Der Gameplayer-Selector (Die HQ-Rassel)

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Re: Der Gameplayer-Selector (Die HQ-Rassel)

Beitrag von SirDenderan » 26.08.2012 15:24

Wenn die Helden nicht die genaue Reihenfolge wissen, steigert dies meiner Meinung nach die Spannung und die tatkische Herausvorderung.

:barbar: stürzt nicht immer sofort in den Raum, wenn er nicht weis ob als nächstes :zwerg: oder :gargoyle: am Zug ist.
und auch :zauberer: hat mal große Momente.

Wegen der Mischbarkeit der Karten.... nimm doch einfach ein Skatspiel....höchste Karte zieht zuerst...
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Re: Der Gameplayer-Selector (Die HQ-Rassel)

Beitrag von Al-Rahem » 26.08.2012 19:05

Wir spielen immer so, das sich die Helden untereinander Absprechen dürfen, in welcher Reihenfolge sie ziehen. Ich denke das macht am meisten Sinn, lässt die besten Taktischen Möglichkeiten offen und erhöht den Teamgeist in der Gruppe. Zudem trennen wir uns meist eh in 2 2er-Teams auf (Barbar+Zauberer und Zwerg+Alb), um schneller den Dungeon zu erkunden.

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Re: Der Gameplayer-Selector (Die HQ-Rassel)

Beitrag von Sidorion » 18.09.2012 13:50

Hatte gerade eine Idee: Es kommt doch relativ oft vor, dass Morcar ( :wut: ) am Zug ist, aber keine Schergen zum ziehen hat. Mein Vorschlag wäre nun, seinen Zug so lange zu verzögern, bis er auch handeln kann. Sollte er bis zum Ende der Runde nichts sinnvolles zu tun bekommen, schlägt das Schicksal zu.
Beispiel:
Rassel würfelt :elf: :zwerg: :wut: :barbar: :zauberer:
Nun mäht der :zwerg: den letzten Schergen nieder und dadurch hat :wut: nix mehr zu tun. Also ist gleich :barbar: dran und öffnet eine neue Türe. In dem Raum sind fünf :ork:s und grinsen :barbar: hämisch an. Dieser darf nun seinen Spielzug beenden (fertig laufen, angreifen). Als nächstes zieht nicht :zauberer: , sondern :wut: weil er ja nach dem :zwerg: nicht konnte und darum geschoben hat.
Hätte :barbar: die Türe nicht geöffnet und auch :zauberer: in der Nase gebohrt, wäre :wut: am Ende der Runde immernoch ohne Fahrschein gewesen und dürfte (falls verwendet) eine Schicksalskarte gemäß den gängigen Regeln ausspielen.

Hat :wut: Figuren im Schattenversteck, darf er sie natürlich jederzeit ausspielen (er bestimmt sozusagen selber, nach wem er dran ist). Vorraussetzung ist, dass er diese Runde schon hätte dran sein müssen, aber noch nicht ziehen konnte.

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Re: Der Gameplayer-Selector (Die HQ-Rassel)

Beitrag von Nalfein76 » 14.01.2013 21:39

Hey, das ist ja mal gut!

Hatte mich schon gefragt wieso auf jedem Spiel-Bild irgendwo diese Rassel mit drauf ist :)

Wieder was zum Basteln...

Beim Aliens RPG hätte man sowas auch brauchen können; da hat jeder anhand seiner Gewandheit bis zu 8 Aktionen (also 8 Kugeln zum "dran-sein"), bei neuen Chars müßte man "nur" immer x Kugeln reintun, das Rohr müßte auch länger sein... ;) das per Hand/im Kopf zu machen war jedenfalls ein Krampf

Aber für ein "jeder von z.B. 10 Farben (Farb-Marker auf Monster oder Heroenkarte?) hat EINE Aktion; wer ausgewürfelt wird ohne da zu sein, wird übersprungen..." ist es gut. Das mit dem "man weiß nicht wer als nächste dran ist" muß gar nicht sein... :wut: als EINEN zu zählen kommt mir zwar gerade merkwürdig vor, ich würde Farb-Marker für Monster auf die Karten tun, dann haben die mal einen Sinn statt der Werteübersicht... Jaa, das hieße "alle :goblin: dran" wenn der Marker auf :goblin: Karte dran ist... Besser als "alle :wut: Figuren" (?)
Zuletzt geändert von Nalfein76 am 15.01.2013 00:25, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Der Gameplayer-Selector (Die HQ-Rassel)

