Validation: Patrouillen und Entsatz - Entwurf 1

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Beitrag von Taunuskrieger » 10.12.2005 16:05

Mein Prinzip geht anders: Für jedes getötete Monster werden (je nach Monster) Erfahrungspunkte aufgeschrieben. Am Ende eines Abenteuers gibt es dann beispielsweise insgesamt 50, die auf die Heroen aufgeteilt werden. I.A. bekommt dann jeder gleich viele. Falls jemand später dazukommt oder nur herumgestanden hat, kriegt er halt weniger als die anderen. Falls sich die Anzahl der EP nicht durch die Zahl der Heroen teilen lässt, packt man halt ein paar dazu oder weg. Man ist durch das Sammeln und erst später verteilen ziemlich flexibel und gerecht, wie ich finde.

Der Zauberer wird auch nicht vernachlässigt, denn wenn er nicht nur Mana regeneriert sondern die Krankenschwester für die anderen spielt, ist das auch EP wert. Und zwar nicht weniger, als die anderen bekommen.

Und wie gesagt, ich will nicht über die EP die Pats bestimmen. Ich würde Pats nur in ein paar (geeigneten) Abenteuern einsetzen und ansonsten Monster nach Bedarf (also willkürlich) einsetzen, wenn das Abenteuer ansonsten zu langweilig oder leicht für die Helden würde.

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Beitrag von Grimnir » 10.12.2005 18:12

So mag das durchaus funktionieren. aber wie gesagt, von EP bei HQ halte ich nicht sonderlich viel, das regele ich alles über die Vergabe von Gold.
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Beitrag von Taunuskrieger » 10.12.2005 20:46

Wegen des Goldes habe ich die EP eingeführt. Mit etwas Glück beim Schatzsuchen haben die Helden so viel Gold, dass sie sich schnell die besten Waffen und Ausrüstungsgegenstände holen können. Deswegen habe ich mir eine Stufung ausgedacht (D&D kannte ich übrigens noch nicht). Die Helden können die Ausrüstung und Waffen nur mit einer bestimmten Stärke/Geschicklichkeit nutzen.

Für 10 EP gibt es einen Statuspunkt, der auf Geschick, Stärke, KK oder Int gesetzt werden kann. Damit die Helden mit der Zeit nicht zu stark werden - also sie die beste Ausrüstung haben und alles nur noch auf KK und Int setzen - werden sie irgendwann in den Ruhestand versetzt.

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Beitrag von Grimnir » 10.12.2005 23:11

Naja, ich hab dafür halt einerseits kaufbare Sonderfertigkeiten eingeführt. Hab die nur nicht mehr online, sonst könnt ich die zeigen.

Und andererseits bediene ich mich bei zu starken Helden einfach der Meisterwillkür :) Mehr Monster für mehr Helden, das klappt eigentlihc immer nud alle haben Spaß.

Aber dann noch EXP aufschreiben, dann könnten wiruach gleich D&d oder ein anderes RPG spielen...
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Beitrag von TheManOnTheMoon » 10.12.2005 23:57

Dafür gibt es ja noch Rost und so sachen!

Bei mir wächseln sehr oft die Waffen!
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Beitrag von Scipione » 11.12.2005 14:20

Jo, das Problem mit den "zu stark werden der Heronen" etc war schon immer eine Streitfrage.

Allerdings kann mans mit einer Mischung der Validationen und neuer Gegenstände schon ausbalancieren.

Ist zuviel Gold im spiel, dann änder das, schliesslich bist du der Meister. Sprich sorge dafür das es n bisschen mehr rostet in dem Dungeon, oder bau schmerzhafte Krankheiten, etc ein die den Heronen Gold kosten etc etc etc....

Ist zuwenig Gold im Spiel, dann sorge dafür das etwas mehr Gold gefunden wird. Schau das die Rostkarte im unteren Teil des Schatzstapels ist etc.. etc.. etc...

