Der "Gefechtskarten-Thread"

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Scipione
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Der "Gefechtskarten-Thread"

Beitrag von Scipione »

Schnellangriff (Sturmangriff gibts ja vom namen her schon *g*)

Einsetzbar sowol bei Chaos als auch bei Helden.

Text so ca (Bin da nich so der dolle schreiberling ;D):
Der Held sieht einen herrannahenden Feind und stürzt sich voller Gebrüll auf ihn.
Effekt:
Der Held (Das Monster) stürmt bis vor seinen Gegner und greift ihn an.

=> Also hinlaufen + Angriff = Eine Aktion

-------

Spöttischer Angriff (Heldenkarte):

text:

Der Held beleidigt das Monster auf das er Einschlägt (<-- kann ned so gut schreiben :D sowas halt wie "Du Sohn eines Goblins" bei einem Ork oder so *g*)

Effekt:

Das Monster greift in seinem nächsten Spielzug nur den Held an der es beleidigt hat.
Wirkt nur im Nahkampf (Held muss mit Monster im Nahkampf sein)
Wirkt nicht bei Monstern mit 0 Intelligenz (Da sie es eh nicht kapieren ;D)

-----

Steinkugel-Kopfschuss

Text: Du schiesst einen Stein mit voller Wucht an den Kopf des Monsters

Effekt:

Das Monster ist benommen und muss eine Runde aussetzen.
Kann nur mit Fernkampfwaffen eingesetzt werden.
Nur wenn der Held nicht im Nahkampf ist.
Wirkt nicht gegen Chaosmonster oder Magische Wesen.

-----

Entwaffnen Chaosgefechtskarte:

Text:

Durch einen geschickten Hieb entwaffnet das Monster seinen Gegner

Effekt:

Der Held kann entweder seine Waffe aufheben, dann muss er jedoch eine Runde aussetzen und darf sich nur mit der Hälfte seiner Verteidungswürfel verteidigen.
Oder der Held kämpft ohne Waffe weiter (Es sei denn er zieht eine 2te aus seinem Waffengürtel). Wenn er ohne Waffe weiterkämpft gelten die Regeln für den Waffenlosen Kampf, bis alle im Nahkampf befindlichen Monster vernichtet wurden und er seine Waffe wieder aufheben kann.
Der Held kann auch erst Waffenlos kämpfen und zu einem späteren Zeitpunkt während des Kampfes seine Waffe aufheben, wobei dann die oben aufegführten Regeln gelten.


---

Was haltet ihr davon?
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Flint
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Beitrag von Flint »

Du hast Dir tolle Sachen einfallen lassen, Respekt.

Allerdings habe ich die Gefechtskarten wieder abgeschafft. Der Karteninfarkt hatte sich auf das Spieltempo niedergeschlagen. Ebenso die Schriftrollen (nicht die Spruchrollen)

Am Ende hiess es : "...ich greife mit dem Ork den Barbaren an..." "Halt, moment, ich habe da noch..." *wühl, kram,sortier* "..Ääh, wie ist das , kann ich mit der...ach nee...ich habe hier noch....warte wo ist sie denn..."

Alle Karten wieder abgeschafft.
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Beitrag von Scipione »

Flint hat geschrieben:Am Ende hiess es : "...ich greife mit dem Ork den Barbaren an..." "Halt, moment, ich habe da noch..." *wühl, kram,sortier* "..Ääh, wie ist das , kann ich mit der...ach nee...ich habe hier noch....warte wo ist sie denn..."
Problem wurde durch die Anschaffung eines grossen Tísches behoben ;)
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Saruman
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Gefechkarten mal anders

Beitrag von Saruman »

Hallo Hallo!
Nun geb ich mal meinen Senf dazu.. ;o)

Nette neue Gefechtskarten hast du gemacht! Ich nutze die Dinger ja ganz anders...
Bei mir haben NUR die Helden Gefechtskarten. Da ich das Böse bin, schreibe ich die Herausforderungen so, dass es dennoch ausgeglichen ist... auch mal leicht und wiedermal fast unmöglich... Ich verlange meinen Helden schon einiges ab - aber ich schaffe es auch immer wieder sie in ihrem Gold- und "Blut-rausch" gegeneinander aufzubringen...

