Neue Helden:"Klingentänzer, Trollslayer, Nekromant, Wal

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Grimnir
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Neue Helden:"Klingentänzer, Trollslayer, Nekromant, Wal

Beitrag von Grimnir »

Ich habe mich, da ich nun endlich wieder Heroquest spielen kann, auch mal daran gemacht, meine alten Eigenbauten aufzupolieren.

Auch einige Charaktere, die ich vor Jahren mal als einfache Textnotiz erstellt hatte (die d aber auch schon im Spiel getestet wurden), habe ich nun einmal auf den neuesten Stand gebracht und möchte sie hier einmal zur allgemeinen Diskussion stellen.

Waldelf und Trollslayer gibt es zwar inzwischen schon (in Form des Trollslayerthreads von Dragonis und des überarbeiteten Alben von Flint), aber da meine Helden j anur so ähnlich sind, sind sie trotzdem einmal mit dabei.

Den Nekromanten gibt es ja auch schon in der einen oder anderen Form, allerdings waren mir die meisten davon einfach zu stark, darum habe ich einmal mit einer eigenen Version experimentiert.

Der Klingentänzer schließlich ist in Anlehnung an den Warhammer-Wardancer entstanden.


Die Helden strotzen allesamt nicht unbedingt vor Sonderfertigkeiten, allerdings können solche Fertigkeiten bei mir für eine Menge Geld später im Spielverlauf erworben werden und sind dann meist nicht auf einen einzigen Heldentyp beschränkt. Diese Fertigkeiten hab ich noch nicht überarbeitet, das wird sicher demnächst geschehen.

Aber schaut am besten einmal selbst und spart nicht mit eurer Kritik:

Der Trollslayer
Bild

Der Waldelf
Bild

Der Klingentänzer
Bild

Der Nekromant
Bild

Die Zauber des Nekromanten (Bilder für die zweite Testversion sind inzwischen schon eingefügt. Wer ein paar passendere Bildchen weiß, darf mich gerne auf sie hinweisen ;) )
Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild
Zuletzt geändert von Grimnir am 08.11.2006 13:53, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von Scipione »

Trollslayer ist im endeffekt der bereits existierende charakter "Slayerzwerg" (zumindest hatte ich mal einen Slayerzwerg runtergeladen .. dachte kam von heroquest.de)

P.S. Der eigntl (warhammer) Slayerzwerg trägt keine Rüstung da er seine Ehre verloren hat und sie im ehrenvollen Schlachtfeldtot wiedererringen will wenn ich nicht irre =)

Den Klingentänzer find ich etwas unbalanced... keine gescheiten Rüstungen zugunsten von Laufwürfel aufteilen ? naja is meine Meinung dazu ^^

Nekromant gibt es schon ja, bisher ist er bei mir allerdings auf der Liste der "Nicht spielbaren Charaktären" da die Nerko-Zauber alle zu heftig waren. Bin gespannt welche Zauber du noch nachreichst.
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Ja, der TRollslayer wurde hier effektiv schon so geschrieben, da ich ihn halt ebenso auf meiner Liste habe hab ich ihn trotzdem mal mit dazugenommen. Den Warhammerhintergrund kenne ich, aber das war mir zuviel Text, ist ja alles im Slayereid mit enthalten. Und wie es nun heißt, das er keine Rüstung verwenden kann, ist ja letztlich Geschmackssache^^

Der Klingentänzer kann sich ja auch auf Rüstung vier bringen (ich verwende den Flintschen Armschutz), es kostet ihn halt nur etwas mehr. Außerdem habe ich für ihn ein paar weitere Spezialtänze in Planung, die er für eine Menge Gold später erlernen kann. Die sind aber noch nicht spruchreif und für den Anfang ist mir zu schwach lieber als zu stark, aber da ist sicherlich das letzte Wort noch nicht gesprohen.


Und die Nekromantenzauber sind inzwischen auch nachgereict.
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Beitrag von AmW »

WoW :shock:

super, hyper ,mega cool

Besonders der Nekromant gefällt mir, er ist ein gutes Gegenstück zu unserem standart Zauberer. Ich frage mich nur, was er als Startwaffe hatt??

Die Zauber finde ich gut gelungen aber mir ist aufgefallen, dass der Nekromant irgendwie alles kann. Er kann Fallen und geheimgänge enttarnen, Angriff+Verteidigung verstärken, Monster beschwören usw.
Ich find das eigentlich ganz gut, das gleicht den fehlenden Angriff aus. Doch irgendwie kommt er mir zu übermächtig vor???


Den Rest finde ich super, bin schon gespannt was die Ausarbeitung bringt.
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Beitrag von Fudell »

hehe also ich finde die Idee ganz cool, besonder swiel der Nekromant viele Sprüche hat. Nur den Slayer naja ich find ein bissl schwach so ganz ohne Rüstung! ^^
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^
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Horus
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Beitrag von Horus »

Respekt Grimnir ;)


Nur zwei kleinere Sachen:

Waldelf: Beim Angriff würde ich gleich 1 Würfel schreiben, da ein Bogen doch immer zwei KW hat, oder? Und der Hinweis, dass er einen Besitzt müsste reichen.


