Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

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Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Admin »

Hallo, gute Idee, habe ich aus dem Tabletop-Forum "gemopst" :ok:

Hier kann man kurze Fragen stellen, die man kurz beantworten kann. Ist bereits eine Frage durch ein Mitglied beantwortet, tut es nicht not, dass nochmals zu bestätigen. Es sei denn der Antworter schreibt Unsinn... 8)

Für Großraum-Grundsatz-Diskussionen bitte eigene Threads eröffnen (siehe Diskussions-Thread "Magische Feuersbrunst")

Also...ab gehts....
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Wolpertinger
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Beitrag von Wolpertinger »

Zwei Fragen zu den Validationsregeln:


1. Geistige Umnachtung: Kann ein Held mit 0 Intelligenz wider Erwarten überleben? Dürfen andere Helden diesen heilen?

2. Schattenversteck: Sehe ich das richtig, daß Monster im Hinterhalt auserhalb ihrer Reichweite ZU ALLEN Helden aufgestellt werden, oder betrifft die Entfernung nur den, der die Monster "gefunden" hat?
Und ist es dann egal, in welchen (bereits erkundeten) Bereich man sie stellt, solange es nur weit genug weg ist?
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Fudell
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Beitrag von Fudell »

zu 2: also ein Goblin mit Tempo 10 muss mind. 11 Felder von dem zu ihm nächsten helden wegstehen. D.h. z.B. der zauberer steht mind. 11 felder weg der Barbar 15 oder so. Musst du halt weiter abzählen. Daher erschleißt sich ja, dass es egal ist wo der goblin dann steht, also obs viel weiter weg ist, allerdings solltest du auch darauf achten, dass die nicht groß außer sichtweite stehen.
Du kannstd ie Monster auch als Leibagrde oder so direkt neben die eigentlichen Monster stellen
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Ich hab hier gleich mal eine Frage zum neuen Alben auf eurer Seite, da ich mir die neue Regelversion gerade durchlese.

Und zwar speziell zur Karte Gewandtheit.
Muss der Spieler vor seinem Zug lediglich bekanntgeben, DASS er die GEwandtheit einsetzt, oder muss er gleichzeitig mitteilen, wie er diese Aktion umzusetzen gedenkt, was er also mit der Gewandtheit machen will (Bewegung, aktion, Kampf)?
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Flint
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Beitrag von Flint »

Hi, Grim, nein, er muss die Gewandtheit lediglich ansagen, und dann kann er die 3 Aktionen so durchführen, wie es ihm beliebt.

@Wolpertinger: zu 1 sind wir uns noch nicht ganz einig, fürchte ich. Zombies Ansatz, den Helden mit 1 Bewegungswürfel und nur je einem KW durch den Dungeon torkeln zu lassen, finde ich nicht so gut. Ich würde warscheinlich "Bewusstlosigkeit" vorziehen.
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Steiner
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Beitrag von Steiner »

Hi mal wieder,

schreibe gerade an ein paar Regeln für meine HQ Gemeinde.
Les mir gerade die Validationen durch und bin auf die Reliktkarten gestoßen.
Da hab ich ne Frage. Wie weit sind die Relikte fertig?
Für das absuchen der Throne braucht man Relikte.

Gruß
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Dragonis
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Beitrag von Dragonis »

wies brauchst du die Relikte für das absuchen der Throne?

soweit ich weis wurden die REliktkarten nie fertig gestellt.
Dragonis

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Flint
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Beitrag von Flint »

Hi Steiner, Dragonis hat Recht, die Relikte wurden nie fertig gestellt. Wir hatten uns später mal darauf geeinigt, die D&D Waffen als Artefakte umzusetzen. Also kannst Du immer, wenn Du ein Relikt zu verteilen hast, einfach ein Artefakt nehmen.

Hast Du nicht genug ?

Dann versuch mal diese hier:

http://www.hq-cooperation.de/zubehoer/a ... _Flint.pdf

Hättest Du allerdings auch direkt hier finden können:

http://www.hq-cooperation.de/zubehoer/artefakte.html
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Steiner
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Beitrag von Steiner »

Danke Flint,

sowas hatte ich noch gesucht. Hab mir zwar schon fast alles von sämtlichen Seiten gezogen. So komplett aber nopch nicht gefunden.
Danke.

Gruß
Steiner
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Beitrag von Steiner »

So, hab da mal wieder eine Frage. Habe gerade den Charakter Lycanthrop vor mir und lese die Regel dazu. Es geht mir speziell um die Verwandlung die abgebrochen werden kann.
Hier steht ich muß einen W6 würfeln um zu sehen wie viele Runden ich als
Tiergestalt umherziehe, danach bin ich automatsch wieder der Mensch.
Danach muß ich wieder würfeln um zu sehen wie lange ich mich nicht verwadneln darf.
Wenn ich die Verwandlung abbreche, muß ich dann auch wieder einen W6 würfeln um zu sehen wie lange ich mich nicht verwadeln darf?
Wenn ich Abbreche, warum muß ich vorher erst einen W6 würfeln?
Gilt das verwandeln als Aktion?

Gruß
Steiner
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Das ist ein Charakter, der sich in einen Bären Wolf oder Adler verwandeln kann.

Ich find denn nicht so toll, aber ich würde immer wüfeln, wenn man wieder zum Mensch wird, sonst bricht man eben immer ab und verwandelt sich wieder. Das Verwandeln würde ich als Aktion machen.


*edit by Flint*

ADS Beitrag gelöscht, TMOTMs Beitrag daraufhin angepasst.

Wer nix gescheites zu sagen hat, spamt ! ;)
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Steiner
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Beitrag von Steiner »

Daran hatte ich auch schon gedacht.
Werd das warscheinlich auch so festlegen.
Danke für deine Meinung.

Gruß
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Peterchen
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Beitrag von Peterchen »

hab nur ne ganz kurze frage die beim Spielen gestern mit meiner gruppe aufkam: Kann man den Wasserzauber Gewitterwolke auf jedes Monster oder Helden aufm Brett anwenden oder muss man sichtkontakt haben?
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Flint
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Beitrag von Flint »

Das ist nicht ganz eindeutig erklärt (wie alles in den Originalregeln). In meinem Regelwerk unterscheide ich zwischen Sichtlinie und Sichtbereich. Alle Attacke-Zauber (da gehört für mich das Gewitter mit hinzu) benötigen eine direkte Sichtlinie. Lies Dir mal die Regeln betreffend Sichtlinie- und Bereich in meinem Regelwerk durch.
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

In der ersten Edition von HQ stand es meines Wissens nach drin, das man fürs Zaubern generell eine Sichtlinie braucht. Außer es steht beim Zauber explizit anders dabei.
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Beitrag von ZasZ234 »

Flint hat geschrieben:Das ist nicht ganz eindeutig erklärt (wie alles in den Originalregeln). In meinem Regelwerk unterscheide ich zwischen Sichtlinie und Sichtbereich. Alle Attacke-Zauber (da gehört für mich das Gewitter mit hinzu) benötigen eine direkte Sichtlinie. Lies Dir mal die Regeln betreffend Sichtlinie- und Bereich in meinem Regelwerk durch.
Ich meine, da geht das vor, was auf der Karte steht - ansonsten entgeht mir ehrlich der Witz an Flammende Wut. Beim Gewitterzauber steht nix dabei, also braucht man Sichtkontakt - was Sichtlinie entsprechen dürfte.
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Peterchen
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Beitrag von Peterchen »

Okay thx an alle die auf meine Frage geantwortet haben die mehrheitsmeinung spricht von Sichtlinie wohin ich auch selbst tendiert habe. Der vorlaute Heroe der diese Regel in Frage gestellt wird nun von mir persönlich gemaßregelt!!! 8)
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Tilly
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Rost

Beitrag von Tilly »

Betreffen diese Rost Karten auch Artefakte (Geisterschwert)?

http://www.hq-cooperation.de/zubehoer/schatzkarten.html

Wenn ja kann ein Schmied in der Stadt sie reparieren?
Zu welchem Preis?

MfG Christian
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Artefakte sind bei mir magisch. Sprich, sie sind geschützt vor Rost.
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Rost... und Frage Grins Rachen

Beitrag von Tilly »

Ja das klingt logisch.. mag. Gegenstände rosten dann halt nicht. Ich werd das so mit meinen Heroen besprechen..

Nächste Frage ..g..
Spiele gerade Karak Varn(Org.Buch der Herausforderungen).. gestern sind die Heroen durch ein Quest gerannt und haben nun letzten Teil der Landkarte von Grin nicht.
Das wissen sie ja nicht..
Was geschieht jetzt im letzten Level? Grins Rachen..
Wo doch eine Karte fehlt!!!
Ich wollte das ihnen dann vorm letzten Level sagen und halt das wo se so durchgerannt sind nochmal spielen lassen bis sie die Karte haben.
Dann halt abbrechen und zu Grins Rachen zurückzukehren.
Was würdet Ihr machen??
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Flint
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Beitrag von Flint »

Ich würde immer darauf achten, das sie nichts vergessen, um in so eine Situation garnicht erst zu kommen. Hier aber handelt es sich um einen Sonderfall, da die 4 Karten ja eigentlich garnicht benötigt werden. Als Master sollte man immer flexibel sein, wenn ich mal vergesse, eine Tür aufzustellen wird halt kurzerhand eine Geheimtür daraus, bzw. der Raum wird ignoriert, der Inhalt kommt in den nächsten Raum.

Darum schlage ich vor, in die letzte Quest eine zusätzliche Schatztruhe zu integrieren und die Helden den 4. Teil dort finden zu lassen.
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Peterchen
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Beitrag von Peterchen »

noch ne frage: Für das entwerfen eines neuen Helden. Is euch irgendeine Seite im internet bekannt wo ich Ubeschriebene Charakterkarten downloaden kann?
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Psyborg
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Beitrag von Psyborg »

Colthor
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Beitrag von Colthor »

Habe auch nur ne kurze Frage:
Ich finde das mit den farbigen Würfeln einfach Klasse. Woher bekommt man solche?
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Moses Bad
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Beitrag von Moses Bad »

Hier nu aber ...

Wofür hat sich Grimm eigentlich die Arbeit mit dem Inhaltsverzeichnis gemacht, wenn es sowieso kaum jemand/niemand zu benutzen scheint?

viewtopic.php?t=427
Helden sollen am Ende einer Queste Bluten, und nicht aussehen wie Laufstegmodells!
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Flint
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Beitrag von Flint »

Die Suchfunktion hätt folgenden Link ausgespuckt ;)

viewtopic.php?t=427&start=0&postdays=0& ... pfw%FCrfel
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Beitrag von Grimnir »

Das Inhaltsverzeichnis müsste ich allerdings mal wieder auf Vordermann bringen, da bin ich die letzten WOchen über leider nicht dazu gekommen.
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Kriegshammer

Beitrag von Tilly »

Erstmal.. DANKE für die Antworten.

Hab ne Frage zu ner Waffe:

Mit dem Kriegshammer darfst du mit 2 KW angreifen.
Du darfst danach einen zweiten Angriff durchführen.
Der Gegner darf sich normal verteidigen.

Ich wollte das so händeln, dass die beiden Angriff immer
sofort nacheinander ausgeführt werden müssen (ohne gehen dazwischen).
Aber trotzdem nacheinander auf 1-2 Figuren gerichtet werden könnte, welche auf angrenzenden Feldern stehn.

Wie geht Ihr mit dieser Waffe um?
Ist kämpfen,gehen,kämpfen auch möglich?
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Beitrag von Flint »

Tja Tilly, das ist der Grund, warum ich den Kriegshammer wieder abgeschafft habe: Jedweder Eingriff in bestehende Regeln erschafft "Kaninchenlöcher" in die Du dann beim Spielen "einbrichst".

Ich denke es geht wohl am sinnvollsten wenn Du Gehen-kämpfen-kämpfen machst und nicht zwischen den Schlägen gehst.
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Kriegshammer

Beitrag von Tilly »

Dank Dir hab ich meinen Fuß hoffentlich bald wieder aus dem Kaninchenloch gezogen..g..

Der Träger der Waffe ist der Zwerg Friedegard Hammerschlag, somit passt der Hammer ganz gut. Die 2KW sind echt nicht stark, nur der Doppelangriff macht das wieder wett. Ich werde auch bei den zusammenhängenden Aktionen bleiben. Das kämpfen also vor oder nach dem gehen.

MfG Chris
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Monsterjaeger
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Beitrag von Monsterjaeger »

Hallo miteinander!

Nachdem ich vor 1 1/2 Wochen und nach ca. 1 1/2 Dekaden der Abstinenz mein Heroquest-Spiel aus dem Keller gekramt habe, ging es wieder los mit dem Hero Quest Fieber (diesmal aber mit Internet! :D ) Schnell bin ich fündig geworden und ich habe mich auch schon ordentlich durch Euer Forum gewühlt aber ein paar Fragen blieben mir dennoch unbeantwortet (vielleicht weil sie zu grundlegend sind, wer weiß...):

1. Waffen: Sehe ich das richtig?! Jede Waffe, die der Heroe aktiv bei sich hält, wird auf seinen Grundangriffswert draufaddiert, ansonsten würde das Kurzschwert ja auch ohne Nutzen sein. Wenn also der Barbar die Streitaxt besitzt, hat er einen Angriffswert von 6KW. Allerdings steht in den Karten nicht, wie bei der Verteidigung das Wort "extra".
Außerdem liegt, laut HQ Zusatzregeln v8.5, 23.10.2006, der permanente Maxwert für einen Heroen bei 5. Wie handhabt ihr das?

2. Rucksack & Gürteltasche: Zitat aus den Hausregeln: "Wie viel in den Rucksack des Helden passt steht auf dessen Charakterkarte!" Bei mir leider nicht. Kann mir also bitte jemand die Werte nennen? Habe auch schon die US-Charakterkarten eingesehen - trotz intensiver Suche fand ich NICHTS!