Also... meine Regel: Jeder Held bekommt eine Gefechtkarte, wenn er 5 Kämpfe siegreich bestritten hat... (5 Monster tot)... Max. darf er aber nur 3 Gefechtskarten auf der Hand halten. Bekäme er eine weitere, muss er eien beliebige ablegen...
Insgesamt habe ich etwa 25 Gefechtkarten

neu bei mir:

Abwehr:
Du kannst einen Angriff erfolgreich abwehren, in dem du des Gegners Waffe zur Seite wegschlägst. Dabei trifft diese aber auf eine andere Figur die neben dir steht (auch diagonal) und muss sich nun verteidigen. Bei mehreren Relevanten Figuren, kannst du wählen, welche getroffen wird.

Kampfkunst:
Du musst nun dein ganzes Können beweisen. Blitzschnell attakierst du deine Gegner und kannst in dieser Runde gleich 3 mal ziehen und angreifen, jedoch jeweils mit einem Würfel (Kampf- und Tempowürfel) weniger als normal. Zaubern darfst du jedoch nur einmal.

Überredungskunst:
-- wie Überredungstrank aus "Mocars Magier" --

Schutzzauber:
Für einen kurzen Moment kann Mentor seine schützende Hand über dich halten. Spiele diese Karte beim Verlust von Körperkraft und der "Schaden" halbiert sich (bei ungrader Zahl abrunden!).

Lange Finger:
Bei de Schatzsuche oder Öffnung einer Schatzkiste durch einen anderen Heroe erhälst du durch deine Fingerfertigkeit die Hälfte der gefundenen Goldmünzen. DU must dich im gleichen Raum aushalten und die Karte anschließend ausspielen.
(---> macht Spaß, wenn sich die Heroen dann in die Wolle kriegen)

Raserei:
Durch einen besonders hinterhältigen Angriff eines Feindes gerätst du in Raserei. Wenn du im Kampf 2 oder mehr Körperkraftpunkte auf einmal verlierst, kannst du diese Karte spielen und einen angrenzenden Gegner sofort mit 2 Kampfwürfeln EXTRA angreifen.

Deckung:
-- wie die Chaos-Gefechtkarte --

Kommando:
Du erlangst durch eine mitreißende Kriegsrede (á lá Theodén in dHdR) kurzehand die Erfurcht deiner Mitstreiter im gleichen Raum. Dadurch folgen sie deinenAnweisungen. Du kannst zusätzlich zu deiner Aktion noch einen beliebige anderen Heroen spielen (auch wenn dieser schon an der Reihe war).

Wendigkeit:
Durch deine Wenigkeit kannst du dich bei einem Angriff mit einem kampfwürfel EXTRA verteidigen und anschließend sofort würfeln und dich entsprechend fortbewegen.

... sooooo :wink:

würd mich über Feedback freuen... auch über die Idee, dass das Böse keine Karten hat... es hat schon genug zu tun... :D
[/b]
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Re: Gefechkarten mal anders

Beitrag von Flint »

Saruman hat geschrieben:Hallo Hallo!
Nun geb ich mal meinen Senf dazu.. ;o)

...aber ich schaffe es auch immer wieder sie in ihrem Gold- und "Blut-rausch" gegeneinander aufzubringen...

Lange Finger:
Bei de Schatzsuche oder Öffnung einer Schatzkiste durch einen anderen Heroe erhälst du durch deine Fingerfertigkeit die Hälfte der gefundenen Goldmünzen. DU must dich im gleichen Raum aushalten und die Karte anschließend ausspielen.
(---> macht Spaß, wenn sich die Heroen dann in die Wolle kriegen)

[/b]

Whhhoooaaaa...na da möchte ich ja wohl meine Helden mal sehen....:lol2:

Netter Beitrag und...herzlich Willkommen in unserem Forum ;)
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Re: Gefechkarten mal anders

Beitrag von Saruman »

Flint hat geschrieben:Whhhoooaaaa...na da möchte ich ja wohl meine Helden mal sehen....:lol2:

