Validation: Patrouillen und Entsatz - Entwurf 1

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Beitrag von Grimnir » 05.12.2005 00:38

Hast Du mich echt beim Mogeln erwischt ?

Wohl wahr, mein Lieber... "plötzliche Schatzkiste, versehen mit gar heimtückischen Fallen..."... kurz vor Spielende, aber weder verzeichnet noch beschrieben usw. ...boahhh eyyh, das nächste mal kannst Du uns gleich in der ersten Runde erzählen, wie´s mit uns ausgeht, dann können wir uns die dazwischenliegenden Runden nämlich sparen... :Wink:
Doch wie erklärte uns dereinst der alte Goblinweise:

Der Weg ist das Ziel. Und dieser Weg sollte mit Spannung und Gefahren gespickt sein, egal ob das Happy End am Ende bereits feststeht oder nicht. Es geht schließlich um das gemeinsame Erlebnis, und nicht darum, wer die dickere Keule hat ;)
Zuletzt geändert von Grimnir am 05.12.2005 12:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Flint » 05.12.2005 08:58

Zombie tippte:
Nöö, wenn´s den Helden schlecht geht, stellst du den ENTSATZ, sprich 4 Landsknechte zu deren Verstärkung auf die Treppe...
Die Entscheidung muss der Master entsprechend dem gegenwärtigen Kräftegleichgewicht abwägen; wohl die Regel nich gelesen, waah?
Gelesen schon, aber augenscheinlich nicht wirklich verstanden...Du hast doch geschrieben, dass der Entsatz wie eine Patrouille behandelt wird. Wenn es den Helden am Ende der Quest auf mal schlecht geht, und der Entsatz sich per Zufall über das Spielfeld bewegt, kann es ewig dauern bis der da ist. Bis dahin sind alle tot...

Weiterhin meinte Zombie:
Wenn ich den Barbaren deswegen bestrafen wollte, könnte man auch die Monster aus dem "Schattenversteck" dazustellen bzw. in den Hinterhalt stellen. So wie es die Regel erlaubt. Hat den gleichen Effekt...
Wenn es Dich tröstet, hole ich das nächste mal die 3 Orcs auf den Tisch und sage vorher mit niederträchtiger Stimme "Schattenversteck...!!!"...;)


Mal im Ernst, diese hirnlos per Zufall ausgewürfelte Patrouille kommt niemals da an wo man sie braucht. Und ich sage dir noch was: Wenn die blöde Patrouille sich durch den Dungeon wühlt darf ich KEINE zufälligen Ereignisse auswürfeln, und das schmerzt mich am meisten. Hast Du da schon mal drüber nachgedacht ?

Ich finde die generelle Idee nicht schlecht und würde lieber die Regel "Patrouille" in die Quest einbauen. Sowas gab es schon mal, ich glaube bei "Karak Varn". Da müssten dann aber ein paar mehr Monster Streife laufen.
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Beitrag von TheManOnTheMoon » 05.12.2005 11:05

Wo ich noch einen kleinen Nachteil sehe ist:

Gut 6 Goblins, die werden bestimmt mal ankommen, aber 5 Zombies?
Die bewegen sich 4 Felder weit, sabern rum;-), selbst wenn die den richtigen Weg nehmen, ist es doch eher unwarscheinlich, dass die mal ankommen!

Vielleicht sollte man noch irgend etwas mit der IP einbauen.

Z.B. das die Monster aller Orks und Goblins, die Helden richen können und so auf den richtigen Weg gelangen!
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Beitrag von Scipione » 05.12.2005 12:31

OK, also viele Nachteile die ich an der Regel sehe wurden schon angesprochen.
Ich nehm mir hier nochmal herraus sie zusammenzufassen.

Start der Pat: Am Eingang, von daher (allein wegen Laufzeit und der Anzahl der Möglichkeiten die sich eine Pat verlaufen kann) nur effektiv zu begin eines Abenteuers. Im späteren Verlauf eher eine Zeitverzögerung für eine Sache die (sehr wahrscheinlich) nie ankommen wird ;D

Art der Pat: Wenn schon bestimmt werden soll woraus die Pat besteht, dann bitte aus einer Anzahl an streunenden Monstern, weil dann können auchmal Skaven oder Mantikore auftauchen und nicht nur Standard HQ Monster.

