Neue Helden:"Klingentänzer, Trollslayer, Nekromant, Wal

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Neue Helden:"Klingentänzer, Trollslayer, Nekromant, Wal

Beitrag von Grimnir » 06.11.2006 19:08

Ich habe mich, da ich nun endlich wieder Heroquest spielen kann, auch mal daran gemacht, meine alten Eigenbauten aufzupolieren.

Auch einige Charaktere, die ich vor Jahren mal als einfache Textnotiz erstellt hatte (die d aber auch schon im Spiel getestet wurden), habe ich nun einmal auf den neuesten Stand gebracht und möchte sie hier einmal zur allgemeinen Diskussion stellen.

Waldelf und Trollslayer gibt es zwar inzwischen schon (in Form des Trollslayerthreads von Dragonis und des überarbeiteten Alben von Flint), aber da meine Helden j anur so ähnlich sind, sind sie trotzdem einmal mit dabei.

Den Nekromanten gibt es ja auch schon in der einen oder anderen Form, allerdings waren mir die meisten davon einfach zu stark, darum habe ich einmal mit einer eigenen Version experimentiert.

Der Klingentänzer schließlich ist in Anlehnung an den Warhammer-Wardancer entstanden.


Die Helden strotzen allesamt nicht unbedingt vor Sonderfertigkeiten, allerdings können solche Fertigkeiten bei mir für eine Menge Geld später im Spielverlauf erworben werden und sind dann meist nicht auf einen einzigen Heldentyp beschränkt. Diese Fertigkeiten hab ich noch nicht überarbeitet, das wird sicher demnächst geschehen.

Aber schaut am besten einmal selbst und spart nicht mit eurer Kritik:

Der Trollslayer
Bild

Der Waldelf
Bild

Der Klingentänzer
Bild

Der Nekromant
Bild

Die Zauber des Nekromanten (Bilder für die zweite Testversion sind inzwischen schon eingefügt. Wer ein paar passendere Bildchen weiß, darf mich gerne auf sie hinweisen ;) )
Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild
Zuletzt geändert von Grimnir am 08.11.2006 13:53, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von Scipione » 06.11.2006 19:51

Trollslayer ist im endeffekt der bereits existierende charakter "Slayerzwerg" (zumindest hatte ich mal einen Slayerzwerg runtergeladen .. dachte kam von heroquest.de)

P.S. Der eigntl (warhammer) Slayerzwerg trägt keine Rüstung da er seine Ehre verloren hat und sie im ehrenvollen Schlachtfeldtot wiedererringen will wenn ich nicht irre =)

Den Klingentänzer find ich etwas unbalanced... keine gescheiten Rüstungen zugunsten von Laufwürfel aufteilen ? naja is meine Meinung dazu ^^

Nekromant gibt es schon ja, bisher ist er bei mir allerdings auf der Liste der "Nicht spielbaren Charaktären" da die Nerko-Zauber alle zu heftig waren. Bin gespannt welche Zauber du noch nachreichst.
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Beitrag von Grimnir » 06.11.2006 19:59

Ja, der TRollslayer wurde hier effektiv schon so geschrieben, da ich ihn halt ebenso auf meiner Liste habe hab ich ihn trotzdem mal mit dazugenommen. Den Warhammerhintergrund kenne ich, aber das war mir zuviel Text, ist ja alles im Slayereid mit enthalten. Und wie es nun heißt, das er keine Rüstung verwenden kann, ist ja letztlich Geschmackssache^^

Der Klingentänzer kann sich ja auch auf Rüstung vier bringen (ich verwende den Flintschen Armschutz), es kostet ihn halt nur etwas mehr. Außerdem habe ich für ihn ein paar weitere Spezialtänze in Planung, die er für eine Menge Gold später erlernen kann. Die sind aber noch nicht spruchreif und für den Anfang ist mir zu schwach lieber als zu stark, aber da ist sicherlich das letzte Wort noch nicht gesprohen.


Und die Nekromantenzauber sind inzwischen auch nachgereict.
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Beitrag von AmW » 06.11.2006 20:22

WoW :shock:

super, hyper ,mega cool

Besonders der Nekromant gefällt mir, er ist ein gutes Gegenstück zu unserem standart Zauberer. Ich frage mich nur, was er als Startwaffe hatt??

