@Elessao
Zur spontanen Brücke,
hier ist mir spontan eine Erinnerung aufgestiegen
Die Beschreibung hört sich wie die Brücke (man, wie hieß die jetzt ) in der nordischen Mythologie an.
Ich meine den Regenbogen, der als Brücke zum Reich der Götter führt!
Als ich Deine Beschreibung las, musste ich unweigerlich an diese Regenbogenbrücke denken
Vielleicht gefällt Dir diese bildliche Vorstellung
Nach einer Weile verschwindet jeder Regenbogen
Ich komm jetzt wieder zu meinem Problem!
Ich denke, jeder Heldenzauberer muß den Heilzauber beherrschen!
Bei den anderen Heilzauber, wie z.B. der Regeneration von Intelligenz, neige ich dazu, daß es nur ein Zauberorden haben sollte, da es in den originalen Heldenzauber keinen solchen gibt.
Oder wie seht ihr das????
Bei „Durch die Wand – Zauber“ stelle ich mir immer wieder die Frage,
wie wird dieser Zauber im modularen System verwendet
Ich würde daher die Leute bitten, die Modular spielen, wie die Helden diesen Zauber einsetzen, bzw. ob er überhaupt zum Einsatz kommt, da man als Spieler keine Ahnung hat, ob man sich in einen Bereich begibt, wo es NUR Gesteinsschichten gibt!
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Wehrter hat geschrieben: (...)Bei „Durch die Wand – Zauber“ stelle ich mir immer wieder die Frage,
wie wird dieser Zauber im modularen System verwendet
Ich würde daher die Leute bitten, die Modular spielen, wie die Helden diesen Zauber einsetzen, bzw. ob er überhaupt zum Einsatz kommt, da man als Spieler keine Ahnung hat, ob man sich in einen Bereich begibt, wo es NUR Gesteinsschichten gibt!
Hallo Wehrter,
mein Zauberer, Radagast der Braune nutzt seine Zauber sehr weise (leider... )
Wir spielen Modular und auch da kommt dieser Zauber zum Einsatz. Hier und da kann man
andere Räume oder Flure ja auch sehen, die Felder kann man auch leicht abzählen.
Sollte er "ins Blaue hinein" durch Gemäuer wandern und sein Zug "IN der Wand" enden,
hat er Pecht gehabt, bleibt stecken und wird elendig verhungern (oder wahlweise zerquetscht oder so..
Klingt doch einleuchtend, oder?
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...
Wehrter hat geschrieben:
Ich denke, jeder Heldenzauberer muß den Heilzauber beherrschen!
Bei den anderen Heilzauber, wie z.B. der Regeneration von Intelligenz, neige ich dazu, daß es nur ein Zauberorden haben sollte, da es in den originalen Heldenzauber keinen solchen gibt.
Es gibt doch im gesamten Kontingent verschiedene Heilzauber, die wohl auch stets ausgewählt werden. Daher ist dein Einwandt unberechtigt. Meine Zauber habe ich insgesamt darauf ausgelegt, dass die Intelligenz eine viel größere Rolle spielt. Da wir ja hier bei Erweiterungen von Hero Quest sind, ist das kein Argument, dass Regeneration von Intelligenz im Originalspiel nicht vorhanden war. Da war auch die Intelligenz fast unnütz. Außerdem weißt du ja nicht, was meine 50 Chaos-Zauber alles anstellen können ... die werde ich demnächst mal irgendwo hochladen, sodass du dir da noch ein paar Anregungen holen kannst für deine Klassifikation.
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
@Elessao
Du hast recht, daß muß ich noch nochmals überdenken!
Eine Bitte noch:
Da ich auch noch vorhabe, über die Chaoszauber was zu schreiben, aber erst nach dem ich mit den Heldenzauber abgeschlossen habe,
daß Du dann die Chaoszauber präsentierst.
Wird noch ein Weilchen dauern,
so hast Du auch schön Zeit, sie vorzubereiten
@Saruman
Also kann ich mir es so vorstellen,
wenn Türen sichtbar sind, daß dann „Durch die Wand“ zum Einsatz kommt!??
Ansonsten könnte er für Fluchten zum Einsatz kommen, weil man dadurch evtl. die Strecken abkürzen kann.
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Ja... ins Unsichtbare ist der Zauberer noch nie gelaufen.