Pat Laufwege: Wie schon beim "Start der Pat" beschrieben. Im späteren Abenteuer ist es sehr unwahrscheinlich das die Pat überhaupt da ankommt wo sie soll. Also, was ausser Zeitverschwendung bringt die Pat im späteren Spielverlauf (Mal abgesehen von Flints Einwand mit den Zufälligen Ereignissen) nix.

Realismus (Streitthema bei einem Spiel ;D): Auchschon angemerkt: in HQ sieht man normalerweise nur die Gegner die sich in der Nähe aufhalten, warum sollte man die Pat also sehen die am anderen Ende des Dungeons rumirrt?
Dazu kommt noch, wohin verschwindet denn die Pat wenn sie falsch läuft, durch die Wand?

OK, was können wir also machen um diese Streitfragen zu klähren wenn wir dieses Event dochnoch einsetzen wollen?
Ich versuche mal Vorschläge:

Start der Pat: Eventuell ähnlich wie beim Schattenversteck auf eine Entfernung festmachen. z.B. 4 Runden von den Helden entfernt (wäre also bei Zombies, wenn man diesen eine Aktion pro Runde anrechnet, mindestens in einer Entfernung von 16 Feldern...). Jedoch nicht im selben Gang oder Raum. Sollte die Entfernung nicht eingehalten werden können, weil das Spiel noch nicht so fortgeschritten ist, dann darf die Pat am Startpunkt starten.
(Anderes Beispiel: Pattyp kann 10 Felder laufen, Regelnwerk spricht auch den Monstern 2 Aktionen pro Runde zu. Wäre die Entfernung: 80 Felder weit weg)

Art der Pat: Lösung wurde eigentlich schon gesagt. Ich wäre für eine Anzahl an Streunenden Monster. Gibt es in dem Abenteuer keine Streunenden Monster, dann gibt es entweder auch keine Pat. Oder die Pat besteht aus Goblins..

Pat Laufwege: Wenn man den Startpunkt verkürzt (wie oben beschrieben) dann sollte sich dieses Problem auch eher von selber beheben.

Realismus: Problem mit der Sichtbarkeit der Pat ist schwierig zu lösen. Allerdings hätte es auch etwas spannendes wenn sich der Spielleiter die Pat-Position merken würde und offen die Laufwege auswürfeln ;D (Nächster Vorteil: Masterwillkür, so kann der könnte der Meister dann wieder etwas bescheissen und die Pat eher doch ankommen lassen oder eher doch sich verirren lassen..
Ausserdem, da die Monster ja nicht sichtbar sind könnte man Zufallsereignisse trotzdem auswürfeln).

Thema: "Wohin verschwindet die Pat" ...
Dies ist schon ein schwierigeres Thema. Eventuell kann man das so definieren das die Pat sich dann aufteilt um effektiver zu suchen und in diesem Fall folgendes passiert:
1. Bei Monstern: 1/3 der Monster (aufgerunded) darf sich der Meister ins Schattenversteck stellen
2. Bei Landsknechten: 1/3 der Anzahl der Knechte (aufgerunded) werden als zusätzlicher Heiltrank bei der nächsten Schatzsuche gefunden.
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Beitrag von Flint » 05.12.2005 12:42

Hmmm, ich weiss nicht....

Wir treffen immer wieder auf ein lustiges Phänomenen. Je mehr Löcher wir stopfen umso mehr neue entstehen. Wenn wir bei einem eigentlich lächerlichem Standardregelwerk mit solchen Sachen wie "Patrouille" anfangen, werden wir uns am Ende untreu. Und genau deshalb mache ich lieber weiter meine Meisterwillkür und versuche durch geschicktes Agieren so wenig Tote wie möglich zu haben, die Einfaltspinse aberl zu bestrafen. So kann man einfach besser dosieren.

Letztendlich geht es doch darum, dass die Mitspieleer am Ende des Abends schreien und gröhlen und sagen "..Alter, das war knapp, whooaaa hast Du gesehen wie ich..." oder "...Mann, jetzt habe ich es dem Goblinschamanen aber gezeigt..."

