Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

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Beitrag von Horus » 25.06.2007 17:54

Da die Regeln nicht von hier stammen, wird es schwer hier jemand zu finden, der sich damit sehr gut auskennt(bzw. den Macher zu erwischen).

Aber:
1. Meinst du die Grundzauber? Die sollten dafür eigentlich nicht zählen, da sie kein Gegenstand im eigentlichen Sinne sind. Sie können nicht übergeben werden und sind, soweit mir bekannt ist, nirgendwo mit Größe aufgeführt.
2. siehe 1.
3: Keine Ahnung vielleicht gibt es bestimmte Gegenstände, die zu groß für die anderen Heroen sein sollen. Was komisch wäre, weil die Gegenstände dann zu groß für die Gürteltasche selbst seien müssten.

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Beitrag von Flint » 25.06.2007 17:57

Vergiss die Gürteltasche. Spiel das Spiel. Ist ein Lamer !
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Beitrag von Dragonis » 25.06.2007 18:19

schliese mich jetzt einfach mal Flint an, wenn du aber unbedingt mit einer ausgeklügelten Tragebegrenzung spielen willst solltest du dir mal das Regelwerk von Xarres anschauen der ist soweit ich weis in der Sache recht gut ausbalanciert.
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Beitrag von Monsterjaeger » 27.06.2007 13:01

Nah, da ich es auch mit Anfängern zu tun habe, die das Spiel vorher noch gar nicht kannten, wollte ich es auch nicht zu kompliziert gestalten.
@Dragonis: Aber danke für den Verweis auf Xarres' Regelwerk.
Allerdings sind das alles gescheite Leute und denen will man ja schließlich mehr bieten, als die löchrigen Regeln der deutschen Erstauflage.

Waffen: Wieviele Waffen darf man bei Euch so mit sich führen?
Ich dachte da an 2 (wir spielen die alte Basisherausforderung mit den entsprechenden Ausrüstungskarten), die unter Kosten einer Aktion gewechselt werden können, falls sie sich nicht gerade in einer unmittelbaren Angriffsphase ö.ä. befinden.


Gruß,
Monsterjaeger

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Beitrag von Flint » 27.06.2007 13:09

Monsterjaeger hat geschrieben:
Waffen: Wieviele Waffen darf man bei Euch so mit sich führen?
Ich dachte da an 2 (wir spielen die alte Basisherausforderung mit den entsprechenden Ausrüstungskarten), die unter Kosten einer Aktion gewechselt werden können, falls sie sich nicht gerade in einer unmittelbaren Angriffsphase ö.ä. befinden.
Gruß,
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Ist sinnvoll und auch notwendig. Denn nichts ist ärgerlicher, wenn Du am Abend Deine in zweiwöchiger Pfriemel-Arbeit entstandene Quest mit Drachen und Rätseln auftischt und der blöde Barbar in der 2. Runde sein Schwert verliert. Dann musst Du nämlich öffentlich schummeln oder den Abend knicken und den Barbaren mit Schnute mit den Fäusten kämpfen lassen.
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Beitrag von Grimnir » 27.06.2007 13:12

Bei mir dürfen die Helden so viele Waffen mit sich herumschleppen wie sie lustig sind. Benutzen können sie eh immer nur eine und mit magischem Allerlei werden sie bei mir nicht überschüttet, sie müssen also in der Regel mit dem auskommen, was sie so finden. Und der nächste Goblindieb im Schatzkartenstapel kommt bestimmt.

Esa kostet bei mir auch keine Aktion ine Waffe zuw wechseln, das hält das Spiel zu sehr auf. Und das die Helden dann je nach Gelegenheit toll zwischen Fernkampfwaffe, Nahkampfwaffe und Speeren wechseln können, kann man gut dadurch kompensieren, das die Monster auch zugriff auf Bogen und Speere haben. Waffen wechseln darf man bei mir immer am Anfang seines Zuges. Schnallt man also den Schild ab um einen Bogen zu schießen, so hat man auch in der gegnerischen Runde kein Schild zur Verfügung. Das war mir die beste Lösung, denn Aktionen zum Waffewechseln auszugeben zieht das Spiel immer durch Warterei in die Länge.
Und die meisten konzentrieren sich eh auf eine Waffe so das ich kaum Probleme mit zu unrealistischem Waffenwechsel habe.


edit: @Flint
Da kann man auch einfach einen Waffenständer im nächsten Raum verstecken. muss ja nichts großartiges sein, aber gerade der Barbar kann auch mit einer kleinen Waffe mächtig austeilen.
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Beitrag von ADS » 27.06.2007 13:43

Bei mir dürfen die Heroen 2 grosse Waffen und 2 kleine Waffen mit sich führen. 1 Davon darf ne Schusswaffe sein.