Beitrag von SirDenderan » 14.01.2013 22:40

..auch eine nette Idee
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Re: Der Gameplayer-Selector (Die HQ-Rassel)

Beitrag von Sidorion » 16.01.2013 08:55

.. aber wenig praktikabel, wie ich finde.
Allein das Basisspiel hat neun verschiedene Monster. Dazu kommen die Monster aus den Erweiterungen. ..Und vier bis fünf Heroen. Und die schwarze Garde. Und die Söldner. Das ist dann noch beliebig erweiterbar duch selber ausgedachte Quests.
Bei einer durchschnittlichen Murmelgröße von 15-20mm ist allein der Stiel mindestens 20-30 cm lang (Basisspiel), eher deutlich länger. Zudem muss der Kopf viel größer werden, weil man will die ja alle auch noch mischen oder?
Das ist dann eine ausgewachsene Zweihandrassel mit dem man allein wegen dem Kugelgewicht jemanden erschlagen könnte :lol3:
Außredem kann ich als Mann nicht so viele Farben unterscheiden (Männer sehen ja nur die Grundfarben blau, rot, braun usw., wohingegen Frauen noch Eierschale, Flieder usw. erkennen können). Dann geht auf größeren Brettern immer die Suche los, ob ein dranseiendes Monster auf dem Tisch steht...

Natürlich könnte man nur die Kugeln von den Monstern, die in der Quest vorkommen, in die Rassel stecken, aber dann wissen die Heroen ja gleich, was auf sie zukommt.
..oder nur die Kugeln, wo aktuell Monster auf dem Tisch sind. Das führt aber zu einer ständigen Fummelei und außerdem können ja während einer Runde neue Typen dazukommen und die müssten dann aussetzen.

Außredem hat das extreme taktische Nachteile für den Spielleiter, der ohnehin immer dumm dasteht (Muss ja das Spiel verlieren, der Arme). Wenn die Gobbos dran sind stehen die Orks vorne und umgekehrt. Wie soll man da denn vernünftig einen Heroen klein kriegen?

Da bleib ich lieber bei meiner schwarzen Spielleiterkugel und bewege meine Monster wies mir passt.

Hat jemand mal meine Idee mit dem Schieben ausprobiert? Wir spielen hier nur selten, aber meine Heroen finden das ganz schick. Das hält den Nervenkitzel etwas höher, weil auch der letzte in der Runde noch in Schwierigkeiten kommen kann, wenn er eine Türe öffnet, falls der SL noch nicht gezogen hat (unahängig davon, ob dessen Kugel schon durch ist). Der SL kommt einfach öfter zum Zug (wir spielen hier ohne Schicksal).
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Re: Der Gameplayer-Selector (Die HQ-Rassel)

Beitrag von Nalfein76 » 16.01.2013 16:23

Speak4Yourself :) Ich halte es eher wie Eskimos, die 21 Worte für weiß/Schnee haben, nur für Schwarz, dachte 10 Farben kann mann auch noch unterscheiden :D Grundfarben 1ter und 2ter Ordnung (gut unterscheidbar) + Schwarz/Weiß sind schon 10...
Ich bastel gerade an einer Art Trichter und einer Schiene, auf die sie rollen und wo man Kugel auch in Reihe mit 30cm länge der Reihe nach betrachten kann, ohne einen langen Stab mit heben zu müssen (dafür hat man einzelne Kugeln oder muß sie anschließend wieder in den Rasselteil laufen lassen...) So eine Art Würfelturm, nur für Initiative-Kugeln, nur das wieder Einsammeln der Kugeln ist im Moment noch zu kompliziert...

Vereinfachend könnte man - da sie praktischerweise diese Farben haben - grüne Monster (haben bei euch Gobbos und Orks, zumindest bei Original zu Erweiterungen 2 verschiedene Farbtöne? Wenn ja, wär praktisch), Graue Monster, Blaue Monster usw. nehmen (gab's nicht auch rote Monster? ich meine mich da an was zu erinnern, was den Namen verdiente...;) ). Dann sind immer noch nicht alle auf einmal dran. Bei uns gab's immer diesen "wie gehn ma gucken was im TV läuft / Kaffee trinken"-Effekt wenn der SL dran ist und mehr als 10 Monster auf dem Feld sind.
4 Kugeln rote für Helden ginge auch, dann könnten sie sich immer noch untereinander einigen...