Aber er hat
A) damit schon so manchen Weg abgekürzt (Flucht / erster beim Schatz)
B) Jmd. anderes aus der Gefahrenzone gezaubert
C) Sich umgesehen in einem geschlossen Raum (der Flaschengeist ist dafür zu schade)
hab ich was vergessen...? Ich denke das wars...
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...
Kann bei euch der von Durch-die-Wand-Zauber verzauberte Heroe durch alles andere auch durchlaufen? Bei mir nämlich nicht, sondern nur durch Wände, weshalb es bei solchen "Sich umgesehen in einem geschlossen Raum"-Aktionen oft dazu kommt, dass derjenige
a) in eine Falle tappt oder
b) zwischen Monstern oder Möbeln in der Zange sitzt.
Ich glaube, ich hatte irgendwo gelesen, dass die wenigsten noch mit der "man darf ein Feld nicht zweimal pro Runde betreten"-Regel spielen, was bei diesen Situationen einen gewaltigen Unterschied ausmacht. Ich spiele mit dieser und daher gehen viele solcher Versuche zu Ungunsten der Heroen aus. ...
@Wehrter: die Chaos-Zauber sind alle schon fertig (zumindest in einer Liste). Die Karten muss ich noch basteln.
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Der „Durch die Wand“ Zauber wurde bei meinen Helden auch gerne für Erforschungen genutzt, wobei sie Gefahr liefen, daß sie in Fallen tappen konnten.
Ich erinnere mich als sei es gestern gewesen, da hatten wir eine kleine Auseinandersetzung, weil der Held in eine Fallgrube gefallen war, obwohl auf ihm der Zauber gelegt war
Man kann die Funktion verschieden erklären, aber unterm Strich bleibt immer, daß man eine Mauer/Wand durchdringt und nichts anderes!!!!
Da ich vor habe, daß man die Zauber mehrmals anwenden kann, ist bei diesem Zauber zu beachten, daß er das Vorhaben des Abenteuererfinders durchkreuzen kann!
Gelegentlich will man durch besondere Begebenheiten wie z.B. einer Steinschlagfalle oder Gitter die Heldengruppe trennen.
Nun,
ich berücksichtige diese Möglichkeit und weis mir diesbezüglich zu Helfen!
Daher sollte dies ein Hinweis für die Tüftler in die Runde sein
Elessao hat geschrieben:
@Wehrter: die Chaos-Zauber sind alle schon fertig (zumindest in einer Liste). Die Karten muss ich noch basteln.
Da bist Du ja schon ein paar Kilometer weiter als ich
Nun, dann kopier sie einfach hoch!
Es ist ja eigentlich wurscht, in welcher Reihenfolge wir hier vorgehen
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Ja, viele spielen es anders und sagen, dafür gibts den Nebelschleier.
Aber WIR nutzen diesen Zauber so, dass man durch ALLES durchlaufen
kann: Wände, Türen, Monster, Helden, Möbel, und und und...
Finde ich persönlich auch logischer. Entmaterialisiert ist entmaterialisiert!
Als Kompromiss zur Güte: Magischen Fallen werden ausgelöst?
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...
Na dann bastle ich die Chaos-Zauber auch nochmal hier hinein. Ich bin mir durchaus bewusst, dass einige Zauber als extrem stark empfunden werden mögen, aber das ist so gedacht. Für viele Zauber wird auch der Gegenzauber der Heroen sehr interessant. ...
Chaos-Zauber
Aderpresse
Ein Monster kann 1 Punkt seiner Körperkraft oder 2 Punkte seiner Intelligenz abgeben, um ein beliebiges Attribut übertragen zu bekommen.
Berserker
Ein Monster wird mit gewaltiger Kraft und Angiffslust erfüllt. Es darf in dieser Runde zweimal ziehen und angreifen.
Besänftigen
Der Magier lässt ein Monster 2 Punkte seiner Körperkraft regenerieren. Danach ist das Monster defensiv. Anmerkung: Defensiv bedeutet, dass die Hälfte (aufgerundet) der Verteidigungswürfel, die nicht blau sind, blau werden.
Blendnebel
Damit kann der Magier einen Raum so vernebeln, dass jeder in diesem Raum erst wieder ziehen, Fernangriffe ausführen oder Zauber anwenden kann, wenn der Magier seine nächste Runde beginnt. Angriff und Verteidigung sind nur möglich zwischen direkt benachbarten Feldern.
