Körperkraft: 5
Intelligenz: 5
(Naja, die alte Regel mit insgesamt 10 Punkten auf KK und Int führt hier zu einer hohen Intelligenz der Diebin, da mir mehr KK-Punkte zuviel erschienen für diesen Charakter)
Fortbewegung: 2W6
Ausrüstung:
Dolch (Angriff mit 1KW)
Blasrohr (Distanzangriff mit 1 KW, ohne Aktivierungsrunde einsetzbar)
Lederpanzer (VT mit 2KW)
Werkzeugkasten
(Zum Thema Blasrohr: Ein Waffenwechsel kostet bei mir normalerweise einen Aktionspunkt, wenn man z.B. von einem Langschwert auf eine Armbrust wechseln will. Beim Blasrohr entfällt dies, da es klein und handlich ist.)
So, zusätzlich gibt es für die Diebin folgende Fertigkeiten:
Ziel mit diesem Charakter war es, einen etwas kniffliger zu spielenden Helden zu erschaffen, mit welchem man in den ersten 2, 3 Mission mit Bedacht vorgehen muss. Später entwickelt sich die Diebin allerdings zu einem ernst zu nehmenden Charakter, welcher ne Menge austeilen kann.Die Diebin kann sich zwischen den Abenteuern in der Gilde neue Fähigkeiten aneignen. Die einzelnen Stufen einer Fähigkeit müssen nacheinander erlernt werden.
Überraschungsangriff (Anfänger): Versetzt die Diebin in die Lage durch gegnerische Einheiten hindurchzugehen. Preis: 250 GM
Überraschungsangriff (Profi): Einheiten, durch die die Diebin in dieser Runde hindurch gegangen ist, darf sie mit 1 KW extra angreifen. Preis: 500 GM
Kräuterkunde (Anfänger): Die Diebin hat zwischen den Abenteuern eine Chance von 30 % einen unidentifizierten Trank zu identifizieren. Preis: Von Beginn an verfügbar.
Kräuterkunde (Fortgeschrittener): Die Diebin hat zwischen den Abenteuern eine Chance von 60 % einen unidentifizierten Trank zu identifizieren. Preis: 500 GM
Kräuterkunde (Profi): Die Diebin hat zwischen den Abenteuern eine Chance von 90 % einen unidentifizierten Trank zu identifizieren. Preis: 750 GM
Alchemie (Anfänger): Die Diebin ist in der Lage zwischen einem Abenteuer einen Heiltrank herzustellen, der 2 KK wieder auffüllt. Preis: Von Beginn an verfügbar.
Alchemie (Fortgeschrittener): Die Diebin ist in der Lage zwischen einem Abenteuer einen Heiltrank herzustellen, der 3 KK wieder auffüllt. Preis: 500 GM.
Alchemie (Profi): Die Diebin ist in der Lage zwischen einem Abenteuer einen Heiltrank herzustellen, der 4 KK wieder auffüllt. Preis: 750 GM.
Dolch vergiften (Anfänger): Die Diebin hat beim Angriff mit einem Dolch gegen lebendige Einheiten einen Bonus von 1 KW. Preis: 250 GM
Dolch vergiften (Profi): Die Diebin hat beim Angriff mit einem Dolch gegen lebendige Einheiten einen Bonus von 2 KW. Preis: 500 GM
Geschicklichkeit: Durch geschickte Ausweichmanöver ist die Diebin in der Lage, sich ständig mit 1 KW zusätzlich zu verteidigen. Preis: 500 GM
Sucheffizienz: Die Diebin ist in der Lage mit einer Aktion sowohl nach Geheimtüren und Fallen als auch nach Schätzen zu suchen. Preis: 500 GM
Fallen meistern: Beim Entschärfen von Fallen darf die Diebin jetzt mit 2 Würfeln versuchen einen Schild zu erreichen. Preis: 250 GM
Zielgenauigkeit: Bei einem Distanzangriff kann die Diebin 1 KW extra verwenden. Preis: 500 GM
Ich möchte in Zukunft die Fähigkeitenliste noch um ein paar Punkte erweitern, um den Charakter noch vielseitiger einsetzbar zu machen. Vielleicht habt ihr da ein paar gute Ideen.
Edit: Ich sollte vielleicht hinzufügen, dass bei mir regeltechnisch der Kampf mit 2 Waffen erlaubt ist, solange diese nicht größer als ein Kurzschwert sind. D.h., dass sich bei der Diebin natürlich der Kampf mit 2 Dolchen anbietet, was sie offensiv natürlich sehr gefährlich macht. Der Nachteil sind natürlich die niedrigen Lebenspunkte, was einen kleinen Konflikt zwischen Offensive oder lieber Rückzug entstehen lässt. Und als Master liebe ich natürlich Konflikte bei meinen Spielern!