Klingentänzer: Gleich am Anfang 2-3 Tänze(+weitere Erwerbbare), ähnlich dem Alb oder so.

Bsp(die mir gerade eingfallen sind):

Todestanz: Der Klingentänzer versetzt sich in einen wirbelnden Tanz in dem er seine Feinde mit einen Hagel aus Schlägen eindeckt. Daher wirft er bei seinem nächsten Angriff 2 zusätzliche KW.

Wirbelangriff: Der Klingentänzer schwingt seine Klingen in einem Wirbel um sich um mehrere Feinde anzugreifen. Er kann alle Gegner in kontakt gleichzeitig angreifen(auch diagonal?).

Klingensprung: Der Klingentänzer kann, dank seiner Gewandtheit, enorme Sprünge durchführen. Er kann in dieser Runde alle Fallgruben, Gegner und anderen Heroen bei seiner Bewegung ignorieren.

Alle Kampftänze können selbstverständlich pro Herausforderung nur einmal benutzt werden!
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

@AmW

Mag durchaus sein, das der Nekromant ein wenig zu mächtig geraten ist. Genau um das herauszufinden habe ich ihn ja auch hier hereingestellt.
Das er von seinen 12 Zaubern in jeder Queste nur 6 Stück einsetzen kann, sollte dies ein weng abmildern, aber sicher sagen kann ich das natürlich auch noch nicht.

Zu Beginn hat der Nekromant genau wie der Zauberer Angriff 1, über eine spzielle Startwaffe habe ich mir noch keine Gedanken gemach, das ist auch gerade am überarbeitet werden. Ichwürde im wahrscheinlich einen Dolch in die Hand drücken, der bei mir auch Angriff 1 hat.

@Fudell

Das stimmt, schwach ist der Slayer in langfristigeren Kampagnen schon so ohne Rüstungen. Ich sollte vielleicht folgde beiden Ausrüstungskarten dazustellen, die bei mir im Einsatz snd. Die mildern das ein wenig ab.

Bild Bild

Über die Preise kann man sich sicherlich streiten. In meiner Gruppe gibt es generell nicht so viel Gold, da sind 25-40 Goldstücke pro Lebenspunkt durchaus ok. In anderen Gruppen müssten die Preise eventuell agepasst werde. Außerdem steht das ja auch nicht in beliebigen Mengen zum Verkauf, nur weil die Spieler gerade zu viel Gold dabeihaben. In der Regel gibt es 1W6 Portionen pro Held im Angebot, in seltenen Fällen auch mal bis zu 2W6

@Horus
Bei dem Waldelf hast du wohl recht. Darauf wurde ich auch schon von anderer Seite her angesprochen, das sollte ich wohl wirklich ändern. So stiftet es nur Verwirrung.


Was den Kampftänzer angeht, so ist da sicherlich der Charakter, mit dem ich noch am meisten herumexperimentieren werde. Ich wollte eigentlich bewusst n de einmaltänzen wegbleiben und einmal etwas anderes als die drei Zauberkärtchen pro Held ausprobieren. ;) Aber eine denkbare Alternative ist es sicher, die ich bestimmt auch einmal ausprobieren werde. Aber da bin ich selbst noch am Ideensammeln, danke für deine Anregungen.
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Beitrag von Psyborg »

Hallo Grim, da hast du dir aber Mühe gegeben.

Ich möchte voranstellen, daß das ganze "Gelaber" über die Stärke von Helden das ausgiebige Testspielen nicht ersetzen kann.

Mir kommt der Nekromant allerdings wirklich etwas stark vor. Ich frage mich auch, ob der Kaiser wirklich einen Nekromant zur Rettung seines Reiches vor Morcar einsetzet.
Vielleicht wäre ein Heilzauber, der die anderen Gruppenmitglieder stärkt, auch nicht verkehrt...
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Beitrag von Scipione »

Also die Nekromantenzauber sind schon etwas besser als die der Nekroversionen die ich bisher hatte =)
Allerdings wie meine Vorredner schon gesagt haben kommt er auch diesmal etwas stark herraus..

Fragen

Darf der Nekro sich die 6 Zauber aussuchen oder muss er sie ziehen?
Wenn ja darf er sie jedes Abenteuer aussuchen/ziehen oder nur einmal bei der Chargeneration?

Gilt die Schädelfalle, Seelenwirbel, auch für Helden?

Totenlicht: 3 Schatzkarten zeigen oder nehmen?


Vorschläge

Knochenrüstung und Knochwaffen sollten nicht gleichzeitig aktiv sein können.

Seelenzwang. Also wenn ich das richtig verstanden habe, kann er damit ja einen toten Held wiederbeleben? Die Karte sollte rausgenommen werden, sorry aber das is einfach zu stark ....

Skelette beschwören: Die Skelette sollten etwas schneller laufen koennen als normale Skelette, sonst hängen sie das ganze Abenteuer weit hinten den Helden her....

Staub zu Staub: Angriff zu stark (Man denke an Untotenkampagnen oder sonstiges wo die meisten Räume nur aus Untoten bestehen...) Ich weiss ja nicht was für Tabellen du hast, aber bei mir haben so gut wie alle Untoten 0 Int... (Kannst mir gerne mal deine Liste zukommen lassen wenn du ne andere Liste hast)

Todesgriff: Sollte eingeschränkt werden um nicht bei Minibossen zu funktionieren.... evtl nur auf Gegner mit einem Intwert von 2 oder weniger oder so...