Blitzschlag
Dieser Zauber wirkt vom Standort des Magiers aus auf 6 Feldern in gerader Linie. Bestimme mit dem Blitzschlag-Feld, welche Figuren getroffen wurden. Jede getroffene Figur wird mit 3 Würfeln angegriffen und kann sich mormal verteidigen.
Chaotische Heilung
Würfle mit einem normalen Würfel. Verlorene Körperkraft-Punkte eines Monsters oder des Magiers können um maximal die geworfene Augenzahl wieder aufgefüllt werden.
Dunkle Schatten
Dunkle Schatten kriechen an den Wänden und auf dem Boden entlang und drängen sich um alle Monster im Raum, um sie zu schützen. Jeder Heroe, der an einer Kampfhandlung teilnimmt, muss jeden Würfel, der bei einem Angriffswurf einen Totenschädel zeigt, und der bei einem Verteidigungswurf einen weißen Schild zeigt, erneut werfen. Nach einer Runde verschwinden die Schatten wieder.
Durchbruch
Der Magier kann an einer beliebigen Stelle in der Wand eine offene Tür entstehen lassen. Der Raum oder Flur dahinter wird direkt angezeigt. Befindet sich dahinter kein im Spiel befindlicher Raum oder Flur, kommt Erdreich aus der Tür gefallen und wirkt wie eine ausgelöste Schlagfalle auf das Feld vor der Tür.
Eissturm
Alle Figuren auf einen 2x2 großen Feld werden mit 2 Kampf-Würfel angegriffen. Für jeden Totenschädel, den sie nicht abwehren können, müssen sie eine Runde aussetzen.
Eiswall
Damit erzeugt der Magier einen undurchdringlichen Eiswall, der 2 Felder bedeckt. Der Wall hat 1 Punkt Körperkraft und verteidigt sich mit 6 Würfeln.
Erdbeben
Damit lässt der Magier die Erde 6 Felder weit in gerader Linie aufbrechen. Bestimme mit dem Erdbeben-Feld, wer getroffen ist. Jeder Getroffene verliert 1 Punkt an Körperkraft, als ob er in eine Fallgrube gestürzt wäre.
Feuersbrunst
Der Zauber erzeugt eine undurchdringliche Flammenwand auf 2 Feldern. Diese Wand hat 1 Punkt Körperkraft und verteidigt sich mit 6 Würfeln.
Fluch
Mit diesem Zauber kann der Magier eine Runde lang bei allen Würfen eines Heroen jeden beliebigen Würfel erneut werfen.
Flucht
Mit diesem Zauber kann der Magier auf ein beliebiges freies Feld auf dem Brett entkommen.
Gegenzauber
Der Magier kann den Zauber gegen eine Figur einsetzen, die selbst über Zauber verfügt, und sie zum Ablegen eines beliebigen unbenutzten Zaubers zwingen. Der Zauber ist dann für die gesamte Herausforderung verloren. Der Gegenzauber kann auch auf im Spiel bleibende Zauber angewendet werden.
Glücksrad
Auf ein Monster wird ein zufällig ausgewähltes Attribut übertragen.
Hagel
Alle Figuren auf einem 3x3 großen Feld werden mit je 1 Kampf-Würfeln angegriffen. Es gibt keine Möglichkeit, sich zu wehren. Darf nur in einem Raum angewendet werden.
Hand des Schicksals
Der Magier greift sein Ziel mit 3 Kampf-Würfeln an. Danach wirft er einen normalen Würfel. Ist diese Zahl kleiner als seine momentanen Intelligenz-Punkte, trifft der Zauber das Ziel, andernfalls wird der Zauber umgekehrt und wirkt auf den Magier. Gegen den Schaden ist keine Verteidigung erlaubt.
Heuschrecken
Der Magier schickt einen Schwarm Heuschrecken auf ein Ziel. Besitzt es einen Schild oder Helm, kann es sich mit je 1 Kampf-Würfel gegen den Verlust von 1 Punkt Körperkraft wehren. Die Heuschrecken beschäftigen das Ziel so sehr, dass es in der nächsten Runde aussetzt. Dann suchen sie sich ein neues, von Morcar ausgesuchtes Ziel, das auf selbige Weise angegriffen wird und so fort. Der Schwarm kehrt nie zu einem früheren Ziel zurück und kann nur durch einen Feuerzauber vernichtet werden.
Heißes Metall
Eine Figur wird mit so vielen Würfeln angegriffen, wie sie sich verteidigen darf.