Netter Beitrag und...herzlich Willkommen in unserem Forum ;)
Danke!
Wieso, was würden sie tun...? :twisted:
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Beitrag von Zombie »

Hallo,

hier kommt meine Meinung:

neue Gefechtskarten:

Die Einführung neuer Gefechtskarten halte ich aus zweierlei Gründen nicht für sinnvoll:

1. Mit den insgesamt 2x18 "Original-Gefechtskarten", die uns Jakob Busby und Ron Shirtz freundlicherweise ins Deutsche übersetzen ließen, stehen doch eigentlich genügend zur Verfügung.
2. Da die "Original-Gefechtskarten" von Gerwin Broers in exzellenter Art und Weise illustriert wurden, sehe ich erhebliche Schwierigkeiten in der Beschaffung zusätzlicher Zeichnungen in vergleichbarem Stil.

Einige der vorgestellten, neuen Gefechtskarten könnte man alternativ als "Schriftrollen" umgestalten. Ich könnte entsprechende Bilder beisteuern und die Karten in dem Thread "Validation: Die Schriftrollen - Entwurf 4" vorstellen. Wie wär´s?

Zu viele Karten auf dem Tisch:

Kann in der Tat ein Problem sein. Abhilfe schaffen tut ein spärlicher Umgang mit der Ausgabe entsprechender Karten. Schriftrollen sollten beispielsweise nicht über einer Wahrscheinlichkeit von 5:100 in Bücherschränken gefunden werden. In anderen Möbeln noch weniger. Die Gefechtskarten sollten nur in Abhängigkeit bestandener Herausforderungen ausgehändigt werden (siehe "Validation: Der Heldenstatus!").

Verzicht auf Chaos-Gefechtskarten:
Ausgewogenheit zwischen Gut und Böse halte ich für unabdingbar. Die Vorteile des Bösen während des Spielverlaufes durch Masterwillkür zu stärken, kann schnell das Spiel verderben, wenn die Helden-Spieler dies merken.

Gruß Zombie
Zuletzt geändert von Zombie am 06.09.2005 22:31, insgesamt 1-mal geändert.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Werde mich aus den Gefechtskarten raushalten, nicht böse sein.

Meine Helden sind stark genug und werden (hoffentlich ) durch die Ex-Relikte noch stärker.
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Beitrag von Saruman »

Zombie hat geschrieben: Die Einführung neuer Gefechtskarten halte ich aus zweierlei Gründen nicht für sinnvoll:

1. Mit den insgesamt 2x18 "Original-Gefechtskarten", die uns Jakob Busby und Ron Shirtz freundlicherweise ins Deutsche übersetzen ließen, stehen doch eigentlich genügend zur Verfügung.
2. Da die "Original-Gefechtskarten" von Gerwin Broers in exzellenter Art und Weise illustriert wurden, sehe ich erhebliche Schwierigkeiten in der Beschaffung zusätzlicher Zeichnungen in vergleichbarem Stil.
(...)
Ausgewogenheit zwischen Gut und Böse halte ich für unabdingbar. Die Vorteile des Bösen während des Spielverlaufes durch Masterwillkür zu stärken, kann schnell das Spiel verderben, wenn die Helden-Spieler dies merken.

Masterwillkür?
Nun, ich schreibe die Stories -wie erwähnt- so, dass es für alle spannend bleibt. Darum hab ich Chaos-Gefechtkarten rausgenommen, weil der Böse eh schon sehr viel zu bewegen hat. Dann könnte man ja jedem, der die Geschichten selbst schreibt, Masterwillkür vorwerfen... ;o)
Was das Böse kann und macht, schreibe ich ja VORHER auf und ändere dies nicht während des Spielverlaufs - es ist und wird auch öfter nach dem Spiel der Plan von den Mitspielern "gefilzt"... :wink:

Illustration:
Mach ich selbst, zeichnen kann ich gut, und selbst WENN der Zeichnungsstil etwas abweicht, hat das auf den Spielspaß nun wirklich keine Auswirkungen.

