Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Falkos » 18.07.2012 20:31

Bei mir ist dieser Drache auch noch nicht auf dem Spielfeld aufgetaucht. (Ich habe aber auch Außengelände und nicht nur Dungeons)
Sollte DIESER Drache irgendwann mal den Weg auf eines meiner Spielfelder schaffen, sollten die Helden sich stark überlegen,
ob sie sich wirklich diesem Endzeitgeschöpf in den Weg stellen wollen, oder die Intelligenz besitzen, sich schnell aus dem Staub zu machen.
Ich plane auch Abenteuer in denen nicht alles tötbar ist, und die Helden abwägen müssen: Kämpfen, laufen oder sterben !
Gruss
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Leander » 18.07.2012 22:38

Solche Monster kann man nur töten, wenn man Legolas heißt. Dann ist auch ein Olifant alleine packbar. :lol3:

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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Falkos » 18.07.2012 22:46

:zwerg: ... und er zählt trotzdem nur als einer !!!
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von ADS » 18.07.2012 23:18

Wo ist das Problem mit einem Drachen, es ist doch schon der oblgatorische Dungeoncrawl Klassiker das unser Fantasy Swat Team irgendwann mal so ein Schuppigen Feuer/Eis/Säurespucker zur strecke bringt.
Alternativ kann ich nur empfehlen in mein HeroQuest Classics Regelwerk rein zu sehen, dort werden Drachen behandelt. Als Miniatur dienen mir je nach Dungeon Setting folgende 3 Kollegen:
Bild
Und dann halt noch den Schwarzen. :-)

Sind von der größe her nicht ganz so riesig wie der Red Dragon. Und sollten die Charaktere auf den Drachen stößen ist die Quest so ausgelegt das der entsprechende raum auf dem Brett durch eine Battlemap ersetzt wird die groß genug für den Drachen und die Heroen ist.^^

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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Falkos » 18.07.2012 23:33

Das Problem ist glaub ich nicht EIN Drache (Mehrere Leute, haben Drachen die sie bei HQ einsetzen), sondern DIESER Riesendrache.
Ich setze auch kleinere Drachen ein, die wenn die Gruppe gut zusammen arbeitet auch bezwingbar sind.

Ein gutes Druckmittel ist aber immer: Wenn ihr euch nicht benehmt, kommt der Große !!! :pfeif:
Gruss
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von ADS » 18.07.2012 23:47

Die Base von dem Riesen Drache ist auch nur noch ein Stück (6x6")größer als die von den Gargantuans (4x4"). Sollte somit fast schon wayne sein. Bekommt der Riesen Drache halt in allen Angriffsformen 1,5 Würfel mehr. Sollte trotzdem schaffbar sein^^

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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Topquest » 19.07.2012 08:52

Habe auch einen Drachen eingebaut , nähmlich ein Zombiedrache (WH 4-5 Edition)für meine Vampire/Untoten Auswahl , für mein Castel Quest
HQ System(siehe CQ threath) . :ok:

Der "ZOMBIE DRACHE " hat folgende Werte:Er steht auf 4 Feldern (Bild folgt nach bemalung)

A= 7 KW (2 schwarze KW) , V= 7 KW ( 2 Blaue), KK= 7 , Bw= 2 Felder , Bsh= Diagonalangriff und ein mal
:wut: Feuerspeien = 4 Felder Attacke 8 KW ( 3 schw) für alle zusammen auf den 4 Feldern im Quatrat!

Grüße Topquest!

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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Eredrian » 19.07.2012 10:37

Das mit dem Drachen ist ungefähr so, als wenn man mit WHFB-Armeen gegen WH40k-Armeen zieht. Nach Regelsystem wäre es nämlich möglich, sinngemäß mit Pfeil und Bogen gegen Bolter und Panzer, hm...
Mein Richtwert ist da das DSA-Spiel mit den Drachen (Tal des Drachen) oder die WH-Drachen, wo diese eher im Welpenstadium anzusiedeln sind und daher auch "handhabbare" Werte besitzen. An Beispielen habt ihr ja bereits aufgeführt, dass es sehr schwierig ist, Riesenmodelle auf Spielbrett zu bringen. Forgeworld hat mittlerweile auch sehr hochwertige Modelle, die auch gestalterisch deutlich schöner ausfallen als die Warhammeräquivalente, allerdings haben die großen Viecher halt auch so große Bases, dass die nur in 1-2 Räume passen. Bei WarSeer hab ich nen WHQ-Bastler gesehen, der seinen Dungeon für Forgeworld-Modelle eingerichtet hat. [url=http://www.warseer.com/forums/showthrea ... -Quest-Log](Achtung in Englisch, aber die Bilder sprechen für sich)[url]

Aber das Schöne am freien System ist ja, dass jeder seinen Drachen gestalten kann wie er will. :dafuer: Ich würd mich daher über ein paar Bilder freuen, die das Geschehen direkt mal zeigen. Selber wüsste ich jetzt nämlich nicht, wie ich das umsetzen könnte...Laufen eure Monster dann auch durch den Dungeon oder warten die aus platztechnischen Gründen in ihrem "Kämmerchen"?