Die Zauber finde ich gut gelungen aber mir ist aufgefallen, dass der Nekromant irgendwie alles kann. Er kann Fallen und geheimgänge enttarnen, Angriff+Verteidigung verstärken, Monster beschwören usw.
Ich find das eigentlich ganz gut, das gleicht den fehlenden Angriff aus. Doch irgendwie kommt er mir zu übermächtig vor???


Den Rest finde ich super, bin schon gespannt was die Ausarbeitung bringt.

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Beitrag von Fudell » 06.11.2006 21:08

hehe also ich finde die Idee ganz cool, besonder swiel der Nekromant viele Sprüche hat. Nur den Slayer naja ich find ein bissl schwach so ganz ohne Rüstung! ^^
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^

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Beitrag von Horus » 06.11.2006 21:10

Respekt Grimnir ;)


Nur zwei kleinere Sachen:

Waldelf: Beim Angriff würde ich gleich 1 Würfel schreiben, da ein Bogen doch immer zwei KW hat, oder? Und der Hinweis, dass er einen Besitzt müsste reichen.


Klingentänzer: Gleich am Anfang 2-3 Tänze(+weitere Erwerbbare), ähnlich dem Alb oder so.

Bsp(die mir gerade eingfallen sind):

Todestanz: Der Klingentänzer versetzt sich in einen wirbelnden Tanz in dem er seine Feinde mit einen Hagel aus Schlägen eindeckt. Daher wirft er bei seinem nächsten Angriff 2 zusätzliche KW.

Wirbelangriff: Der Klingentänzer schwingt seine Klingen in einem Wirbel um sich um mehrere Feinde anzugreifen. Er kann alle Gegner in kontakt gleichzeitig angreifen(auch diagonal?).

Klingensprung: Der Klingentänzer kann, dank seiner Gewandtheit, enorme Sprünge durchführen. Er kann in dieser Runde alle Fallgruben, Gegner und anderen Heroen bei seiner Bewegung ignorieren.

Alle Kampftänze können selbstverständlich pro Herausforderung nur einmal benutzt werden!

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Beitrag von Grimnir » 06.11.2006 22:27

@AmW

Mag durchaus sein, das der Nekromant ein wenig zu mächtig geraten ist. Genau um das herauszufinden habe ich ihn ja auch hier hereingestellt.
Das er von seinen 12 Zaubern in jeder Queste nur 6 Stück einsetzen kann, sollte dies ein weng abmildern, aber sicher sagen kann ich das natürlich auch noch nicht.

Zu Beginn hat der Nekromant genau wie der Zauberer Angriff 1, über eine spzielle Startwaffe habe ich mir noch keine Gedanken gemach, das ist auch gerade am überarbeitet werden. Ichwürde im wahrscheinlich einen Dolch in die Hand drücken, der bei mir auch Angriff 1 hat.

@Fudell

Das stimmt, schwach ist der Slayer in langfristigeren Kampagnen schon so ohne Rüstungen. Ich sollte vielleicht folgde beiden Ausrüstungskarten dazustellen, die bei mir im Einsatz snd. Die mildern das ein wenig ab.

Bild Bild

Über die Preise kann man sich sicherlich streiten. In meiner Gruppe gibt es generell nicht so viel Gold, da sind 25-40 Goldstücke pro Lebenspunkt durchaus ok. In anderen Gruppen müssten die Preise eventuell agepasst werde. Außerdem steht das ja auch nicht in beliebigen Mengen zum Verkauf, nur weil die Spieler gerade zu viel Gold dabeihaben. In der Regel gibt es 1W6 Portionen pro Held im Angebot, in seltenen Fällen auch mal bis zu 2W6

@Horus
Bei dem Waldelf hast du wohl recht. Darauf wurde ich auch schon von anderer Seite her angesprochen, das sollte ich wohl wirklich ändern. So stiftet es nur Verwirrung.


Was den Kampftänzer angeht, so ist da sicherlich der Charakter, mit dem ich noch am meisten herumexperimentieren werde. Ich wollte eigentlich bewusst n de einmaltänzen wegbleiben und einmal etwas anderes als die drei Zauberkärtchen pro Held ausprobieren. ;) Aber eine denkbare Alternative ist es sicher, die ich bestimmt auch einmal ausprobieren werde. Aber da bin ich selbst noch am Ideensammeln, danke für deine Anregungen.
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Beitrag von Psyborg » 07.11.2006 11:57

Hallo Grim, da hast du dir aber Mühe gegeben.