Sie sollen doch am Ende des Abenteuers mit etwas Gold, zwei verloren Waffen und nur noch 1 Lebenspunkt aus dem Dungeon rennen, die Monster dicht auf den Fersen. DAS ist HQ.
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Beitrag von Grimnir » 05.12.2005 13:02

Wie wäre es mit folgender Ereigniskarte:
"Meisterwillkür"

Der Spielleiter darf entweder ein paar streunende Monster oder ein paar Landsknechte in einen dem Standort der Heldn angrenzenden Raum oder Gang aufstellen. Diese dürfen in ihrer nächsten Phase ganz normal agieren.
Wäre ich grafisch etwas bewandert, hätte ich das gerne auch schon als Karte fertiggestellt, aber damit kenn ich mich leider gar nicht aus.
Ich für meinen Teil würde diese Karte jedenfalls sehr viel eher in mein HQ einbauen als die Patrouillenkarte, einfach aufgrund ihrer vielen Nachteile und umständlichen Durchführung.
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Beitrag von Saruman » 06.12.2005 08:43

Hallo liebe HQ-Freunde.

Ich finde es schön und interessant, wie viele neue Ideen dier Leute hier in das Spiel einfließen lassen.
Für mich persönlich werde ich allerdings nicht auf die Patroullie-Regel zugreifen, passt nicht in mein Spiel...
Ich denke ich habe als Spielleiter und -schreiber genügend Ansätze um es nicht langweilig werden zu lassen, sprich: Die Helden werde nicht gleich niedergemetzelt bzw. laufen auch nicht gähnend durch die Gegend... ;o)

Und wenn eine Runde mal nicht so anstrengend wird für die Helden, wird die nächste um so schwieriger...


Flint schrieb:
(...)Sie sollen doch am Ende des Abenteuers mit etwas Gold, zwei verloren Waffen und nur noch 1 Lebenspunkt aus dem Dungeon rennen, die Monster dicht auf den Fersen. DAS ist HQ. (...)
Es geht m.E. bei HQ auch nicht nur um Kampf, Verfolgung und Gemetzel. Meine Helden haben auch schon mal "ruhigere" Herausforderungen in denen die Helden Schätze / wichtige Dinge finden müssen, Labyrinthe durchkreuzen, Missionen erfüllen und "Rätzel in der Finsternis" lüften müssen... Ich sach ma: Der Mix machts!!! :wink:

Also, bei wem's ins Spiel passt, warum nicht ?!?


PS.: Ich wünsche allen HQ-Freunden einen schönen Nikolausi-Tag! :P
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Beitrag von Flint » 06.12.2005 08:52

Saruman hat geschrieben:Es geht m.E. bei HQ auch nicht nur um Kampf, Verfolgung und Gemetzel. Meine Helden haben auch schon mal "ruhigere" Herausforderungen in denen die Helden Schätze / wichtige Dinge finden müssen, Labyrinthe durchkreuzen, Missionen erfüllen und "Rätzel in der Finsternis" lüften müssen... Ich sach ma: Der Mix machts!!! :wink:
Unbedingt...das habe ich vorrausgesetzt. Solltest Du mal in die Verlegenheit kommen "Die dunkle Burg" zu spielen (downloadbar auf der Coop-Seite), wirst Du sehen wie ICH es am liebsten spiele. Leider ist das einigen Heroen zu kompliziert.

Also, zusätzlich zum Spass durch Rätsel und dergl. ist ein knappes Entkommen eben spannender und fördert den Spielspass.
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Beitrag von Saruman » 06.12.2005 09:13

Flint hat geschrieben: (...) Solltest Du mal in die Verlegenheit kommen "Die dunkle Burg" zu spielen (...)
Näääääääää! :wink:

Ich spiele ja mit einem ganz anderem Spielbrett und vielen anderen Regeln (siehe meinem Eintrag im Thread "Gebt mir mal einen Rat (neues Spielbrett)"... guck mal nach... daraufhin hat keiner was von euch geschrieben *heul* :?

Daher kann ich leider keines eurer Abenteuer spielen... ich nehm mir höchstens mal die eine oder andere Idee daraus....


Zurück zum Thema: Genau, DAS macht HQ aus!
Aber dachte mir schon, dass es dir nicht nur um Gemetzel geht...
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Beitrag von Flint » 06.12.2005 09:27

Saruman jaulte:
.. daraufhin hat keiner was von euch geschrieben *heul*
Du hast ja auch die versprochenen Bilder nicht gemacht... 8)

Mal im Ernst, finde ich ja lobenswert, aber Du verzichtest damit auf ne ganze Menge tolle Abenteuer.
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Beitrag von Saruman » 06.12.2005 09:38

Flint hat geschrieben:Saruman jaulte (...) Mal im Ernst, finde ich ja lobenswert, aber Du verzichtest damit auf ne ganze Menge tolle Abenteuer.
1. Ich habe nicht gejault, sondern geheult...!!! ;oP