3. Zauber Flammende Wut: a) Auf der Karte steht u.a. "...erreicht deinen Gegner an jeder beliebigen Stelle des Brettes..."
Hm, also selbst wenn sich dieser nichtmal in SichtWEITE befindet?!
und
b) "...nimmt ihm 1 Punkt seiner Körperkraft, falls er nicht 1 Schild zur Verteidigung würfelt." Heißt das nun (was ich mal vermute) der Gegner darf sich nur mit einem Würfel verteidigen oder darf er sich mit seiner charaktertypischen Verteidigungswürfelanzahl (Beispiel: Ork = 2) verteidigen? Es steht dort ja nicht "Darf sich nur mit 1 Würfel verteidigen."

4. Sondergegner in "Gegen die Ogre Horden" und "Morcars Magier": Wie habt Ihr die Monster KK für die Sondergegner in den Quests vergeben? Es liegt hier ja keine US-Version als Vorlage zugrunde.

Das wäre es erstmal. Bestimmt fällt mir aber noch das ein oder andere ein. :wink:
Ich hoffe, Ihr könnt mir bei meinen Fragen weiterhelfen.


Gruß,
Monsterjaeger
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Beitrag von Grimnir »

Huhu

Schön, das wieder jemand zurück zu den Wurzeln gefunden hat :)
Ich versuche die Fragen einmal zu beantworten.

1.
Das ist so nicht ganz richtig. Die Werte werden nur auf den Grundwert addiert, wenn da ein Extra dabeisteht, ansonsten ersetzen sie den Grundwert. Das Kurzschwert erlaubt es dem Träger, Diagonal anzugreifen. Dies steht erst auf den Karten der zweiten Edition mit drauf, nach der ersten Edition wirkt es in der Tat sehr nutzlos. Dann passt das auch wieder mit dem Maximalwert. Mit der Streitaxt erreicht man einen Wert von 4 und nach den hier erdachten neuen Regeln erhält der Barbar noch einmal +1 also ist er bei 5 Würfeln. Das ist einfach ein guter Wert um die Spielbalance zu halten, danach sollte man sich darum auch mit magischen Waffen richten, um das Gleichgewicht nicht durcheinanderzubringen.


2.
Das spielt wohl jeder ein wenig anders. Für die Regeln der HQ-Cooperation existieren soweit ich weiß auch irgendwo auf der Seite spezielle Charakterbögen, auf denen das notiert ist. Man kann aber sicher erstmal ebensogut ohne spielen.

3.
Der Zauber wirkt in der Tat ohne eine Sichtlinie oder einen Sichtbereich zu benötigen. Bei der Verteidigung steht ebenfalls wieder bei der 2. Edition dabei, das dem Verteidiger nur 1 Kampfwürfel zusteht.

4.
Bei den Grundmostern nimmt man am besten einfach die Vorlage aus der US-Version. Also Fimire undMumien mit 2 KK, Chaoskrieger mit 3 KK und so weiter. Oder eben die Regeln, nach denen man selbst spielt. Bei den Ogern hat sich das europäische System allerdings nicht wirklich bewährt. Da vergibst du auch besser einen festen KK-Wert pro Monster und keine KK-Leiste für alle Oger. Das spielt sich einfach flüssiger.


Und die Zeit zu der ich hier poste... ja es war eine sehr lange Nacht. Aber wir mussten heute unsere Witchcraft-Runde zuende kriegen, das hatte der Meister als Bedingung gestellt. Und es war eine sehr spannende Runde bis zuletzt. Und zum Glück kann ich heute ausschlafen. Muss nur noch eine Stunde wachbleiben...
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Beitrag von Flint »

Monsterjaeger hat geschrieben:Hallo miteinander!

Nachdem ich vor 1 1/2 Wochen und nach ca. 1 1/2 Dekaden der Abstinenz mein Heroquest-Spiel aus dem Keller gekramt habe, ging es wieder los mit dem Hero Quest Fieber (diesmal aber mit Internet! :D ) Schnell bin ich fündig geworden und ich habe mich auch schon ordentlich durch Euer Forum gewühlt aber ein paar Fragen blieben mir dennoch unbeantwortet (vielleicht weil sie zu grundlegend sind, wer weiß...):

1. Waffen: Sehe ich das richtig?! Jede Waffe, die der Heroe aktiv bei sich hält, wird auf seinen Grundangriffswert draufaddiert, ansonsten würde das Kurzschwert ja auch ohne Nutzen sein. Wenn also der Barbar die Streitaxt besitzt, hat er einen Angriffswert von 6KW. Allerdings steht in den Karten nicht, wie bei der Verteidigung das Wort "extra".
Außerdem liegt, laut HQ Zusatzregeln v8.5, 23.10.2006, der permanente Maxwert für einen Heroen bei 5. Wie handhabt ihr das?

2. Rucksack & Gürteltasche: Zitat aus den Hausregeln: "Wie viel in den Rucksack des Helden passt steht auf dessen Charakterkarte!" Bei mir leider nicht. Kann mir also bitte jemand die Werte nennen? Habe auch schon die US-Charakterkarten eingesehen - trotz intensiver Suche fand ich NICHTS!

3. Zauber Flammende Wut: a) Auf der Karte steht u.a. "...erreicht deinen Gegner an jeder beliebigen Stelle des Brettes..."
Hm, also selbst wenn sich dieser nichtmal in SichtWEITE befindet?!
und
b) "...nimmt ihm 1 Punkt seiner Körperkraft, falls er nicht 1 Schild zur Verteidigung würfelt." Heißt das nun (was ich mal vermute) der Gegner darf sich nur mit einem Würfel verteidigen oder darf er sich mit seiner charaktertypischen Verteidigungswürfelanzahl (Beispiel: Ork = 2) verteidigen? Es steht dort ja nicht "Darf sich nur mit 1 Würfel verteidigen."

4. Sondergegner in "Gegen die Ogre Horden" und "Morcars Magier": Wie habt Ihr die Monster KK für die Sondergegner in den Quests vergeben? Es liegt hier ja keine US-Version als Vorlage zugrunde.

Das wäre es erstmal. Bestimmt fällt mir aber noch das ein oder andere ein. :wink:
Ich hoffe, Ihr könnt mir bei meinen Fragen weiterhelfen.


Gruß,
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Ich habe auch was zu sagen .. :mrgreen:

Die Regeln der HQ-Cooperation sind in Wirklichkeit eher meine und ich habe für mich das Spiel dahingehend entwickelt (allerdings hatte ich viel Input aus dem Forum und habe viele Mitspieler mit denen ich häufig spiele und die ebenfalls in anderen TT-Spielen beheimatet sind). Trotzdem erfreut sich eine Vielzahl von Spielern der Regeln und das freut mich auch.

Zu Deinen Fragen:

1. Die Geschichte mit dem Kurzschwert habe ich genau wie Du gesehen und deshalb dieses Verfahren (Grundangriffswert + Waffe) integriert.

2. Tragebegrenzungen nach Gewichtspunkten mache ich nicht. Ist zu kompliziert. Beuir dürfen die Helden nicht mehr als 3 oder so Waffen haben.

3. Auch diese O-Regeln waren mir zu schwammig, daher die bereits sehr erfolgreich laufende Regelstelle: "Sichtlinie und -bereich".

4. Oger habe ich festgelegt, die Magier mache ich je nach Bedarf... :mrgreen:

Herzlich willkommen in unserem Forum :ok:
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Beitrag von Monsterjaeger »

Hej, danke für die schnellen Antworten!

An dieser Stelle sei mal die vorbildliche Forenbeteiligung von Admin Flint, als auch von Forengott Grimnir erwähnt. Nebenbei, dank auch an den Witchcraft-Meister! ;) Gut das die Antworten so rasch kamen, heute Abend soll nämlich wieder gespielt werden, wobei die eine Hälfte das Spiel vor einer Woche noch gar nicht kannte und die andere Hälfte genauso darsteht, wie ich ("Wie war das jetzt nochmal...?" *kopfkratz*)
Es freut mich, dass es nach so langer Zeit immer noch ein derart aktives Forum exisitert! Ich glaube, ich habe ein neues Hobby (wieder)gefunden :)


zu A1: Ah, mit dem Kurzschwert kann man auch diagonal angreifen! Das gibt der Waffe immerhin eine gewisse Existenzberechtigung. Das mit dem Grundwertesystem aus Flints Regelwerk finde ich ganz gut, nur zu Beginn sind das ziemlich schlappe Hacken (allesamt)!

zu A2: Gibt es einen Link? Oder kann mir jemand sagen, wie die Werte für jeden Heroen festgelegt sind (Anm.: Das könnte dann auch mit ins Regelwerk übernommen werden)? Oder muss ich etwa gar selbst danach suchen? :D

zu A3: Alles klar, danke!

zu A4: Ok, die Ogre sind damit abgefrühstückt, doch
Flint hat geschrieben:...die Magier mache ich je nach Bedarf...
Ok, welchen Bedarf hast Du denn in "Der Endkampf"? Ich meine die KK Werte sollten ja gleich bleiben, wenn man die vorigen Abenteuer berücksichtigt, in denen jeder der Magier schon einmal vorgekommen ist. Gibst Du allen 2KK, 3KK, gemischt oder sogar mehr?


Gruß,
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Beitrag von Horus »

Zu Rucksäcken und Tragegrößen:
Die einzigen Regeln dazu, die ich kenne, gibt es hier unter "Regeln"(das rote Kästchen):
http://www.heroquests.de/

Falls Java nicht geht, hier der direkte Link: http://www.heroquests.de/Download/Regel ... elbuch.zip

Komplett nach diesen Regeln spielt hier aber keiner, soweit ich weiß.
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Beitrag von Grimnir »

Hier spielt so ziemlich jede GRuppe nach eigenen Regeln, das ist wahr. Allerdings kann man sagen das Flints Zusatzregelwerk zumindest in der GRundstruktur doch die wichtigsten Dinge sehr kompetent abdeckt. Über Details kann sich dann wieder jede GRuppe streiten. Und auch die VAlidationen (zu finden auf der HQ-Cooperation REgel-Seite) finden wohl auch allgemein ein wenig Anklang. Ich nutze davon acuh nicht ale, aber einige allgemeine Validationen sind doch recht brauchbar, solange sie nicht zusehr ins Spezielle abdriften, da muss dann wieder jeder selbst schauen was ihm Spaß macht.

In Flints Zusatzregelwerk (auch hier auf der Regelseite) stehen die GRundwerte für die Helden drin, so wie er sie spielt. Die kann man so spielen, muss aber natürlich nicht. Aber Angriff2, Verteidigung 2 ist eigentlich Standard. Bei mir kommt eine Auswahl von momentan 12 verschiedenen Charakterklassen zur Anwendung, die meisten davon sind auch hier verstreut über die einzelnen Treads zu finden.

Der Bereich "Regeln" im Inhaltsverzeichnis (6. Post) fassen die eigentlich alle ganz gut zusammen. Meist fangen die mit "Neuer Charakter" an. Aber auch das sind natürlich nur selbstkreierte Erweiterungen. Das beste ist wohl auch da, das ihr erstmal nach den Grundregeln anfangt und euch dann langsam die hier vorgestellten Erweiterungsregeln herauspickt, die euch am meisten zusagen.
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Beitrag von Flint »

Monsterjaeger hat geschrieben:
Flint hat geschrieben:...die Magier mache ich je nach Bedarf...
Ok, welchen Bedarf hast Du denn in "Der Endkampf"? Ich meine die KK Werte sollten ja gleich bleiben, wenn man die vorigen Abenteuer berücksichtigt, in denen jeder der Magier schon einmal vorgekommen ist. Gibst Du allen 2KK, 3KK, gemischt oder sogar mehr?
Gruß,
Monsterjaeger
Nach Bedarf heisst, das ich erstmal so 4-6 KK veranschlage. Das ändere ich bei so hammerharten Questen dann vorort meistens ab. Soll heissen, bei der Quest kommen die Heroen auf dem Zahnfleisch an und würden NIEMALS 6 KKP wegkloppen. Das ändere ich dann on-the-fly so ab, das es spannend, fair, schaffbar aber doch hart bleibt. Wenn die Helden großmäulig sind, bekommen Sie um so mehr Prügel. Ich ändere aber NIE im Kampf die Regeln, sondern lege mich direkt vorher fest.
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Beitrag von Monsterjaeger »

@Horus: Vielen Dank für die Links! Im ZIP-Paket war auch ein erweiterter Persönlichkeits-Pass enthalten. Den finde ich sehr gut, allerdings gibt es dort auch eine Liste "Getötete Monster". Weiß jemand ob die von größerer Bedeutung ist, als das bloße Kerben machen?
Ich habe mir überlegt wenn:
Die Summe aller getöteten Monster [Monster AngP + VertP + KKP [z.B. Goblin = 4]] / [3 * Grundwert der Heroen KKP [ z.B. Zauberer = 12, Barbar = 24]] >= 10 oder so ist,
dann erhält der Heroe einen KW, VW, IP oder KKP zusätzlich.
Ist aber schon ein bisschen mit rechnen verbunden.

@Grimnir: Ich werde mich auch erstmal so gut es geht an die Grundregeln halten. Allerdings hat man eben ein Problem, wenn diese unlogisch sind oder wichtige Fragen offen lassen (wie z.B. mit dem Geisterschwert). Kann man sich eigentlich die deutschen Karten der 2.Auflage irgendwo ansehen / herunterladen?

@Flint: Die Idee mit der dynamischen Anpassung vor dem Spiel gefällt mir! Wobei mir 6KKP in jedem Fall schon recht anspruchsvoll erscheinen. Aber deswegen ist man ja auch flexibel ;)

1. Frage zum Tod eines Helden: Wenn dieser unweigerlich verstorben ist, verliert er dann auch einen oder alle seiner hinzugewonnen KKP, bzw. IP oder bleiben ihm diese? Ich meine damit nicht die durch Karten hinzugewonnen (Beispiel: Zauberamulett) sondern nach erfolgreichem Bestehen einer bestimmten Anzahl von Abenteuer in Folge.