Inferno
Der Magier setzt einen ganzen Raum in ein flammendes Inferno und greift jede Figur (auch sich selbst) mit so vielen Würfeln an, wie er Intelligenz-Punkte hat.
Darf nur in einem Raum gewirkt werden.
Irrsinn
Wer von diesem Zauber getroffen wird, verfällt vorübergehend in geistige Umnachtung. Morcar darf in seiner Runde mit dieser Figur ziehen, nicht aber angreifen oder Zauber anwenden.
Klingenschild
Der Magier umgibt ein Monster mit vielen, schwebenden Klingen. Jeder, der es angreifen möchte, wird mit 2 schwarzen Kampf-Würfeln attackiert.
Magischer Spiegel
Dieser Zauber kann von einem Chaos Magier während der Runde der Heroen ausgesprochen werden, um einen Zauber eines Heroen zurück zu werfen. Der Zauber muss direkt nach dem Zauber des Heroen gezaubert werden. Der Effekt des Zaubers wirkt dann auf den Heroen.
Martyrium
Bei dem Monster, auf das der Zauber wirkt, verstärken sich alle Werte auf das Doppelte. Nach seiner Runde stirbt es allerdings.
Metamorphose
Der Magier verwandelt sich selbst in einen Ogre-Krieger. Alle Attribute bleiben erhalten, aber eine Rückverwandlung ist nicht möglich.
Meteoritenschauer
Alle Figuren auf einem 2x2 großen Feld werden mit je 2 Kampf-Würfeln angegriffen. Es gibt keine Möglichkeit, sich zu wehren. Darf nur in einem Raum angewendet werden.
Morcars Garde
Der Magier ruft Morcars Garde: Es erscheinen 4 dunkle und elitäre Chaos-Krieger, die sofort ziehen und angreifen können. Anmerkung:
Dunkel: Für eine erfolgreiche Verteidigung muss das Monster nur einen einzigen schwarzen Schild werfen.
Elitär: schwarze Kampf-Würfel beim Angriff und blaue beim Verteidigen
Morcars Geschenk
Durch das Geschenk muss der Heroe oder Landsknecht bis zum Ende der Herausforderung am Anfang seiner Runde einen Kampf-Würfel werfen. Zeigt dieser einen schwarzen Schild, erleidet er einen Punkt Körperkraft Schaden. Bei einer Körperkraft von 1 oder niedriger, verursacht der Zauber keinen Schaden.
Morcars Umarmung
Der Zauber tötet ein Monster in Sichtline des Magiers, dessen verbleibende Körperkraft- und Intelligenz-Punkte auf den Magier übergehen. Die maximalen Werte des Magiers können dabei überschritten werden.
Morcars Wort
Der Magier greift eine Figur mit so vielen Kampf-Würfeln an, wie er Intelligenz-Punkte hat. Der Angegriffene darf sich mit so vielen Kampf-Würfeln verteidigen, wie seinen Intelligenz-Punkten entsprechen. Der erste Schadenspunkt geht auf die Intelligenz, der Rest wird von der Körperkraft abgezogen.
Orkan
Der Magier wirft diesen Zauber gegen eine Figur, die sich in gerader Linie vor ihm befindet. Diese Figur wird in der gleichen Richtung weitergeweht, bis sie auf eine Wand oder eine Figur stößt, in eine Fallgrube fällt oder eine andere Falle auslöst.
Panik
Wer von diesem Zauber getroffen wird, kann in seiner nächsten Runde zwar ziehen und sich verteidigen, aber weder angreifen noch Zauber anwenden.
Rachegeist
Mit diesem Zauber entsendet der Magier einen unsichtbaren Geist, der eine Figur mit 4 Kampf-Würfeln angreift. Danach verschwindet der Geist. Er selbst kann nicht angegriffen werden.
Rost
Mit diesem Zauber kann der Magier einen beliebigen Ausrüstungsgegenstand seiner Wahl rosten und unbrauchbar werden lassen. Der Getroffene muss die entsprechende Ausrüstungskarte ablegen. Die magische Aura von Artefakten schützen diese vor dem Zauber.
Schreiender Stahl
Der Magier versetzt die stählerne Ausrüstung eines Monsters in chaotische Schwingungen, die es jedem weiteren Zauber unmöglich machen, auf das Monster zu wirken. Es ist komplett magie-resistent.
