Neuer Charakter: Der Dieb / Assassine
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Neuer Charakter: Der Dieb / Assassine
Da der gute alte Flinty ja schon einige Diskussionen zu Heldenvariationen (Zauberer, Alb, Barbar, Kleriker) eröffnet hat, möchte ich hier einen Charakter vorstellen, den wir auf dem HQ-Treff mit Genuss ausprobiert haben:
Der Dieb bzw. Assassine
Körperkraft: 5
Intelligenz: 4
Tempo: 2W6+X
Angriff: je nach Waffe
Verteidigung: 2 Kampfwürfel
Permanente Fähigkeiten:
Schnell:
Der Dieb ist es gewohnt sich Schnell und Geschickt zu bewegen, daher bekommt er auf jeden Tempowürfel einen Bonus von +1. Würfelt er also bei seinem Bewegungswurf mit zwei Würfeln zusammen eine 8, so darf er sich 10 Felder weit bewegen.
Ein Tempowürfel = 1W6+1
Zwei Tempowürfel = 2W6+2
Drei Tempowürfel = 3W6+3
usw.
Vorbeistehlen und Meucheln:
Der Dieb kann sich entscheiden nur einen Tempowürfel zu werfen (also W6+1 durch seinen Schnelligkeitsbonus) um durch Monster hindurch zu ziehen als wenn der Zauber Nebelschleier auf ihm liegen würde. Beendet er dabei seine Bewegung neben einem Monster durch welches er hindurch gezogen ist und dieses Monster sofort angreift, so darf er seinen Angriffswurf wiederholen - Das zweite Ergebnis ist jedoch bindend.
Er darf ein Monstern jedoch nur dann angreifen, wenn er wirklich HINDURCH gezogen ist. Einfach auf das Monster draufziehen und dann zum Ausgangsfeld zurückgehen lässt den Meucheleffekt nicht eintreten.
Beschränkungen:
Der Dieb darf keine Rüstungen tragen (kein Schild, keinen Helm, kein Kettenhemd, Harnisch oder ähnliches). Es ist ihm jedoch erlaubt sich die Tarnkappe und den Armschutz zu kaufen.
Auch darf der Dieb nur Einhandwaffen verwenden.
Waffengifte:
Es ist dem Dieb möglich sich Waffengifte zu kaufen und auf seine Waffe aufzutragen.
(Diese Gifte habe ich noch nicht entworfen und können daher noch nicht erworben werden - Sie werden jedoch sehr teuer sein).
Scorpius hat den Dieb auf dem HQ-Treffen für lange Zeit übernommen und es gab keine schwierigkeiten noch übervorteilungen für ihn.
Er ist hervorragend dafür geeignet die Türblockier-Taktik zu durchbrechen, steht dann jedoch allein im Raum... mit 5 Punkten an KK zwar Riskant aber effektiv.
Eine Änderung gab es jedoch - Der Dieb hatte auf dem HQ-Treff eine Grundverteidigung von 3, aber konnte sich die Tarnkappe / den Armschutz nicht kaufen - Dies wurde nun angeglichen und er kann eine Verteidigung von 4 erreichen.
Der Dieb bzw. Assassine
Körperkraft: 5
Intelligenz: 4
Tempo: 2W6+X
Angriff: je nach Waffe
Verteidigung: 2 Kampfwürfel
Permanente Fähigkeiten:
Schnell:
Der Dieb ist es gewohnt sich Schnell und Geschickt zu bewegen, daher bekommt er auf jeden Tempowürfel einen Bonus von +1. Würfelt er also bei seinem Bewegungswurf mit zwei Würfeln zusammen eine 8, so darf er sich 10 Felder weit bewegen.
Ein Tempowürfel = 1W6+1
Zwei Tempowürfel = 2W6+2
Drei Tempowürfel = 3W6+3
usw.