Bei mir gibts alleine um hier n bisschen die Fäden in der Hand zu halten immer die Regeln: Karten ziehen und Tabellen Ergebnisse verkünden macht einzig und alleine der Meister.
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Beitrag von Grimnir » 11.12.2005 14:27

Gerade das Karten ziehen mache ich bewusst öffentlich, oder lass es gleich die Spieler machen. Dafür hat es ja Karten.

Darum bin ich auch um ansonsten ausgewogene Spielregeln bemüht und schaffe das Kräfteverhältnis lieber durch willkürlich dazugestelte Monster, als durch eine willkürliche Beeinflussung des Kartenzuges.

Würfeltabellen verwende ich keine, allerdings würde ich da wohl ebenso verfahren.
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Beitrag von Scipione » 11.12.2005 14:45

Grimnir hat geschrieben:Gerade das Karten ziehen mache ich bewusst öffentlich, oder lass es gleich die Spieler machen. Dafür hat es ja Karten.
Verständlich, was machst du dann in zB solch einem Fall:

Die Helden haben ziemlich pech in dem Abenteuer und sind sehr angeschlagen. Es kommen noch einige Räume und Monster, der stärkste Krieger allerdings würde nun als nächste Karte "Rost" ziehen, was die Schlagkraft der Heldentruppe ziemlich senken würde.

In meinen Augen gibts da 2 Mögliche "Meisteraktionen" die beide mit Willkür zu tun haben.

Entweder ich mauschel n wenig an den Karten rum, sodass er nicht den Rost zieht
Oder ich mauschel n wenig an der Monsteranzahl rum und lass den Helden auch gleich eine neue Waffe finden, damit die Schlagkraft nicht ganz in den Keller geht.

Ist halt die Frage was nun besser ist, ich persöhnlich finde die Lösung mit den Karten besser, vorallem weil ich das mittlerweile schon so beherrsche das die Helden das nicht mitbekommen ;)
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Beitrag von Taunuskrieger » 11.12.2005 14:48

Ich hoffe, dass ich nicht gleich an den Pranger gestellt werde für folgendes Bekenntnis:

Mir geht es gar nicht darum, HQ, D&D oder sontwas Bestimmtes zu spielen. Ich nehme mir aus beiden Spielen und den Regelideen aus dem Internet und meinen eigenen Eingebungen das, was mir am besten gefällt und bastele mir mein eigenes Rollenspiel.
Deswegen kommen auch mal Vorschläge, die stark an anderen Rollenspielen angelehnt sind.

Eine ältere Version meiner Regelsammlung gibt es unter

http://www.mitglied.lycos.de/treborien.

Die ist nicht mehr aktuell, aber ich komme im Moment nicht dazu, die Neuerungen aufzuschreiben und zu bearbeiten. Z.B. werde ich wohl das Gold abschaffen, was es jetzt noch gibt.

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Beitrag von Grimnir » 11.12.2005 19:26

Verständlich, was machst du dann in zB solch einem Fall:

Die Helden haben ziemlich pech in dem Abenteuer und sind sehr angeschlagen. Es kommen noch einige Räume und Monster, der stärkste Krieger allerdings würde nun als nächste Karte "Rost" ziehen, was die Schlagkraft der Heldentruppe ziemlich senken würde.
Ganz einfach. Dann wird der Rost ausgespielt, weil er gezogen wurde. DAvon mal abgesehen, das ich gar keinen Rost im Deck habe, ich spiele meist noch mit den Grundschatzkarten.

Aber wenn die Helden ohnehin schwer angeschlagen sind und quasi aus dem vorletzten Loch pfeifen, und sie wissen, das sie noch einige Räume vor sich haben. Wenn sie dann bewusst das Risiko eingehen, nach Schätzen zu suchen, dann sind sie eben selbst schuld und müssen auch mit den Konsequenzen klarkommen.