Schutzschild
Der Zauber erlaubt dem Magier und allen Monstern im selben Raum sich bis zum Beginn der nächsten Runde mit 1 Kampf-Würfel extra zu verteidigen. Darf nur in einem Raum angewendet werden.
Stille
Eine Figur, die selbst über Zauber verfügt, kann für drei Runden keinen Zauber aussprechen.
Todespfeil
Dieser Zauber raubt einer Figur einen Punkt an Körperkraft.
Untote herbeirufen
Der Magier kann eine Anzahl von Untoten, die seinen Intelligenz-Punkten entspricht, in seinem Sichtbereich herberufen. Dabei werden alle Arten von Untoten gleichmäßig berücksichtigt und die schächeren vor den stärkeren bevorzugt.
Verlorene Seele
Der Geist eines besiegten Monsters wird vom Magier zurück ins Spiel gerufen. Er kann nicht angegriffen werden und bewegt sich 2 Felder weit pro Runde, wobei weder andere Figuren noch Wände oder Möbel ein Hindernis darstellen. Die Figur, auf deren Feld der Geist seinen Zug beendet, wirft einen blauen Kampf-Würfel und verliert bei einem schwarzen Schild einen Punkt ihrer Körperkraft. Für jeden abgezogenen Punkt Körperkraft erhöht sich das Tempo des Geistes um 1. Die verlorene Seele irrt bis zum Ende der Herausforderung auf dem Spielbrett umher.
Verwandlung
Der Magier verwandelt ein Monster in eins einer anderen Art. Dazu mischt er die Monsterkarten und zieht eine Karte. Diese zeigt die Art an, in die sich das entsprechende Monster verwandelt. Alle Attribute bleiben dabei erhalten, aber eine Rückverwandlung ist nicht möglich. Zeigt die Karte die gleiche Art an, der das Monster momentan angehört, stirbt es auf der Stelle.
Vortex
Der Magier erschafft auf so vielen zusammenhängenden Feldern, wie er Intelligenz-Punkte hat, ein Gebiet von chaotisch verwirbelter Magie. Jeder, der sich in diesem Gebiet aufhält, darf eine Aktion ausführen, bevor der Vortex wirksam wird. Eine Bewegung ist nur um 1 Feld pro Runde möglich: Der Vortex wirkt wie eine stets neu auslösende Falle und greift mit so vielen Kampf-Würfeln an, wie 1/3 der Intelligenz-Punkte des Magiers entsprechen (aufgerundet). Jede Runde verringert sich der Vortex um 1 Feld, bis er irgendwann wieder verschwunden ist.
Waffen Schärfen
Der Magier kann die Waffen aller Monster im selben Raum oder Flur schärfen. Sie können dann in der nächsten Runde mit einem Kampf-Würfel extra angreifen.
Wiederauferstehung
Dieser Zauber belebt alle besiegten, lebenden Monster im selben Raum des Magiers als Untote wieder: Goblins und Orcs als Skelette, Fimire und Chaos-Krieger als Zombies, und Gargoyles und Ogres als Mumien. Sie können sofort ziehen und angreifen.
Wurffessel
Der Magier schleudert Zauberfäden aus seinen Fingerspitzen, die das Ziel einschnüren. Der Getroffene darf weder ziehen noch angreifen und muss beim Verteidigen einen Würfel weniger benutzen, bis er die Fessel zerstört hat. Die Fessel hat 1 Punkt Körperkraft und verteidigt sich mit 4 Würfeln.
Zersetzen
Dieser Zauber lässt die Ausrüstung eines Heroen sich langsam zersetzen. Am Anfang jeder seiner folgenden Runden wirft er einen normalen Würfel. Bei einer geraden Zahl verringert sich die Haltbarkeit seiner Waffen, und bei einer ungeraden Zahl die seiner Rüstungen um 1.
Zufall
Der Magier wirft einen Kampf-Würfel. Bei einem Totenschädel zieht er dem Ziel 1 Punkt der Intelligenz ab, andernfalls verliert er selbst 1 Punkt seiner Intelligenz.
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Ich glaube, Flint hat Sinngemäß mal geschrieben, daß
die Originalregeln unterschiedlich interpretiert und ausgelegt werden (können).
Laut Karte heißt es ja, „der Spieler kann durch so viele Wände gehen wie er will“.
Da aber die Wirkungsweise, bzw. –art nicht erklärt wird, haben wir den Spielraum der Auslegungsweise.