2. Zug eines Helden: Ist es zweckmäßig, den Heroen nach erfolgreichem Angriff (kein weiteres Monster in Sichtweite) auch noch suchen zu lassen? Ich lasse Heroen z.B. nicht zweimal denselben Zug machen (2x angreifen oder so finde ich blöd)


Schönes Wochenende,
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Beitrag von Flint »

1: Tot ist Tot. Ende. Wer bei mir (und ich wiederhole noch mal, dass das MEINE Auslegung ist) stirbt, beginnt von der Pike auf an mit einem neuen Charakter.

2: Die Regel (diesmal original) besagt: Gehen-Aktion oder Aktion-Gehen. Kämpfen, suchen und heilen sowie zaubern sind Aktionen.
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Beitrag von Grimnir »

Soweit ich weiß sind die Originalkarten nirgendwo hier hochgeladen. Irgendwo gibt es die aber sicher online.

Diese Erfahrungsrechnung für getötete Monster finde ich ein wenig kompliziert, da würde ich einfach einen Punkt pro KK-Punkt geben, den man einem Monster abzieht. Das rechnet sich viel leichter^^

Tod eines Helden.
Was meinst du mit unwiederruflich tot? Er stirbt und wird wiederbelebt, oder er stirbt, wird beerdigt und ein neuer Held kommt ins Spiel? Bei ersterem kann man die dazugewonnenen Punkte sicher so lassen, bei Flint wird dann einer dieser Punkte abgezogen. Kommt aber ein neuer Held ins Spiel, so ist das ganz einfach auch ein neuer Held der wieder bei Null anfängt. Ausrüstung kann ihm ja eventuell von seinen Kollegen gestellt werden, aber Erfahrung muss er sich erst selbst wieder erarbeiten.
Aber auch das kann natürlich jeder spielen wie er mag. Doch wenn alles beim alten bliebe, wäre ja der Schrecken des sterbens weg.

Zug eines Helden
Bei mir hat man eine Bewegung und eine Aktion pro Zug. Dadurch verbieten sich zwei Angriffe von selbst, und auch gleichzeitig suchen und angreifen gibts bei mir nicht. Bisher hatte ich damit noch nie irgendwelche Probleme und ein Zeitverlust entsteht dadurch auch nicht.
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Beitrag von Monsterjaeger »

Flint hat geschrieben:1: Tot ist Tot. Ende.
Das ist ein Wort! :) Ist auch nachvollziehbar, wenn jemand stirbt, kommt er als anderer Charakter wieder zurück und muss dann von vorne Anfangen. Nur die evtl. gerettete Ausrüstung kann von den anderen gesponsort werden. Danke!

Die Zugregel ist hier wohl auch eindeutig. Also immer nur Gehen und Aktion oder umgekehrt.

@Grimnir: Ich wollte auch erst nur über die KKP gehen. Dann bekäme man aber für einen Ork oder Skelett genauso viel, wie für einen Goblin. Außerdem ist es für den Zauberer schwerer Monster zu besiegen, als für den Barbar.
So schwierig ist das Ganze gar nicht zu rechnen.

Die Werte werden einfach einmalig vorher ausgerechnet und auf der Liste neben das Monster geschrieben:
Goblin: 4
Ork: 6
Fimir: 8
...

Die Heroenwerte sind auch festgelegt:
Zauberer: 12 ( Basis-KKP * 3, die drei Monsterwertfaktoren)
Barbar: 24
...

Tja, und nu muss man nur noch das zehnfache an Monsterpunkten erreichen und schon bekommt man einen Bonus:

Beispiel Barbar:
24 * 10 = 240 (die zu erreichenden Monsterpunkte)

240 / 4 (Goblinwert) = 60 Goblins oder
240 / 6 (Orkwert) = 40 Orks

Das geht natürlich auch gemischt:
Wenn der Barbar z.B. 20 Orks (20 * 6 = 120) und 30 Goblins (30 * 4 = 120) geplättet hat, besitzt er insgesamt 240 Punkte.
Der Zauberer braucht nur die Hälfte zu besiegen.

Ist vielleicht eine Möglichkeit der "Getötete Monster" Liste einen tieferen Sinn zu geben.
Auch hier kann das ja jeder halten, wie er will (das ist ja auch das schöne an dem Spiel) aber wie findet ihr die Idee?


Gruß,
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Beitrag von Dragonis »

nichts für ungut aber wenn du das Monster killen mit punkten versiehst wird ein run auf diese losgehen eben genauso wie bei den Schätzen.
ich würde den Erfahrungsaufstieg bei den bestandenen Quests belassen um die Gruppendynamik nicht zu gefährden, wenn es denn schon sein muss dann eben wie bei den Schätzen nach dem Quest wird aufgeteilt.
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Beitrag von Grimnir »

Sicher kann man das so machen. Aber mir wärs einfach zu umständlich Erfahrungspunkte für getötete Monster zu vergeben. Wenn überhaupt dann einen Punkt pro KK, ob dann Orks und Goblins gleich viel wert sind finde ich relativ egal. Aber hier darf natürlich jeder sein eigenes System fahren und in der Theorie diskutiere ich solche Systeme auch gerne mal durch, auch wenn ich sie selbst nicht einsetze.
Das Argument von Dragonis sollte man halt auch bedenken.
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Beitrag von Monsterjaeger »

Hm, ich muss zugeben, dass da was dran ist! :?
Vielleicht mache ich es so, dass es beim zwanzigfachen Wert (für den, der das überhaupt rechnen will) 100 Goldmünzen und einen Heiltrank gibt und Schluss. Das ist ein vergleichsweise kleiner Bonus aber besser als nichts.
Und was die Gruppendynamik angeht - als Morcar möchte ich natürlich den Zusammenhalt der Gemeinschaft testen! :twisted:

Ich hoffe ich werde hier nicht langsam zur Last (ihr beantwortet immer so geduldig all meine Fragen) aber ich habe glatt noch welche.

Gürteltasche: Die Hausregeln besagen: "In der Gürteltasche können nur Tränke oder Zaubersprüche transportiert werden! In der Gürteltasche kann man maximal 2 Gegenstände transportieren. Aber nur Tränke und Schriftrollen."
1: Zählen die Zaubersätze der Elemente auch als ein Gegenstand (beim Zauberer 3 Sätze = 1 Gegenstand) oder gilt das nur für die Zauber auf den Schriftrollen?
2: Haben die Elementzauber auch eine bestimmte Größe pro Satz, wenn ja, welchen?
3: Wenn die Elementzauber nicht dazu zählen und man nur 2 Gegenstände in der Gürteltasche mit sich führen darf, warum hat dann der Zauberer so viele Punkte für die Gürteltasche?
Vielleicht verstehe ich die Funktionsweise der Gürteltasche auch noch nicht so ganz.

Gruß,
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Beitrag von Grimnir »

Ich setze die Gürteltasche nicht ein, bei mir ist alles was sie dabeihaben an Tränken und Schriftrollen sofort verfügbar.

Allerdings würde ich das nicht auf die Grundzauber des Zauberers beziehen. Er ist nur mit diesen Zaubern eh schon schlecht genug im Vergleich zu den anderen Helden, ihn dann noch weiter zu limitieren hat glaube ich keinen Sinn.

Wie meinst du das mit der Größe pro Satz? Ob sie einen festen Platz im Rucksack einnehmen? Das würde ich aus oben genannten Gründen nicht machen. Momentan sind wir aber eh am basteln, das Zaubersystem grundlegend zu ändern, von daher will ich mich darein auch nicht vertiefen. Aber nach den Grundregeln würde ich den Zauberer keinesfalls weiter limitieren, so viel kann er da ja eh nicht.

Aber wie gesagt ich kann mich hier auch irren, da ich die Gürteltasche nicht kenne und selbst nicht einsetze.


Aber was deine Fragen angeht, stelle die ruhig. Dann ist hier wenigstens was neues zu lesen ;) Und die meisten beschäftigen sich ja gerne mit Heroquest und den Fragen die darin auftauchen.
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Beitrag von Horus »

Da die Regeln nicht von hier stammen, wird es schwer hier jemand zu finden, der sich damit sehr gut auskennt(bzw. den Macher zu erwischen).

Aber:
1. Meinst du die Grundzauber? Die sollten dafür eigentlich nicht zählen, da sie kein Gegenstand im eigentlichen Sinne sind. Sie können nicht übergeben werden und sind, soweit mir bekannt ist, nirgendwo mit Größe aufgeführt.
2. siehe 1.
3: Keine Ahnung vielleicht gibt es bestimmte Gegenstände, die zu groß für die anderen Heroen sein sollen. Was komisch wäre, weil die Gegenstände dann zu groß für die Gürteltasche selbst seien müssten.
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Beitrag von Flint »

Vergiss die Gürteltasche. Spiel das Spiel. Ist ein Lamer !
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Beitrag von Dragonis »

schliese mich jetzt einfach mal Flint an, wenn du aber unbedingt mit einer ausgeklügelten Tragebegrenzung spielen willst solltest du dir mal das Regelwerk von Xarres anschauen der ist soweit ich weis in der Sache recht gut ausbalanciert.
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Beitrag von Monsterjaeger »

Nah, da ich es auch mit Anfängern zu tun habe, die das Spiel vorher noch gar nicht kannten, wollte ich es auch nicht zu kompliziert gestalten.
@Dragonis: Aber danke für den Verweis auf Xarres' Regelwerk.
Allerdings sind das alles gescheite Leute und denen will man ja schließlich mehr bieten, als die löchrigen Regeln der deutschen Erstauflage.

Waffen: Wieviele Waffen darf man bei Euch so mit sich führen?
Ich dachte da an 2 (wir spielen die alte Basisherausforderung mit den entsprechenden Ausrüstungskarten), die unter Kosten einer Aktion gewechselt werden können, falls sie sich nicht gerade in einer unmittelbaren Angriffsphase ö.ä. befinden.


Gruß,
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Beitrag von Flint »

Monsterjaeger hat geschrieben:
Waffen: Wieviele Waffen darf man bei Euch so mit sich führen?
Ich dachte da an 2 (wir spielen die alte Basisherausforderung mit den entsprechenden Ausrüstungskarten), die unter Kosten einer Aktion gewechselt werden können, falls sie sich nicht gerade in einer unmittelbaren Angriffsphase ö.ä. befinden.
Gruß,
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Ist sinnvoll und auch notwendig. Denn nichts ist ärgerlicher, wenn Du am Abend Deine in zweiwöchiger Pfriemel-Arbeit entstandene Quest mit Drachen und Rätseln auftischt und der blöde Barbar in der 2. Runde sein Schwert verliert. Dann musst Du nämlich öffentlich schummeln oder den Abend knicken und den Barbaren mit Schnute mit den Fäusten kämpfen lassen.
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Beitrag von Grimnir »

Bei mir dürfen die Helden so viele Waffen mit sich herumschleppen wie sie lustig sind. Benutzen können sie eh immer nur eine und mit magischem Allerlei werden sie bei mir nicht überschüttet, sie müssen also in der Regel mit dem auskommen, was sie so finden. Und der nächste Goblindieb im Schatzkartenstapel kommt bestimmt.

Esa kostet bei mir auch keine Aktion ine Waffe zuw wechseln, das hält das Spiel zu sehr auf. Und das die Helden dann je nach Gelegenheit toll zwischen Fernkampfwaffe, Nahkampfwaffe und Speeren wechseln können, kann man gut dadurch kompensieren, das die Monster auch zugriff auf Bogen und Speere haben. Waffen wechseln darf man bei mir immer am Anfang seines Zuges. Schnallt man also den Schild ab um einen Bogen zu schießen, so hat man auch in der gegnerischen Runde kein Schild zur Verfügung. Das war mir die beste Lösung, denn Aktionen zum Waffewechseln auszugeben zieht das Spiel immer durch Warterei in die Länge.
Und die meisten konzentrieren sich eh auf eine Waffe so das ich kaum Probleme mit zu unrealistischem Waffenwechsel habe.


edit: @Flint
Da kann man auch einfach einen Waffenständer im nächsten Raum verstecken. muss ja nichts großartiges sein, aber gerade der Barbar kann auch mit einer kleinen Waffe mächtig austeilen.
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Beitrag von ADS »

Bei mir dürfen die Heroen 2 grosse Waffen und 2 kleine Waffen mit sich führen. 1 Davon darf ne Schusswaffe sein.

Grosse Waffen sind z.B.: Lang-Schwert, Zweihänder, Speer, Streitaxt, Hellebarde, Langbogen, Armbrust
Kleine Waffen: Dolche, Knüppel, Wurfbeil, Kurzbogen, Schleuder, Kurzschwert.
Artefaktwaffen besetzen ebenfalls einen Waffenslot. Also hat man bereits 2 Grosse Waffen und findet dann das geisterschwert, muss man wohl oder übel eine Grosse Wafe ablegen, oder nem anderen Heroen geben.

Waffenwechsel kostet keine Aktion muss aber wie bei Grimnir am Anfang des Zuges durchgeführt werden.
Aber Fernkämpfer dürfen bei mir kein Schild tragen (Damit man nicht immer aufpassen muss ob der Charakter nun Bogen oder Nahkampfwaffe+Schild in der Hand trägt ^^).
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Beitrag von Monsterjaeger »

Wieder was gelernt! Also Waffenwechsel am Anfang, dafür ohne Aktionsverlust. Hört sich gut an! Ich bin nämlich auch sehr für einen möglichst flüssigen Spielablauf.