Naja, egal, die Rasselidee ist im Prinzip jedenfalls gut, ich werd's für mich aber mal ... differenzieren, Morca = einer scheint mir unvorteilhaft

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Re: Der Gameplayer-Selector (Die HQ-Rassel)

Beitrag von Sidorion » 16.01.2013 16:49

Ömm das mit dem Farbensehen war scherzhaft gemeint.
Und Deine Murmelbahn für Dranseiermurmeln will ich unbedingt sehen. Du könntest ja noch so eine Art Zeiger dranmachen, der anzeigt, wer dran ist. Immer wenn einer den Zug beendet hat wird der Zeiger eins weitergerückt. Ist die Runde zuende, schiebst Du den Zeiger wieder an den Anfang. Wenn der geschickt gebaut ist, z.b. mit einem beweglichen Widerhaken (wie der Riegel bei einer Türe) nimmt er alle Kugeln mit und diese landen wieder im Mischbehälter (Ich hoffe, das war jetzt nicht zu verschwurbelt ausgedrückt)

Aber das Hauptproblem, was ich sehe ist eben die taktische Seite.
Stell Dir mal einen Gang vor mit einem Barbaren und direkt davor einen Ork, hinter diesem wiederum ein Oger. Jetzt sagt die Rassel zufällig: Oger, Barbar, Ork. Laut Rassel wäre der Oger zuerst an der Reihe, kann den Barbaren aber nicht angreifen, weil das Feld, auf das er ziehen müsste vom Ork besetzt ist. Der Oger muss also aussetzen und kann diese Runde nix machen. Wenn jetzt zufällig der Barbar drankommt und den Ork killt kann er diese Runde nicht angegriffen werden, obwohl er doch zwei Gegner vor sich hatte.

Dadurch wird mbMn der ohnehin benachteiligte Morcar noch weiter in seinen Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt.
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Re: Der Gameplayer-Selector (Die HQ-Rassel)

Beitrag von Nalfein76 » 16.01.2013 17:01

Hmm, das mit dem Zeiger und dem Wiederreinschieben ist gar keine so schlechte Idee....

Also nur-hohler-Ballonteil-der-Rassel nach oben kippen (fester Drehpunkt über Anfang der Schiene): Kugeln rolln raus auf eine Schiene, leichtes Gefälle runter, danach nach unten drehn und man hat eine Flasche wo man die Kugeln einfach per Hand wieder reinrollen kann ohne Kugeln in die Hand zu nehmen...

Hat was von nem Abakus wo man Kugeln hin und herschieben kann, nur ohne Stange und mit Reservoir-Behälter auf der linken seite, so daß die Kugeln die Reihenfolge ändern können.

Das mit dem "Nachrücken" also Leute in falscher Reihenfolge dran/der der vorne stand ist leider erlegt worden ist bei Warhammer ja (zumindest der letzten Regeledition wo ich mir die Mühe gemacht habe die Regeln zu lesen...) fester Bestandteil der Regeln: Wenn einer erlegt wird, verliert der zu dem die Figur gehörte eine Attacke weil einer wieder in Basenkontakt/Nachrücken ziehn muß. Das paßt dann immerhin dazu...

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Re: Der Gameplayer-Selector (Die HQ-Rassel)

Beitrag von Sidorion » 16.01.2013 17:18

Genau so war das gemeint. Also doch nicht zu verschwurbelt :lol:

Nachrücken wäre ja nicht das Problem, aber der Oger war ja die Runde schon dran und kann daher nichtmal das tun......
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Re: Der Gameplayer-Selector (Die HQ-Rassel)

Beitrag von Nalfein76 » 19.01.2013 16:07

Gab's nicht auch mal ein Initiative-System mit einem Stapel gemischter Karten der Dinge die auf dem Feld stehn? Meine, sowas mal gesehn zu haben, find's aber nicht wieder.