Totentanz: Siehe Skelette beschwören. Eventuell eine passive Fähigkeite oder generelle Fähigkeit erfinden bei der die Untoten unter der Kontrolle generell etwas schneller laufen können (Evtl Anlehnung an Landknechte, allerdings nicht so schnell wie diese)
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Klar, vom Hintergrund her gesehen kann man als Nekromant durchaus Probleme kriegen. Allerdings ist Heroquest ja auch kein ausgefeiltes Rollenspiel, da kann man da mal ein Auge zudrücken denke ich. Auch müssen die edlen Recken ja nicht immer vom Kaiser persönlich ausgewählt werden ;) Und genau wie es ja fast überall den EINEN GUTEN Dunkelelf gibt kann es ja durchaus auch mal gute Nekromanten geben. Macht über die Toten kann korrumpieren, muss aber nicht. Für mich ist der Nekromant immer mehr ein Forscher als ein finstrer Schurke, der die Welt mit untoten Legionen überzieht.

Ob er zu stark ist oder nicht, das muss in der Tat noch in reichlich Testspielen geklärt werden, das hier präsentierte ist eben die momentane Arbeitsversion. In Stein gemeißelt ist da sicherlich nichts.


Und einen heilzauber, der die anderen Gruppenmitgliedr heilt, habe ich bewusst weggelassen. Der Nekromant beschöftigt sich mit dem Tod und nicht mit dem Leben.

@ Scipione

Bislang habe ich so gespielt, das der Nekromant sich die Zauber aussuchen darf, und zwar vor jeder Queste neu. Was ja im wesentlichen dem Zauberer entspricht, der sich seine Zauber ja auch vor jeder Queste neu wählen kann.
Hintergrund acuh hier der Forscher, der sich gezielt vorbereitet. Zufällig ziehen finde ich eher für göttliche Magie passender, wo der Priester/Pladin eben mit dem arbeiten muss, was sein Gott ihm zur Verfügung stellt.

Schädelfalle und Seelenwirbel betreffen auch andere Helden und Landsknechte, man muss da also schon en wenig aufpassen, wann und wo man diese Zauber einsetzt. Die Schädelfalle schnappt auch nach dem Nekromanten selbst, sobald sie einmal aktiviert ist.

Das Totenlicht zeigt ihm die Schatzkarten lediglich, genommen werden dadurch keine. Die Helden sind also vorgewarnt (zumindest der Nekromantenspieler), aber wenn Fallen/Monster obenauf liegen, müssen sie da trotzdem durch.

Zu den Vorschlägen:

In den bisherigen Testspielen sind die Skelette fast auf der Stelle wieder zerbröselt, sie verteidigen j trotz allem nur mit schwarzen Schilden. Darum habe ich noch nicht darüber nachgedacht, den gleichzeitigen Einsatz von Knochenwaffe und Knochenrüstung zu untersagen. Ist aber sicherlich eine gute Option, die man mal austesten kann.

Seelenzwang:
Das ist genau das, ein Toter held wird mit einem Punkt KK wiederbelebt.
Ob die Karte zu stark oder zu schwach ist, das hängt sicherlich sehr von der einzelnen Spielgruppe ab. Der Nekromant hat den Zauber nicht immer dabei, der Zauber wirkt nicht immer, und der Held muss danach trotzdem noch von einer anderen Person geheilt werden. ( Das Elixier des Lebens oder das Paladinwunder Erneuerung sind somit weit mächtiger. )
Sicher ist das eine starke Karte, aber es höngt auch davon ab, wie schnell die helden nach den jeweils verwendeten Regeln sterben. Bei mir haben sie noch eine Runde, nachdem sie auf KK 0 gefallen sind, dann war es das mit dem Heldenleben. - wird aber ebenfalls weiter getestet, ob es zu stark ist.

Bisher kam dieser Zauber bei mir übrigens erst ein einziges Mal zum Einsatz. Der Held war gerade eine Runde lang tot, der Nekromant eilt herbei, sprcht senen Zauber, zückt einen Kampfwürfel und würfelt natürlich einen schwarzen Schild^^

Skelette beschwören
Nun, wenn der Nekromant generell zu stark ist, werd ich ihn nicht noch störker machen. Wenn die Skelette hinterherschlürfen, muss er sie halt mal mit einem Totentanz beschleunigen. Außerdem hasten die Helden ja nicht durch einen endlosen Gang, es gibt Abzweigungen, sie müssen Kämpfen, suchen, mal ein Stück zurückgehen. Da sehe ich jetzt nicht so das Problem. Klar, ein Zombie mit Bewegung 4 ist lahm, aber der Fechter (Landsknecht) ist auch nicht schneller und wird ja trotzdem eingesetzt.