2. Ich hab mir doch die meisten Abendteuer angesehen... ja, sind auch teilsweise echt nett - aber ich krieg Plaque und offene Füße von diesem "steifen und vorhersehbarem" Spielbrett.... außerdem sind mir die Räume viel zu klein!!!... Und wann ich die Bilder mache, hab ich auch geschrieben..... nochmal: ;oP

;o)
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Beitrag von Grimnir » 06.12.2005 11:02

Aber genau solch ein spannendes knappes entkommen aus dem Dungeon (Conan, der 13. Krieger und viele Filme mehr machen es ja vor) muss vom Meister genau geplant werden können, sonst artet es leicht in ein Massaker aus.

Und genau aus diesem Grunde werde ich die Meisterwillkür immer über die Spielkartenwillkür setzen.
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Beitrag von Fudell » 06.12.2005 21:07

also *um auch mal meinen senf dazu zu geben* ist Meisterwillkür doch besser als Kartenwillkür. Ich mein, selbst ich als Meister möchte ja irgendwo, dass die Helden die Abenteuer schaffen. Und mann kan die Patroullien ja ruhig hinstellen, aber wenn der Meister sieht, dass das in ein gemetzel ausartet, lässt der die abhauen und die kommen dann ins Schattenversteck und falls die helden wieder fit sind kommen die aus dem Schatten versteck!
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Beitrag von Zombie » 06.12.2005 23:06

Liebe Freunde des HeroQuest!


Flint mutmaßte:
Du hast doch geschrieben, dass der Entsatz wie eine Patrouille behandelt wird. Wenn es den Helden am Ende der Quest auf mal schlecht geht, und der Entsatz sich per Zufall über das Spielfeld bewegt, kann es ewig dauern bis der da ist. Bis dahin sind alle tot...
Da die Hoffnung bekanntlich zuletzt stirbt, hätten die Heroen in deinem Beispiel bis zu ihrem Exitus zumindest noch einige sehr spannende Runden erlebt...war die Rettung doch so nahe!


Flint witzelte:
Wenn es Dich tröstet, hole ich das nächste mal die 3 Orcs auf den Tisch und sage vorher mit niederträchtiger Stimme "Schattenversteck...!!!"
So einfach geht das nich, mein Lieber ;-) Das Schattenversteck ist nicht deine große Holzkiste, der unerschöpfliche Figurenquell. Das Schattenversteck ist jener unauffindbare Raum auf dem Spielbrett, in dem sich die nicht ausgespielten, streunenden Monster ansammeln:

Bild
Abb.: Das Schattenversteck! Ein für das Spiel nicht relevanter Raum wird als Monsterpool genutzt...

Bild
Abb.: Das Schattenversteck! In der Praxis stellt der im ersten Bild gezeigte Raum lediglich die Ablage dar. In Wirklichkeit ist das Schattenversteck aber ÜBERALL dort, wo die Heroen gar nicht so genau suchen......


(Diese Regel findet sich auch als loses PDF-Blatt in der Bibliothek auf Heroquest.de)

Flinte mutmaßte erneut:
Mal im Ernst, diese hirnlos per Zufall ausgewürfelte Patrouille kommt niemals da an wo man sie braucht.
Dies ist wohl eher eine Annahme als eine auf Spielerfahrungen fundierte Aussage. Die in meinem o.g Beispiel bereits gespielte Patrouille hat ihren Weg zu den Heroen jedenfalls gefunden. Das wird sie auch in den zukünftigen Fällen meistens schaffen, da die Wahrscheinlichkeit, dass eine Patrouille in einem verschlossenem Raum verschwindet, sehr gering ist. Denn der Weg zwischen Eingang und Heroen ist in den meisten Fällen bereits erkundet.

Flint witzelte:
Und ich sage dir noch was: Wenn die blöde Patrouille sich durch den Dungeon wühlt darf ich KEINE zufälligen Ereignisse auswürfeln, und das schmerzt mich am meisten. Hast Du da schon mal drüber nachgedacht?
Ja, ist ja nicht so schlimm. Die Spannung, die durch die immer näher rückende Truppe entsteht, wiegt alles wieder auf. Außerdem kommen die Patrouillen so häufig ja gar nicht ins Spiel, wären dann jedenfalls mal ne Abwechslung.