@ADS: Deine Regel gefällt mir! Die werde ich wohl übernehmen, falls das genehm ist.
Wie gesagt, ich will es mit dem Realismus nicht übertreiben, aber dass einer mit 10 Waffen herumläuft und nichts von seiner Agilität einbüsst, geht einfach nicht! Ich weiß wovon ich spreche.
Waffenslot ist übrigens ein sehr schönes Wort! :)

Gruß,
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Beitrag von ADS »

Mach ruhig. Und viel Spass :)
Wenn mein Regelwerk fertig ist werd ich es sowiso mal hochladen ^^
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Beitrag von Monsterjaeger »

@ADS: Danke! Habe vorhin schon gedacht, du hättest bereits dein Regelwerk zum Download freigegeben - aber Geduld ist eine Tugend! :)

Wurfwaffen: Es gibt u.a. auch die Regel, dass eine geworfene Waffe nicht gleich weg ist. Wenn ein Monster von einem Heroen also mit einer Waffe beworfen, jedoch nicht getötet wurde und die Waffe auch nicht zerbrochen ist, sollte dann das beworfene Monster die Waffe an sich nehmen dürfen? Immerhin liegt sie dem Monster ja direkt zu Füßen. Allerdings weiß ich nicht, ob die Wurfwaffen dadurch für den Heroen zu sehr an Reiz verlieren würden. Wie ist da eure Meinung zu?
Gruß,
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Beitrag von Grimnir »

Ich spiele das mit Wurfwaffen so, das nach einem Wurf ein Kampfwürfel geworfen wird. Bei einem Schädel ist die Waffe futsch, ansonten kann sie auf dem Zielfeld wieder aufgehoben werden. Meine Monster heben die Waffen allerdings generell nicht auf, das wäre mir zu viel Buchführung^^

Allerdings werden Wurfwaffen bei uns trotzdem nur im Notfall eingesetzt, sie sind schließlich sehr teuer für den relativ geringen Effekt.
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Beitrag von Larcath »

Ahoi,

in welcher Reihenfolge spielt man eigentlich die 4 Erweiterungen?

Ausserdem würde mich noch interessieren, wie ihr das bei z.b. Karak Varn mit den Aufenthalten in der Stadt macht, da diese Quests ja eigentlich zusammenhängend sind?
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Beitrag von Grimnir »

Ich glaube Karak Varn ist damals kurz vor der Rückkehr des Hexenmeisters erschienen. Allerdings ist es bei diesen beiden Erweiterungen wohl egal, in welcher Reihenfolge sie gespielt werden, da sie einigermaßen parallel ablaufen dürften. Danach kommen die Oger Horden und am Schluss Morcars Magier. Dann kann man nach belieben Barbarian Quest und Elf Quest anschließen.

Ich habe meine Helden nach jeder Queste in die Stadt gehen lassen. Man kann ja auch einen fliegenden Goblinhändler zwischen den Questen einbauen oder dergleichen. Aber ohne Ausrüstungsauffrischung fand ich das irgendwie nicht so toll. Was sollen sie sonst auch mit dem vielen Gold.
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Beitrag von ADS »

Reihenfolge:
Karak Varn
Hexer
Ogre
Morcars Magier

Stadtaufenthalt in Karak Varn zwischen den Herausforderungen nicht möglich wie bei Ogre. Beim hexer weis ich jetzt gerade nicht ob alle zusammen hängen und ein Dungeon ergeben.
Bei Morcars Magier finden alle Herausforderungen an verscheidenen Orten statt.
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Beitrag von Steiner »

Hallöchen,

hab da mal wieder ne kurze Frage. Ich hab so viel über die Rassel gehört und gesehen wie man sie baut, allerdings nicht wie man sie einsetzt und wofür die bunten Kugeln sind bzw. wie man die liest.
Kann mich da jemand aufklären?
:(
Gruß
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Beitrag von Flint »

Steiner fragte:
hab da mal wieder ne kurze Frage. Ich hab so viel über die Rassel gehört und gesehen wie man sie baut, allerdings nicht wie man sie einsetzt und wofür die bunten Kugeln sind bzw. wie man die liest.
Kann mich da jemand aufklären?
Ich hätte schwören können, dass, wenn man diesen Thread durchliest, sofort klar ist, wie es funktioniert.

viewtopic.php?t=48

Jeder Heroe und der Spielleiter bekommt eine Farbe zugewiesen. Dann wird zu Beginn der Runde geschüttelt und die Kugeln fallen in die Röhre. Nun sind die Spieler in der Reihenfolge dran, wie die Kugeln liegen.
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Beitrag von Steiner »

Das klingt gut, jetzt hab ich das auch gerafft.
Also ist die Rassel nur für die Reihenfolge zuständig.
Ich dank dir.

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Texthintergrund - eigene Level

Beitrag von slafochmed »

Hi Leute,

ich würde gerne eigene Level schön als pdf fertigmachen.
Dazu habe ich mir HeroScribe runtergeladen.
Für den Eingangstext zum Abenteuer würde ich gerne den schönen
Hintergrund, dieses Stück Pergament mit dem Siegel benutzen. Gibt es das irgendwo?


**Update
Danke, Grimmir, aber ich habs schon gefunden.
Das Bild ist auf der Homepage vom
Fantasy Game Quest Creator in der folgenden Datei enthalten:
http://treborien.fantasynetwork.de/down ... Export.zip
Zuletzt geändert von slafochmed am 02.07.2007 23:49, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von Grimnir »

Ich habe mir das Pergament aus einem Scan ausgeschnitten und im Photoshop zurechtgebastelt. Inwieweit man das in Heroscribe nutzen kann weiß ich nicht, den Editor habe ich bislang nicht getestet. Aber das kann ich gerne mal rauskramen wenn ich es noch wo habe.
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Beitrag von Steiner »

Mir fehlen noch ein paar Overlays aus dem GameQuestcreator.
Kann mir da jemand weiterhelfen?
Mir fehlen folgende Overlays:

- Zepterraum
- Wiese
- Sinestras Arbeitszimmer
- Schatzkammer der Gremlins
- Höhleneingang
- knotige Wurzeln
Über Hilfe wäre ich sehr dankbar.

Gruß
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Beitrag von Steiner »

Hätte da noch ne Frage!

Wie genau verstehe ich die Schatzkarte Goblin-Händler?

Was passiert dann?

Gruß
Steiner
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Beitrag von Flint »

Was steht denn drauf ? Ich meine, was verstehst Du nicht ?
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Beitrag von Steiner »

Es ist ja eine Schatzkarte, und der Händler Naglfar taucht auf. Kann der Heroe sich dann eine Ausrüstungskarte kaufen oder gibt es dafür spezielle Karten?

Gruß
Steiner
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Beitrag von Grimnir »

Ich spiele das so, das der Held ganz normal einkaufen kann wie bei einem Händler im Dorf. Man könnte das gar dahingehend erweitern, das der Goblinhändler hier seinen Stand aufbaut und alle Helden hier Ausrüstung kaufen dürfen (kostet jeweils eine Aktion). Diese Variante sollte besonders in längeren Questen von Vorteil sein, in denen die Helden für längere Zeit nicht mehr aus dem Dungeon herauskommen.
Oder man baut einfach eine außerordentliche Handelsrunde ein, in der jeder Held beim Händler einkaufen darf, der daraufhin wieder verschwindet
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Beitrag von Flint »

"Ruft seinen Namen und er erscheint um Euch mit neuer Ausrüstung zu versehen. Er kauft auch gebrauchte Sachen zum halben Preis ein..."

Sollte eindeutig sein:

Diese Karte ermöglicht es den Helden während einer Quest einzukaufen.
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Beitrag von Steiner »

Ok danke,
werd das mal so einführen.

Gruß
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Beitrag von Tilly »

Bei dieser Schicksalskarte werden laut Karte die Heroen getroffen.
Kann der Spieleiter sie auch auf die Landsknechte anwenden?

Wie macht ihr das??
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ADS
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Beitrag von ADS »

Es wird gewürfelt mit dem w10. Fällt bei 5 Heroen eine 1-5 trifft es den entsprechenden Heroen.
Karten welche Landsknechte betreffen, treffen auch entsprechend vorhandene Landsknechte.
Karten welche alle Heroen im selben bereich betreffen, treffen in dem fall also auch deren Landsknechte welche in diesem Bereich sind (z.B. Grubenexplosion).
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
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Beitrag von slafochmed »

Ich hab noch zwei Fragen. :roll:

- Zieht ihr eine Schatzkarte nachdem ihr ein Monster geplättet habt?

- Kann man Geheimtüren nur von einer oder von beiden Seiten der Wand entdecken?
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Flint
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Beitrag von Flint »

Hi.

Es heist GEHEN-AKTION oder AKTION-GEHEN. Monster plätten und Schätze suchen sind jeweils AKTIONEN. Eine geht nur.

Geheimtüren kann man (und muss man) eigentlich von beiden Seiten sehen/öffnen, es sei denn, es handelt sich um eine Spezialtür.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.

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betlit
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verteidigung gegenüber zauber

Beitrag von betlit »

ich habe eine frage zu den zauber 'feuerkugel', 'flammende wut' und 'morpheus arme' in welchen jeweils geschrieben steht, dass sich der angegriffene mit einem oder zwei kampfwürfeln verteidigen kann.

als verteidigung sind natürlich schilde zu würfeln. die regeln (oder die zauberkarte) beschreibta ber nicht ob es ein 'eigener' schild sein muss (sprich monster haben eine kleinere chance sich zu verteidigen als heroen) oder ob _irgend_ ein schild reicht.

z.b. beim überspringen von fallgruben ist es ja genau beschrieben... schädel --> man fällt in die grube, alles andere --> man übersringt sie.

wie spielt ihr das? die forums-suche hat mich nicht wirklich weitergebracht... ;)

vielen dank

betlit
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Bei mir muss man das Schild würfeln, mit dem die entsprächende Figur verteidigt.
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Beitrag von ZasZ234 »

Seh ich genauso - es ist bei mir nen Unterschied, ob du mit zwei Würfeln angreifst und der Gegner kann sich nicht verteidigen (entspricht: nur bei Schädeln Schaden) oder du zwei Schaden verursachst gegen die der Gegner sich verteidigt (entspricht: Schaden außer entsprechendes Schild wird geworfen).
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Monsterjaeger
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Beitrag von Monsterjaeger »

Hallo,
ich habe mal wieder eine Frage:

Darf der Zauberer uneingeschränkt alle Artefakte tragen?
Es steht ja nichts davon geschrieben, dass er es nicht darf, so wie bei den anderen Ausrüstungskarten (zumindest bei denen des Originalspiels).
Wobei er ja dann, beispielsweise mit dem Geisterschwert, schon sehr stark ist.

Habe hier mal im Forum gesucht aber nichts Passendes gefunden.
Gruß,
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

In der amerikanischen Version ist ihm das Geisterschwert, Orcterror und Borins Rüstung untersagt. Aber letztlich kann das wohl jeder so spielen wie er mag, Gandalf hat auch ein Langschwert mit sich herumgeschleppt^^
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Dragonis
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Beitrag von Dragonis »

wir spielen es so das der Zauberer Magische Waffen und Artefakte tragen darf.
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Beitrag von Monsterjaeger »

Ok, danke!

Wie lauten eigentlich die korrekten Begriffe bezogen auf Herausforderung, Quest, Abenteuer, Level?
Komme da öfter mal durcheinander, wenn ich den anderen was erkläre - und das als Spielleiter! :oops:

Das ist wahrscheinlich so wie beim Pfarrer Pfitzmann, interessiert mich aber trotzdem!
Gruß,
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Flint
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Beitrag von Flint »

Herauforderung ist richtig.

Quest ist der englische Begriff, Abenteuer heisst es bei Rollenspielen und Level ist wohl eine Anleihe aus der Computerspielewelt.

Just my 2 cent.
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Beitrag von Monsterjaeger »

Okay, also:

"Sir Ragnars Rettung": Herausforderung (bzw. Level)

"Gegen die Ogre Horden": Abenteuer (bzw. Quest - wegen Babarian & Elf Quest)
Gruß,
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Beitrag von Flint »

Hmmm...das sind Fragennn....ich würde mal über Questreihe nachdenken ;)
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Beitrag von Grimnir »

Ich verwende einfach immer alle Begriffe kunterbunt durcheinander, teilweise im gleichen Satz. Sollen die Spieler halt nachfragen, wenn sie meine Erzählungen nicht nachvollziehen können :P
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Beitrag von Dragonis »

also ich würde sagen die Herausforderung ist ein Teilstück eines Abenteuers.

Also währe wie schon erwähnt "Sir Ragnars Rettung eine Herausforderung des Grundbox Abenteuers.
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Beitrag von Grimnir »

Ich würde, wenn ich mich entscheiden müsste, Herausforderung, Queste und Abenteuer synonym verwenden. Bei zusammenhängenden Questzyklen würde ich einfach von Kampagnen reden. Ist imo das simpelste.
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Chaoszauber

Beitrag von Monsterjaeger »

Zunächst als Vorabinfo: Ich habe mir die Chaoszauber (Chaos Spells) von Flint besorgt.

Nun kam es beim letzten Spieleabend so, dass ein Zauber-Fimir den Rostzauber beherrschen sollte. Nachdem ich mehrere male meine Karten ohne Erfolg durchging, dachte ich, sie wäre irgendwo verschütt gegangen. Wie sich später herausstellte, hat Flint die Karte wohl auf Grund der Schwere ihrer Wirkung aus dem Sortiment genommen (Andere wurden dafür umgeändert, abgeschwächt oder ähnliches).

Als Gnadenloser Spielleiter habe ich dem Fimir trotzdem seinen Rostzauber zugesprochen! :twisted:
Nur hat das kurzzeitig zu Unmut in der Gruppe geführt.
@Flint: Wie konntest Du mir sowas nur einbrocken?! ;) *Spaß*

Wie sollte ich Eurer Meinung nach demnächst verfahren?
Einfach eine andere Karte auswählen oder die Originalkarten mit ausdrucken und hinzunehmen, bzw. austauschen?
Sind die Originalzauber denn so unausgeglichen, auch wenn sie stärker sind?
Gruß,
Monsterjaeger
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Beitrag von Grimnir »

Du kannst dir ja die Originalzauber im Vorfeld mal durchlesen und schauen ob es zu heftig ist. Ansonsten würde ich empfehlen vor der Queste die Zauber rauszusuchen und gegebenenfalls durch andere zu ersetzen, wenn es zu hart erscheint.