Wobei ich da dann im Zweifelsfall eher etwas an der Monsterzahl drehen würde, aber das auch nur im äußersten Notfall. Und ich habe ehrlich gesagt auch keine Probleme mit einem toten Helden hin und wieder, wenn der Held sich dieses Tod selbst "verdient" hat.
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Beitrag von etepetete » 12.12.2005 11:38

Wir haben bei uns auch schon mit EP gespielt,
wobei die Lebenspunkte der Monster gleich die Erfahrungspunkte waren und der Zaubi hat gar nicht mal schlecht abgeschnitten, die leute stürzen sich dgierig auf jedes Monster und egal was kommt die Augen leuchten udn ab ins Gemtzel :lol:

@zombie
diese Liste bzw Tabelle ist eine gute idee. beugt dieser freien willkür doch vor finde es formt sich langsam zu einer schcken sache :D

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Beitrag von Flint » 12.12.2005 12:20

Grimnir hat geschrieben:
Ganz einfach. Dann wird der Rost ausgespielt, weil er gezogen wurde. DAvon mal abgesehen, das ich gar keinen Rost im Deck habe, ich spiele meist noch mit den Grundschatzkarten.

Aber wenn die Helden ohnehin schwer angeschlagen sind und quasi aus dem vorletzten Loch pfeifen, und sie wissen, das sie noch einige Räume vor sich haben. Wenn sie dann bewusst das Risiko eingehen, nach Schätzen zu suchen, dann sind sie eben selbst schuld und müssen auch mit den Konsequenzen klarkommen.

Wobei ich da dann im Zweifelsfall eher etwas an der Monsterzahl drehen würde, aber das auch nur im äußersten Notfall. Und ich habe ehrlich gesagt auch keine Probleme mit einem toten Helden hin und wieder, wenn der Held sich dieses Tod selbst "verdient" hat.
Genau und absolut mein Spiel (bis auf die Tatsache, das ich Rost und den Gieb drinne hab). Wer halb tot noch nach Schätzen sucht, muss beissen. Kurz vor Ende den alles entscheidenen Gobbo NICHT aufstellen würde ich u.U. auch grade noch machen.
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Beitrag von Saruman » 12.12.2005 12:29

TheManOnTheMoon hat geschrieben: (...) Aber im Allgemeinen dann will ja gar keiner mehr einen Zauberer SPielen, ist schon so schwer genug jemanden zu finden, der mal einen Zauberer SPielen will!
Der Zauberer ist doch mit Abstand die interessanteste Figur. Gut, sicherlich ist es nicht ganz einfach ihn zu spielen, aber dafür hat er das meiste Potential.... einigermaßen gut ausgerüstet, die Zauber taktisch einsetzten, ist der Zauberer sicherlich am Gefährlichsten...

Erfahrungs-Punkte vergebe ich nur in Form von Gefechtskarten (wie im gleichnamigen Therad beschrieben)... da ist jeder seines eigenen Glückes Schmied.

Ich hab das Glück in meiner Spielgruppe einen sehr erfahrenen HQ-Spieler zu haben (mein Bruder spielt den Zauberer), einen einigermaßen Erfahrenen (der Alb) und zwei weniger Erfahrene (Zwerg und Barbar)... Das paßt wunderbar... hat schon fast was von "den Gefährten", wo der weise Zauberer die anderen ein leitet, führt... wie auch immer... :)

Aber ich schweife ab:

Ich finde die Patrouillen-Idee gut, sie passt wie gesagt bei mir nicht rein... Aber die Plättchen-Sache hab ich gleich eingebaut ins nächste Abendteuer... Das ist doch Spannung pur... Tolle Idee!
Wie ihr das macht mit der Auswahl, ob Gutes oder Böses druntersteckt, müsst ihr ausprobieren. Die Tabelle ist schon nicht schlecht, aber wieder so eine Sache: "Ich trink noch schnell zwei Heiltrank, damit da keine 6 Okrs sondern 4 Landknechte kommen... Hmmm... schwierig, oder?!
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...!"

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Beitrag von TheManOnTheMoon » 13.12.2005 11:48

Mal einen Vorschag für Marker:
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Beitrag von Zombie » 13.12.2005 22:53

Liebe Freunde des Heroquest!