TheMANOnTHEMoon stellte in Frage:
Gut 6 Goblins, die werden bestimmt mal ankommen, aber 5 Zombies?
Müsste man mal ausprobieren. So viele Felder gibt es auf dem Spielbrett eigentlich auch wieder nicht, dass es unendlich dauern würde.

Zu der Zusammenfassung von Scipione, bzw. seinen Lösungsansätzen:

Start der Pat:
Ob es tatsächlich zu lange dauert, bis ein Trupp die Heroen erreicht, sollte zunächst durch Spielberichte untermauert werden.

Alternative: "Standard-Marschtempo", d.h. jede Art von Trupp bewegt sich grundsätzlich 10 Felder pro Runde bis zum Erstkontakt. Selbst wenn die Heroen bereits in Sichtweite sind. Letzteres würde den Überraschungsmoment symbolisieren, d.h. die Heroen haben kaum Chancen, einem Erstangriff der Patrouille zuvorzukommen.

Art der Pat:
Man könnte die Patrouillen-Tabelle derart ändern, dass man für jedes Würfelergebnis zwischen 3 Monstergattungen wählen kann.

Pat Laufwege:
Wie bereits oben beschrieben, werden die meisten Trupps ihr Ziel erreichen, da sie zumeist durch bereits erforschte Gänge schreiten.

Realismus:
Eigentlich sind es doch nur die Spieler, die die herannahende Patrouille sehen können. Aber deren Figuren, insbesondere der Alb, spürt die Gefahr auf die Gruppe zukommen. Realer als die Existenz von Untoten!

Thema: "Wohin verschwindet die Pat":

Sie verschwindet in bislang unerforschten Räumen. Werden die Räume später erforscht, ist sie durch zB Geheimtüren (nicht alle sind auffindbar) oder Öffnungen in der Decke verschwunden.

Flinte jammerte:
Wir treffen immer wieder auf ein lustiges Phänomenen. Je mehr Löcher wir stopfen umso mehr neue entstehen
Wo entstehen neue Löcher? Ich sehe keine.


Zur Masterwillkür und grundsätzlichen Regelakzeptanz:

Auch "Patrouillen und Entsatz" ist lediglich eine OPTIONALE Regel. Es steht jedem frei, dieses Feature bzw. die Ereignis-Karte zu spielen. Ich denke, dieser Entwurf ist zumindest erst einmal nicht unspielbar und kann sehr zum Spaßgewinn beitragen. Schlage vor, mögliche Probespiele abzuwarten und die gewonnenen Erfahrungen in diesen Thread mit einzubringen, bevor wir hier weiterdiskutieren. Vielleicht stellt sich dabei sogar heraus, das die ganze Idee für die Tonne ist. Auch das kann als ein Ergebnis der Validation angesehen werden.

Gruß Zombie

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Beitrag von Flint » 07.12.2005 08:51

Zombie hat geschrieben:
Dies ist wohl eher eine Annahme als eine auf Spielerfahrungen fundierte Aussage. Die in meinem o.g Beispiel bereits gespielte Patrouille hat ihren Weg zu den Heroen jedenfalls gefunden. Das wird sie auch in den zukünftigen Fällen meistens schaffen, da die Wahrscheinlichkeit, dass eine Patrouille in einem verschlossenem Raum verschwindet, sehr gering ist. Denn der Weg zwischen Eingang und Heroen ist in den meisten Fällen bereits erkundet.
Ja, das basiert auf Annahme. Und zwar deshalb, weil in der Regel steht, dass eine Patrouille an einer Weggabelung einen Zufallswürfel wirft. Das sie in einer Sackgasse verschwinden habe ich da noch garnicht mit einkalkuliert.


Zombie folgerte:
TheMANOnTHEMoon stellte in Frage:
Gut 6 Goblins, die werden bestimmt mal ankommen, aber 5 Zombies?
Müsste man mal ausprobieren. So viele Felder gibt es auf dem Spielbrett eigentlich auch wieder nicht, dass es unendlich dauern würde.
Das wiederum basiert sicher aber auch nur auf Annahme.


Zombie philosophierte:

Wo entstehen neue Löcher? Ich sehe keine.


Na, wenn wir z.B. nun das Tempo der Patrouille anheben, verletzen wir eigentlich wieder eine Regel. Beim Abhilfeschaffen von Unzulänglichkeiten heben wir immer wieder neue Diskrepanzen aus. Komm schon, Du weisst genau was ich meine.
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