Erweiterung der Zaubersätze

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duplex
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Beitrag von duplex » 19.09.2005 11:06

und wo hast du jetzt deine Karten angebracht oder spielst du noch fest :?:

hab keine Karten gesammelt,
nur öfters Leute gesehen bei heftigen Spielen...
scheint ein recht interessantes Spiel zu sein :!:

ich kann mir gut denken ,
dass man die Plastikhüllen die es bei Magickarten gibt gut für HQ karten verwenden kann,
würde die Abnützung der Karten verlangsamen,
aber das wisst ihr eh alle sicher schon...
:?

ich bin halt noch nicht so ein "alter" HQ´ler :)
aber ich bin grade am schreiben meines 2ten Abenteuers :!:
das 1te Abenteuer hat meine Helden sehr gefallen :!: :!:

gruß
duplex
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Beitrag von TheManOnTheMoon » 19.09.2005 11:13

Ja die Hüllen kann man benutzen, nur sind die Orginal HQ Karten kleiner, als die Hüllen!
S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.

Magnus
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Beitrag von Magnus » 19.09.2005 12:01

duplex hat geschrieben: aber ich bin grade am schreiben meines 2ten Abenteuers :!:
das 1te Abenteuer hat meine Helden sehr gefallen :!: :!:
@Duplex: Kannst Du uns Dein erstes Abenteuer mal zur Verfügung stellen? Ich denke auf der Suche nach neuen Abenteuern/ bzw. Ideen für eigene sind wir alle.

Gruß
Magnus

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Beitrag von Valerigon » 19.09.2005 12:02

TheManOnTheMoon hat geschrieben:Ist das ein SPiel oder ist das für Rollenspiele?
Das ist eine Erweiterung fürs DSA Rollenspiel, sofern ich das richtig gesehen hab.
Bis in den Tod und darüber hinaus.
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Beitrag von Jyivindar » 19.09.2005 13:08

mit viel verlust verkauft.
das spiel war mir zu teuer und die neuen karten haben meine "Oldschool" karten derbst niedergestreckt.
früher hab ich da viel geld gelassen.. und nurnoch wenig wieder rein bekommen. aber war ne gute zeit. seitdem halte ich mich von allen Sammelkartengames fern.
bis auf letztes Jahr, da hab ich 50EUR in Yu gi oh karten gesteckt, was mich immernoch wurmt.
aber gefällt mir auch sehr gut das spiel.

finde es halt schade, daß derjenige bessere chancen hat zu gewinnen, der mehr Geld hat. der andere hat dann einfach kaum ne chance.


anm. der link war für DSA karten. lassen sich bestimmt gut einsetzten, wenn man die verändert.
I fully support this view. HQ needs more nymph paladin prostitutes.

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Beitrag von Grimnir » 19.09.2005 14:40

Also wir staunen zwar auch imemr wieder, was die neue Magic-Generation so für Karten anschleppt. Aber trotzdem können unsere Oldschool-Decks da meist noch ganz vernünftig mithalten.

Und wir treffen uns auch so ab und zu auf ein paar Spielchen, oder wenn wir vorm Rollenspiel noch auf ein paar Spieler warten. Mein Deck hab ich immer im Rucksack ;)
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Beitrag von Thrasher » 29.10.2005 16:30

Hallo.
Ich hab die von uns ausgearbeiteten Zauber fertig. Wer sie will sollte sich doch bitte bei mir melden, dann schicke ich sie ihm zu.
Hat eigentlich schon jemand neue Ideen für die restlichen Zauber?

Gruß Thrasher

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Beitrag von Dragonis » 29.10.2005 19:11

@ Duplex

Die Karten sind leider zu klein, wie weiter oben schon gesagt.
Ich habe alle Schatzkarten neu erstellt und drucke sie nun in Yughi Oh Grösse aus - was den Vorteil hat das ich sie problemlos mit den neuen Karten mischen kann, ohne das man erkennt was es für eine ist.
Allerdings überlege ich momentan, ob ich die Karten einschweisen soll, da sie so noch unempfindlicher sind.
die Zauberkarten fehlen mir noch bin ich momentan am erstellen.
Monsterkarten verwende ich keine mehr sonder habe eine Monsterliste mit Werten.
Bei den Waffen nutze ich momentan noch Karten, werde sie aber wohl auch auf eine Liste setzen da sich die Charaktere ihre Waffen inkl. Werte sowieso auf den Heldenpass schreiben.
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Beitrag von Scipione » 14.11.2005 10:05

Den Thread hab ich irgendwie übersehen ....