Vorbeistehlen und Meucheln:
Der Dieb kann sich entscheiden nur einen Tempowürfel zu werfen (also W6+1 durch seinen Schnelligkeitsbonus) um durch Monster hindurch zu ziehen als wenn der Zauber Nebelschleier auf ihm liegen würde. Beendet er dabei seine Bewegung neben einem Monster durch welches er hindurch gezogen ist und dieses Monster sofort angreift, so darf er seinen Angriffswurf wiederholen - Das zweite Ergebnis ist jedoch bindend.
Er darf ein Monstern jedoch nur dann angreifen, wenn er wirklich HINDURCH gezogen ist. Einfach auf das Monster draufziehen und dann zum Ausgangsfeld zurückgehen lässt den Meucheleffekt nicht eintreten.
Beschränkungen:
Der Dieb darf keine Rüstungen tragen (kein Schild, keinen Helm, kein Kettenhemd, Harnisch oder ähnliches). Es ist ihm jedoch erlaubt sich die Tarnkappe und den Armschutz zu kaufen.
Auch darf der Dieb nur Einhandwaffen verwenden.
Waffengifte:
Es ist dem Dieb möglich sich Waffengifte zu kaufen und auf seine Waffe aufzutragen.
(Diese Gifte habe ich noch nicht entworfen und können daher noch nicht erworben werden - Sie werden jedoch sehr teuer sein).
Scorpius hat den Dieb auf dem HQ-Treffen für lange Zeit übernommen und es gab keine schwierigkeiten noch übervorteilungen für ihn.
Er ist hervorragend dafür geeignet die Türblockier-Taktik zu durchbrechen, steht dann jedoch allein im Raum... mit 5 Punkten an KK zwar Riskant aber effektiv.
Eine Änderung gab es jedoch - Der Dieb hatte auf dem HQ-Treff eine Grundverteidigung von 3, aber konnte sich die Tarnkappe / den Armschutz nicht kaufen - Dies wurde nun angeglichen und er kann eine Verteidigung von 4 erreichen.
Zuletzt geändert von Xarres am 02.06.2006 13:58, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Neuer Charakter: Der Dieb / Assassine
Hmm...schwarze Würfel ?Xarres hat geschrieben: Waffengifte:
Es ist dem Dieb möglich sich Waffengifte zu kaufen und auf seine Waffe aufzutragen.
(Diese Gifte habe ich noch nicht entworfen und können daher noch nicht erworben werden - Sie werden jedoch sehr teuer sein).
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
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Habe ich auch schon dran gedacht - Zumindest eines der Giftmöglichkeiten.
Ich spiele mit dem Gedanken an 3 Gift-Arten
- Schadensgift: Wie du schon sagst, schwarze Würfel oder ähnliches beim Angriffswurf.
- Lähmungsgift: Soll den Gegner für eine Runde in Bewegung, Angriff und Verteidigung einschränken... halbe bewegung, -1 Angriff, -1 Verteidigung oder so. Wirkung setzt natürlich nur im Schadensfall ein.
- Schleichendes Gift: bleibende Vergiftung die jede Runde mit einem KW ermittelt wird. Ähnlich wie die "Seuche" in den Schicksalskarten. Wirkung setzt ebenfalls nur im Schadensfall ein.
Das Lähmungsgift und das schleichende Gift setzten natürlich mehr als 1 KK im Grundprofil des Monsters voraus.
Da dies bei mir aber nur Goblins sind, findet das Gift schon bei Orks seinen Einsatz.
Gifte wirken natürlich nicht bei Untoten und gelten nur für den nächsten Angriff.
Andererseits weiß ich nicht ob Helden wirklich sowas wie Gifte erhalten sollten und man sie nicht ganz weg lässt...
Wo du grade die schwarzen Würfel ansprichst dachte ich daran den Dieb beim "Vorbeistehlen und Meucheln" nicht den Angriff wiederholen, sondern mit schwarzen Würfeln angreifen zu lassen.... könnte dies evtl. zu hart sein?
Ich spiele mit dem Gedanken an 3 Gift-Arten
- Schadensgift: Wie du schon sagst, schwarze Würfel oder ähnliches beim Angriffswurf.