Ich möchte voranstellen, daß das ganze "Gelaber" über die Stärke von Helden das ausgiebige Testspielen nicht ersetzen kann.

Mir kommt der Nekromant allerdings wirklich etwas stark vor. Ich frage mich auch, ob der Kaiser wirklich einen Nekromant zur Rettung seines Reiches vor Morcar einsetzet.
Vielleicht wäre ein Heilzauber, der die anderen Gruppenmitglieder stärkt, auch nicht verkehrt...

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Beitrag von Scipione » 07.11.2006 13:53

Also die Nekromantenzauber sind schon etwas besser als die der Nekroversionen die ich bisher hatte =)
Allerdings wie meine Vorredner schon gesagt haben kommt er auch diesmal etwas stark herraus..

Fragen

Darf der Nekro sich die 6 Zauber aussuchen oder muss er sie ziehen?
Wenn ja darf er sie jedes Abenteuer aussuchen/ziehen oder nur einmal bei der Chargeneration?

Gilt die Schädelfalle, Seelenwirbel, auch für Helden?

Totenlicht: 3 Schatzkarten zeigen oder nehmen?


Vorschläge

Knochenrüstung und Knochwaffen sollten nicht gleichzeitig aktiv sein können.

Seelenzwang. Also wenn ich das richtig verstanden habe, kann er damit ja einen toten Held wiederbeleben? Die Karte sollte rausgenommen werden, sorry aber das is einfach zu stark ....

Skelette beschwören: Die Skelette sollten etwas schneller laufen koennen als normale Skelette, sonst hängen sie das ganze Abenteuer weit hinten den Helden her....

Staub zu Staub: Angriff zu stark (Man denke an Untotenkampagnen oder sonstiges wo die meisten Räume nur aus Untoten bestehen...) Ich weiss ja nicht was für Tabellen du hast, aber bei mir haben so gut wie alle Untoten 0 Int... (Kannst mir gerne mal deine Liste zukommen lassen wenn du ne andere Liste hast)

Todesgriff: Sollte eingeschränkt werden um nicht bei Minibossen zu funktionieren.... evtl nur auf Gegner mit einem Intwert von 2 oder weniger oder so...

Totentanz: Siehe Skelette beschwören. Eventuell eine passive Fähigkeite oder generelle Fähigkeit erfinden bei der die Untoten unter der Kontrolle generell etwas schneller laufen können (Evtl Anlehnung an Landknechte, allerdings nicht so schnell wie diese)
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Beitrag von Grimnir » 07.11.2006 14:37

Klar, vom Hintergrund her gesehen kann man als Nekromant durchaus Probleme kriegen. Allerdings ist Heroquest ja auch kein ausgefeiltes Rollenspiel, da kann man da mal ein Auge zudrücken denke ich. Auch müssen die edlen Recken ja nicht immer vom Kaiser persönlich ausgewählt werden ;) Und genau wie es ja fast überall den EINEN GUTEN Dunkelelf gibt kann es ja durchaus auch mal gute Nekromanten geben. Macht über die Toten kann korrumpieren, muss aber nicht. Für mich ist der Nekromant immer mehr ein Forscher als ein finstrer Schurke, der die Welt mit untoten Legionen überzieht.

Ob er zu stark ist oder nicht, das muss in der Tat noch in reichlich Testspielen geklärt werden, das hier präsentierte ist eben die momentane Arbeitsversion. In Stein gemeißelt ist da sicherlich nichts.


Und einen heilzauber, der die anderen Gruppenmitgliedr heilt, habe ich bewusst weggelassen. Der Nekromant beschöftigt sich mit dem Tod und nicht mit dem Leben.

@ Scipione

Bislang habe ich so gespielt, das der Nekromant sich die Zauber aussuchen darf, und zwar vor jeder Queste neu. Was ja im wesentlichen dem Zauberer entspricht, der sich seine Zauber ja auch vor jeder Queste neu wählen kann.
Hintergrund acuh hier der Forscher, der sich gezielt vorbereitet. Zufällig ziehen finde ich eher für göttliche Magie passender, wo der Priester/Pladin eben mit dem arbeiten muss, was sein Gott ihm zur Verfügung stellt.

Schädelfalle und Seelenwirbel betreffen auch andere Helden und Landsknechte, man muss da also schon en wenig aufpassen, wann und wo man diese Zauber einsetzt. Die Schädelfalle schnappt auch nach dem Nekromanten selbst, sobald sie einmal aktiviert ist.