Bei Dir ist man entmaterialisiert, während ich es so erkläre, daß man mit seinem Willen mit der Wand verschmelzt und auf der anderen Seite sich wieder löst.
Ich denke, da wird so ziemlich jeder eine andere Erklärung haben
Und genau hier liegt der Hase begraben, was aber auf der anderen Seite aber bedeutet, daß man dadurch unterschiedliche Spielmöglichkeiten besitzt
Wichtig ist nur,
daß die jeweilige Spielgruppe sich einig ist
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So, mein lieber Elessao,
dann wollen wir Deine Chaoszaubersprüche auseinander nehmen
Beim ersten Mal durchlesen ist mir doch gar nichts aufgefallen, wo ich meinen Senf dazugeben könnte
Tja, so musste ich die Zauber studieren
Als erstes bemerkte ich, daß Du die Zauber aus OH nicht dabei hast, wobei ich finde, daß Teleschock, Hyperkontrolle und Koma interessant wären!
Bei den einen oder anderen viel mir auf, daß die Funktion der Zielbestimmung fehlt!
Als Beispiel der Rachegeist:
lt. Karte heißt es, daß eine beliebige Figur vom Rachegeist angegriffen wird.
Dies entspricht dem Flaschengeist, mit dem unterschied, daß man nur mit 4 KW angreift.
(Am Rande, Rachegeist erscheint, greift an und verschwindet. Der Vermerk, daß man ihn nicht angreifen kann, ist doch sinnlos, da man sowieso keine Möglichkeit hat ihn anzugreifen! Oder seht ihr es anders???? )
Beim Orkan wird beschrieben, was passiert, nur lässt die Beschreibung offen, welchen Schaden das betroffene Opfer erleidet. Je nach Situation, die auf der Karte aufgeführt werden, hat man unterschiedliche Möglichkeiten!
Wollen wir es genauer definieren oder einfach für jede Spielgruppe offen lassen?
Gegenzauber
Also hier stört mich der Name
Unter Gegenzauber verstehe ich die Funktion und Wirkung, wie es beim Widerstandstrank beschrieben wird.
Die Beschreibung würde ich mit dem Zauber „Vergessen“ oder „Zauberspruch vergessen“ benennen.
Diese Beschreibung finde ich besonders interessant für die Zauberformen, wo der Zauberer einen Zauberspruch mehrmals aussprechen kann, da er für den Rest dieses Brettes diesen Spruch nicht mehr nutzen kann
Was ich mich immer wieder frage, wieso manche Zauber nur in Räumen ausgesprochen werden dürfen
Der Zauber müsste auch in den Gängen gelten, nur daß hier der betroffene Bereich etwas in die Länge gezogen ist! Bei den Gängen können die betroffenen Felder sich dann nur auf eine Hand voll Felder beschränken, während es bei den Räumen eine Felderanzahl von 6 – 30 sind.
Selbst wenn man das Originalbrett die Gänge mit 2 Feldern Breite hat, kommt man in den langen Gängen auf die gleiche Felderzahl wie bei der Chaosgrube.
OK,
beim modularen System können längere Gänge entstehen, aber da kann man eine „Art“ Reichweite hinzufügen!
Meine Zeit endet gerade,
daher werde ich später noch weiter ausführen
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Wehrter hat geschrieben:@Saruman
Da haben wir den Salat
(...)
die Originalregeln unterschiedlich interpretiert und ausgelegt werden (können).
(...)
Wichtig ist nur, daß die jeweilige Spielgruppe sich einig ist
Salat? Bitte mit Schafkäse... oder heißt es Schafskäse?
Genau... ich hab mein Zaubersystem ja auch etwas geändert und meine
Spielgruppe und ich sind uns einig: Wir sind immer meiner Meinung!
Aber Spaß beiseite: Richtig! Wenn sich alle einig sind, soll es jede Gruppe
machen wie sie will
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...
Dann will ich dir, Wehrter, schon einmal antworten, auch wenn du noch nicht am Ende bist:
Wehrter hat geschrieben:
Als erstes bemerkte ich, daß Du die Zauber aus OH nicht dabei hast, wobei ich finde, daß Teleschock, Hyperkontrolle und Koma interessant wären!