- Lähmungsgift: Soll den Gegner für eine Runde in Bewegung, Angriff und Verteidigung einschränken... halbe bewegung, -1 Angriff, -1 Verteidigung oder so. Wirkung setzt natürlich nur im Schadensfall ein.
- Schleichendes Gift: bleibende Vergiftung die jede Runde mit einem KW ermittelt wird. Ähnlich wie die "Seuche" in den Schicksalskarten. Wirkung setzt ebenfalls nur im Schadensfall ein.
Das Lähmungsgift und das schleichende Gift setzten natürlich mehr als 1 KK im Grundprofil des Monsters voraus.
Da dies bei mir aber nur Goblins sind, findet das Gift schon bei Orks seinen Einsatz.
Gifte wirken natürlich nicht bei Untoten und gelten nur für den nächsten Angriff.
Andererseits weiß ich nicht ob Helden wirklich sowas wie Gifte erhalten sollten und man sie nicht ganz weg lässt...
Wo du grade die schwarzen Würfel ansprichst dachte ich daran den Dieb beim "Vorbeistehlen und Meucheln" nicht den Angriff wiederholen, sondern mit schwarzen Würfeln angreifen zu lassen.... könnte dies evtl. zu hart sein?
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Das habe ich bewußt vermieden, da er einen Tempo-Bonus erhält und ich auch nicht wieder eine Alben-Variante 6/4 haben wollte.
Auch soll er grade nicht zu viel aushalten, da er kein Charakter ist, der direkt vonre steht, sondern in gewissen Situationen vorschnellt, seine Hiebe austeilt und danach möglichst zügig wieder nach hinten verschwindet.
Auch soll er grade nicht zu viel aushalten, da er kein Charakter ist, der direkt vonre steht, sondern in gewissen Situationen vorschnellt, seine Hiebe austeilt und danach möglichst zügig wieder nach hinten verschwindet.
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Öhrm, ich belebe den Thread einfach mal wieder, anstatt einen neuen zu eröffnen.
Ich spiele seit ein paar Tagen mit dem Gedanken, einen goblinischen Dieb einzuführen. Nun frage ich mich, welche Fähigkeiten ich ihm wohl geben sollte. Deine Idee mit den xW6+x finde ich ganz gut, das klaue ich dir
. Allerdings soll der Charakter alles andere als kampfstark sein; er soll eher durch seinen Umgang mit Fallen und Schlössern sowie durch seine Fei...äh, Geschwindigkeit glänzen. Deswegen gebe ich ihm die folgenden Werte:
KK: 4
IN: 6
Tempo: 2W6+2/1W6+1 beim Schleichen
Angriff: 1 KW
Verteidigung: 2 KW
Die besonderen Fähigkeiten wären dann (der Anfang ist kopiert):
Schleichen:
Der Dieb kann sich entscheiden nur einen Tempowürfel zu werfen (also W6+1 durch seinen Schnelligkeitsbonus), um durch Monster hindurch zu ziehen, als ob der Zauber Nebelschleier auf ihm läge. Beendet er dabei seine Bewegung neben einem Monster durch welches er hindurch gezogen ist und dieses Monster sofort angreift, so darf er mit 3 KW angreifen.
Diese Fähigkeit kann nicht gegen Monster mit 3 oder mehr Verteidigungswürfeln eingesetzt werden.
Der Dieb kann nur an einem Monster vorbeischleichen, welches ihn noch nicht gesehen hatte. Der Dieb kann dann nicht gesehen werden, wenn die Sichtlinie zwischen dem Monster und ihm von einer anderen Figur, einem Möbelstück oder einer Wand unterbrochen wird. Wenn der Dieb seinen Zug nach dem Schleichen ohne Ausführen anderer Aktionen beendet und noch immer keine Sichtlinie existiert, wird ihn das Monster im nächsten Zug nicht angreifen, es hat ihn ja noch gar nicht wahrgenommen.
