhöhen oder die gesamte Truppe wie Zombie es vorschlug 1 Feld nach hinten zu versetzen und den gesamten Durchgang zu öffnen.
Die Hilfe von Gefährten halte ich auch für sinnvoll. Zwar können sich nicht 3 Leute gegen einen Gegner auf 1 Feld stemmen, aber vielleicht den Gegner mit ihren Piken/Lanzen/Schwertern so beschäftigen, dass er seine Deckung aufgeben muss, so dass der Angreifer leichter zurückdrängen kann, was sich in Form eines Bonus (mehr Würfel) zeigt.
also ich finde die letzte Idee von Xarres gelungen. Wenn ich mal wieder aus WHQ zitieren darf, dort gab es die Sonderaktion (also anstatt einer Attacke) "Zur Seite drängen", die ich mal vorstelle:
"Ein Krieger kann versuchen, einen Gegner zur Seite zu drängen, um daran vorbei zu kommen. Er kann in dieser Runde über das Feld des Gegners hinwegziehen, wobei dieser aber an Ort und Stelle verweilt. Gelingt es dem Krieger nicht, entscheidet der Spielleiter, in Abhängigkeit davon, wie stark er versagt hat, was mit dem Krieger geschieht. Er könnte plötzlich stolpern und auf den Boden fallen als der Gegner seinen Körper wegzieht und er ins Leere stürmt oder er muss im vorherigen Nahkampf verweilen. Vielleicht verliert er auch für diese Runde eine Attacke oder erleidet einen Malus auf seinen Trefferwurf, weil er aus dem Gleichgewicht gekommen ist.
Für diese Aktion muss ein Stärketest (KK-Probe) abgelegt werden und sie kann sofort durchgeführt werden."
Für mich würde sich dabei die Frage stellen, ob es ausreichen würde, einfach einen Gegner vorbei zu lassen und so die Angriffsfläche zu erhöhen oder die gesamte Truppe wie Zombie es vorschlug 1 Feld nach hinten zu versetzen und den gesamten Durchgang zu öffnen.
Die Hilfe von Gefährten halte ich auch für sinnvoll. Zwar können sich nicht 3 Leute gegen einen Gegner auf 1 Feld stemmen, aber vielleicht den Gegner mit ihren Piken/Lanzen/Schwertern so beschäftigen, dass er seine Deckung aufgeben muss, so dass der Angreifer leichter zurückdrängen kann, was sich in Form eines Bonus (mehr Würfel) zeigt.




