Langzeitmotivation für Heroen

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Re: Langzeitmotivation für Heroen

Beitrag von Nikthesick » 08.01.2013 21:01

Ein wenig Willkür darf von Seiten des Spielleiters schon sein.
Ich bediende mich fleissig des Schattenverstecks und wenn Bedarf besteht, wird ein regulärer Ork/Goblin schnell mal zu einem Bogenschützen, Speerträger oder gar einem gepanzerten Schwarzork (inkl. passenden Minis). Da gibt's nix zu würfeln, das entscheide ich ganz spontan :twisted:

Anreiz gibt's bei mir durch die Möglichkeit anhand der Anzahl der getöteten Monster innerhalb verschiedener Kategorien (Goblins, Orks, Chaos, Untote etc.) Gildenfähigkeiten zu erwerben, die sich, je nach Anzahl gekillter Monster (20/50/100) verbessern lassen. Mit welcher Inbrunst die Spieler da ihre Stichlisten führen... :)
Fähigkeiten hab ich irgendwo mal gepostet. Bei interesse ansonsten einfach anfragen.

Um etwas mehr Spannung einzubauen habe ich (bzw. bin noch dabei) Würfeltabellen für zwischen den Herausforderungen erstellt. D.h. wenn die Helden nach einer Quest in die Stadt oder zum nächsten Dungeon reisen möchten, so guck ich auf der Landkarte nach, durch welche Gebiete sie reisen und lasse sie auf der Gebietskarte ein Ereignis würfeln (momentan Grasland und Gebirge verfügbar, geplant sind noch Sumpf, Ödland, Wald und ggf. Küste). Da sie sich nur durch entsprechende Ereignisse heilen können negative Ereignisse entsprechend schwerwiegende Folgen haben.
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Re: Langzeitmotivation für Heroen

Beitrag von Wehrter » 12.01.2013 17:17

Hallo @ThaRich

Ich hatte deinen Eröffnungsbeitrag zweideutig verstanden, daher hielt ich mir einem Beitrag zurück ;)

Eine Seite wurde von allen bereits mehr als hervorragend beantwortet!!!! :ok:

Ich hatte noch eine weitere Seite gesehen:
Egal welches System Du hernimmst, es wird immer ein Ende geben, wie z.B. 4 oder 6 KW!
Wir spielten damals alles nach dem Originalen!!!!!
Bei uns war die Hauptmotivation, das Überbieten des Rekordes von 20 Herausforderungen überleben bestanden zu haben, den meine Schwester mit dem Barbaren aufgestellt hatte.
Einem Kumpel gelang dies nach „langer Zeit“ dann auch mit seinem Alb, als er 23 Herausforderungen schafte :mrgreen:

Was etwas Unmut stiftete, war das Ansammeln von Gold.
Man hatte Alles und musste sich nichts mehr kaufen, aber obwohl man so quasi sein Gold für Nichts sammelte, war es fast für jeden eine Ehrensache, daß er seinen Charakter ohne Leihgabe oder Schenkung seinen Hero aufbaute :dafuer:

Was mich heute immer noch verwundert, obwohl die Heroen wussten, daß es nichts mehr zu kaufen gibt, wurde nie eine Wurfwaffe wie z.B. das Wurfbeil verwendet :o

Da sich damals die letzte Gruppe wegen Umzug, Familiengründung, etc. auflöste, kam ich nie dazu, daß ich den Leuten eine Einkaufsliste anbieten konnte, wo sie sich mit Accessoire eindecken hätten können. Daher kann ich nur diese bescheidenen Worte von mir geben :oops:

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Re: Langzeitmotivation für Heroen

Beitrag von CorranHorn » 14.01.2013 12:26

(master-)willkür.

oh da haben wir schlechte erfahrung in unserer ehemaligen DSA runde gemacht. wo fängt die willkür an, und wo hört sie auf? was ist noch spannend und wo wird es öde? haben die helden irgendwann das gefühl gar nicht mehr in gefahr zu sein? das sind so ziemlich die gründe warum ich mich daran gemacht habe meine balancing, monster und ausrüstungstabellen zu schreiben. denn nur wenn ich vorher durchgerechnet habe, weiß ich wie die chance für die helden ist. und nur dann kann ich "gnadenlos" sein und wirklich jeden fiesen taktischen kniff auspacken. und das wissen meine helden. entsprechend ist die stimmung am brett viel besser - die herausforderung ist klar, es gibt keine schonung durch den meister, und wenn sie es packen, dann nur aus eigener kraft.

meine meinung: willkür zerstört motivation.
mein gegenmittel: transparenz und sorgsame vorbereitung

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Re: Langzeitmotivation für Heroen

Beitrag von ThaRich » 14.01.2013 13:24

Genau so handhabe ich das mittlerweile!