Beschränkungen:
Der Dieb darf keine Rüstungen tragen (kein Schild, keinen Helm, kein Kettenhemd, Harnisch oder ähnliches). Es ist ihm jedoch erlaubt sich die Tarnkappe und den Armschutz zu kaufen.
Auch darf der Dieb nur seinen Dolch (1 KW) verwenden.
Fallen:
Der Dieb entschärft Fallen wie der Zwerg und beginnt mit der Werkzeugkiste. Weiterhin darf der Dieb bei jeder Falle, in die er tappt, einen Kampfwürfel werfen. Bei einem schwarzen (vielleicht doch 2 KW und bei 2 weißen oder doch schon bei einem weißen bei einem KW?) Schild fügt die Falle dem Dieb einen Schadenspunkt weniger zu.
Schlösser:
(Wir spielen mit zum Teil verschlossenen Türen und Truhen. Bei diesen würfelt jeder Held mit einem roten Würfel. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich der IN des Helden, ist das Schloss geknackt. Die Werkzeugkiste senkt das gewürfelte Ergebnis um 1. Die Schlossstufe kann das Ergebnis um bis zu 6 erhöhen.)
Der Dieb wird während dem Vorgang der Schlösserknackens so behandelt, als wäre seine Intelligenz um 1 größer.
Ab der 10. bestandenen Mission wird sie als um 2 größer behandelt.
Was ist eure Meinung von dem Gesellen?
Ich spiele seit ein paar Tagen mit dem Gedanken, einen goblinischen Dieb einzuführen. Nun frage ich mich, welche Fähigkeiten ich ihm wohl geben sollte. Deine Idee mit den xW6+x finde ich ganz gut, das klaue ich dir

KK: 4
IN: 6
Tempo: 2W6+2/1W6+1 beim Schleichen
Angriff: 1 KW
Verteidigung: 2 KW
Die besonderen Fähigkeiten wären dann (der Anfang ist kopiert):
Schleichen:
Der Dieb kann sich entscheiden nur einen Tempowürfel zu werfen (also W6+1 durch seinen Schnelligkeitsbonus), um durch Monster hindurch zu ziehen, als ob der Zauber Nebelschleier auf ihm läge. Beendet er dabei seine Bewegung neben einem Monster durch welches er hindurch gezogen ist und dieses Monster sofort angreift, so darf er mit 3 KW angreifen.
Diese Fähigkeit kann nicht gegen Monster mit 3 oder mehr Verteidigungswürfeln eingesetzt werden.
Der Dieb kann nur an einem Monster vorbeischleichen, welches ihn noch nicht gesehen hatte. Der Dieb kann dann nicht gesehen werden, wenn die Sichtlinie zwischen dem Monster und ihm von einer anderen Figur, einem Möbelstück oder einer Wand unterbrochen wird. Wenn der Dieb seinen Zug nach dem Schleichen ohne Ausführen anderer Aktionen beendet und noch immer keine Sichtlinie existiert, wird ihn das Monster im nächsten Zug nicht angreifen, es hat ihn ja noch gar nicht wahrgenommen.
Beschränkungen:
Der Dieb darf keine Rüstungen tragen (kein Schild, keinen Helm, kein Kettenhemd, Harnisch oder ähnliches). Es ist ihm jedoch erlaubt sich die Tarnkappe und den Armschutz zu kaufen.
Auch darf der Dieb nur seinen Dolch (1 KW) verwenden.
Fallen:
Der Dieb entschärft Fallen wie der Zwerg und beginnt mit der Werkzeugkiste. Weiterhin darf der Dieb bei jeder Falle, in die er tappt, einen Kampfwürfel werfen. Bei einem schwarzen (vielleicht doch 2 KW und bei 2 weißen oder doch schon bei einem weißen bei einem KW?) Schild fügt die Falle dem Dieb einen Schadenspunkt weniger zu.
