Ein Klassiker in vielen Spielen ist das Aussetzen,
und das haben wir auch bei den HQ-Zaubern.
Da hätten wir den „Gewitterzauber“, bzw. „Sturm“, wo die betroffene Figur klassisch einmal aussetzt.
Bei den Albenzaubern hätten wir noch „Tiefschlaf“, der genauso funktioniert,
nur das dieser NUR bei Wesen von einer IN-Wert 1 – 3 wirkt.
Auch die „Ketten der Finsternis“ kann man hierzu zählen. Man darf such weiterhin verteidigen und Zauber aussprechen, setzt aber ansonsten aus.
So ähnlich ist dann noch „Panik“ bei der man mit Angriff und Zaubern aussetzen muß.
Bei der „Wurffessel“ setzt man solange aus, bis man diese zerstört hat, darf sich aber weiterhin Verteidigen.
Eine Steigerung ist dann „Morpheus Arme“, bzw. „Schlaf“. Hier muß der Zauber gebrochen werden!
So am Rande: Wie versteht Ihr den Text auf der deutschen Karte „Morpheus Arme“?
Beim Wirken, darf sich die betroffene Figur mit so vielen KW wie sie IN-Punkte hat wehren.
Bei einem Schild bleibt er wach, wobei hier die Bezeichnung „Schild“ mehrdeutig ist!
Wenn sie eingeschlafen ist würfelt man jetzt NUR einen W6 oder so viele wie man IN-Punkte hat, damit man wieder aufwacht??? Egal wie ich die Karte lese, es bleibt schleierhaft! Ich habe es jedenfalls immer so verstanden, daß man nur einen W6 würfelt um aufzuwachen

In der US-Version wird es deutlicher beschrieben: Hier wird bei der Abwehr und zu einem Erwachen immer so viele W6 gewürfelt wie man IN-Punkte hat um eine 6 zu erwürfeln!
Fast so ähnlich ist die „Gedankenlähmung“, nur das man sich hier mit einen Würfel verteidigen darf.
Eine ähnliche Form haben wir mit „Koma“.
Nur wird hier mit so vielen Würfeln wie die jeweilige Figur IN-Punkte hat gerungen, ob und wie viele Runden das Opfer aussetzen muß.
Auch mit dem „Hypnotischen Feuer“ haben wir eine ähnliche Variante.
Hier müssen ALLE Figuren im selben Abschnitt eine In-Probe (mit einem W6) ablegen. Bei einem Misserfolg setzt man gleich 3 Runden

aus.
So ähnlich funktioniert dann auch die „Chaoswolke“, nur sie wirkt sofort und man muß den Zauber brechen.
Da ist der „Blendnebel“ dagegen um einiges abgeschwächter, da man hier nur 1 Runde aussetzt und man begonnene Nahkampf-Kämpfe sogar weiter führen kann.
Zum Schluß währe dann noch „Befehl“.
Der Spieler setzt solange aus, bis er den Zauber gebrochen hat.
Bis es soweit ist, darf der Spielleiter die Figur als Monster benützen.
Wenn man den Zauber brechen müsste, währe „Irrsinn“ eine abgeschwächte Form, nur im Originalen darf Morca nur einmal mit der Figur ziehen.
Habe ich was vergessen?
oder übersehen??
Wenn ja, nur her damit
Ich habe mich auch ein wenig versucht, einige Zauber zu erstellen, aber ich bin der Meinung, daß diese zu Hart sind!
Zur Beurteilung nun die Zauber:
Mundgeruch:
Der Zauberer wirkt diesen Spruch auf sich oder ein Wesen in Sichtbereich. Danach kann anstelle einer Aktion der Bezauberte einen Gegner im Angriffsbereich anhauchen.
Diesem wird durch den bestialischen Mundgeruch total übel und die Augen quellen vor Tränen über. Wenn der Angehauchte am Zug ist, darf der Angreifer seine Figur mit dem halben Tempo bewegen und der Angegriffene setzt bis zu seinem nächsten Zug aus, ab den er sich erholt hat und wieder normal agieren kann.
Donnerwelle:
Es muß eine freie Sichtlinie zu dem Opfer bestehen. Der Zauberer schießt eine elektro-magnetische Welle auf sein Opfer, das dann sofort paralysiert ist. Wenn der Bezauberte am Zug ist, würfelt er pro Intelligenzpunkt einen Kampfwürfel. Gelingt es ihm mindestens ein Monsterschild zu werfen, kann er seine Aktionen normal ausführen, ansonsten setzt das betroffene Wesen aus. Erst wenn die Kampfrunden vorüber sind und er ein Monsterschild würfelt, ist der Zauber gebrochen.