Zu viele Karten auf dem Tisch:
Nein, gerade weil meine Helden nur 3 Gefechtskarten auf der Hand halten dürfen, gibt es weniger Karten auf dem Tisch... da ich auf das -meiner Meinung nach ausufernde- Einführen neuer Spruchrollen-, Zauber- und sonstwas-Karten verzichte...
Meine Heroen haben -nach Verlauf- max. 3 Gefechtkarten auf der Hand, dazu jeder ca. 2 - 5 Ausrüstungskarten, ggf. 1 - 2 Artefakte und natürlich die Zauberkarten und ab und an eine Schatzkarte... das geht denke ich...
--- also meine Heroen sind jedenfalls begeistert, hihihi ---
Und mit neuen Artefakten, Zaubern etc. bin ich recht geizig, damit das alles nicht zu schnell geht....


Fazit!
Ich danke euch, für eure Meinung und Anregungen... müssen ja nicht alle das gleiche mögen und machen... Ich hab für mich und meine Helden das beste aus dem gesamten Regelwerk gezogen und neues hinzugefügt... Wir spielen an 1 Herausforderung immer so 2,5 Stunden und haben Mega-Spaß.
Ein abgedunkelter Raum (nur ein Spot aufs Spielbrett), Kerzenschein im Hintergrund und die 3 CDs des HdR-Soundtracks im CD-Player leise nebenbei - dazu ein gutes Glas Rotwein... ein perfekter Spieleabend... der frühenstens um 4:00 Uhr morgens endet... :D
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Beitrag von Flint »

Finde ich gut und interessant, wie du es siehst. Anscheinend geht es am Tisch bei Dir richtig ab. Bei uns ersetzt der HQ-Abend einen Fantasy-Kinoabend und die Helden sollen zusammen meine Rätsel lösen und das unbekannte herausfordern, da wäre aufeinander einkloppen kontraproduktiv und somit etwas sub-optimal (wie gesagt, in meinen Gruppen)

Das Du anstelle der Gef.-Karten auf den anderen Schnickschnack verzichtest, macht das ja auch wett.

Bei Deiner Spielezimmer Athmosphäre sind wir uns allerdings wieder einig...:)
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Beitrag von Saruman »

Flint hat geschrieben:Finde ich gut und interessant, wie du es siehst. (...) da wäre aufeinander einkloppen kontraproduktiv und somit etwas sub-optimal
Nee nee... meine Helden kloppen ja nicht nur aufeinander ein (eigentlich fast nie)... die arbeiten meistens schon zusammen, sonst würden sie die Missionen usw. gar nicht schaffen... aber ab und an versuche ich schon mal einen Keil dazwischen zu schlagen... Auch dass sich JEDER anstregt, vorn dabei zu sein. Nicht, dass sich der Alb z. B. zurückhält ("lass die anderen mal vorlaufen, wir kriegen eh nachehr ALLE eine Belohnung...") und kein Risiko eingeht... Auch wenn alle zusammenarbeiten, schadet eine kleine gewisse Rivalität nicht dem Spielverlauf und schon gar nicht dem Spielspaß...! :wink:

LG
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Beitrag von Zombie »

Hallo Saruman und Ihr da,

zur Masterwillkür:

klar, dass man als Story-Schreiber die Vor- und Nachteile für beide Seiten nach bestem Wissen und Gewissen gut ausbalancieren versucht. Ich bezog mich in der Aussage zur Masterwillkür ja auf Storyänderungen zu Gunsten des Bösen WÄHREND des Spiels.
Die Chaos-Karten in selbstgeschriebenen Abenteuern wegzulassen macht dann schon eher Sinn.
Für den Fall, dass man die Gefechtskarten während der Standardabenteuer einzusetzen gedenkt, würde ich allerdings nicht auf die Chaoskarten verzichten wollen. Ob ich sie wirklich ausspielen werde oder nicht, hängt dann wiederum von dem Vorgehen oder Stärke der Heroen ab.