Ich hab vor kurzem begonnen die "Werte" der Helden und Monster zu bestimmen und kann nun in etwa abschätzen ob die Helden eine gemütliche Dungeontour machen können oder ob nicht doch vielleicht 1-2 Helden ihre letzte Reise antreten!

Ich habe auch vor demnächst einmal ein neues Abenteuer zu schreiben in dem die Helden total unterlegen sind und vielleicht doch einmal besser beraten wären wenn sie nicht alles nach Schätzen absuchen und beisammen bleiben! ;)

Ist zumindest in unserer Runde nicht immer der Fall!

Jedenfalls danke für die zahlreichen Einfälle!

Weiter so! =)

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Re: Langzeitmotivation für Heroen

Beitrag von Nikthesick » 14.01.2013 19:00

CorranHorn hat geschrieben:willkür zerstört motivation.
Aber auch nur, wenn die Helden davon wissen. Ein zusätzliches Monster hier, ein paar Elitefähigkeiten da, gepaart mit einer spontanen (wenn auch sparsam eingesetzten) Zusatzbelohnung hat bei meiner Gruppe für mehr Nervenkitzel gesorgt. Halt ein bisschen flexible Ideen einbringen, dann passt das schon :wink:
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Re: Langzeitmotivation für Heroen

Beitrag von CorranHorn » 14.01.2013 20:38

kann ich nicht bestätigen. willkürlich verteilte belohnungen oder gesetzte monster sorgen für unmut. wonach entscheidest du denn ob nun ein zusätzliches monster notwendig ist, oder nicht? was ist, wenn das zusätzliche monster einen helden tötet? dann war deine meisterentscheidung falsch, wäre das nicht unfair? solltest du den kerl nicht lieber durch ein zufällig griffbereiten heiltrabk retten? usw. usw. usw.
vielleicht ist mein gedankenansatz zu kompetitiv, aber 20 jahre heroquest, 15 jahre tabletop und mehr als 10 jahre DSA runden haben mich das gelehrt. meisterwillkür kann nur bei sehr erfahrenen und fairen meistern in rollenspielen(!) funktionieren. und da heroquest (für mich) kein solches ist, müssen die helden immer nachvollziehen können was gerade passiert.
Zuletzt geändert von CorranHorn am 14.01.2013 21:10, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Langzeitmotivation für Heroen

Beitrag von Luegisdorf » 14.01.2013 20:45

Nikthesick hat geschrieben:
CorranHorn hat geschrieben:willkür zerstört motivation.
Aber auch nur, wenn die Helden davon wissen. Ein zusätzliches Monster hier, ein paar Elitefähigkeiten da, gepaart mit einer spontanen (wenn auch sparsam eingesetzten) Zusatzbelohnung hat bei meiner Gruppe für mehr Nervenkitzel gesorgt. Halt ein bisschen flexible Ideen einbringen, dann passt das schon :wink:
Tja, da muss ich CorranHorn recht geben, das kann in die Hose gehen, ebenfalls neben HQ auch beim RPG miterlebt. Bei mir mit HQ wär das aber auch nicht möglich, ich lege die Pläne nämlich nach der Absolvierung immer offen, dann sehen die Helden, was sie verpasst haben, bzw. was ihnen noch geblüht hätte u.s.w. ... und es entwickeln sich dann schon schnell Gespräche über 'wie wäre wohl was herausgekommen, wenn ...' ... und damit wird natürlich auch das Interesse der Spieler und damit die Motivation gesteigert.