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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Topquest » 19.07.2012 15:11

Das mit der Bewgung ist das größte Problem im Dungeon.Meiner bleibt im Kämmerlein!
Auser ich benutze mein neues HQ Brett mit 3 cm Feldern und Doppelgang da kann er zumidest sich im Gang bewegen.
Aber er wird meist in der Kammer sowiso irgend wann besiegt muss also nicht raus.
Habe mir auch überlegt Ihn nach oben fliehen zu lasse .Er kann ja fliegen und der Raum in dem er sitzt hatt keine Decke also eine Art von Drachehölle mit mit Ausgang nach oben.

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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Leander » 19.07.2012 21:23

Er muss ja auch nicht unbedingt auf einen Spielplan passen. Man kann auch sagen, der Kampf findet in einer anderen Dimension statt und baut sich selber was oder würfelt nur ohne Zugmöglichkeiten. Kann man sich ja storytechnisch ausdenken.

Gibt zudem auch Outdoor-Dungeon Tiles.

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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Haudrufff-Festa » 31.08.2012 20:17

Wir hatten auch schon Quests, bei denen ein Drache als Endgegner vorgesehen war. Es gab auch Heroen, die es überlebt haben. :D
Grundsätzlich können alle möglichen Sorten Drache oder sonstwelche Viecher aus der D&D-Welt bei uns über streunende Monster und Gestaltwandler ins Spiel kommen. (Die entsprechenden Figuren habe ich inzwischen alle. *ggg*) Die Wahrscheinlichkeit, auf einen extrem fiesen roten Drachen zu treffen ist dabei ungefähr 1:12000, aber wenn das mal einem meiner Heroen passiert, dann nimmt der wohl auch seine Beine in die Hand und guckt, dass er Land gewinnt.
Bei unserem vorletzten Treffen stießen Heroen zum ersten Mal auf einen Beholder. Der konnte auch nur mit guter Taktik, absolutem Zusammenhalt und bei zwei Opfern unter den fünf Heroen besiegt werden, aber immerhin ... geht es nicht darum? Das Böse muss ausgerottet werden, auch und erst recht, wenn es ganz besonders groß und/oder fies ist. :pfeif:

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knightkrawler: Neue Heroen

Beitrag von knightkrawler » 23.07.2013 08:55

Runenmeister

Hätte gerne Eure Meinungen zur Ausgewogenheit, Verbesserungsvorschläge uns so weiter...
Änderungen in grün.
___________________________________________________________________________________________________

Vorneweg meine Regel zum Berühren einer Figur: Um eine andere Figur berühren zu können, muss ein Heroe neben dieser Figur stehen. Die Berührung kostet keine Aktion und keine Bewegungspunkte und kann jederzeit stattfinden, nicht nur während des Zuges des Berührenden. Eine Rolle spielt dies z.B. beim Einflößen eines Trankes oder beim Wirken einer Rune auf einen anderen Heroen.

Zur Formulierung Danach wird diese Karte umgedreht: Karten, die pro Herausforderung einmal genutzt werden, drehen wir um, anstatt sie abzulegen, zwecks der Übersicht. Vor jeder Herausforderung werden dann Zauber- und Kräftekarten durch Karten aus den jeweiligen Pools ausgetauscht, wenn der Heroe das Bedürfnis verspürt. Bsp: Der Gildenzauberer bekommt 12 Zauber aus einem Vorrat von 16. Diese darf er vor jeder Herausforderung neu wählen.

Der Runenmeister gilt in meinen Regeln als Vertreter der Adeptenklasse und ersetzt somit den Alben.
Ich schränke hier nicht ein, welche Rassen einen Runenmeister stellen dürfen. Die Mini muss halt passen...