Schlösser:
(Wir spielen mit zum Teil verschlossenen Türen und Truhen. Bei diesen würfelt jeder Held mit einem roten Würfel. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich der IN des Helden, ist das Schloss geknackt. Die Werkzeugkiste senkt das gewürfelte Ergebnis um 1. Die Schlossstufe kann das Ergebnis um bis zu 6 erhöhen.)
Der Dieb wird während dem Vorgang der Schlösserknackens so behandelt, als wäre seine Intelligenz um 1 größer.
Ab der 10. bestandenen Mission wird sie als um 2 größer behandelt.
Was ist eure Meinung von dem Gesellen?
Wieso mit drei? Sag doch mit einem zusätzlich.Khouni hat geschrieben:Schleichen:
Der Dieb kann sich entscheiden nur einen Tempowürfel zu werfen (also W6+1 durch seinen Schnelligkeitsbonus), um durch Monster hindurch zu ziehen, als ob der Zauber Nebelschleier auf ihm läge. Beendet er dabei seine Bewegung neben einem Monster durch welches er hindurch gezogen ist und dieses Monster sofort angreift, so darf er mit 3 KW angreifen.
Lohnt also nur gegen kleinere Monster. Würde ich streichen.Khouni hat geschrieben:Diese Fähigkeit kann nicht gegen Monster mit 3 oder mehr Verteidigungswürfeln eingesetzt werden.
Heißt das, er kann sich quasi eine Runde lang verstecken und danach dann schleichen?Khouni hat geschrieben:Der Dieb kann nur an einem Monster vorbeischleichen, welches ihn noch nicht gesehen hatte. Der Dieb kann dann nicht gesehen werden, wenn die Sichtlinie zwischen dem Monster und ihm von einer anderen Figur, einem Möbelstück oder einer Wand unterbrochen wird. Wenn der Dieb seinen Zug nach dem Schleichen ohne Ausführen anderer Aktionen beendet und noch immer keine Sichtlinie existiert, wird ihn das Monster im nächsten Zug nicht angreifen, es hat ihn ja noch gar nicht wahrgenommen.
Rüstung ok. Da würde ich fast einfach schreiben, dass für ihn die selben Rüstungsbeschränkungen wie für den Zauberer gelten.Khouni hat geschrieben:Beschränkungen:
Der Dieb darf keine Rüstungen tragen (kein Schild, keinen Helm, kein Kettenhemd, Harnisch oder ähnliches). Es ist ihm jedoch erlaubt sich die Tarnkappe und den Armschutz zu kaufen.
Auch darf der Dieb nur seinen Dolch (1 KW) verwenden.
Die Waffen würde ich nicht so sehr beschränken.
Sind die Regeln für den Zwerg und die Werkzeugkiste gleich?Khouni hat geschrieben:Fallen:
Der Dieb entschärft Fallen wie der Zwerg und beginnt mit der Werkzeugkiste. Weiterhin darf der Dieb bei jeder Falle, in die er tappt, einen Kampfwürfel werfen. Bei einem schwarzen (vielleicht doch 2 KW und bei 2 weißen oder doch schon bei einem weißen bei einem KW?) Schild fügt die Falle dem Dieb einen Schadenspunkt weniger zu.
Den Rest würde ich streichen.
Habt ihr festgelegte Aufstiege? Ansonsten könnte er die Möglichkeit haben es steigern, anstatt KK oder IN(was ihn aufwerten würde, bei allen die "nur" KK und IN steigern lassen).Khouni hat geschrieben:Schlösser:
(Wir spielen mit zum Teil verschlossenen Türen und Truhen. Bei diesen würfelt jeder Held mit einem roten Würfel. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich der IN des Helden, ist das Schloss geknackt. Die Werkzeugkiste senkt das gewürfelte Ergebnis um 1. Die Schlossstufe kann das Ergebnis um bis zu 6 erhöhen.)
Der Dieb wird während dem Vorgang der Schlösserknackens so behandelt, als wäre seine Intelligenz um 1 größer.