Wenn einer so schlau gewesen wäre, von den roten Monstern (!) auch Karten im selben Format zu machen oder den Henchlingen dieselbe Rückseite zu geben, wäre das eine andere interessante Idee für die sonst nutzlosen Monsterkarten (für Werte nehm ich die Übersicht, bzw. kenne sie auswendig...). Wenigstens weiß der der in der Überzahl ist, daß er dann 2mal hintereinander dran sein wird :D Und ein bißchen Glück ist dabei. Trotzdem sind nicht notwendigerweise alle Bösen hintereinander dran und prügeln auf den Helden rum...

Das ist vielleicht Overkill (gab's aber auch mal in so eine Art sehr detailiertem Duell-System), aber bei einem andern Spiel mit "Manöverkarten" (kenn ich aus "Lunch Money" - ein Kartenspiel zur Simulation einer Prügelei auf dem Schulhof um's Essensgeld :D; Aktionen wie Greifen, Rundumschlag, Haken, Finte aber für bewaffneten Kampf auch Hauptwaffe/2thandwaffe...) könnte man diese mit Reinmischen.

Jaa, ich weiß, ihr mögt die Rassel und Plastikteile zum in die Hand nehmen statt Karten.... *wegduck* :D

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Re: Der Gameplayer-Selector (Die HQ-Rassel)

Beitrag von Flint » 19.01.2013 18:13

Nalfein76 hat geschrieben:Jaa, ich weiß, ihr mögt die Rassel und Plastikteile zum in die Hand nehmen statt Karten.... *wegduck* :D
Karten dauern länger und sehen uncool aus. Du bist doch nur zu faul zum basteln... ;)...
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Re: Der Gameplayer-Selector (Die HQ-Rassel)

Beitrag von Nalfein76 » 20.01.2013 16:33

Dachte nur man könnte die Karten für was nutzen, wo es sie schon gibt...
3D mit Kugeln steht auf ToDo-Liste :) Ich hab' da schon so eine Idee, die wenn's funktioniert bewirkt, daß ich nichtmal eine Rassel in die Hand nehmen muß (siehe Beschreibung des Geräts von letztem Post vor Karten-Idee) - nur noch etwas "automatischer", also ohne Kippen der Rassel auf eine Schiene per Hand. Ich würd' ja einen Tip geben wie, aber ich überrasch euch mal ;)

Gebastelt wird aber im Moment an 3D-Dungeon. Design von 2 Dungeonwänden, 1 Boden und Zubehör wie Rand und Ecken hab ich, Gußform für mehr Teile als "Prototyp" und ein paar bemalte Güsse kommt noch. Bilder kommen demnächst im Norm-Dungeon-Thread

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Re: Der Gameplayer-Selector (Die HQ-Rassel)

Beitrag von SirDenderan » 20.01.2013 17:01

Nalfein76 hat geschrieben:...cut...

Gebastelt wird aber im Moment an 3D-Dungeon. Design von 2 Dungeonwänden, 1 Boden und Zubehör wie Rand und Ecken hab ich, Gußform für mehr Teile als "Prototyp" und ein paar bemalte Güsse kommt noch. Bilder kommen demnächst im Norm-Dungeon-Thread

da machst du besser einen neuen auf.... :oops:
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Re: Der Gameplayer-Selector (Die HQ-Rassel)

Beitrag von Goregrinder » 21.01.2013 11:29

Auch wenn ich mich bei den Häretikern mit einreihe, ich hatte auch schon die Idee von Spielkarten (mit richtig dicker Pappe) die immer wieder mischen kann. Dann kann man auch den 'Ich-will-der-Spannung-zu-Liebe-gar-nicht-sehen-wann-wer-dran-ist'-Effekt problemlos erreichen. Und mischen kann man Karten auch gut. Darf dann auch jeder machen damit keiner besch§&$t. Die Karten könnte man dann entwerder Farbig gestalten (und jedem Spieler einen Pöppel geben) oder man könnte zu den Charakteren individuelle Karten erzeugen (was dann allerdings wegen der Systemrelevanz wesentlich aufwändiger wäre).
Und einen stylischen Kartenhalter kann man auch bauen.


'tschuldigung für die Blasphemie gegen die Rassen. Liegt vielleicht auch daran, das ich noch keine eigene habe und ein wenig neidisch auf alle bin DIE eine haben. Aber ich bleibe am Ball!
We’re all stories, in the end… just make it a good one, eh?
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