Staub zu Staub
ein sehr berechtigter Einwand. Der Zauber ist gerade in Untotenkampagnen, wenn es zum Endgegner geht, wirklich recht stark. Eine Möglichkeit wäre wohl, das die Untoten bei einem Totenschödel den Angrif überstehen.
Bei mir haben auch alle normlen Untoten (Skelett, Zombie, Mumie) Intelligenz 0. Davon wollte ich ursprünglich nur Bossmonster wie Vampire, Verfluchte, Liches und so weiter ausnehmen. Aber ein wenig zu stark ist der Zauber wohl wirklich geraten.

Todesgriff

Guter Einwand, das hängt natürlich immer von der Intelligenz des jeweiligen Gegners ab. Der Zauber kann maximal drei Intelligenzpunkte abziehen, der Gegner kann sich ja aber normal verteidigen. Im Schnitt gehen dabei also ohnehin nur Gegner mit einem Int-Wert von 1-2 hops, alle anderen haben eigentlich eine recht gute Überlebenschance.
Es sollte aber vielleicht noch dahingehend eingeschränkt werden, das es nicht bei untoten wirkt.

Totentanz
siehe oben. Aber das muss ich generell noch austesten, ob die Skelette hinterhertrödeln oder mithalten können. Hängt sicher sehr vom Questenaufbau ab, aber wenn die Skelette zurückbleiben, dann schwächt das den Nekromante ja insgesamt wieder ein wenig ab, kann also auch nic so verkehrt sen.

Die Idee einer passiven (kaufbaren) Fertigkeit klingt gut, da habe ich ohnehin schon ein paar im Hinterkopf, die werde ich in Kürze mal hier präsentieren.
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Beitrag von Taladhan »

morgen :)

also ich würde die Zauber dann auch in Sets zusammenfassen und dabei natürlich entweder themenbezogen (ok, irgendwie ist das Thema immer der Tod 8) ) oder so, dass nicht alle vermeintlich starken Zauber in einem Set sind. Das dürfte es ermöglichen, auch die "starken" Zauber guten Gewissens zur Auswahl zu geben.

Von Zombiebeschwörungen rate ich eher ab, die sind wirklich langsam und haben ansonsten nur den Vorteil des 3. Verteidigungswürfels, was bei schwarzen Schilden noch nicht der Hit ist. Weiss nicht, ob ihr Zombies gegenüber Skeletten mit mehr Leben spielt, ich tue es nicht. Somit wären nur Gefolgsleute mit Bewegung 6 dabei, was ja nur 1 Punkt unterhalb der Durchschnitts-7 liegt.

Auch sollte darauf geachtet werden, eine gute Mischung aus Defensiv-/Offensiv- und "Heil"zaubern zu finden. Hierzu sollte der normale Magier als Vergleich heranzuziehen sein. Ich weiss, der wird gerne allgemein als zu schwach angesehen, ist er aber mit den zusätzlichen Zaubersätzen aus Morcars Magier und der Regel, dass er nicht wählen muss, sondern alle nimmt, nicht.
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Beitrag von Psyborg »

Ich wäre auch dafür, die Zauber in Sets zusammenzufassen...
Dann muss man nur verschiedene Bilder für die Rückseiten finden... zur not macht man sie eben selbst.
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Beitrag von Fudell »

hehe es gibt ja ein beliebtes Sammelkarten spiel von einer englischen Firma, dass schons eit 10 Jahren existiert, da gibts genug bilder *g*
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Das mit den Sets ist durchaus eine gute Idee, daran habe ich noch gar nicht gedacht. Das mit der Rückseite ist ja kein grioßes Problem , da werden sich schon drei weitere passende Motive finden lassen. Bleibt nur die Frage, wie man die Zauber gruppiert, das sie einerseits Thematisch passen, andererseits aber auch ausgewogen verteilt sind.

Bei einer ersten Grobeinteilung fallen mi allerdings nur folgende Gruppierungen ein:
Totentanz, Knochenwaffen und Knüchenrüstung als Skelettunterstützungszauber (Name nur provisorisch^^)

Staub zu Staub und Seelenwirbel würde ich zusammenfassen, da man ja meist entweder gegen Lebende oder gege Untote kämpft und das diese beiden mächtigen Zauber abmildern würde.

aber sonst?
Man könnte die drei "Erschaffungszauber" gruppieren, also Skelette beschwören, Knochenfäule und Todesgriff, aber da sind an sich ja drei recht starke Zauber.

Ich muss auf jeden Fall mal meinen Nekromanten auf die Finger schauen, was für Zauber die so auswählen, ob manche Zauber eh immer im Topf bleiben, die kann man dann ja mit den starken Zaubern kombinieren.

Was den Zombi angeht, da gebe ich dir recht, der ist vergleichsweise schwach. Von der Geschwindigkeit entspricht er dem Fechter, Aber viel aushlten tut er auch nicht. Ich spiele ihn auch miteinem KK-Punkt.
Experimentell habe ich früher schon mal Zombies mit der "Unkaputtbar"-Regel gespielt. Ein erschlagener Zombie steht bei seinem nächsten Zug bei einem Totenschädel auf einem Kampfwürfel wieder auf. Das hat für viel heiterkeit gesorgt, allerdings habe ich diese Zombies noch nicht auf Spielerseite getestet.