Es gibt immer wieder schwierige Missionen und Situationen, in denen die Spieler am Jammern sind und einem nicht glauben, dass da jetzt eben das eine oder das andere Monster war - und man förmlich schon spüren kann, dass sie emotional so am Boden sind, dass sie schon den Namen 'HeroQuest' mit einer Qual vergleichen. Dann hilft es, wenn man sie darauf hinweisen kann, dass man sich wirklich an die Regeln und den Plan halte, und Ihnen diesen im Anschluss zeigen und erklären werde. Das kann man natürlich nur, wenn man auch konstant ehrlich ist (heut schummle ich, morgen bin ich ehrlich - das macht sehr schnell unglaubwürdig und senkt dann die Motivation der Spieler wieder). Ich weise neue Spieler auch stets darauf hin, dass ich mich mit bestem Wissen an die Regeln halte und fordere das natürlich aber auch von ihnen: denn schummelnde Mitspieler stecken automatisch andere an - das Spiel verkommt zur Farce, am meisten leiden tut natürlich der Spielleiter (alles schon dagewesen).

Auch bei den Zusatzbelohnungen wär ich vorsichtig: Die Mitspieler würden da ja nicht von Schummeln sprechen, wohl mehr von 'Erleichterung'. Aber: Sobald die Spieler gemerkt haben, dass die Zusatzbelohnung vom Spielleiter wegen ihnen eingeführt wurde, werden sie ihn womöglich später wieder um solche Zusatzbelohnungen pressen.

Wer will, kann es ja trotzdem mit der - ich verwend jetzt mal absichtlich nicht die Worte 'Schummeln' und 'Willkür', sondern sagen wir, es mit der 'Modifikation' versuchen. Ich red hier nur aus meinen eigenen Erfahrungen und mach's jetzt eben anders :wink:
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Re: Langzeitmotivation für Heroen

Beitrag von Nikthesick » 15.01.2013 19:39

Danke für die Rückmeldungen.

Ich werde mich bestimmt hüten gelegentliche "Modifikationen" allzu häufig anzuwenden.
Ist natürlich alles auch immer sehr situationsabhängig.
Da meine Abenteurergruppen 4-6 Personen umfassen und diese jeweils auch schon ziemlich stark sind, habe ich mich letzte Sitzung genötigt gefühlt etwas am Schwierigkeitsgrad zu schrauben. Trotz Monsterelitefähigkeiten und Viechern aus dem Schattenversteck lief der Dungeon gefahr einfach durchgeschnetzelt zu werden, ohne bedeutende Hindernisse. Ich war somit um mein eigenes Seelenheil besorgt :roll:
Somit mussten aus Balancinggründen ein paar zusätzliche Momente her, die dann auch für den nötigen Nervenkitzel gesorgt haben.
Da sind eben beim Durchsuchen des Bücherregals zwei Ratten hervorgekrochen und haben angegrüffen. Aus drei regulären, sind dann eben gepanzerte Schwarzorks geworden. Zwei Mumien waren dann zwei Vampire, die sich bei jedem erfolgreichen Treffer die entsprechenden Punkte (auch übers Maximum hinaus) regeneriert haben. Ausserdem haben sie sich nachdem sie besiegt wurden in Nebel aufgelöst und sind in ihre Särge geflüchtet. Durchsuchte jemand die einzelnen Särge, so fand sich darin Gold, doch stand auch der Vampir natürlich wieder da, konnte allerdings nicht in einen geöffneten Sarg zurückflüchten. Tod war kaum ein Thema, aber Bedrängnis. Diese war die letzten paar Missionen ziemlich Mangelware gewesen. An den Vamps hatten sie endlich mal wieder zu beissen.

Andere Situation: die Helden haben, entgegen meinen eingehenden Warnungen, einen mittleren Drachen angegriffen. Ausser einem verlorenen Henchman, einer Bewusstlosigkeit und zwei verbrannten Holzwaffen, haben überraschenderweise alle den Angriff wohl überstanden. Natürlich kam die Frage auf, ob sie denn Drachenschuppen mitnehmen könnten. Da ich leichte Rollenspielelemente einbaue, entgegenete ich somit: "Wieso auch nicht? Ab in den Beutel für Trankzutaten damit."
Was sie denn damit anstellen könnten wollten sie wissen?
*grübelgrübel* "Reist in die Stadt soundso. Dort gibt's (geklaut aus Dragon Age) einen Schmied, der kann euch was draus machen." Nach ein paar hausregelbasierenden Reiseereignissen kamen sie in der Stadt an und suchten natürlich prompt den Schmied auf. Der bot ihnen an ein Artefakt (Drachenrüstung) zu schmieden. Für alle Schuppen und 500 Gold. Die Anfertigung würde jedoch 3 Quests lang dauern. Für 200 Gold extra eine Quest weniger.
Resultat: die Helden haben Ihre ganze Kohle zusammengelegt (sind endlich mal alle schön blank; die haben doch ohnehin immer zu viel Kohle) freuen sich auf ein geiles Artefakt und dürfen sich dann unter einander zoffen, wer es abkriegt.