Das Totenlicht zeigt ihm die Schatzkarten lediglich, genommen werden dadurch keine. Die Helden sind also vorgewarnt (zumindest der Nekromantenspieler), aber wenn Fallen/Monster obenauf liegen, müssen sie da trotzdem durch.

Zu den Vorschlägen:

In den bisherigen Testspielen sind die Skelette fast auf der Stelle wieder zerbröselt, sie verteidigen j trotz allem nur mit schwarzen Schilden. Darum habe ich noch nicht darüber nachgedacht, den gleichzeitigen Einsatz von Knochenwaffe und Knochenrüstung zu untersagen. Ist aber sicherlich eine gute Option, die man mal austesten kann.

Seelenzwang:
Das ist genau das, ein Toter held wird mit einem Punkt KK wiederbelebt.
Ob die Karte zu stark oder zu schwach ist, das hängt sicherlich sehr von der einzelnen Spielgruppe ab. Der Nekromant hat den Zauber nicht immer dabei, der Zauber wirkt nicht immer, und der Held muss danach trotzdem noch von einer anderen Person geheilt werden. ( Das Elixier des Lebens oder das Paladinwunder Erneuerung sind somit weit mächtiger. )
Sicher ist das eine starke Karte, aber es höngt auch davon ab, wie schnell die helden nach den jeweils verwendeten Regeln sterben. Bei mir haben sie noch eine Runde, nachdem sie auf KK 0 gefallen sind, dann war es das mit dem Heldenleben. - wird aber ebenfalls weiter getestet, ob es zu stark ist.

Bisher kam dieser Zauber bei mir übrigens erst ein einziges Mal zum Einsatz. Der Held war gerade eine Runde lang tot, der Nekromant eilt herbei, sprcht senen Zauber, zückt einen Kampfwürfel und würfelt natürlich einen schwarzen Schild^^

Skelette beschwören
Nun, wenn der Nekromant generell zu stark ist, werd ich ihn nicht noch störker machen. Wenn die Skelette hinterherschlürfen, muss er sie halt mal mit einem Totentanz beschleunigen. Außerdem hasten die Helden ja nicht durch einen endlosen Gang, es gibt Abzweigungen, sie müssen Kämpfen, suchen, mal ein Stück zurückgehen. Da sehe ich jetzt nicht so das Problem. Klar, ein Zombie mit Bewegung 4 ist lahm, aber der Fechter (Landsknecht) ist auch nicht schneller und wird ja trotzdem eingesetzt.

Staub zu Staub
ein sehr berechtigter Einwand. Der Zauber ist gerade in Untotenkampagnen, wenn es zum Endgegner geht, wirklich recht stark. Eine Möglichkeit wäre wohl, das die Untoten bei einem Totenschödel den Angrif überstehen.
Bei mir haben auch alle normlen Untoten (Skelett, Zombie, Mumie) Intelligenz 0. Davon wollte ich ursprünglich nur Bossmonster wie Vampire, Verfluchte, Liches und so weiter ausnehmen. Aber ein wenig zu stark ist der Zauber wohl wirklich geraten.

Todesgriff

Guter Einwand, das hängt natürlich immer von der Intelligenz des jeweiligen Gegners ab. Der Zauber kann maximal drei Intelligenzpunkte abziehen, der Gegner kann sich ja aber normal verteidigen. Im Schnitt gehen dabei also ohnehin nur Gegner mit einem Int-Wert von 1-2 hops, alle anderen haben eigentlich eine recht gute Überlebenschance.
Es sollte aber vielleicht noch dahingehend eingeschränkt werden, das es nicht bei untoten wirkt.

Totentanz
siehe oben. Aber das muss ich generell noch austesten, ob die Skelette hinterhertrödeln oder mithalten können. Hängt sicher sehr vom Questenaufbau ab, aber wenn die Skelette zurückbleiben, dann schwächt das den Nekromante ja insgesamt wieder ein wenig ab, kann also auch nic so verkehrt sen.

Die Idee einer passiven (kaufbaren) Fertigkeit klingt gut, da habe ich ohnehin schon ein paar im Hinterkopf, die werde ich in Kürze mal hier präsentieren.
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Beitrag von Taladhan » 08.11.2006 05:22

morgen :)

also ich würde die Zauber dann auch in Sets zusammenfassen und dabei natürlich entweder themenbezogen (ok, irgendwie ist das Thema immer der Tod 8) ) oder so, dass nicht alle vermeintlich starken Zauber in einem Set sind. Das dürfte es ermöglichen, auch die "starken" Zauber guten Gewissens zur Auswahl zu geben.