Zumindest solltest du das alles vor dem Spiel haben, damit es die Spieler nicht merken und gar kein Unmut wegen "getrickse" aufkommen kann.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Die erste Frage wäre, wie kommt der Fimirmagier an den "Rost-Spruch" ? :) Eigentlich sollte der doch die Fimir-Zauber benutzen. Ich hoffe , keine Alt-Quest von mir...

Der Spruch "Rost" wurde von mir analog zu meinen Regeln in Zerstörung umbenannt und macht neben Rost auch noch "schartig" und "beschädigt". Das erschien mir ausgewogener.

Diese Frage hätte auch hier gepostet werden können:

viewtopic.php?t=565
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Beitrag von Monsterjaeger »

Flint hat geschrieben:Die erste Frage wäre, wie kommt der Fimirmagier an den "Rost-Spruch" ? :) Eigentlich sollte der doch die Fimir-Zauber benutzen. Ich hoffe , keine Alt-Quest von mir...
Nein, hier holt Dich nicht die eigene dunkle Vergangenheit ein! ;) Der Fimir mit dem Rostzauber ist aus der US-Version von Karak Varn (Abenteuer 3 oder 4).

Diese Frage hätte auch hier gepostet werden können:

viewtopic.php?t=565
Entschuldige, du hast Recht! Der Beitrag kann gerne verschoben und hier gelöscht werden.
Gruß,
Monsterjaeger
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kampf durch eine offene tür hindurch

Beitrag von betlit »

wieder mal eine (wohl etwas seltsame) regelfrage von mir:

als wir das letzte mal hero quest gespielt haben, vertrat einer der helden die ansicht, man müsse sich "im gleichen raum befinden" damit "nahkampf" möglich sei.
wenn also ein held und ein monster auf beiden seiten einer tür (==angerenzende felder) stehen sei ein angriff von keinem der beiden möglich.
ich bin mir da nicht so sicher, schliesslich ist z.b. zaubern (da sichtverbindung) ja auch erlaubt.
die originalregeln schweigen sich diesbezüglich aus (wie über so manches....)

wie handhabt ihr das?
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Beitrag von twoface »

Ich wüsste nicht, was dagegen sprechen sollte, sich einen lustigen Schwerter-, Axt-, Knüppel-Kampf über einer Türschwelle zu liefern. Offene Türe natürlich vorausgesetzt...
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Wöre kein Kampf möglich, könnte man so ja auch sicher einen Raum blockieren, wenn eine Seite keine Fernkämpfer hat.^^

Nahkampf über eine Türschwelle hinweg sollte auf jeden Fall möglich sein. Wo die Meinungen ein wenig auseinandergehen ist die Frage, ob man auch diagonal durch eine Türe kämpfen kann. Bei mir darf man das, damit Türen nicht so schnell blockieren, wenn sich ein unfähiger Held einem etwas stärkerem Monster gegenübersieht.
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Beitrag von betlit »

heh. genau das war die situation... der held blockierte die tür und lässt natürlich keine meiner monster raus.
der spieler behauptete dies "irgendwo" in den regeln gelesen zu haben, aber ich konnte halt nix finden und dachte ich frag die experten :)

danke vielmals
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Die allerwichtigste Regel lautet: "Das Wort des Spielleiters ist Gesetz". Was der Spieler also irgendwo mal gelesen hat oder auch nicht ist reichlich egal. Du bist der Spielleiter und hast für einen für alle spannenden Abend zu sorgen. Aber dazu gehört eben auch, das du bei Regelauslegungen das letzte Wort hast ;)
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Beitrag von Magnus »

Grimnir hat Recht: Du solltest Deine Spieler besser erziehen! :twisted:
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Beitrag von betlit »

oh.. da wir schweizer sind lösen wir alles streng demokratisch :wink: wir waren zu fünft und nur ein spieler glaubte diese seltsame regel zu kennen.
somit stand es 4 zu 1 und die sache war schnell vom tisch :lol:
aber ich wollte hier mal zur sicherheit nachfragen.
Maeckes
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Beitrag von Maeckes »

Hab ma ne Frage wegen der Reihenfolge beim Spieln. Haben zuletzt zu 3. gespielt(also jeder 2 Heroen + ich als Master).
Wann bin ich dran?
Nachdem alle Heroen gezogen sind?
Und wie ist das wenn neue Monster auftauchen? Muss ich warten bis ich dran bin oder kann ich dann ziehn?
Hab das letztes mal so gemacht das ich dann ziehn darf, sonst kommen die in den Raum und machen alles nieder ohne das ich zum Angriff komm(naja waren auch noch die Orginal Monster KK-Werte)
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Flint
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Beitrag von Flint »

Nach der Originalregel beschliesst Du als letzter die Runde, die sogenannte Master-Runde. Das führt dazu, dass die Helden machmal schieben um dann erst die Türen zu öffnen, wenn Du dran warst. Das ist manchmal doof. Und genau dafür gibt es die HQ-Rassel. Hier:

viewtopic.php?t=48&highlight=rassel
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Beitrag von twoface »

Da ich hier noch einen Gutschein für die Buchhandlung um die Ecke habe, dachte ich mir, ich lege mir ein "Anleitung-zum-Miniaturen-bemalen-Buch" zu.

Bei google & Co. bin ich aber nicht so recht fündig geworden.

Vielleicht hat ja jemand einen Tipp für mich?

greetz

2F
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Flint
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Beitrag von Flint »

Der coolste und geilste ist sicher dieser hier:

http://www.coolminiornot.com/store/prod ... 57a283cf47

Nachteile:

- ist auf englisch
- Kannst mit deinem Gutschein nix anfangen :)
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Beitrag von twoface »

hmm, am Englisch sollte es nicht scheitern. Wichtig sind mir eben step-by-step Anleitungen und viele Bilder. Gelesen hab ich im Internet ja schon viel über die verschiedenen Techniken, aber wenn die dann ohne Bilder sind, ist es oft schwer verständlich...
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Moses Bad
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Beitrag von Moses Bad »

http://www.lordsofthebattlefield.com/fo ... hp?t=29466
Vllt. bringt dir das Material in diesem Thread etwas.
Der lackiert zwar BattleMechs, aber das Grundprinziep ist dasselbe.
Helden sollen am Ende einer Queste Bluten, und nicht aussehen wie Laufstegmodells!
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twoface
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Beitrag von twoface »

das ist ja mal sehr geil! danke
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Beitrag von Steiner »

Hab mal kurz ne Frage. Weis jemand eine Seite wo die ganzen Maltechniken gut erklärt sind? Hab leider nie Zeit mich in einem GW-Shop aufzuhalten um mir alles erklären zu lassen.
Gruß
Steiner
Scipione
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Beitrag von Scipione »

eventuell wirst du hier fündig: http://miniature-painting.net/links_painting.html
All the stats in the world don't help if all you can roll are shield's
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Ring der Rückkehr

Beitrag von Landknecht »

Hallo Gemeinschaft!

Ich habe bei meiner Suche durch das Internet die Karte "Ring der Rückkehr" gefunden. Mit dieser Karte kann man sich und alle anderen Spieler in sichtweite zum Ausgangspunkt des Abenteuers zurückbringen. Meine Frage lautet nun (ich hoffe diese Karte ist bekannt) wann kann der Ring aktiviert werden? Jederzeit oder nur wenn der Ringträger an der Reihe ist? Würde mich pber eine Antwort freuen, wenn nicht bestimme ich bin ja nicht umsonst der Meister *gg*. Lg Landknecht

Ups hab mich vetippt sollte eigentlich in den Thread "kurze Fragen kurze Antworten" kann das ein Admin bitte verschieben? Danke
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Solltest du einfach selbst entscheiden, was für deine Guppe besser ist. Würd ihn wohl eher nur wenn der Ringträger ist einsetzen lassen.
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Beitrag von Grimnir »

Ich würde auch dazu neigen, den Ringeinsatz als Aktion des Ringträgers nur in seiner Runde zu erlauben. Aber letztlich kannst du dir das wohl raussuchen.
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Beitrag von LordHorst »

Ich bin gerade dabei, das Regelwerk von hq-cooperation durchzuarbeiten. Dabei ist mir eine kleine Ungereimtheit aufgefallen:
Der Zauberer erhält pro Intelligenzpunkt 3 Basiszauber [...], Bei 6 IP also insgesamt 18 Zauber (6 von jeder Sorte).
und etwas später
An sich hat der Zauberer die freie Entscheidung wie oft welcher Zauber gewirtk werden darf [...]. Jeder Basiszauber kann nie öfter als [IP+2] in einer Herausforderung gezaubert werden.
Ein Zaiberer mit Intelligenz 6 darf insgesamt 18 Basiszauber aussprechen, aber keinen Zauber mehr als 8 mal.
Also hat der Zauberer mit Intelligenz 6 jetzt 6 Basiszauber von jeder Sorte, oder darf er bloß keinen Zauber öfter als 8 mal sprechen?
Ich vermute ja letzteres, aber dieses "6 von jeder Sorte" verwirrt mich ^^.
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Beitrag von Flint »

Ja, ist etwas unglücklich ausgedrückt. Der Zauberer bekommt eigentlich eher 18 Zauberslots, bzw 18. Möglichkeiten. Er darf nun 18 x zaubern, aber keinen Zauber mehr als [I+2] mal.

Sollte sich jemand befleissigt fühlen, den Text lesbarer umzuschreiben, möger er sich melden.

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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Loretome »

Ich habe vor 2 Wochen mit meiner Spielergruppe Melars Labyrinth Modular gespielt und die beiden Schlagfallen im obersten Gang wurden ausgelöst. Nun ist der Zwerg wieder ein Feld zurückgegangen und nur der Barbar war mutig genug (trotz einigem Zögern) weiterzulaufen. Ich hatte schon befürchtet beide bleiben zurück und die Spielergruppe wird nicht getrennt, so wie ich es mir vorgestellt hatte.
Wäre es vielleicht besser die Wahl der möglichen Felder, auf die ein von der Schlagfalle getroffene Held gehen kann, um das Feld einzuschränken auf dem er vorher stand? Er darf also nicht auf das gleiche Feld zurück. Oder er muss sogar weiter in Laufrichtung gehen. Das macht die Spielplanung einfacher, was meint ihr?
Ich muss aber auch sagen, dass meine Gruppe wirklich übervorsichtig ist.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Farodin »

Wenn ich den Durch die Wand gehen Zauber spiele und dann in einen Raum/Gang gehe, der nicht mitspielt, was passiert dann mit mir?
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

@ Loretome: Ja, Du hast recht, das ist etwas doof, das Deine übervorsichtigen Helden nun auch noch beide Fallen ausgelöst haben. Aber das Spiel wäre nicht zuende gewesen, denn man kann doch auch aussen herum gehen, oder ? Das mit der Laufrichtung fände ich nicht so gut, der Heroe sollte schon die Wahl haben.

@ Farodin: Wenn Du deinen letzten Zug auf einem Feld beendest, welches nicht zur aktiven Quest gehört, dann bist Du tot. Also immer schön auszählen und vorsichtig gehen.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Loretome »

Ich hatte vergessen zu erwähnen, dass Schlagfallen bei mir nicht zu finden oder zu entschärfen sind. Ab und zu möchte ich doch, dass sich die Spieler trennen und nicht immer nur im Mob herumrennen.
Es stimmt, das Spiel wäre nicht zu Ende gewesen.
Ich fände es nur schade, wenn die Spieler sich nicht trennen wollen...
Farodin
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Farodin »

Danke für die schnelle Antwort
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Farodin »

Wieviel kostet bei Kurzbogen/Langbogen/Armbrust die Munition und wie stark greifen sie an?
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von TheManOnTheMoon »

Würde zwischen Kurz- und Langbogen keinen Unterschied machen.

Bogen greift mit 2 KW an, die Armbrust mit 3.

Wenn du doch eine Unterscheidung machen möchtest, würde ich es so machen:

Kurzbogen 2KW
Langbogen 3KW
Armbrust 4KW, würde dann hier aber den Preis um 100 bis 200 Gold anheben.

Sowohl 10 Pfeile als auch 10 Bolzen kosten 80 Gold.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

Ich hatte auch mal Bezahlmunition....war doof. Habe ich wieder abgeschaft.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von TheManOnTheMoon »

Ich würde das auch weg lassen. Der Aufwand immer den Pfeil abzustreichen. Dann gehts eh mal vergessen.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Peter Sieland »

ne frage zu den landsknechten:
kosten die nach einer bestandenen herausforderung nicht mehr nur die hälfte um sie weiter anzuheuern
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Thrasher »

Peter Sieland hat geschrieben:ne frage zu den landsknechten:
kosten die nach einer bestandenen herausforderung nicht mehr nur die hälfte um sie weiter anzuheuern

Im Buch gegen die Ogre Horden steht es so. Wir spielen es allerdings so, das die Landsknechte nach jedem Abenteuer auch wieder voll bezahlt werden müssen. Wäre sonst für die Heroen zu billig :wink:

Gruß Thrasher
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Peter Sieland »

ok wir spielen nach den neuen regeln auch so
hat natürlich den nachteil das es egal ist ob er stirbt oder nicht
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Thrasher »

Bei mir überleben sie sowieso nur selten. Ich als Spielleiter stürze mich immer zuerst auf die Landsknechte :twisted: Vor allem die Fechter sind mir immer ein Dorn im Auge.

Gruß Thrasher
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Treverer
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Treverer »

Ausrüstung der Heroen

Hilfe, machen wir etwas grundsätzlich falsch?