Zugegebenermassen nicht regelkonform, dafür unvorhergesehen und in diesem Sinn für alle motivationsfördernd.
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Re: Langzeitmotivation für Heroen

Beitrag von Sinthoras » 15.01.2013 21:25

Coole Story :ok: Wobei sich mir aber die Frage stellt, wie stark diese Drachenrüstung am Ende wird :?: Bei Verteidigungswerten ist ja nicht mehr viel Luft nach oben, ohne einen Unbesiegbaren zu erschaffen :wink:

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Re: Langzeitmotivation für Heroen

Beitrag von Nikthesick » 16.01.2013 11:29

Uff, weiss gar nicht mehr, wo, bzw. bei wem ich die Artefaktkarte gedownloaded habe.
Nennt sich Drachenrüstung und der Held darf sich mit 4 KW verteidigen, gegen Drachen mit 6 KW.
Da zum Glück nichts von "zusätzlich" steht, ist soweit alles im grünen Bereich.
Die Helden dürften sich jedoch dennoch freuen, wenn sie auf Drachenjagd gehen. Und bei mir dürfen auch Magiebegabte, sofern es sich um Artefakte handelt, Waffen und Rüstungen tragen, die sie eigentlich gar nicht haben dürften.
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Re: Langzeitmotivation für Heroen

Beitrag von Nikthesick » 07.02.2013 02:10

Habe noch mehr "Drachenausrüstung" bei den Artefakten gefunden. Werde dies voraussichtlich so spielen, dass Heroen durch meine speziellen Reiseereignisse pro Gebietstyp (ausser Ebene, da gibt's zu viele Menshen) auch an Drachen geraten, jedoch mit niedriger Wahrscheinlichkeit. Ja, Drachen sind mächtig, der letzte hätte die Gruppe fast ausgelöscht, aber sie wollten es wagen.
Bei mir ist dann doch eher high fantasy angesagt.
Weitere Drachenartefakte lassen sich nur durch das Sammeln entsprechender Drachenüberreste erstellen (Schuppen, Zähne, Klauen, Blut).

Habe jedem der Artefakte eine Kombination von Ressourcen zugewiesen. Treffen die Helden auf einen Drachen, wird erfürfelt, welches der 4 Alter (nach ADS) dieser hat. Je nach Gebiet stellt sich den Helden eine andere Art Drache, mit entsprechenden Zaubern (Feuer, Eis, Säure, Erde).
So liefert ein Babydrache nur Schuppen, ein junger Schuppen und Zähne, ein mittlerer Schuppen, Zähne und Klauen, während ein alter alle diese plus altes Drachenblut liefert. Blut lässt sich auch aufwenden, um eine Rüsung oder Waffe zu verbessern, ist aber auch Bestandteil gewisser schmiedbarer Artefakte. Die Helden sind vor die Wahl gestellt. Am besten so verpackt, dass sie das Blut für eine magische Waffe ausgeben und die Ressource beim nächsten willentlichen Erschaffen eines Drachenartefakts fehlt. Dies geschieht beim Schmied, der für gutes Gold die reguläre Waffe verbessert. Z.B. wird ein Langschwert somit zu +1, da einer der beiden weissen KW zu einem schwarzen wird.