Illustration:

Super, ein begabter Zeichner hat uns - soweit ich weiß - bislang in diesem bzw. dem "alten Forum" immer gefehlt. Hoffe, du bleibst uns die nächsten Jahrzehnte im Forum erhalten ;-)

Zu viel Karten auf dem Tisch:

Das Problem sehe ich nicht bei den Gefechtkarten, denn immerhin müssen die Heroen nach der (validierten) Heldenstatus-Regel erst einmal 6 Abenteuer bestehen, um in den Genuss einer ersten und einzigen Karte zu kommen. Soweit hat es bei uns in den letzten 8 Spielen keiner erneut geschafft. Die Gefechtskarten haben bei uns daher einen besonders großen Reiz, da jeder Spieler weiß, dass es sie gibt...

Wenn man - wie in Saruman´s Hausregel - max. drei Gefechtskarten auf der Hand halten darf, ist das natürlich auch eine gewisse Einschränkung, die etwas für sich hat. Die Idee gefällt mir insofern sehr gut, dass sie auch für die "Heldenstatus-Regel" Sinn machen würde: Selbst wenn ein Heroe mehr als 31 Abenteuer bestünde und 4 Karten ziehen dürfte, könnte man ihn sich max. 3 davon aussuchen lassen... gefällt mir gut, weitere Meinungen dazu vorhanden?

Gruß Zombie
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Beitrag von Saruman »

Zombie hat geschrieben:(...) Das Problem sehe ich nicht bei den Gefechtkarten, denn immerhin müssen die Heroen nach der (validierten) Heldenstatus-Regel erst einmal 6 Abenteuer bestehen, um in den Genuss einer ersten und einzigen Karte zu kommen. Soweit hat es bei uns in den letzten 8 Spielen keiner erneut geschafft. Die Gefechtskarten haben bei uns daher einen besonders großen Reiz, da jeder Spieler weiß, dass es sie gibt...

Wenn man - wie in Saruman´s Hausregel - max. drei Gefechtskarten auf der Hand halten darf, ist das natürlich auch eine gewisse Einschränkung, die etwas für sich hat. Die Idee gefällt mir insofern sehr gut, dass sie auch für die "Heldenstatus-Regel" Sinn machen würde: Selbst wenn ein Heroe mehr als 31 Abenteuer bestünde und 4 Karten ziehen dürfte, könnte man ihn sich max. 3 davon aussuchen lassen... gefällt mir gut, weitere Meinungen dazu vorhanden? Gruß Zombie
Bei mir ist das ja so: Bereits nach 5 Siegen (sprich: 5 getöteten Monstern) erhält man eine Gefechtskarte... daher bekommt man schon recht schnell eine Karte, darf aber max. drei auf der hand halten...
Die Karten können beliebig eingesetzt werden. Wenn eine Karte eingesetzt wird, ist sie natürlich weg. Dann kann man neue "sammeln". Über "das Schicksal" (siehe anderer Beitrag von mir) kann man auch welche bekommen oder verlieren...
Denke, so können die Helden mal abwechslungsreicher agieren...
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Alandir
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Beitrag von Alandir »

Hätte da eine Frage zur Gefechtkarte "GEFANGENNAHME":

Wie spielt ihr diese Karte?

Habe bist jetzt noch keine "sinnvollen Regeln" erdacht, wie man diese Karte im Spiel verwenden könnte.
"Eine Typ 4 Quantensingularität ist eine örtlich begrenzte Störung im Raumzeit-Kontinuum
mit einer gravimetrischen Flußdichte von über 200%."
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Flint
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Beitrag von Flint »

Garnicht. Und zwar aus dem von Dir genanntem Grund.
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Valerigon
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Beitrag von Valerigon »

Die Karte eignet sich doch schön, um den Magier der Gruppe im Endkampf unschädlich zu machen, in dem sich das stärste Monster ihn vornimmt, und an die Wand kettet, während sich die anderen dann die Helden vornehmen.
Bis in den Tod und darüber hinaus.
Zur Ehre verpflichtet, zum Dienen geboren.
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"Gefangennahme"

Beitrag von Saruman »

Neeee... diese Karte hab ich auch raugeschmissen... Die Regeln sind ja völlig schwammig...