Im Verlauf diverser Spieleabende haben wir bei der ersten Herausforderung des Grundspiels angefangen und sind inzwischen bei KARAK VARN 3. Herausforderung "Die Todes-Spirale" angekommen.
Bis jetzt haben alle Mitspieler den anfangs gewählten Charakter beibehalten und ihn durch Beutekarten und gekaufte Ausrüstung aufgerüstet. Z.B. besitzt der Barbar zur Zeit einen Helm, Borins Rüstung, Zauberamulett, Armbrust und das Schwert Orc Terror.
Bei der Vorbereitung für den morgigen Spieleabend habe ich mich nun mit den Validationsregeln beschäftigt und stolper über die Möbelsuchtabellen, in denen mehrfach auch Ausrüstungsgegenstände gefunden werden können. Ausrüstungskarte ziehen!
Nun ist es so, daß die gesamten Ausrüstungskarten schon von den Heroen gekauft wurden, den Stapel gibt es also nicht mehr.

Meine Fragen:
Hätten die Heroen nach jeder Herausforderung sämtliche zusätzlich gekaufte oder gefundene Ausrüstung wieder abgeben müssen, und jede Herausforderung quasi "nackt" neu beginnen müssen?
Woran erkennt man, ob mehrere Herausforderungen zusammengehören, die Heroen also alles zusätzlich Erworbene behalten können?
Muß man eventuell das Schicksal einsetzen, um z.B. dem Barbaren das Schwert Orc-Terror zu nehmen?
Wie verhält es sich, wenn man das Grundspiel und alle deutschen Erweiterungen hintereinander ohne Zusatzregeln, ohne Schicksal usw. spielen möchte. Behalten die Heroen alle Ausrüstung bis zur letzten Herausforderung in Morcars Magier?

Bis jetzt konnte ich noch keinen Hinweis zu meinen Fragen finden, außer das die Abenteuer in KARAK VARN genauso zusammengehören wie die letzten drei Abenteuer im Hauptspiel. Zur der Startausrüstung fehlt jeder Hinweis, oder habe ich etwas übersehen?

Viele Grüße
Treverer
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Zombie »

Hallo,

Treverer fragte:

Hätten die Heroen nach jeder Herausforderung sämtliche zusätzlich gekaufte oder gefundene Ausrüstung wieder abgeben müssen, und jede Herausforderung quasi "nackt" neu beginnen müssen?
Nein, die Waffen werden behalten. Dass sie keine neuen mehr aufnehmen können, liegt eher daran, dass sie aufgrund der "zu einfachen" Basisabenteuer zu stark geworden sind...

..fragte weiter:

Muß man eventuell das Schicksal einsetzen, um z.B. dem Barbaren das Schwert Orc-Terror zu nehmen?
Nö, muss nicht, aber man kann es einsetzen, eben damit gerade die einfachen Abenteuer schwerer werden... auch sollten die Monster unbedingt mit den amerikanischen Werten gespielt werden...

..und fragte:

Wie verhält es sich, wenn man das Grundspiel und alle deutschen Erweiterungen hintereinander ohne Zusatzregeln, ohne Schicksal usw. spielen möchte. Behalten die Heroen alle Ausrüstung bis zur letzten Herausforderung in Morcars Magier?
Ja, es sei denn sie sterben...

...immer weiter:
Zur der Startausrüstung fehlt jeder Hinweis, oder habe ich etwas übersehen?
Nein, das deutsche Standardregelwerk ist einfach unzulänglich.
Lass sie doch einfach mit einer Keule beginnen (2 Angriffwürfel, nicht diagonal).... so macht´s Grimnir...und wir nun auch

Gruß Zombie
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Treverer »

Vielen Dank Zombie

Die Antworten kamen schnell und umfassend!

Damit beginnt ab Morgen die Schicksalsanwendung.

Viele Grüße
Treverer
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Peter Sieland »

fragen zu den neuen zauber regeln
1.sind das die ami zauber weil meine sin zb feuerkugel heilwasser den dritten hab ich net
wer soll das dann sein wo bekomme ich ihn her
2.wo kann mann die zauberakademie besuchen stht nirgens
3.und was ist mit den lehren kann ich die einfach so mit nehmen
oder kosten die was wenn ja wieviel
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Farodin »

1. Frage: Bei der Blutaxt steht, nur wenige Helden sind stark genug, um sie zu führen. Heißt das, nur spezielle Helden können sie führen oder gibt es ein Minimum an KK dafür?
2. Frage Zählt ein Chaos-Krieger für die Mana-Regel als Vollzauberer, Halbzauberer oder Alb?
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von TheManOnTheMoon »

Zu Peter:

1: Es gibt zwei orginalzauber, die Schaden schießen. Feuerkugel macht meine 1 und der andere 2. Müßt ich jetzt nachschauen, wie der genau heißt.

Dann gibt es zwei Zauber, die 4 Schaden heilen.

Der letzte ist Granithaut, abgewandelt für das System.

2: Müßte aber in Flints Regeln stehen.

3: Müßte da auch drin stehen.

Zu Farodin:

1: Ich weiß jetzt nicht genau, was die Blutaxt genau ist, aber wenn sie 4 oder mehr KW zum Angriff hat, wird sie nur vom Zwerg oder Barbar benutzbar sein.

2: Auf was für Regeln bezieht sich das den?
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

Farodin bezieht sich sicher auf die Regeln von Heroquest.de, die von Falkos, Dunuin und Co. Da wird mit Mana gearbeitet. Da können wir hier wohl nicht helfen. Und das Forum dort scheint im Eimer zu sein.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Farodin »

Heroquest.de hat mich auf dieses Forum verlinkt und weil ich nicht soo genau hingeschaut hab, dacht ich, hier wär das Forum zu Heroquest.de. Tut mir leid. :oops:
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

Farodin hat geschrieben:Heroquest.de hat mich auf dieses Forum verlinkt und weil ich nicht soo genau hingeschaut hab, dacht ich, hier wär das Forum zu Heroquest.de. Tut mir leid. :oops:
Nicht so schlimm... :mrgreen:

Du kannst Dir ja mal unsere Regeln anschaun, die sind auch ganz gut. :lol2:
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Peter Sieland »

da steht 3 basiszauber feuerball,heilzauber und schutzschild
feuerball=feuerkugel
heilzauber=heil zauber(erdzauber)
heilzauber=heilwasser(wasserzauber)
schutzschild=granit-haut(erdzauber)
oder wie
und weiter steht
zusätzlich zu den basiszaubern (das sollen wohl die oben genannten sein)
kann sich der zauberer zu beginn einer jeden herausforderung einen
weiteren spezial-zauberspruch pro intelligenspunkt aus folgenen sprüchen auswählen:

flaschengeist-heilzauber(wie oben)-granit-haut(auch wie oben)usw. ...
ist das ok
denn wenn ich die oberen schon mit habe
6 von jeden darf ich dann nochmal die unteren mitnehmen
irgendwie verwirrt mich ,das nicht die genauen namen der zaubersprüche in der oberen
von den dreien (liste)stehen
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Peter Sieland »

und noch ne frage zu den gilden zauber
nach dem erlernen des zauberspruches
1. kann ich dann auch 6 oder 8 von jedem zauber mitnehmen
2. muss ich jeden bezahlen oder gilt das einmalige erlernen
auch für die eventuell anderen 5-8 zaubersprüch
3. es stehen nummern von (1)-(6) muss ich die der reihe nach erlernen
oder wie ich will erst(3) dann (1) oder so
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

Tut mir leid, ich verstehe die Fragen nicht... :?
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von SirDenderan »

@Peter Sieland
Peter Sieland hat geschrieben:da steht 3 basiszauber feuerball,heilzauber und schutzschild
feuerball=feuerkugel
heilzauber=heil zauber(erdzauber)
heilzauber=heilwasser(wasserzauber)
schutzschild=granit-haut(erdzauber)
oder wie
und weiter steht
zusätzlich zu den basiszaubern (das sollen wohl die oben genannten sein)
kann sich der zauberer zu beginn einer jeden herausforderung einen
weiteren spezial-zauberspruch pro intelligenspunkt aus folgenen sprüchen auswählen:

flaschengeist-heilzauber(wie oben)-granit-haut(auch wie oben)usw. ...
ist das ok
denn wenn ich die oberen schon mit habe
6 von jeden darf ich dann nochmal die unteren mitnehmen
irgendwie verwirrt mich ,das nicht die genauen namen der zaubersprüche in der oberen
von den dreien (liste)stehen


es geht hier um die Regeln von Flint V9.0

so jetzt vergisst du erst mal alle Zauber aus dem original Regeln und aus irgendwelchen anderen Regelwerken !

alles leer ? gut weiter ...

Der Zauberer kann 3 Zaubersprüche.
Feuerzauber &
Heilzauber &
Schutzschild

Das sind keine Erd.- Luft.- Wasser. oder Feuerzauber ! - Du solltest die alten Regel bezüglich des Zauberers vergessen !


Diese Zauber stehen ihm IN x3 mal zur Verfügung und er kann/muss sie gemäß der Regel (Seite3) verteilen.

Für jeden Punkt IN darf sich der Zauberer EINE Karte aus dem ORIGINAL Regeln (incl. MorcarsMagier) aussuchen.(Seite4)


Peter Sieland hat geschrieben:und noch ne frage zu den gilden zauber
nach dem erlernen des zauberspruches
1. kann ich dann auch 6 oder 8 von jedem zauber mitnehmen
2. muss ich jeden bezahlen oder gilt das einmalige erlernen
auch für die eventuell anderen 5-8 zaubersprüch
3. es stehen nummern von (1)-(6) muss ich die der reihe nach erlernen
oder wie ich will erst(3) dann (1) oder so
Da habe ich auch keine Ahnung was du da meinst !
Hast du evtl. ein anderes Regelwerk ?
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von TheManOnTheMoon »

Die erste Frage hat ja SirDenderan schon geklärt, für weiteres schau einfach mal in den Regeln von Flint nach.

Die Gildenzauber sind auch von Flint. Diese kann der Zauberer kaufen und dann mit sich führen, aber er kann nur max. 3 von den 6 bei jeder Quest mitnehmen, sofern er schon alle gekauft hat.

Hier die Erklärung:
Die Gildenzauber sind Zaubersprüche, die der Zauberer nach Bestehen der 10. Quest bei der Zaubergilde gegen ein Entgelt erwerben kann. Die Preise stehen auf der jeweiligen Karte. Er darf alle Zaubersprüche erwerben aber nur jeweils 3 pro Quest mit in das Abenteuer nehmen. Vor der Herausforderung wirft er mit 3 W6 (doppelte werden wiederholt). Die erwürfelten Zahlen entsprechen den Nummern im unteren Teil der Spielkarte. Wenn er drei verschiedene Zaubersprüche erwürfelt hat, kann das Abenteuer beginnen. Vor jeder Quest wird erneut gewürfelt.

Bitte beachten, das gemäß des Zusatzregelwerkes von Flint ein zusätzlicher Intelligenzpunkt (den man ab der 10. Quest erhält) vonnöten ist, um einen zusätzlichen Zauberspruchsatz mitnehmen zu können. Verliert der Zauberer einen Intelligenzpunkt durch Würfeln auf der Tod-Tabelle, sind die erworbenen Sprüche nicht verloren, der Magier kann sich lediglich nicht mehr an sie erinnern. Beim erneuten Erhalt eines zusätzlichen Intelligenzpunktes können die Gildenzauber wieder normal benutzt werden.
Von den Gildenzauber gibt es auch nur 6 Stück.

Für den Kampfmagier, ein neuen Charakter, hat Flint 8 Zauberlehren gemacht. Die genaue handhabung der Kampfmagiers weis ich jetzt auch nicht auf anhieb, da ich den Chrarakter jetzt auch nicht genau kenne.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Peter Sieland »

das das neu zauber mit anderen rückseiten sind weiß ich auch
ich wollte nur wissen was die karten...
besser wo kann ich diese zaubersprüche den mal lesen
oder ausdrucken
ich dachte lediglich das die zauber vom alten zauberwerk sind
die heißen bei mir so s.o.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von SirDenderan »

Peter Sieland hat geschrieben:das das neu zauber mit anderen rückseiten sind weiß ich auch
ich wollte nur wissen was die karten...
besser wo kann ich diese zaubersprüche den mal lesen
oder ausdrucken
ich dachte lediglich das die zauber vom alten zauberwerk sind
die heißen bei mir so s.o.

Die Zauber
Feuerzauber & Heilzauber & Schutzschild
haben KEINE Karten !
Dafür gibt es ja eine Abstreichliste bzw. die nette Schale von Kelis
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Peter Sieland »

das ist ja toll und ich mach mir die mühe
und klebe von jedem zauber 8 karten
aber ich weiß immer noch nicht was der zauber kann
muss doch irgendwo stehen
oder kennt ihr alle zauber auswendig
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

Sag mal.... liest Du meine Regeln eigentlich ? Da steht eigentlich alles drinnen.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von SirDenderan »

Peter Sieland hat geschrieben:das ist ja toll und ich mach mir die mühe
und klebe von jedem zauber 8 karten
aber ich weiß immer noch nicht was der zauber kann
muss doch irgendwo stehen
oder kennt ihr alle zauber auswendig

Also so langsam glaube ich, dass du die Regeln noch nicht gelesen hast.
..oder ganz andere Regeln dein Eigen nennst....


auf Seite 3 steht genau was welcher Basiszauber bei welchem Wurf macht....

den Rest wirst DU wohl alleine herausfinden können...
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von sirprim »

Hallo Gemeinde,

ich wüsste gerne wie Ihr das Zusammenspiel von Monstern und Fallen handhabt, also lösen Monster bei euch Fallen aus oder können sie einfach so über die entsprechenden Felder laufen?

Ich spiele z.Zt. so, dass die Monster genauso Fallen auslösen würden, also ich sie gar nicht erst über die Felder ziehe. Ist aber manchmal ungünstig, wenn dann ein Monster hinter einer Falle "eingesperrt" ist.