Was die Mischung aus Defensiv-, Offensiv- und heilzaubern angeht, so ist der Nekromant bewusst ein wenig offensiver angelegt. Zum Schutz braucht er einfach seine Skelette, die er zwischen sich und den Gegner stellen kann, und heilen ist eben nicht, wenn man sich das ganze Leben mit dem Tod beschäftigt. Bis auf den einen mächtigen Wiederbelebungszauber eben. Aber da kann man sicher noch die eine oder andere weitere Idee einfliessen lassen.

@ Fuddel
Für die Karten selbst sind diese Bilder auch eine schier unerschöfpliche Quelle der Inspiration^^
Aber für die Rückseite muss man sich dann doch eher namhafteren Zeichnern zuwenden, deren Bilder auch in entsprechender Größe und Qualität zur Verfügung stehen.
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Beitrag von Grimnir »

Deaths Duet ist ein nettes Bild, das werd ich wohlm mal einarbeiten, Der Rest gibt sich jetzt nicht so viel, finde ich. Aber trotzdem danke fürs suchen.
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

unter http://www.starcitygames.com kannst du alle Magickarten finden.
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Gwark von Kris
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Beitrag von Gwark von Kris »

Mal ein paar klägliche Designversuche meiner künstlerisch minderbegabten Person. Vielleicht taugt es ja zumindest was zur Inspiriation.


Bild Bild Bild Bild
Bild Bild Bild
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AmW
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Beitrag von AmW »

Die Bilder sind gut,

Ich finde nur die von der Rüstung und der Waffe ein bissl wenig.(Das schwert sieht aus wie Frostmore)

Ich glaube das Bild von Todesgriff passt eher zur Knochenrüstung.


Die ganze Adressen kann ich leider nich öffnen ... :?
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Gwark von Kris
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Beitrag von Gwark von Kris »

Das war auch im ersten Moment so gedacht, also dass das Bild vom Todesgriff für die Rüstung herhalten sollte, bis mir dann aufgefallen ist, dass sich die Verteidigung der Vasallen verbessert und nicht die des Nekromanten selbst.

Das Schwert ist irgendso ein Anhänger mitsammt Kette. Ob es nun das besagte darstellen soll ist mir nicht bekannt, könnte aber durchaus so sein.
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Beitrag von Valerigon »

@ Grimnir:

Wo sind denn eigentlich die Originalbilder der Graphiken für Schädelfalle und Totentanz her, die du im ersten Post verwendet hast?
Bis in den Tod und darüber hinaus.
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

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Beitrag von Fudell »

hehe also für magickarten bilder *G* ist wohl http://www.magiccards.info die bessere seite *g*
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Nein! Da mußt du ja den Namen der Karte wissen!

Bei http://www.starcitygames.com kannst du nach allem suchen.

Wenn du nur Zombies willst, kannst du einstellen, dass die alle Zombies die es in allen Edition gab, angezeigt werden!

Also ich benutze immer die Seite!
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Beitrag von Grimnir »

Da schließe ich mich Fudell an, http://magiccards.info ist mir auch die liebere Seite, um in Magickarten zu stöbern.

Die Links für Schädelfalle und Totentanz hat TMOTM j schon genannt, bei mir gehen die auch nicht. Aber wenn man sie rauskopert und in der dresszeile einfügt, funktionieren sie.

Die Vorschläge von Gwark sehen auch durchaus interessant aus, wobei man sie natürlich noch ein wenig einfärben müsste, schwarz weiß passt ja nicht so gut zum Originaldesign.

Aber promär soll es hier ja um die Regeltexte gehen und nicht um eine fröhliche Bildersuche, die eher als Beiwerk gedacht war, da die Karten zu anfang ja noch komplett bilderlos waren, was sich inzwischen ja schon geändert hat.
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Beitrag von Valerigon »

Vielen Dank für die Antwort.
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dianteli
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welches Prog

Beitrag von dianteli »

hi,

mit welchen progs erstellt ihr die karten und overlays - die sehen ja super aus?

grüsse
dianteli
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Beitrag von Grimnir »

Ich habe die Karten hier alle mit Photoshop 7.0 erstellt.

Allerdings habe ich den Hintergrund der Karten bzw Charakterkarten nicht selbst eingescannt, das hat der nette Flint gemacht und auch die passende Größe zum Druck eingestellt. Irgendwo auf der HO-Cooperation-Seite liegen die auch zum Download bereit.

Den Text und die Bilder einfügen ist dann kein allzu großes Problem mehr.
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Beitrag von shiver »

Ich hätt da mal wei Fragen:

Beim Nekromanten steht unten geschrieben:
Der Nekromant besitzt die Fertigkeit "Skelett erwecken" und "Untote Gefolgschaft I" - was verbirgt sich dahinter? steht das irgendwo?