Grundwerte:

Bewegung: 2W6
Waffenloser Angriff: 1 (Treffer mit Totenschädel, maximaler Schaden: 1 Punkt Körperkraft -> das gilt bei mir grundsätzlich bei waffenlosem Angriff).
Schusswaffen: 0
Wurfwaffen: 0
Angriff (bewaffneter Nahkampf): 0
Verteidigung: 1
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6

Startausrüstung: Handbeil (+2 KW Angriff, Wurf möglich); Lederrüstung (+1 KW Verteidigung)
Startwerte Angriff/Verteidigung somit 2/2

Sonderregeln:

* darf nur Waffen (Nahkampf und Fernkampf) benutzen, die nicht mehr als +3 Kampfwürfel verleihen (z.B. Langschwert)
* darf alle Rüstungen tragen
* darf zu Beginn jeder Herausforderung 8 Runen aus der folgenden Liste wählen. Doppelt gelistete Runen können auch doppelt gewählt werden


Kräfte (Runen):

Rune der Schnelligkeit
Berühre einen beliebigen Heroen mit dieser Rune. Dieser Heroe darf bei seinem nächsten Bewegungswurf 1W6 zusätzlich verwenden und die kleinste erwürfelte Augenzahl ignorieren.
Diese Rune gilt nur als Aktion, wenn sie während deines eigenen Spielzuges angewendet wird. Danach wird diese Karte umgedreht.

Rune der Entschlossenheit
Berühre einen beliebigen Heroen mit dieser Rune. Dieser Heroe darf während seines nächsten Spielzuges zweimal angreifen, egal ob er davor, danach oder dazwischen ziehen möchte.
Diese Rune gilt nur als Aktion, wenn sie während deines eigenen Spielzuges angewendet wird. Danach wird diese Karte umgedreht.

Rune des Schutzes
Berühre einen beliebigen Heroen mit dieser Rune. Dieser Heroe darf zweimal versuchen, sich erfolgreich gegen den nächsten Angriff auf ihn zu verteidigen.
Diese Rune gilt nur als Aktion, wenn sie während deines eigenen Spielzuges angewendet wird. Danach wird diese Karte umgedreht.

Rune des Geistes
Berühre einen beliebigen Heroen mit dieser Rune. Dieser Heroe erhält sofort alle bisher verlorenen Geisteskraftpunkte zurück.
Diese Rune gilt nur als Aktion, wenn sie während deines eigenen Spielzuges angewendet wird. Danach wird diese Karte umgedreht.

Rune der Heilung
Berühre einen beliebigen Heroen mit dieser Rune. Dieser Heroe erhält sofort bis zu 2 bisher verlorene Körperkraftpunkte zurück.
Diese Rune gilt nur als Aktion, wenn sie während deines eigenen Spielzuges angewendet wird. Danach wird diese Karte umgedreht.

Rune der Heilung
Berühre einen beliebigen Heroen mit dieser Rune. Dieser Heroe erhält sofort bis zu 2 bisher verlorene Körperkraftpunkte zurück.
Diese Rune gilt nur als Aktion, wenn sie während deines eigenen Spielzuges angewendet wird. Danach wird diese Karte umgedreht.

Rune des Glücks
Berühre einen beliebigen Heroen mit dieser Rune. Während seiner nächsten Schatzsuche darf dieser Heroe 2 Karten vom Goldenen Stapel ziehen. Er muss beide Karten akzeptieren.
Diese Rune gilt nur als Aktion, wenn sie während deines eigenen Spielzuges angewendet wird. Danach wird diese Karte umgedreht.

Rune der Mechanik
Berühre einen beliebigen Heroen mit dieser Rune. Dieser darf während seines nächsten Zuges versuchen, alle entdeckten Fallen im Raum oder Flurabschnitt, in dem er sich befindet, gleichzeitig zu entschärfen. Dazu muss er für jede Falle auf 1 Kampfwürfel einen beliebigen Schild werfen. Bei einem Totenschädel wird die jeweilige Falle ausgelöst. Der Heroe muss sich währenddessen nicht bewegen.
Diese Rune gilt nur als Aktion, wenn sie während deines eigenen Spielzuges angewendet wird. Danach wird diese Karte umgedreht.

Rune des Zeitsprungs
Berühre einen beliebigen Heroen mit dieser Rune sofort nach einem missglückten Würfelwurf. Der Heroe darf diesen wiederholen.
Diese Rune gilt nur als Aktion, wenn sie während deines eigenen Spielzuges angewendet wird. Danach wird diese Karte umgedreht.

Rune des Schlafes
Berühre einen beliebigen Gegner mit dieser Rune. Besitzt dieser höchstens 3 Geisteskraftpunkte, schläft er sofort ein und muss bis zum Ende deines nächsten Spielzuges aussetzen. Er darf sich auch nicht gegen Angriffe oder Zauber verteidigen.
Danach wird diese Karte umgedreht.