Ab der 10. bestandenen Mission wird sie als um 2 größer behandelt.
hui, das ist aber ein insgesamt doch sehr gewagter charakter finde ich.
Recht schwach will man meinen und seine Abilities tragen nicht unbedingt zum Kampf bei wie ich finde, was beim kampfschwachen Zauberer ja auch der Fall ist.
Insgesamt muss ich sagen gefällt mir der Dieb von Xarres besser, denn auch wenn ein Dieb schwach ist, so kann er im Kampf durch seine Schnelligkeit seine fehlende Stärke ausgleichen und 3 KW als festgelegter Angriff - damit wollte ich niht die ganze Zeit spielen wollen
Recht schwach will man meinen und seine Abilities tragen nicht unbedingt zum Kampf bei wie ich finde, was beim kampfschwachen Zauberer ja auch der Fall ist.
Insgesamt muss ich sagen gefällt mir der Dieb von Xarres besser, denn auch wenn ein Dieb schwach ist, so kann er im Kampf durch seine Schnelligkeit seine fehlende Stärke ausgleichen und 3 KW als festgelegter Angriff - damit wollte ich niht die ganze Zeit spielen wollen

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Genau darum geht es mir ja; er soll ein grottiger Kämpfer werden. Außerdem hat so ein Dolchstoß bei Schwergerüsteten keine großen Auswirkungen, schon gar nicht, wenn er von schwacher Goblinhand geführt wird.Lohnt also nur gegen kleinere Monster. Würde ich streichen.Diese Fähigkeit kann nicht gegen Monster mit 3 oder mehr Verteidigungswürfeln eingesetzt werden.
Gut, mache ich das so. Hatte vergessen, dass es ja noch Zauber und Tränke gibt, die den Wert erhöhen könnenWieso mit drei? Sag doch mit einem zusätzlich.

Gut, das mit den Rüstungen schreibe ich so.Rüstung ok. Da würde ich fast einfach schreiben, dass für ihn die selben Rüstungsbeschränkungen wie für den Zauberer gelten.
Die Waffen würde ich nicht so sehr beschränken.
Hmm, sagen wir, keine Waffe, die ihm mehr als 2 Kampfwürfel gibt und keien Waffen, die ihn diagonal angreifen lassen.
Sagen wir, er beginnt einfach mit einer Werkzeugkiste

Gut, mache ich das so. Er beginnt dann mit einem Bonus von 1 und kann diesen statt KK und IN steigern. Finde ich gut so
Habt ihr festgelegte Aufstiege? Ansonsten könnte er die Möglichkeit haben es steigern, anstatt KK oder IN(was ihn aufwerten würde, bei allen die "nur" KK und IN steigern lassen).

Bei uns werden beizeiten auch auch akrobatische Leistungen verlangt; diese basieren auf dem Tempowurf. Durch seinen Bonus hätte er ja einen klaren Vorteil^^
Mir ist gerade noch eingefallen, dass seine Nützlichkeit steigen könnte, würde er auch in Räumen mit Monstern nach Fallen suchen können. (Suchen, nicht entschärfen)
Glaubt ihr, es wäre in Ordnung, ihm die Möglichkeit zu geben, Fallen zu stellen?
Keine Ahnung, wie du es machen würdest. Ich würde es lassenKhouni hat geschrieben:Hmm, sagen wir, keine Waffe, die ihm mehr als 2 Kampfwürfel gibt und keien Waffen, die ihn diagonal angreifen lassen.

Da fällt mir ein, der Zauberer ist ja auch mit den Waffen eingeschränkt, eventuell kann man auch die benutzen.
Kommt auf die Fallen an. Kommt es so häufig vor, dass die Heroen einen Hinterhalt bauen können/wollen?Khouni hat geschrieben:Glaubt ihr, es wäre in Ordnung, ihm die Möglichkeit zu geben, Fallen zu stellen?
Ansonsten würde ich es einfach in die Richtung spezieller Fähigkeiten machen(wodurch er dann aber in anderen Sachen schwächer werden müsste)