Von Zombiebeschwörungen rate ich eher ab, die sind wirklich langsam und haben ansonsten nur den Vorteil des 3. Verteidigungswürfels, was bei schwarzen Schilden noch nicht der Hit ist. Weiss nicht, ob ihr Zombies gegenüber Skeletten mit mehr Leben spielt, ich tue es nicht. Somit wären nur Gefolgsleute mit Bewegung 6 dabei, was ja nur 1 Punkt unterhalb der Durchschnitts-7 liegt.

Auch sollte darauf geachtet werden, eine gute Mischung aus Defensiv-/Offensiv- und "Heil"zaubern zu finden. Hierzu sollte der normale Magier als Vergleich heranzuziehen sein. Ich weiss, der wird gerne allgemein als zu schwach angesehen, ist er aber mit den zusätzlichen Zaubersätzen aus Morcars Magier und der Regel, dass er nicht wählen muss, sondern alle nimmt, nicht.

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Beitrag von Psyborg » 08.11.2006 08:14

Ich wäre auch dafür, die Zauber in Sets zusammenzufassen...
Dann muss man nur verschiedene Bilder für die Rückseiten finden... zur not macht man sie eben selbst.

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Beitrag von Fudell » 08.11.2006 10:34

hehe es gibt ja ein beliebtes Sammelkarten spiel von einer englischen Firma, dass schons eit 10 Jahren existiert, da gibts genug bilder *g*
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Beitrag von Grimnir » 08.11.2006 10:47

Das mit den Sets ist durchaus eine gute Idee, daran habe ich noch gar nicht gedacht. Das mit der Rückseite ist ja kein grioßes Problem , da werden sich schon drei weitere passende Motive finden lassen. Bleibt nur die Frage, wie man die Zauber gruppiert, das sie einerseits Thematisch passen, andererseits aber auch ausgewogen verteilt sind.

Bei einer ersten Grobeinteilung fallen mi allerdings nur folgende Gruppierungen ein:
Totentanz, Knochenwaffen und Knüchenrüstung als Skelettunterstützungszauber (Name nur provisorisch^^)

Staub zu Staub und Seelenwirbel würde ich zusammenfassen, da man ja meist entweder gegen Lebende oder gege Untote kämpft und das diese beiden mächtigen Zauber abmildern würde.

aber sonst?
Man könnte die drei "Erschaffungszauber" gruppieren, also Skelette beschwören, Knochenfäule und Todesgriff, aber da sind an sich ja drei recht starke Zauber.

Ich muss auf jeden Fall mal meinen Nekromanten auf die Finger schauen, was für Zauber die so auswählen, ob manche Zauber eh immer im Topf bleiben, die kann man dann ja mit den starken Zaubern kombinieren.

Was den Zombi angeht, da gebe ich dir recht, der ist vergleichsweise schwach. Von der Geschwindigkeit entspricht er dem Fechter, Aber viel aushlten tut er auch nicht. Ich spiele ihn auch miteinem KK-Punkt.
Experimentell habe ich früher schon mal Zombies mit der "Unkaputtbar"-Regel gespielt. Ein erschlagener Zombie steht bei seinem nächsten Zug bei einem Totenschädel auf einem Kampfwürfel wieder auf. Das hat für viel heiterkeit gesorgt, allerdings habe ich diese Zombies noch nicht auf Spielerseite getestet.

Was die Mischung aus Defensiv-, Offensiv- und heilzaubern angeht, so ist der Nekromant bewusst ein wenig offensiver angelegt. Zum Schutz braucht er einfach seine Skelette, die er zwischen sich und den Gegner stellen kann, und heilen ist eben nicht, wenn man sich das ganze Leben mit dem Tod beschäftigt. Bis auf den einen mächtigen Wiederbelebungszauber eben. Aber da kann man sicher noch die eine oder andere weitere Idee einfliessen lassen.

@ Fuddel
Für die Karten selbst sind diese Bilder auch eine schier unerschöfpliche Quelle der Inspiration^^
Aber für die Rückseite muss man sich dann doch eher namhafteren Zeichnern zuwenden, deren Bilder auch in entsprechender Größe und Qualität zur Verfügung stehen.
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