Wurfrune
Wirf diese Rune nach einem Gegner. Sie verursacht einen automatischen Schaden von 1 Punkt Körperkraft, gegen den sich der Gegner nicht wehren kann.
Danach wird diese Karte umgedreht.

Wurfrune
Wirf diese Rune nach einem Gegner. Sie verursacht einen automatischen Schaden von 1 Punkt Körperkraft, gegen den sich der Gegner nicht wehren kann.
Danach wird diese Karte umgedreht.
Zuletzt geändert von knightkrawler am 23.07.2013 20:48, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: knightkrawler: Neue Heroen

Beitrag von Adamas » 23.07.2013 18:53

Ein schöne Idee, ein ziemlich guter Allrounder. Kann man meines Erachtens so spielen. Man braucht halt jemanden der sich dazu bereit erklärt. Vll klingt einen Runenmeister im Moment nicht so spannend. Da ist es deine Aufgabe den Spielern die Vorzüge gut zu vermitteln.

Einzig winziger kleine Anmerkung zum spielerischen. Die Rune des Schlafes würde ich ein wenig anders gestalten. Zum einen könnte diese sich fatal für Spezialgegner/Bosse auswirken. Das wäre Instantkill für diese und zum anderen würde ich den laufenden Effekt der Rune bis zum Ende des nächsten Zugs gelten lassen, damit der Runenmeister auch etwas von dem Effekt hat.
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass Spieler dies sehr befürworten. Ist immer für einen doof, wenn er zwar den Effekt anwendet aber selber wenig von hat.

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Re: knightkrawler: Neue Heroen

Beitrag von knightkrawler » 23.07.2013 20:45

Adamas hat geschrieben:Ein schöne Idee, ein ziemlich guter Allrounder. Kann man meines Erachtens so spielen. Man braucht halt jemanden der sich dazu bereit erklärt. Vll klingt einen Runenmeister im Moment nicht so spannend. Da ist es deine Aufgabe den Spielern die Vorzüge gut zu vermitteln.

Einzig winziger kleine Anmerkung zum spielerischen. Die Rune des Schlafes würde ich ein wenig anders gestalten. Zum einen könnte diese sich fatal für Spezialgegner/Bosse auswirken. Das wäre Instantkill für diese und zum anderen würde ich den laufenden Effekt der Rune bis zum Ende des nächsten Zugs gelten lassen, damit der Runenmeister auch etwas von dem Effekt hat.
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass Spieler dies sehr befürworten. Ist immer für einen doof, wenn er zwar den Effekt anwendet aber selber wenig von hat.
danke erstmal. Den Spielern den Charakter schmackhaft zu machen, stell ich mir nicht allzu schwierig vor. Das Fantasy-Klischee sagt: das ist wahrscheinlich ein Zwerg. Und so ist es auch gedacht. Gleichzeitig sind seine Runen nah an den Zaubersprüchen (von der Wirkungsweise her; einmal pro Herausforderung) des Alben dran, ohne dass es die Figur zum Zauberer oder Magiedilettanten macht.

Die anderen Vertreter der Adeptenklasse sind ähnlich konzipiert:
Der Waldläufer; der Geweihte (Kleriker); und der Schwertmagus.
Alles Allrounder, die die Position des Alben ersetzen können, dabei aber veschieden gelagerte Schwerpunkte haben. Für jeden Spielergeschmack etwas dabei.

Super Anregungen. Rune des Schlafes dahingehend geändert.
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Re: Der "Wir machen neue Monster&Helden" - Thread

Beitrag von Thrasher » 13.01.2016 21:41

Hab für meine neue Questreihe ein neues Monster gemacht und bin mir bei den KKP nicht sicher. Hier mal das Monster

Wraith:
A:3 KW(auch schwarze Schilde zählen), V:4(alle Schilde bei nicht magischen Waffen, weiße Schilde bei magischen Waffen und normalen Zaubern und schwarze Schilde bei Angriffen mit Feuerzaubern), I:4, T:6, KKP:4 (bin mir nicht sicher ob ich nicht doch besser 3 nehmen soll)
Sie können durch ALLES hindurch ziehen. Bei durchdringen eines Heroen wirft der Böse 1 KW. Bei einem Totenkopf verliert der Heroe 1 KKP, bei einem weißen Schild verliert er 1 IP außer er besteht eine entsprechende Probe. Bei einem schwarzen Schil geschieht nichts.

Was meint ihr?

Gruß Thrasher

PS: Habt ihn noch nen anderen Namen für Wraith? Geist oder Gespenst hört sich blöd an. Noch dazu gibts ja Geister noch als seperates Monster.

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