Habt ihr die Zauber nun in Sets aufgeteilt, bzw. spielt irgendjemand mit dem Nekromanten?
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Also wenn du den Nekromanten von Grim hast, bedeutet das, dass der Nekromant ein Skelett erschaffen kann. Für Gold kann er sich weitere Gefolgschaften dazukaufen. Dann kann er mehr Skelette kontrolieren.
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Beitrag von Grimnir »

Hab ich die Nekromantenfertigkeiten etwa immer noch nirgends hochgeladen? Peinlich peinlich :oops:


Aber wie TMOTM schonr ichtig gesagt hat, das bedeutet, das der Nekromant eine Leiche einer vorher lebenden Kreatur für eine Aktion wieererwecken kann. Diese Leiche wird dann durch ein Skelett unnter Kontrolle des Nekromanten ersetzt. Er kann damit aber keine Untoten wiedererwecken, nur etwas, das vorher gelebt hat.
Und Untote Gefolgschaft I besagt, das er immer nur ein solches Skelett zur gleichen Zeit aktiv haben kann.

Und da man sonst zu viel Schindluder mit dieser Fertigkeit treiben könnte, spiele ich so das der Nekromant immer zuerst bewegt werden muss, und erst danach sein Gefolge an der Reihe ist.


Die Nekromantenzauber sind bei mir nicht weiter unterteilt, das ist einfach ein Stapel von 12 Zaubern, von denen er sich 6 raussuchen kann. Man kann das aber sicher auch irgendwie gruppieren, wenn einem das so lieber ist. Damit könnte man gegebenenfalls ja einige zu mächtige Zauber abschwächen, indem man sie mit eher schlechten Zaubern kombiniert.

Momentan bin ich allerdings am überlegen, die Nekromantiezauber auch auf das neue Flint'sche Zaubersystem umzustellen, mal sehen wie das klappt. Vermutlich würde das auch einige Änderungen der Fertigkeit "Skelett Erwecken" nach sich ziehen, weil das Leichen markieren doch recht umständlich ist. Und das dann ja auch sehr elegant durch den häufigeren Einsatz eines Zaubers lösbar wäre.
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shiver
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Beitrag von shiver »

Also Grimnir, deine Charakterideen (bzw. die Weiterentwicklungen von Dragonis und Flints Ideen sind schon ne feine Sache :)

Wie bereits in dem andren Thread kurz angesprochen habe ich die Charaktere Slayer und Nekromant etwas modifiziert.

Die Nekromantenzauber habe ich in drei Sets zusammengefasst, von denen sich der Nekromant eines aussuchen darf:

Beschwörung: Knochenrüstung, Knochenwaffen, Skelette beschwören, Totentanz
Verderben: Knochenfäule, Seelenwirbel, Staub zu Staub, Todesgriff
Weisheit: Schädelfalle, Seelenzwang, Todesfurcht, Totenlicht.
__________________________________________________________________

Den Slayer hab ich etwas umgemodelt. Wie ich bereits in einem vorherigen Beitrag geschrieben habe, hab ich ihm ja die 50%-Chance gegeben, dass ein Angriff nicht durchgeht. (Auch wenn der Einwand mit dem Chaoskrieger der vor nem Zwerg keine Angst hat stimmt...) Beim Spielen macht der Slayer zumindest irre viel Spaß, da er ja immer voll angreift :)

Er hat folgende Werte: Angr. 2 Vert. 2 Tempo 2. Ferner muss er immer angreifen. Dazu kommen:
- "Slayersnack": Wie das Steinbrot von Grimnir
- "Umhang der Ehre" Kann sich der Slayer für 350 Goldmünzen kaufen wenn er den Rang "Wanderer" erreicht hat. --> +1 EXTRA Verteidigung
- "Besinnung": Der Slayer muss nicht angreifen bis er wieder angreift oder angegriffen wird. (Unterbindung des Angriffszwanges)
- "Kochendes Blut": Das war die Sache mit den 50% Angriff oder nicht.
____________________________________________________________________

So kommt der Slayer also maximal auf 3 Verteidigung, jedoch hat sich bei den Spielen herausgestellt, dass der Slayer deswegen recht selten angegriffen wird. Ich finds ne gute Variante, wenn man den Slayer ohne Schutz spielen lassen will.

Besinnung ermöglicht dem Spieler wenigstens einmal während der Herausforderung sein taktisches Denkvermögen einzusetzen ;)
____________________________________________________________________

Dies sind lediglich meine eigenen Abwandlungen der Ideen Grimnirs und der anderen Forenuser. Wer Interesse an meinen Karten hat, einfach ne PN an mich.

@ Grimnir: Hast du die Nekromantenzauber nun auch in Pakete gesteckt oder lässt du sie noch aussuchen?[/img]
Zuletzt geändert von shiver am 29.06.2007 13:10, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Grimnir »

Eine kleine Bitte. Könntest du das Passwortgeschützte Bild entweder rausnehmen oder komplett freigeben? Mir zeigt es dauernd eine Paswortabfrage an, wenn ich hier irgnedetwas aktualisiere...

Der Slayer ist so sicher gut spielbar.
Mir hat einfach der Gedanke der Extraspezialausrüstung nicht so gefallen, weswegen ich dem Slayer normale Ausrüstung erlaubt habe. Der Effekt bleibt ja der gleiche, aber ich spare mir eine Ausrüstungskarte.