Teleschock -> Zufall
Hypnokontrolle -> Irrsinn
Koma -> Panik
Diese Zauber sind zwar nicht äquivalent, gehen aber in dieselbe Richtung. Aber es stimmt schon, dass die Chaos-Zauber-Chips durchaus auch interessant sind. Vielleicht werde ich ja noch ein paar Zauber austauschen. ^^
Wehrter hat geschrieben:
Bei den einen oder anderen viel mir auf, daß die Funktion der Zielbestimmung fehlt!
Also ist doch eine Zielbestimmung da?!? Auf den Original-Zauberkarten steht doch auch viel allgemeines Blabla und da dies ein Zauber aus MM ist, habe ich den Rachegeist einfach so übernommen (da muss ich im Zweifelsfall die Karte nicht nochmal neu basteln ). Der Vermerk, dass man ihn nicht angreifen kann, ist durchaus überflüssig.
Wehrter hat geschrieben:
Beim Orkan wird beschrieben, was passiert, nur lässt die Beschreibung offen, welchen Schaden das betroffene Opfer erleidet. Je nach Situation, die auf der Karte aufgeführt werden, hat man unterschiedliche Möglichkeiten!
Wollen wir es genauer definieren oder einfach für jede Spielgruppe offen lassen?
Was soll denn an Schaden passieren? Die Wirkung des Zaubers ist, dass die Figur weitergeweht wird, und nicht, dass sie durch dabei ausgelöste Fallen Schaden erhält. Dies ist doch nur ein Nebeneffekt, der zwar kausal damit zusammenhängt, aber letztlich nicht der Wirkungsweise des Zaubers zuzuschreiben ist.
Wehrter hat geschrieben:
Gegenzauber
Also hier stört mich der Name
Unter Gegenzauber verstehe ich die Funktion und Wirkung, wie es beim Widerstandstrank beschrieben wird.
Die Beschreibung würde ich mit dem Zauber „Vergessen“ oder „Zauberspruch vergessen“ benennen.
Wie sollte der Name "Vergessen" dazu passen, wenn man diesen Zauber auch auf im Spiel bleibende Zauber anwenden kann? (Schattenversteck, Wächter etc.)
Gegenzauber ist in der Hinsicht zwar ein etwas langweiliger Name, aber passend.
Wehrter hat geschrieben:
Was ich mich immer wieder frage, wieso manche Zauber nur in Räumen ausgesprochen werden dürfen
Dies ist dein erster berechtigter Einwandt
Hm, ja, ka. Da mir dazu keine Erklärung einfällt, werde ich diese Beschränkung wohl wieder aufheben müssen ...
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Najo also ich spiele den Gegenerzauber als eine art Counterspell. Jederzeit Spielbar sobald der Besitzer des Gegenzaubers von einem Zauber angegriffen wird. Dieser wird also Negiert. Den Gegenzauber gebe ich gerne Bossen und Zwsicehngegner um sie weniger Anfällig gegen Zauber im Stil von Schlaf oder auch anderen Aussetzzaubern zu machen.
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Sag mal, wie setzt Du Deinen beschriebenen Gegenzauber ein?
So, wie es beim Widerstandstrank beschrieben ist,
oder so, wie es in EQ beim Gegenzauber auf der Karte beschrieben ist, wo sich beide Zauberer mit den Intelligenzpunkten messen?
@Elessao
Rachegeist:
ähh, wenn Du sie Buchstabengetreu übernimmst, dann habe ich keine Bemerkung dazu, nur fehlte mir bei Deiner Beschreibung einfach der Teil, denn ich ja schon erwähnt hatte.
Ich will Dir nichts aufschwatzen, sondern betrachte es als einen Hinweis, daß Du diesbezüglich mal die Zauber durchgehst
Orkan:
Ja, es ist die Wortgetreue Wiedergabe der Originalkarte
Nur stelle ich mir die Frage, wenn der Held an die Wand klatscht, ob er nicht einen Punkt KK verliert
Wenn er in eine Falle geblasen wird, löst er sie doch aus und erleidet den entsprechenden Schaden! Oder bin ich jetzt etwas doof
Gegenzauber:
Nun,
da haben wir zwei Zaubersprüche, die unterschiedlich behandelt werden.
Du hast den Gegenzauber aus MM aufgeführt,
und es gibt noch den Gegenzauber bei EQ.
Um sie zu unterscheiden, bin ich auf die Möglichkeit gekommen, daß man den aus MM umbenennt
Ach,
immer so wenig Zeit
Muß leider Schluß machen
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