Grosse Waffen sind z.B.: Lang-Schwert, Zweihänder, Speer, Streitaxt, Hellebarde, Langbogen, Armbrust
Kleine Waffen: Dolche, Knüppel, Wurfbeil, Kurzbogen, Schleuder, Kurzschwert.
Artefaktwaffen besetzen ebenfalls einen Waffenslot. Also hat man bereits 2 Grosse Waffen und findet dann das geisterschwert, muss man wohl oder übel eine Grosse Wafe ablegen, oder nem anderen Heroen geben.

Waffenwechsel kostet keine Aktion muss aber wie bei Grimnir am Anfang des Zuges durchgeführt werden.
Aber Fernkämpfer dürfen bei mir kein Schild tragen (Damit man nicht immer aufpassen muss ob der Charakter nun Bogen oder Nahkampfwaffe+Schild in der Hand trägt ^^).

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Beitrag von Monsterjaeger » 27.06.2007 15:57

Wieder was gelernt! Also Waffenwechsel am Anfang, dafür ohne Aktionsverlust. Hört sich gut an! Ich bin nämlich auch sehr für einen möglichst flüssigen Spielablauf.

@ADS: Deine Regel gefällt mir! Die werde ich wohl übernehmen, falls das genehm ist.
Wie gesagt, ich will es mit dem Realismus nicht übertreiben, aber dass einer mit 10 Waffen herumläuft und nichts von seiner Agilität einbüsst, geht einfach nicht! Ich weiß wovon ich spreche.
Waffenslot ist übrigens ein sehr schönes Wort! :)

Gruß,
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Beitrag von ADS » 27.06.2007 16:52

Mach ruhig. Und viel Spass :)
Wenn mein Regelwerk fertig ist werd ich es sowiso mal hochladen ^^

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Beitrag von Monsterjaeger » 29.06.2007 16:59

@ADS: Danke! Habe vorhin schon gedacht, du hättest bereits dein Regelwerk zum Download freigegeben - aber Geduld ist eine Tugend! :)

Wurfwaffen: Es gibt u.a. auch die Regel, dass eine geworfene Waffe nicht gleich weg ist. Wenn ein Monster von einem Heroen also mit einer Waffe beworfen, jedoch nicht getötet wurde und die Waffe auch nicht zerbrochen ist, sollte dann das beworfene Monster die Waffe an sich nehmen dürfen? Immerhin liegt sie dem Monster ja direkt zu Füßen. Allerdings weiß ich nicht, ob die Wurfwaffen dadurch für den Heroen zu sehr an Reiz verlieren würden. Wie ist da eure Meinung zu?
Gruß,
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Beitrag von Grimnir » 29.06.2007 21:01

Ich spiele das mit Wurfwaffen so, das nach einem Wurf ein Kampfwürfel geworfen wird. Bei einem Schädel ist die Waffe futsch, ansonten kann sie auf dem Zielfeld wieder aufgehoben werden. Meine Monster heben die Waffen allerdings generell nicht auf, das wäre mir zu viel Buchführung^^

Allerdings werden Wurfwaffen bei uns trotzdem nur im Notfall eingesetzt, sie sind schließlich sehr teuer für den relativ geringen Effekt.
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Beitrag von Larcath » 01.07.2007 23:00

Ahoi,

in welcher Reihenfolge spielt man eigentlich die 4 Erweiterungen?

Ausserdem würde mich noch interessieren, wie ihr das bei z.b. Karak Varn mit den Aufenthalten in der Stadt macht, da diese Quests ja eigentlich zusammenhängend sind?

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Beitrag von Grimnir » 01.07.2007 23:06

Ich glaube Karak Varn ist damals kurz vor der Rückkehr des Hexenmeisters erschienen. Allerdings ist es bei diesen beiden Erweiterungen wohl egal, in welcher Reihenfolge sie gespielt werden, da sie einigermaßen parallel ablaufen dürften. Danach kommen die Oger Horden und am Schluss Morcars Magier. Dann kann man nach belieben Barbarian Quest und Elf Quest anschließen.

Ich habe meine Helden nach jeder Queste in die Stadt gehen lassen. Man kann ja auch einen fliegenden Goblinhändler zwischen den Questen einbauen oder dergleichen. Aber ohne Ausrüstungsauffrischung fand ich das irgendwie nicht so toll. Was sollen sie sonst auch mit dem vielen Gold.
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Beitrag von ADS » 01.07.2007 23:06

Reihenfolge:
Karak Varn
Hexer
Ogre
Morcars Magier

Stadtaufenthalt in Karak Varn zwischen den Herausforderungen nicht möglich wie bei Ogre. Beim hexer weis ich jetzt gerade nicht ob alle zusammen hängen und ein Dungeon ergeben.
Bei Morcars Magier finden alle Herausforderungen an verscheidenen Orten statt.

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Beitrag von Steiner » 02.07.2007 11:13

Hallöchen,

hab da mal wieder ne kurze Frage. Ich hab so viel über die Rassel gehört und gesehen wie man sie baut, allerdings nicht wie man sie einsetzt und wofür die bunten Kugeln sind bzw. wie man die liest.
Kann mich da jemand aufklären?
:(
Gruß
Steiner

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