Vielen Dank schon mal im Voraus und viele Grüße,
sirprim
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Moses Bad »

Monster können versteckte Fallen nicht auslösen. Sie dürfen sich auch auf solchen Feldern frei bewegen, die laut Lagekarte eine versteckte Falle enthalten. Ist die Falle aber bereits entdeckt und auf dem Brett markiert, so müßen die Monster dieselben Regeln befolgen wie die Helden.
So steht es in den Regeln.

Worüber ich scho nachgedacht habe ist eine Erweiterung der Entschärfen Regelung.
Im englischen würde man es wohl rigging nennen.
Grob ausgedrückt: die Helden finden eine Falle und entschärfen sie. Dann macht sich der Charakter mit dem Wissen oder dem Werkzeug daran, einen neuen Auslöser anzubringen, so das die Möglichkeit besteht, die Monster in die Fallen rennen zu lassen.
Sowas sollte wohl eine eigene Fähigkeit verlangen, spezielles Werkzeug und sagen wir drei Runden zur Vorbereitung.
Dazu vielleicht noch eine Erfolgsprobe mit einem W10 oder einem Kampfwürfel.
W10: ein Würfelergebnis von 5 oder darunter löst die Falle trotz allem aus und sie wirkt sich entsprechend auf die umstehenden Helden aus. Bei einem Ergebnis von 6 und darüber ist alles gutgegangen.
oder
KW: Bei Heldenschilden geht alles wie geplant, bei Monsterschilden oder Schädeln löst die Falle versehentlich aus.

Vielleicht dann die Fertigkeit an sich auch noch gestuft, sagen wir beschriebenes passiert bei Skill-Level 1. Skill-Level 2 geht nur bei 3 und niedriger bzw. Schädeln los, bei Skill-Level 3 nur noch bei 1 bzw. bei Monsterschild.

Diese Regelidee ensteht während ich sie tippe, ist also weder getestet noch Foolproof oder gar völlig durchdacht.
Helden sollen am Ende einer Queste Bluten, und nicht aussehen wie Laufstegmodells!
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Peter Sieland »

natürlich habe ich die gelesen
aber es wird doch ne karte dafür vorhanden sein oder
die mitspieler müssen doch was in der hand halten
und da fragte ich ob das die alten karten sei sollten
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von TheManOnTheMoon »

Dafür gibts keine Karten für die 3 Standart Zauber. Dafür gibt es eine Zaubertafel, wo man auch die Erfolge aufschreiben kann.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Marquarin »

gibt es irgendwo die Us quest books zu Return of the Witchlord und Kellar's Keep
ich will nämlich wissen wie die Quests sind wo man die neuen Artefakte bekommt


vielen Dank
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von ADS »

Marquarin hat geschrieben:gibt es irgendwo die Us quest books zu Return of the Witchlord und Kellar's Keep
ich will nämlich wissen wie die Quests sind wo man die neuen Artefakte bekommt


vielen Dank
Klapper mal die Linkliste mit Englischen / Italienischen Heroquestmaterial da hab ich auch irgendwo die US books gefunden (Sind auf Italienischen Seiten ebenfalls meist Englisch). Irgendwo gibts sogar ne Übersetzung auf Deutsch davon. Hat glaub sogar wer aus dem Forum gemacht. Da ich aber nicht mehr weis wer, und wo das Topic ist, einfach mal Forensuche nutzen ;-)
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

Die Artefakte (in Deutsch) gibt es auf unserer Seite.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Marquarin »

Danke vielen Dank
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Steiner »

Kümmert sich noch jemand um Overlays für den Gamequestgenerator?

Hab da welche auf einer Seite gesehen und würde mich freuen
die in meinem Generator zu verwenden.
Gruß
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von ADS »

was sehr schick wäre, wenn man die Dungeontiles (D&D) in den Questmaker (FGCreator) implementieren würd. :D
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Steiner »

http://www.wqchronicles.com/boards/boards.htm

http://grafixgibs.tripod.com/downloads/khemri_tiles.pdf

die obenstehenden Overlays wären dafür nicht schlecht. Einige sind ja schon zu finden.
Aber da gibt es noch einige andere gute.....
Gruß
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Steiner »

Wo bekomm ich günstig die Farben zum Bemalen her?

Welche nehme ich am besten?
Gruß
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

Versuch doch mal die Suchfunktion ;)

Farben-für-Miniaturen Posts gibt es hier zuhauf.

Im Regel-Frage-Thread hat die ganze Diskussion eigentlich nichts zu suchen.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von shiver »

Gibt es eine deutsche Kurzanleitung/FAQ für Heroscribe? Ist das geplant?
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

Ich schätze, das müsste einer von uns machen. Von alleine wird das wohl nichts.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

Das Fernkampf-Bolzen-Trage-Thema wurde in einen eigenständigen Thread geschoben:

viewtopic.php?f=1&t=1190
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von i101 »

In was für einem Verhältniss mischt Ihr die neuen Schatzkarten, vorallem die Schatzkarte "Rost" mit den Original HeroQuest Schatzkarten?
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von ADS »

Das verhältniss liegt bei mir bei 60 (Positiv) 36 (schlecht) 4 Nichts.
Verteilung wilkürlich. Bei den Positiven ist recht viel Gold dabei.
Rost hab ich je nach Heroenstärke 2 oder 3x im Stapel.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

Ich habe jede Karte (ausser Tränke) nur EIN EINZIGES Mal im Stapel. Ich mag keine Doubletten. :ok:
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Klabauter »

hi,

ich bin neu hier und habe heroquest auch erst vor einigen monaten für mich entdeckt - also ein spätzünder... :)
spiele mittlerweile mit freunden mehrmals die woche...

aber ich habe ein paar fragen, die mir das regelwerk einfach nicht beantworten kann... - wäre nett, wenn ihr mir ein bisl wieterhelfen könntet.

1. Artefakte - wenn ein heroe stirbt, verliert er auch seine artefakte? wenn ja, wäre z.b. das geisterschwert für immer weg...
2. die schwarze garde: sollte ein heroe mitten drin sterben, wo fängt er wieder an? dort wo die anderen helden sind oder muss er sich komplett neu durch die level kämpfen?
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Thrasher »

Zu 1.
Wir spielen so, das wen ein Held stirbt die Heroen noch eine Runde die Chance haben sich seine Ausrüstung zu sichern. Dazu muss sich einer der Heroen auf das Feld begeben auf den der Gefallene gestanden hat. Können sie dies nicht, weil das Feld z.B. durch ein Monster besetzt ist, ist die Ausrüstung weg.

Zu 2.
Hab das zwar schon ewig nicht mehr gespielt, aber ich würde ihn auf dem gleichen Level wo sich die anderen Heroen befinden starten lassen.

Gruß Thrasher
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

Hallo, Klabauter, beide Deiner Fragen sind nicht durch das Grundregelwerk nicht abgedeckt und werden hier je nach Ergänzungs-Regelwerk der einzelnen Spieler hier frei interpretiert.

Lies Dir mal mein Ergänzungsregelwerk durch, da habe versucht, solche Fälle abzudecken:

http://www.hq-cooperation.de/regeln/regeln.html
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Wehrter »

Obwohl es das gleiche Spiel ist, gibt es erhebliche unterschiede zu der US-Version!

So ist in der deutschsprachigen Version in der Herausforderung „Ulags Vermächtnis“ der spezielle Charakter so angegeben:
Grak An: 4 Ve: 4 Te: 8 Kk: 1

In der US Version erscheint er uns folgt:
Grak An: 4 Ve: 4 Te: 8 In: 3 Kk: 3
und besitzt die Zauber: Angst, Schlaf, Sturm
Meine Bitte ist nun an die Leute gerichtet, die eine US-Ausgabe von „Karak Varn“ und „Die Rückkehr des Hexers“ besitzen.
Denn mich würde brennend interessieren, wie die Werte sind und gegebenenfalls welche Zauber der folgenden Anführer haben.

Da es sich um eine Statistik handelt, einfach die nun folgende Liste kopieren und in der Antwort einfügen, so erspart Ihr Euch ein wenig Schreiberei :wink:

Karak Varn

„Das Königsmausoleum“, die Skelette der Zwergenkönige
An: Ve: Te: In: Kk:
Zauber(?):

„Die Große Zitadelle“, Gragor (Chaoskrieger)
An: Ve: Te: In: Kk:
Zauber(?):

„Die Ost-Passage“, Ograk (Ork)
An: Ve: Te: In: Kk:
Zauber(?):

„Das Ost-Tor“, Petrokk (Hexer)
An: Ve: Te: In: Kk:
Zauber(?):

„Grins Rachen“, Wasserspeier (Endgegner)
An: Ve: Te: In: Kk:
Zauber(?):


Die Rückkehr des Hexers

„Die Eishöhlen“, Geisterreiter (Skelette)
An: Ve: Te: In: Kk:
Zauber(?):

„Bellthors Tor“, Bellthor (Wasserspeier)
An: Ve: Te: In: Kk:
Zauber(?):

„Die vergessene Legion“ Skulmar (Chaoskrieger General)
An: Ve: Te: In: Kk:
Zauber(?):

„Die Residenz des Hexers“ Morcar (Hexer)
An: Ve: Te: In: Kk:
Zauber(?):

„Das letzte Tor“ & „Die Residenz des Hexers“ Leibgarde (Chaoskrieger)
An: Ve: Te: In: Kk:
Zauber(?):
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von ADS »

Die Rückkehr des Hexers

„Die Eishöhlen“, Geisterreiter (Skelette)
An: 4 Ve: 4 Te: 8 In: 3 Kk: 3
Zauber(?): keine
Spezialfähigkeit: "Hard to Kill" *1| - Die Geistereiter sind schwer zu vernichten. Deshalb wirft jeder Geisterreiter, wenn er durch einen Angriff sterben würde und seine KK auf 0 sinkt, 1 Kampfwürfel. Wirft er einen Totenschädel bleibt er im Spiel (mit 1 Punkt KK).

„Bellthors Tor“, Bellthor (Wasserspeier)
An: 4 Ve: 6 Te: 6 In: 3 Kk: 3
Zauber(?): keine
Spezialangriff: Giftatem, 6 Kampfwürfel, für jeden Schädel verliert das Opfer einen IN Punkt. Verliert der angehauchte seinen letzten Intelligenzpunkt, ist er nicht tot, sondern bewusstlos. Er wird vom Brett entfernt.
Wird Bellthor besiegt, so erfüllt sein giftiger Atem den ganzen Raum, der nun alle Heroen bewusstlos macht.
Alle Heroen sind jetzt Gefangene des Hexers. *4|

„Die vergessene Legion“ Skulmar (Chaoskrieger General)
An: 5 Ve: 6 Te: 8 In: 4 Kk: 3
Zauber(?): keine
Loot: Artefakt Sprungstiefel *2| (oder so ähnlich), Spruchrolle: Durch die Wand Zauber

"Das letzte Tor" Kassandra die Hexenkönigin
An: 4 Ve: 6 Te: 6 In: 4 KK: 3
Zauber: Blitzschlag, Unwetter, Furcht, Schlaf und Wolke des Chaos. *3|
Sonstiges: Besitzt einen Trank der Ihr einmal erlaubt 12 Felder zu ziehen.
Wenn ihre Körperpunkte auf 1 sinken versucht Sie durch die Geheimtüre zur Wendeltreppe zu entkommen. Auf ihrer Flucht kann sie alle türen öffnen, erreicht sie die Treppe wird sie aus dem Spiel entfernt. *4|

„Das letzte Tor“ & „Die Residenz des Hexers“ Leibgarde (Chaoskrieger)
An: 4 Ve: 6 Te: 6 In: 3 Kk: 3
Zauber(?): Keine

„Die Residenz des Hexers“ Morcar (Hexer)
An: 5 Ve: 6 Te: 10 In: 5 Kk: 4
Zauber(?): Hilfe durch Untote, Feuersturm, Unwetter, Blitzschlag, Furcht und Befehl.*3|
Spezialfähigkeit: Immunität, Kann nur durch folgendes verletzt werden: Geisterschwert, Feuerball, Flammende
Wut oder den magischen Wurfdolch. *4|

=========================

Karak Varn hab ich grad nicht da, kann ich aber heute Nachmittag nachschauen wenn ich es nicht vergesse. ^^

*1| Die Sonderfertigkeiten hab ich so bezeichnet, und sind nicht ganz original. Die Geisterreiter dürfen z.B. im Original jedesmal wenn sie Schaden würfeln den Kampfwürfel werfen. Was dann passiert steht aber nicht im Questbuch. Ich denke das sie dann keine KK verlieren. Find ich aber doof, deswegen hab ich diese Fähigkeit darauf beschränkt das sie nur Triggert wenn die KK auf 0 sinkt.
*2| Das Artefakt hab ich kein Plan welches das nochmal war, ich glaub das waren die Sprungstiefel. Bin mir aber nicht sicher.
*3| Hab ich gleich die Deutschen Namen genommen.
*4| Sind fast 1 zu 1 aus dem Questbuch.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Wehrter »

Mensch, das geht schneller als das Brezelbacken :D *freu*

Herzlichen Dank für Deine Ausführliche Beschreibung,
die ist erste Sahne :!: :!: :!:
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von ADS »

Karak Varn

Quest 4 - Dwarfenforge (Zwergenschmiede?)
B. Der Fimir im Untersten Raum (gegenüber des Raums mit dem Alchimistentisch) beherscht den Chaoszauber "Rost"

===========

„Das Königsmausoleum“, die Skelette der Zwergenkönige
An: 3 Ve: 4 Te: 6 In: 0 Kk: 2
Zauber(?): keine

===========

„Die Große Zitadelle“, Gragor (Chaoskrieger)
Kämpft wie ein Chaoskrieger
Zauber(?): Orks Rufen, Furcht, Feuerball, Blitzschlag, Rost

In dem Raum in welchem man den Dritten teil der Karte findet befindet sich auch das Artefakt: Magischer Wurfdolch.