Erst bekämpfen sich alle bis aufs Messer und wollen sich "auf Teufen komm raus" umbringen und und plötzlich sagt der Ork zum Golblin: "Ach weiß du, der süße Alb ist so schnucklich, DEN nehm ich jetzt mal gefangen, reich mir doch bitte mal die Ketten mit dem Plüsch, sei so lieb...!" :mrgreen:

Nee neee... hinfort !!! :dagegen:


Ich hab schon dieverse Quests im Repertoire wo jmd. gefangen genommen wird, die Regeln und Vorgehensweisen stehen dann aber in den Sondernregel, die nur für das Quest stehen und dann auch Sinn ergeben...
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Gefechtskarten - nutzt Ihr die noch?

Beitrag von Saruman »

Hallo liebe HQ-Gemeinde,

ich hab mich mal durch die letzten Wochen und Monate gelesen und festgestellt, dass
es nichts Neues zu den Gefechtskarten gibt.
Von Flint z.B, weiß ich ja, dass es die Dinger "nicht ausstehen" kann :wink: ...aber sonst so?

Ich hab meine überarbeitet, auch wegen der neuen farbigen Kampfwürfel.

Bei mir haben NUR die Helden Gefechtskarten. Jeder Held bekommt eine Gefechtkarte, wenn er 10 Kämpfe
siegreich bestritten hat... (10 Monster tot = Erfolge)... Max. darf er aber nur 2 Gefechtskarten auf der
Hand halten. Bekäme er eine weitere, muss er einen beliebige ablegen...
Das Böse, also ICH hat keine Karten , hab immer schon genug zu werkeln und zu beachten.
Insgesamt habe ich diese 27 Gefechtkarten - teilsweise von den "originalen", teilsweise abgeändert:

Bild

Bild

Bild


Freu mich über Feedback...
Gibts bei Euch was Neues zu diesem Thema?
Oder interessant auch: Wie sind Eure Erfahrungen mit den Karten?
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Re: Gefechtskarten - nutzt Ihr die noch?

Beitrag von ADS »

Diese gefechtskarten nutze ich nicht, dafür gibt es bei mir ja die Kampffertigkeiten welche sich die Heroen mit Erfahrungspunkte kaufen können. Mit diesen Kampfertigkeiten (jede nur einmal Anwendbar) können die Spieler einen Angriff verbessern (Wuchtschlag z.B. +1Weißen KW, usw..). Es kann aber pro Runde nur 1 Kampffertigkeit gespielt werden, außer der Kartentext erlaubt es diese Kampffertigkeit zusätzlich oder im Zug des SL zu spielen (z.B. Gegenschlag, Ausweichen, Meisterliche Parade usw..)
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
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Re: Gefechtskarten - nutzt Ihr die noch?

Beitrag von Flint »

Es ist nicht so, das ich sie nicht ausstehen kann... ich mag einfach nicht diese hohe Auswahl an Fähigkeiten die eh alle doppelt und dreifach sind und alle durch eine eigene Karte repräsentiert werden. Siehe meinen Post auf Seite 1.

Es ist nichts wirklich neues bei den Gefechtskarten, da die Zaubersprüche, Spezialfähigkeiten und magische Waffen bereits einen großen Beteich abdecken. Aber ich denke, jeder sollte es ausprobieren.

MMn wird das Spiel nicht durch noch mehr Karten und ausgefuchstere Regeln gut, sondern durch einen guten Master und eine disziplinierte Gruppe.
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Re: Gefechtskarten - nutzt Ihr die noch?

Beitrag von Saruman »

Flint hat geschrieben: (...) MMn wird das Spiel nicht durch noch mehr Karten und ausgefuchstere Regeln gut, sondern durch einen guten Master und eine disziplinierte Gruppe.
Aber Hallo, da geb ich dir vollkommen Recht. Das ist das Wichtigeste, ja!
Ich verzichte ja aber dafür auf viele Spezialfertigkeiten und magische Waffen und so,
wie sie viele hier einsetzten.
Daher freuen sich meine Helden über ein kleines Schmankerl, was sie ab und an
bekommen können... immerhin muss einer erstmal 20 Monster getötet haben, um
2 Karten (=max.) auf der Hand zu haben...
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Re: Gefechtskarten - nutzt Ihr die noch?