Auch bei mir stecken die Slayer immer mitten im dicksten Kampfgetümmel, da brauche ich in den Regeln eh nichts vorschreiben. Das mit den wenigen Angriffen ist sicher eine interessante Variante. Mir wärs ein wenig zu viel Würfelei, darum lass ich es weg. Außerdem soll der Slayer ruhig in Blut und Schweiß baden und nicht nur immer auf seinen Stummelbeinen den zurückschreckenden Monstern hinterherhecheln müssen ;)

Aber da ja jeder leicht anders spielt bin ich sicher das deine Variante des sLayers bei dir prima aufgehoben ist, ebenso wie ja Dragonis auch seine Variante des Slayers bevorzugt (das war übrigens eine Paralelentwicklung, wir hatten beide schon ne ganze Weile vorher an unseren Slayern rumgedoktort^^)

Zum Nekromanten.

Den hast du ja ein wenig abgeschwächt (nur noch 1/6 Chance auf Skelettbeschwörung und nur noch 4 Zauber statt 6). Aber ich denke damit sollte er auch ausgewogen spielbar sein. Ich bin auch gerade wieder dabei, ein wenig an ihm rumzubasteln, weil er noch nicht ganz so rundläuft wie er sollte. Selbst habe ich die Nekromantiezauber nicht in Sets aufgeteilt, deine Einteilung finde ich allerdings sehr stimmig. Und auch deine Variation von Knochenrüstung und Knochenwaffe finde ich ganz gut. Das werde ich mir auch überlegen, dadurch wird der Zauber zwar stärker, allerdings auch deutlich leichter spielbar.
Momentan bin ich allerdings dabei, das gesamte Zaubersystem umzuschreiben. Und zwar auf das neue Zaubersystem das Flint mit einigen anderen auf dem letzten Treffen entwickelt hat. Daher wird sich auch für meinen Nekromanten einiges ändern. Momentan geht die Idee dahin, das er über smtliche Zauber verfügen wird, aber ebenso wie der Zauberer nur einen begrenzten Vorrat an Zauberpunkten hat. Die Fertigkeit Skelett erwecken werde ich wohl streichen und ihm dafür den Spruch Skelett beschwören als Bsiszauber geben (das erlaubt bis zu 8 Anwendungen pro Queste). Dadurch ist die Fertigkeit auch etwaws kontrollierbarer geworden und im Spiel deutlich leichter einzusetzen. Da er nun nicht mehr auf besiegte Gegner angewiesen ist.

Ich bin mir nur noch nicht sicher, was ich mit der Untoten Gefolgschaft mache. Ursprünglich konnte er bei mir ja einen Untoten kontrollieren und sich für je 500 GS die Fertigkeit um einen Punkt verbessern bis hin zu 5 Untoten. Doch das wurde im Spiel niemals eingesetzt. Ich bin momentan am Überlegen, ob ich ihm nicht einfach so viele Diener gestatte, wie er Intelligenzpunkte besitzt. Das ist simpel, und da nun auch alle beschworenen Untoten unter diese Begrenzung fallen, sollte es nicht zu stark sein. Aber das muss ich noch testen.

Außerdem überlege ich, bei Knochenwaffen und Knochenrüstung einfach eine Anzahl Würfel durch schwarze oder blaue KWs zu ersetzen. das gibt auch deutlich mehr Durchschlagskraft und Widerstand, aber es erhöht die Werte nicht allzusehr, ein Skelett bleibt dadurch bei zwei Würfeln jeweils. Und es wäre stimmiger mit dem neuen Zaubersystem umzusetzen.

Den Zauberspruch Todesfurcht habe ich dahingehend abgewandelt, das das Ziel nicht attackieren darf, solange es unter dem Einfluss des Zaubers steht. Das scheint mit eine regeltechnisch sehr viel sauberere Umsetzung zu sein, als das schwammige fliehen. Denn das ist im Spiel doch eher schlecht zu realisieren, wenn die nächste Türe eh zu ist...


Soweit meine momentanen Überlegungen zum Nekromanten. Die Set-Frage stellt sich mir momentan also nicht wirklich. Allerdings finde ich deine Einteilung der Sprüche ausgewogen und stimmig.
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Re: Neue Helden:"Klingentänzer, Trollslayer, Nekromant, Wal

Beitrag von Sudden »

Hallo HeroQuest-Freunde,

ich habe mein HeroQuest nach 24 Jahren rausgekramt und bin wieder Feuer und Flamme. :-)
Nachdem ich Flints Regelwerk studiert habe und das Spiel durch die ganzen Anpassungen von Zombie, Flint, ADS etc. umfangreicher und interessanter wurde, suche ich nun noch mehr Helden.

Kleriker, Amazone, Paldin und Ritter habe ich schon eingebunden.
Jetzt bin ich hier auf den Nekromant gestoßen und wollte fragen ob es schon Ideen/Fortschritte im Bereich der Anpassung auf Flints neues Zaubersystem gibt.

Mir schwebt im Prinzip etwas ähnliches wie beim Zauberer vor.
Bekommt nur soviel Sprüche wie INT-Punkte, hat Basiszauber (da fällt mir aber außer Beschwörug nix ein) und bekommt eventuell nach 10 Quests stärkere Monster als Beschwörung, vieleicht Chaoskrieger oder Gargoyle.
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Re: Neue Helden:"Klingentänzer, Trollslayer, Nekromant, Wal

Beitrag von Flint »

Hallo, Sudden, Du kannst Deiner Fantasie da jederzeit freien Lauf lassen. Ich persönlich würde aber nicht den Zauberer sondern den Kampfmagier als Basis nehmen. So rein aus dem Gefühl heraus, würde ich sagen, dass ein Nekromant -wenn er ähnlich ambitioniert wie der Zauberer erstellt wird- zu stark wird. Dan nehmen 2,3 Heroen Deinen Dungeon auseinander.