===========

„Die Ost-Passage“, Ograk (Ork)
Kämpft mit den selben Werten wie ein Chaoskrieger.
Zauber(?): keine

C. Im Raum daneben (der mit dem Tisch) finden die Heroen wenn sie den Raum durchsuchen in einer SChublade im Tisch das Artefakt Wiederbelebungstrank.

===========

„Das Ost-Tor“, Petrokk (Hexer)
Petrok kämpft mit den Werte eines Chaoskriegers.
Zauber(?): Keine
Spezialfähigkeit: Gehirnlutschen *1|
Dieser Angriff kann auf einen Heroen im Selben Raum gespielt werden. Dabei werden 2 Kampfwürfel geworfen. Für jeden Totenschädel verliert der Heroe einen Intelligenzpunkt. EIne Verteidigung ist nicht möglich. Sinkt die Intelligenz auf 0 ist der Heroe für immer od außer er besitzt das Artefakt Wiederbelebungstrank.

===========

„Grins Rachen“, Wasserspeier (Endgegner)
Kämpft wie ein Normaler Gargoyle aber mit 4 Körperkraft.
Zauber(?): keine
Fähigkeit: Magieresistenz *1|
Der Gragoyle ist immun gegen jegliche art von Magie und Verzauberung.

============

*1| Fähigkeitsname by me, Fähigkeitenbeschreibung aus dem US Questbook von Karak Varn frei übersetzt.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Thrasher »

Servus
Wehrter, Karak Varn hab ich letzten Winter ins deutsche übersetzt. Wenn du die Abenteuer haben willst gib einfach Bescheid, dann schick ich sie dir. Finde KV gerade in der US Version#, eigentlich besser als DRdH. Ideal geeignet als Startabenteuer für neue Helden.

Gruß Thrasher
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Wehrter »

Lieber ADS,
ich Danke Dir sehr für Deine Mühe :D

Thrasher,
auch Dir ein herzliches Dankeschön für Dein Angebot 8) ,
worauf ich noch zurückkommen werde :wink:
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Soto »

Hi, bin neu hier, spiele recht gern HeroQuest und hab dieses Forum entdeckt. Hoffe hier mit euch Ideen und Anregungen austauschen zu können.

Meine Frage:
Kann man bei euch jedes Item nur einmal haben? Sprich, es gibt nur einen Helm, nur ein Schild, nur ein Geisterschwert?
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von TheManOnTheMoon »

Also Ausrüstungen wie normale Schwerter und Helme und so was, kann jeder kaufen. Artefakte hingegen sollten nur ein mal vorkommen.
S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von ADS »

Viele nutzen keine Ausrüstungskarten mehr. Bei uns wird normale Ausrüstung auf dem Heroenbogen aufgeschrieben (also Schwerter, Helme, Schild, Rüstung & Co). Bei Artefakten werden weiterhin die Karten benutzt. Heist, diese gibt es nur einmal.
Will man es etwas schwerer für die Heroen kann man auch sagen jedes Ausrüstungsstück gibt es nur so oft wie es die entsprechende Ausrüstngskarte gibt :mrgreen:. Finde dies aber etwas joa doof, einschränkend.. ^^
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Loretome »

Bei mir gibt es alles nur einmal, sogar Spruchrollen und Tränke! Meinen Helden gefällt's, weil so deren Sammeltrieb gestillt wird und sie auch was in Händen halten können, was die anderen nicht haben. Die haben sozusagen direkt das Gefühl etwas wirklich gefunden oder gekauft zu haben. Klar ist es etwas einschränkend, aber dafür individueller. Mir gefällt's natürlich nicht nur, weil es den Helden gefällt :wink: sondern ich spiele auch mit Tragebegrenzung. Es liegen also keine dutzende Karten vor jedem auf dem Tisch. Ein weiterer Vorteil ist, dass jeder die Eigenschaften auf seinen Karten nachlesen kann.
ADS hat geschrieben:Will man es etwas schwerer für die Heroen kann man auch sagen jedes Ausrüstungsstück gibt es nur so oft wie es die entsprechende Ausrüstngskarte gibt
Wieso denkst du, dass es dadurch für die Helden schwerer wird. Der limitierende Faktor ist doch das Gold und nicht die Anzahl der kaufbaren Gegenstände, oder?
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Thrasher »

Loretome hat geschrieben:Bei mir gibt es alles nur einmal, sogar Spruchrollen und Tränke! Meinen Helden gefällt's, weil so deren Sammeltrieb gestillt wird und sie auch was in Händen halten können, was die anderen nicht haben. Die haben sozusagen direkt das Gefühl etwas wirklich gefunden oder gekauft zu haben. Klar ist es etwas einschränkend, aber dafür individueller. Mir gefällt's natürlich nicht nur, weil es den Helden gefällt :wink: sondern ich spiele auch mit Tragebegrenzung. Es liegen also keine dutzende Karten vor jedem auf dem Tisch. Ein weiterer Vorteil ist, dass jeder die Eigenschaften auf seinen Karten nachlesen kann.
ADS hat geschrieben:Will man es etwas schwerer für die Heroen kann man auch sagen jedes Ausrüstungsstück gibt es nur so oft wie es die entsprechende Ausrüstngskarte gibt
Wieso denkst du, dass es dadurch für die Helden schwerer wird. Der limitierende Faktor ist doch das Gold und nicht die Anzahl der kaufbaren Gegenstände, oder?
Servus.
Gerade bei erfahrenen Heldengruppen ist meißt auch genügend Gold vorhanden. Bei mir gibt es deswegen jeden Ausrüstungsgegenstand nur so oft wie auch die jeweilige Karte vorhanden ist. Das mach ich deswegen so, damit jeder Heroe nur auf 4 KW Verteidigung kommen kann. Nur durch den Kauf des Harnisch würden sie auf mehr kommen.
Gruß Thrasher
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von ADS »

Loretome hat geschrieben:Wieso denkst du, dass es dadurch für die Helden schwerer wird. Der limitierende Faktor ist doch das Gold und nicht die Anzahl der kaufbaren Gegenstände, oder?
Finde ich nicht, allein schon in den Basismissionen bekommen die Heroen genug Geld zusammen damit sich jeder ein Kettenhemd, Schild, Streitaxt leisten kann (Zaubere halt sien Zaubererzeug).
Wenn es jetzt aber alles nur 1x gibt, hat man halt auch nur eine Streitaxt zur verfügung ^^
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Wehrter »

Ich hätte da mal ne Frage :mrgreen:

Da ich zurzeit die US-Version analisiere, ist mir hier was aufgefallen!

Bei dem Brett „Meister des Steins“ wurde bei denn Chaoskrieger der Zauber Granithaut angewendet!
Da die Chaoskrieger 3 Kk-Punkte haben, würde mich interessieren, ob ihr auch den Zauber brechen lässt, wenn der Chaoskrieger Kk-Punkte verliert und wenn nicht, wieso?
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

Ich glaube du hast nicht die US sondern die Englische Version vorliegen.

In der US-Version (wo Morcar "Zargon" heisst :mrgreen: ) haben die Chaoskrieger lediglich einen Verteidigungswürfel mehr. Da steht nichts von Granithaut.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Wehrter »

Nun, ich habe noch mal nachgesehen und es müsste die amerikanische Version sein!

Nun ja, es heiß grob übersetzt, die Chaoskrieger sind aus Stein, und dürfen einen extra KW werfen!
Da ich das amerikanische Gegenstück nicht kenne, bin ich nun einmal davon ausgegangen, daß es sich hier um einen angewendeten Granithautzauber handelt :?

Besteht dann die Möglichkeit, daß man es als angewendeten Granithautzauber sehen kann?
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

ich würde ein 100%iges "Nein" ausgeben.

Letztendlich bist Du aber der Master, wenn Du es so spielen willst, bitte nur zu.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Wehrter »

Hab Dank für die Aufklärung!

Jedenfalls würde sich so eine neue Option eröffnen, aber wie Du schon sagst, es ist eine Masterentscheidung :wink:
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Soto »

Wofür bekommt man die Gefechtskarten? Das hab ich noch net so ganz kapiert.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

Dann lies Dir doch mal das entsprechende Regelwerk durch. Das findest Du hier:

http://www.hq-cooperation.de/regeln/val ... ionen.html
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Psyborg »

Darf sich ein Held bei der Stalagtiten-Falle verteidigen oder muss er den Schaden von 1 KKP so hinnehmen?
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Wehrter »

Also, ich besitze nur eine Übersetzung, die ich mir runtergeladen habe, und hier heißt es, daß ein Schaden von 1 KKP verursacht wird!
Also keine Verteidigung des Helden.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

Interpretiere ich ebenso... und spiele es auch so.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von ADS »

Dito.. wobei man natürlich es erlauben könnte, wenn der Heroe einen Helm hat darf er einen! Würfel zur Verteidigung werfen. Aber das ist geschmacksache.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von carson_85 »

hallo, hat jemand von euch das questbook der master edition, also das rote der schwarzen garde als pdf auf deutsch. Suche das nämlich und habe nur das englische gefunden.
Wäre für Hilfe sehr dankbar.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

carson_85 hat geschrieben:hallo, hat jemand von euch das questbook der master edition, also das rote der schwarzen garde als pdf auf deutsch. Suche das nämlich und habe nur das englische gefunden.
Wäre für Hilfe sehr dankbar.
Carson, das ist aber keine Regelfrage, oder ? Schreib das lieber in die Tauschbörse oder so.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von carson_85 »

ok mache ich ;-)
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Mord »

Hallo, haben gerade mal Angefangen mit euren Regeln zu spielen und sind bisher echt begeistert ;)
Hab aber mal kurze Fragen, speziell zu den Zuabern:

Da heisst es "Die Anzahl der gleichzeitig zu besitzenden Zauberspruchsätze ergibt sich aus der Anzahl der Intelligenzpunkte: Bei einem oder mehreren dazugewonnenen Intelligenzpunkten können die zaubernden Charaktere zusätzliche temporäre Zauberspruchsätze besitzen."

Hab ich das dann richtig verstanden: Die zauberbegabten Klassen können von Anfang an 1 Zauberspruchsatz permanent haben (falls sie einen finden). Und sobald sie ihre Intelligenz erhöhen einen weiteren (oder mehr)haben, aber dann temporär? Oder soll das bedeuten das zusätzliche Zauberspruchsätze immer temporär sind, also auch der erste?

Als Beispiel der Alb: Dieser kann ja zu beginn einen Zauberspruchsatz haben (wenn er ihn findet). Ich habs so verstanden das er diesen dann permanent hat. Und wenn sich seine Intelligenz erhöht und er dadurch 2 Zauberspruchätze hat, der 2. temporär ist.
Oder war gemeint das auch direkt der erste Spruchsatz nur temporär ist?

Vielen Dank schon mal ;)
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

Hi Mord, und herzlich willkommen in unserem Forum.

Nein, die zusätzlichen Zauber sind immer temporär. Fest sind nur die Grundzauber und die Gildenzauber (die man ja kauft). Alles was Du findest, gilt immer nur einmal. Grund dafür ist eine (gewollt) hohe Fluktuation der verschiedenen Sprüche.

Hoffe, das hilft
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Mord »

Ja super, vielen Dank :)
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Theobald »

Mal ne Frage zum diagonalen Angriff:
Der Heroe greift mein Monster diagonal an, mit was, sei dahingestellt (keine Fernwaffe). Ist das richtig, das das Monster sich nur verteidigen kann? (Den Vorteil hab ich in meinen Regeln abgeschafft, weil das Monster ja sonst chancenlos ist.)

Zweite Frage zum Spielablauf bei Kämpfen:
Wir ziehen den Angriff/Kampf immer bis zum Tod eines der jeweiligen Kontrahenten durch, danach ist die nächste Figur an der Reihe. Mein Bekannter spielt rundenbasiert, d.h. ein Angriff, eine Verteidigung, dann nächster Spieler (Zug/Aktion) usw. Er meint, das wäre (nach den alten Regeln) regelgerecht. (Ich habs einmal mitgemacht und fand es eeeewig langweilig) Wer hat recht?
Mfg
Theo
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Sidorion »

zu1: Diagonal (schräg über Eck) angreifen darf nur jemand, der eine entsprechende Ausrüstungskarte hat (Knüppel, Speer, Kurzschwert). Da Monster sowas nicht haben, ist Essig. (Chancenlos ist das Monster nur wegen Deiner Auslegung der Kampfregeln. Normalerweise ist es ja irgendwann dran und kann einen Schritt gehen, um den Nachteil auszugleichen). Verteidigen darf man sich immer.

zu2: Jede Figur ist einmal dran. Insofern hat Dein Bekannter Recht. Ich fände es übrigens wesentlich langweiliger, wenn alle am Tisch warten müssten, bis eine Begegnung fertig ist.
Ausserdem fielen dann taktische Aktionen, wie Laufen weg. Kann schon spannend sein, sich zu überlegen, wie man einen taktischen Rückzug aus einem Raum organisiert, wenn da z.b. 20 Orks stehen, die ja auch entweder angreifen/Laufen oder Laufen/Angreifen können und wo der Spielleiter die Zugreihenfolge bestimmt.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Theobald
Knecht
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Theobald »

So was doofes, nun hat er doch Recht... (Hmm, ich werde es ihm einfach nicht erzählen :D ) Das Problem bei ihm war, das es keinen Rückzug für die Monster gab, sondern irgendwann vier Heroen auf einen Ork einprügelten. Das war öde. Vier Orks auf einen Heroen hätte ich spannender gefunden. :lol:
Aber wenn man es so spielt, wie du meinst, kommt natürlich auch die taktische Seite besser zum Tragen (die bisher bei meinen Gegnern auch nicht so ausgeprägt war, lag wohl am Alter). Wir müssen wohl mal einen kompletten Restart machen.

Thx!
Theo
Mfg
Theo
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