Beitrag von Saruman »

ADS hat geschrieben:Diese gefechtskarten nutze ich nicht, dafür gibt es bei mir ja die Kampffertigkeiten (...) zusätzlich oder im Zug des SL zu spielen (z.B. Gegenschlag, Ausweichen, Meisterliche Parade usw..)
Ja okay, aber ist das nicht fast dasselbe...?
...oder meinst du die persönlichen Sonderfähigkeiten eines einzelnen Helden (Albenfertigkeiten z.B)?

Zeig doch bitte mal eine Karte oder sowas davon....
Danke!
:)
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Re: Der "Gefechtskarten-Thread"

Beitrag von ADS »

Ne Die Kampffertigkeiten sind eher angelegt an die Sonderfertigkeiten aus DSA4 oder die Feats aus D&D3.5.
Man kann sie zwar nur 1x Pro Herausforderung anwenden, sie gehen aber nicht verloren jede Kampffertigkeit welche man erlernt hat bleibt solange dem Heroen erhalten bis er stirbt.

Hier mal einige Beispiele:
Berserker (Barbar, Nordmann)
Einmal pro Herausforderung ist es dem Heroen möglich die Technik der Berserker anzuwenden. Tut er dies darf er zwei Angriffe durchführen. Beide Angriffe müssen gegen dasselbe Ziel gerichtet werden. Der zweite Angriff wird mit Grünen Kampfwürfel geworfen.

Rundschlag (Barbar)
Mit dem Rundschlag es ist dem Heroen möglich einmal pro Herausforderung einen Rundumschlag durchzuführen und somit alle Monster (und Verbündete) zu Attackieren welche sich direkt in Angrenzenden Felder (nicht Diagonal) befinden. Alle Monster / Verbündete an den angrenzenden Feldern werden mit dem selben Schaden getroffen.

Hammerschlag (Barbar, Nordmann, Zwerg)
Mit dem Hammerschlag ist es dem Heroen möglich einmal während der Herausforderung zusätzlichen Schaden anzurichten. Wenn der Hammerschlag durchgeführt wird, darf 1 Schwarzer Kampfwürfel zusätzlich geworfen werden.

Sturmangriff (Barbar, Nordmann, Samurai)
Einmal pro Herausforderung ist es dem Heroen möglich einen Sturmangriff auszuführen. In diesem Fall darf er sich mit 3w6 anstatt 2w6 bewegen. Diese Fertigkeit ist nur anwendbar wenn sich ein oder mehrere Feinde im Sichtbereich befinden. Nach dem Treffer wird das Ziel des Sturmangriffs automatisch ein Feld zurückgeworfen.

Finte (Barbar, Nordmann, Zwerg, Samurai, Barde, Dieb)
Die Finte ist einmal pro Herausforderung anwendbar. Benutz ein Heroe die Finte, konnte er den Gegner so verwirren das dieser seine Verteidigung halbieren muss. Kommaergebnisse werden in diesem Fall abgerundet. Sinkt die Verteidigung dabei auf 0, kann sich der Gegner nicht verteidigen.

Gegenschlag (Zwerg, Samurai)
Einmal pro Herausforderung ist es dem Heroen möglich in der Zugphase des Spielleiters wenn er angegriffen wird einen Gegenschlag durchzuführen. Das Monster darf sich normal dagegen verteidigen.

Gezielter Schuss (Zwerg, Alb, Samurai)
Einmal pro Herausforderung kann ein Fernkämpfer einen Gezielten Schuss durchführen. In diesem Fall darf er 2 zusätzliche grüne Kampfwürfel werfen.

Konzentration (Alb, Samurai)
Einmal pro Herausforderung ist es dem Alb möglich sich bei einem Fernkampfangriff perfekt vorzubereiten. Dadurch darf bei Anwendung der Konzentration jeder Würfel der ein Schild anzeigt einmal neu geworfen worden, um das Ergebnis eventuell zu verbessern. Magische Effekte welche den Waffenschaden zusätzlich steigern sind von dieser Fertigkeit nicht betroffen, und dürfen nicht neu gewürfelt werden.