Aber ich geb nu trotzdem mal meinen Senf dazu ;D
Grundsätzlich ist es bei mir so:

Der Zauberer kann 3 Sätze zu Begin (á 3 karten) auswählen.
Später kann er jederzeit neue Sätze beginnen (Begonnen wird der Satz immer mit nur einer Karte) oder die "alten Sätze" aufstocken (falls möglich).

Somit kann er sehr sehr lange neue Zauber kaufen wenn er will (Link bei mir in der Signatur gibts auchnoch 2 Zaubersätze zum download).

Damit der Zauberer aber nicht zuviel zaubern kann, spiele ich mit MANA.
Bei der Version hat der Zauberer also immer alle Zauber zur Auswahl (Also kann es nicht sein das er mal einen wichtigen vergisst) kann jedoch nur begrenzt zaubern.
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Beitrag von Thrasher » 04.01.2006 19:19

Hallo, ich hab mal wieder einen neuen Zauber:

Nachtzauber 1. Erweiterung:
Klinge der Finsterniss
Aus dem Finger des Zauberers ströhmt ein schwarzer Energiestrahl, der sich auf die Waffe eines Heroen im Sichtbereich legt.Die verzauberte Waffe erlaubt es dem Helden beim nächsten Angriff einen KW mehr zu werfen, außerdem absorbiert sie die entzogenen KKP des Gegners und überträgt sie auf den Helden.
Nach Gebrauch ablegen.

Und was haltet ihr davon?

Gruß Thrasher

Edit: Habs geändert Grim, ist´so recht? :wink:
Zuletzt geändert von Thrasher am 04.01.2006 19:36, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Grimnir » 04.01.2006 19:23

Klingt ganz schick.

Bis auf einen kleinen Schönheitsfehler allerdings, den ich zu korrigieren bitte ;) :
Das Böse ist grün, die Nacht ist schwarz.


WAs auch noch zu klären wäre: Absorbiert sie nur so viele KK wie das monster hat (also in den meisten fällen 1), oder absorbiert sie so viele KK wie die Waffe nicht abgewehrten Schaden austeilt?
Beides wären denkbare Möglichkeiten, die den Zauber unterschiedlich stark machen.

Auch wäre denkbar, diese absorbierten KK-Punkte auch als zusätzliche Punkte zu erlauben über das Maximum hinaus, um einen schwachen Helden vor einem wichtigen Kampf ein wenig zu stärken.
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Beitrag von Thrasher » 04.01.2006 19:41

Normalerweise kann die Waffe nur soviele KKP entziehen wie der Gegner KKP hat. Weil mehr geht eigentlich nicht. Mann kann nicht mehr rausholen als drin ist. Das mann mit den absorbierten KKP über sein Maximum an KK hinaus "aufgefüllt" werden kann dann jeder so handhaben wie er will. Mann muß sich nur VORHER absprechen wie man es macht.

Gruß Thrasher

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Beitrag von Taladhan » 09.01.2006 11:57

Naja, da sind glaube ich die Regeln bei HQ meist eindeutig (ausnahmsweise mal). Man kommt nicht ueber den Grundwert hinaus, ausser es steht explizit dabei. Ist ja bei Heiltraenken auch so. Und letztendlich ist das hier ja quasi so ne Art Heilzauber (auf ne gemeine Art fuer das Monster, aber es waer ja eh hinueber).

Also wuerd sagen, der Zauber geht so in Ordnung.

1 Wuerfel mehr heisst zu 50 Prozent ein 1 Trefferpunkt mehr beim Monster.

Allerdings wirkt der Zauber dann natuerlich auf den Gesamtangriff. Z.B. Streitaxt. 4+1 Wuerfel = 5 Wuerfel. Macht potentielle 5 Schaden = 5 KK zurueck.

Aber durchgerechnet ist es nicht so wild, im Schnitt macht man mit 5 Wuerfeln 2,5 Schaden, davon werden vom Monster mit sagen wir im Schnitt 3 Wuerfeln 0,5 Schaden abgewehrt. Macht also 2 Leben im Durchschnitt fuer den Zauber, die das Monster natuerlich erstmal haben muss.

Also quasi ein halber Heilzauber (4 KK geteilt durch 2 = 2) kombiniert mit einem 1 Wuerfel Staerkungszauber. Find ich gut.

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Beitrag von Grimnir » 09.01.2006 15:00

Ja, das scheinen mir einleuchtende Erklärungen zu sein. So ist der Zauber doch gut spielbar.
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Beitrag von Thrasher » 09.01.2006 23:24

Damit wär dann ales abgeklärt, oder hat noch jemand einwände?
Ich mach mich dann mal ran die Karte zu machen.
Danke für eure Mithilfe!!!

Gruß Thrasher

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