Persönlich denke ich, dass ein Nekromant bei HQ als Held fehl am Platz ist... die Heroen müssten gemäss des Warhammer-Fluffs diesen als Ketzer eigentlich gleich umnieten... ;) Aber auch da bist Du natürlich der Boss.
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Re: Neue Helden:"Klingentänzer, Trollslayer, Nekromant, Wal

Beitrag von ADS »

Also mein Aktuelles Regelwerk bietet 15 Heroenklassen inklusive Nekromant ;-)
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
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Re: Neue Helden:"Klingentänzer, Trollslayer, Nekromant, Wal

Beitrag von Sudden »

Danke für die schnellen Antworten.
Weiss ich ADS aber dein Regelwerk ist glaube ich für meine Gruppe zu kompliziert ;-)

Ich wollte Umfang/Abwechslung und Einfachheit wobei ich immer mehr merke, dass ich dann nicht weiterkomme. :-)

Ich schau mir dein Regelwerk nochmal an.
War das das "Back to the Roots" Classic Regelwerk das aktuellste?
Wobei ich Zombies Loretome mit seinen Zaubern und Regeln auch ganz gut fand.

Ich tue mir noch extrem schwer mit den verschiedenen Regelansätzen von jedem.
Weil nur Dinge teils umsetzen geht auch nicht immer.

PS: Sehe gerade so kompliziert ist dein Werk auch nicht, hat ja viel Ähnlichkeit mit Flints, denke ich werde das nochmal genauer anschauen :-)


Mit freundlichen Grüßen

Sudden
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Re: Neue Helden:"Klingentänzer, Trollslayer, Nekromant, Wal

Beitrag von Sudden »

Ich habe mir nochmal Gedanken zum Nekromanten gemacht und wollte fragen wie ihr die Ideen/Abwandlungen findet.

Nekromant startet mit den Werten 6 Int und 4 KK.
Er bekommt 3 Basiszauber (wie der Zauberer):

- Begleiter beschwören
- Opferung (opfert den Begleiter und gibt dem Nekro die KK als Heilung)
- Begleiter heilen

die Basiszauber auszuführen zählt als Aktion und er beginnt mit jeweils einem grünen KW.
Bei einem Totenkopf, Beschwörung erfolgreich, Monster geopfert oder Begleiter um 1KK geheilt.
Bin mir noch nicht sicher wie oft ein Zauber ausgeführt werden muss, bevor man auf weiße/schwarze Würfel aufsteigt.
Wie oft man die Basiszauber anwenden darf sollte auch wieder an INT gekopplet sein.
Die Patzer-Regel kann ja auch angewendet werden (Monsterschild).

Karten bekommt er von dem 12er Deck soviele wie INT-Punkte (frei wählbar).

Da in den wählbaren Zaubern schon Dinge enthalten sind wie "stirbt das Opfer dient es als Zombie", wollte ich die beschwörbaren Monster immer bei einem belassen (macht es auch übersichtlicher).
Aus diesem Grund steigt man bei der "Beschwörung" nicht nur auf andere Würfel um, sondern auch das beschwörbare Monster wird aufgewertet.

- Skelett
- Zombie
- Mumie
- Chaoskrieger
- Gargoyle (da bin ich mir nicht sicher ob zu stark)

Ich spiele die Monster mit den Werten von Flint (ja Heilung bringt beim Skelett mit 1KK nix :-)).

Weiter bin ich noch nicht ob es dann auch Gildenzauber geben soll oder ob er wie bei ADS Zugang zu den Lehren der Schatten, des Todes oder der Bestien bekommt.
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ADS
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Re: Neue Helden:"Klingentänzer, Trollslayer, Nekromant, Wal

Beitrag von ADS »

?
Bei mir bekommt doch der Nekromant gar keine Lehren der irgendwas..

Er beherrscht die 3 Grundzauber: Magisches Geschoß, Kraftfeld, Wundenheilen sowie die 6 Nekromanten Zaubersets.
Auf die Gilden Runen kann nur der Zauberer/Magier zugreifen.
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
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Re: Neue Helden:"Klingentänzer, Trollslayer, Nekromant, Wal

Beitrag von Sudden »

Achja stimmt.
Bei Flint war das.

Bin mir aber trotzdem nicht sicher ob der Nekromant dann zu stark wird.

Ich finde deinen Nekromant generell gut aber für mich muss der einfach was beschwören, sonst ist er mir zu sehr wie der Zauberer.
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Re: Neue Helden:"Klingentänzer, Trollslayer, Nekromant, Wal

Beitrag von mc-franky »

Wow der Nekromant ist geil. So einen werde ich mir zulegen und sofort einbauen. Vll noch ein paar Beschwörungszauber zur Abwechslung.
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