Glückstreffer (Jeder)
Dem Heroen ist es möglich bei einem Angriffs oder Verteidigungswurf einen Würfel neu zu werfen.

Schildbrecher (Chaoskrieger, Samurai)
Mit dieser Fertigkeit ist es dem Chaoskrieger möglich einen Heroen umzuwerfen. Dieser Heroe wird 3 Felder zurückgestoßen. Diese Fertigkeit kann gegen jeden Gegner auf einem Angrenzenden Feld angewandt werden. Trägt das Ziel dieser Fertigkeit einen Schild, wird dieser zerstört und das Opfer wird nur 1 Feld zurückgeworfen. Diese Fertigkeit kann einmal pro Herausforderung angewandt werden. Das Opfer wird mit dem normalen Angriff angegriffen.
Einige dieser Fertigkeiten besitzen Vorrausetzungen, so kann man den Hammerschlag erst erlernen wenn man bereits den Wuchtschlag (+1 Weißer Würfel) beherrscht. Man darf maximal 1 Karte pro Zug spielen. Die Fertigkeiten kosten zum Erlernen unterscheidlich viel EP. Ein Ausgetechter Heroe kann beherrscht je nach Klasse zwischen 2 (Zauberer) und 11 (Barbar / Nordmann) Kampffertigkeiten

Die Albenfertigkeiten fallen bei mir in denselben Klassenspezifischen Bereich wie Diebesfertigkeiten, Bardenlieder oder Zwergenfertigkeiten. Diese sind immer fest gekoppelt an die Klasse, aber die Kampfertigkeiten können ja stellenweise von verschiedenen Klassen erlernt werden. (da mein Regelwerk derzeit in der Überarbeitung zur V3 ist steht es leider noch nicht online), und die Karten benötigen zuviel Speicherplatz, die muss ich erstmal Komprimieren :oops: .
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
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Re: Der "Gefechtskarten-Thread"

Beitrag von Elessao »

Hallo, ich möchte bei mir auch Gefechtskarten einführen und mir gefallen die im Validationsbereich zum Download verfügbaren Karten recht gut, jedoch passen sie teilweise nicht zu meinen Regeln (ich habe z.B. keine Schriftrollen) und würde sie gern editieren, ohne vom (geschützten) pdf einen Screenshot machen zu müssen, von dem ich dann die Bilder ausschneide :D
Ich habe schon Zombie angeschrieben, aber er meldet sich nicht. Ist also noch jemand anderes im Besitz hochaufgelöster Versionen der Bilder sowie der Kartenrückseiten, die er mir zur Verfügung stellen könnte?
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
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Zombie
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Re: Der "Gefechtskarten-Thread"

Beitrag von Zombie »

Die High Quality Bilder liegen mir vor, sollen nach Absprache mit dem Copyright Inhaber aber nur für den nichtkommerziellen Gebrauch innerhalb der HQ-Cooperation genutzt, also auch nicht weitergegeben werden. Habe ich ihm zugesagt, dazu stehe ich sozusagen mit meinem guten Namen ("Zombie" ? ) ... :mrgreen:

Was die Gefechtskarten selbst anbelangt, haben sich diese Karten in meinen Spielrunden nicht bewährt (Es wird daher auch keine weiteren Validationsrunden bzw. neuen Kartenentwürfe hierzu geben). Bewährt hat es sich jedoch, einige der beschriebenen Fähigkeiten speziellen Charakteren permanent zuzuweisen, indem man sie auf den jeweiligen Charakterbögen verankert.

Wenn Du dennoch an den Gefechtskarten festhalten möchtest:
Teile mir die gewünschten Änderungen mit, ich baue sie ein und schicke Dir das neue PDF an Deine E-Mail-Adresse, die Du mir per PN mitteilen kannst...

Gruß
Zombie
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Re: Der "Gefechtskarten-Thread"

Beitrag von shiver »

interessant, interessant... habe bislang nur ohne gefechtskarten gespielt - ich probiers mal aus!
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