Zu der Idee "Erfahrungspunkte für abgeschlachtete Monster":


Ich erinnere mich, dass wir diese Variante damals schon einmal diskutiert haben und zwar in Bezug auf die Regel "Heldenstatus". Da der Zauberer derjenige ist, der mit den wenigsten Erfahrungspunkten aus dem Quest kommt (je nach Spielweise), aber auch das ständige Führen von Strichlisten den meisten ziemlich lästig erschien, hatten wir uns bei der Regelformulierung auf die Anzahl der überlebten Abenteuer geeinigt. Je mehr Abenteuer ein Heroe überlebt, desto mehr gewinnt er halt an Erfahrung und Bedeutung usw....


Bild

Abb.: Bedeutende Heroen kommandieren ihre Landsknechte zur Erledigung der Schmutzarbeit


Der aktuellste Regelentwurf zum "Heldenstatus" findet sich auch downloadbar als PDF-Regelblatt in der Bibliothek auf Heroquest.de

Hier der Link zur Sammlung:
Das Buch der Bücher (eine lose Regelblatt-Sammlung)

Grundsätzlich passt die Diskussion um die Erfahrungspunkte wohl weniger zu "Patrouillen und Entsatz". Also gleich mal weiter....


...zu dem nennenswerten Einwand von Saruman:
...Die Tabelle ist schon nicht schlecht, aber wieder so eine Sache: "ich trink noch schnell zwei Heiltränke, damit da keine Orks sondern 4 Landsknechte kommen... Hmmm...schwierig, oder?!
Diesen Fall hatte ich noch gar nicht in Erwägung gezogen, cool, da sieht man wieder, wie sehr sich die "Validation" in gemeinschaftlicher Runde lohnt (Gemeinsam wird es nämlich in der Regel stark).

Lasst uns Sarumans Beispiel gleich einmal analysieren, zur Erinnerung:

Bild

A = 6 Landsknechte
B = 4 Landsknechte
C = 3 Orks
D = 1 Fimir, 4 Orks
E = 1 Fimir, 5 Orks und 2 Goblins
F = 2 Fimir, 6 Orks und 4 Goblins


Hmmm, angenommen, die Heroen würden sich tatsächlich dazu entschließen, ihre zwei Heiltränke zu schlürfen... (immerhin 2 x 4 KK-Punkte), um 4 Landsknechte erscheinen zu lassen...

...dann sind 3 Voraussetzungen zu analysieren:

1. Sie hatten vorher schon mehr als 8 KK-Punkte verloren
2. Sie hatten vorher weniger als 8 KK-Punkte verloren
3. Sie hatten vorher gar keine KK-Punkte verloren

Daraus ließen sich 3 Konsequenzen ableiten:

Zu 1.
In dem Fall würden sie keine KK-Punkte verschenken und hätten die 2 Heiltränke vermutlich spätestens dann gebraucht, wenn die Patrouille (Kategorie C= 3 Orks) zum Angriff übergeht. Angenommen, außer diesen beiden Heroen wären auch die übrigen Gefährten verletzt gewesen oder gefallen, dann wären eh 4 Landsknechte zu ihrer Verstärkung erschienen.


Zu 2.
In dem Fall würden sie einen Teil der Heilwirkung verschenken. Im Vergleich zu Fall 1 ein für die Heroen ungünstigerer Deal, denn es wären auch lediglich 3 Orks erschienen.


Zu 3.
In dem Fall verschenken die Heroen ihre Tränke, um 4 Landsknechte gegen eine im Vergleich zu 1 und 2 etwas stärkere Patrouille (Kategorie D= 1 Fimir, 4 Orks) einzutauschen. Also, ich würde da lieber den Kampf riskieren, sind die 2 Heiltränke doch wertvoller.

Gesamt betrachtet, scheint die "Entscheidungsmatrix" doch ziemlich stimmig zu sein.
Ich staune!


Zu dem bzw. den Spielmarkern:

Vorausgesetzt man spielt die Regel derart, dass sich erst auf Augenhöhe mit den Heroen entscheidet, ob GUT oder BÖSE eintrifft, bräuchte es nur einen Marker.

Dazu wäre der von TheManOnTheMoon entworfene Schädelmarker sicher geeignet. Vielleicht ließe sich auf die Rückseite sogar die "Entscheidungsmatrix" integrieren?!


Gruß Zombie

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