Jedoch sind durch Reisereignisse, Schatzkarten und Schicksal Möglichkeiten gegeben, einen Gegenstand auch wieder zu verlieren (auch Artefakte sind davon nicht ausgenommen).
Das letzte Mal verbrannten bei einem Kampf gegen einen Feuerdrachen einige Holzwaffen.
Dadurch, dass meine Helden gerne mal eine Waffe (Artefakte lassen sich nicht verbessern) upgraden lassen, diese aber wieder verloren gehen können, entsteht eine starke Dynamik. Zwar ist die Wahrscheinlichkeit einen besseren Gegenstand zu erlangen grösser, als diesen zu verlieren, die schiere Möglichkeit für beides erzeugt jedoch, nach meiner Beobachung, eine grosse Spannung her!
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Re: Langzeitmotivation für Heroen

Beitrag von Nikthesick » 07.02.2013 02:15

Nikthesick hat geschrieben:Habe noch mehr "Drachenausrüstung" bei den Artefakten gefunden. Werde dies voraussichtlich so spielen, dass Heroen durch meine speziellen Reiseereignisse pro Gebietstyp (ausser Ebene, da gibt's zu viele Menschen) auch an Drachen geraten, jedoch mit niedriger Wahrscheinlichkeit. Ja, Drachen sind mächtig, der letzte hätte die Gruppe fast ausgelöscht, aber sie wollten es wagen. Bei mir ist dann doch eher high fantasy angesagt.
Weitere Drachenartefakte lassen sich nur durch das Sammeln entsprechender Drachenüberreste erstellen (Schuppen, Zähne, Klauen, Blut).
Der Artefaktestapel ist bei mir gross genug, wieso also nicht etwas Rollenspiel erzeugen und die Helden viel Gold ausgeben lassen für erschaffbare Artefakte? Dies allerdings nur bei einem Schmied in einer bestimmten Stadt. Wollen die Helden nach einer weit entlegenen Quest dorthin, so müssen sie durch mehrere gefahrvolle Regionen reisen. Wohlgemerkt ohne Heilung nach der Quest. Aber so geben sie in der Stadt wiederum mehr Gold für Tränke aus.

Habe jedem der Artefakte eine Kombination von Ressourcen zugewiesen. Treffen die Helden auf einen Drachen, wird erfürfelt, welches der 4 Alter (nach ADS) dieser hat. Je nach Gebiet stellt sich den Helden eine andere Art Drache, mit entsprechenden Zaubern (Feuer, Eis, Säure, Erde).
So liefert ein Babydrache nur Schuppen, ein junger Schuppen und Zähne, ein mittlerer Schuppen, Zähne und Klauen, während ein alter alle diese plus altes Drachenblut liefert. Blut lässt sich auch aufwenden, um eine Rüsung oder Waffe zu verbessern, ist aber auch Bestandteil gewisser schmiedbarer Artefakte. Vielleicht ermöglicht das Trinken von Drachenblut auch das Erwerben von Drachnzaubern. Möglicherweise müssen die Helden diese zuerst an einem Alchemistentisch zu einem trinkbaren Trank brauen. Schläft die Herstellung fehl, so ist das Blut weg...
Und schliesslich ist die Konfrontation mit einem Drachen immer mit dem Risiko verbunden, dass jemand drauf geht.
Die Helden sind vor die Wahl gestellt, was sie mit den Ressourcen machen sollen. Am besten so verpackt, dass sie das Blut für einen Trank verpulvern, für magische Waffe ausgeben und die Ressource beim nächsten willentlichen Erschaffen eines Drachenartefakts fehlt. Mögliicherweise lassen sich die Ingedienzen auch beim Händler verkaufen, allerdings zu einem weitaus geringeren Wert, als den, welchen sie bei der Verarbeitung erbene würden.
Auf diese Weise ist die Metaspannung gegeben, unbedingt wieder auf eien Drachn zu treffen, um die Ressourcen beim Schmied abliefern zu können. Dies geschieht beim Schmied Wade (Dragon Age lässt grüssen), der für gutes Gold die reguläre Waffe verbessert. Z.B. wird ein Langschwert somit zu +1, da einer der beiden weissen KW zu einem schwarzen wird. Allerdings benötigt dies Zeit, z.B. drei Questen lang. Möchten die Helden den Gegenstand eher hergestellt haben, so müssen sie einene entsprechenden Goldbetrag berappen. Wie bereits erwähnt haben die Helden für eine Drachschuppenrüstung ihr ganzes Gold zusammengelegt, damit sie vor der nächsten Quest das Artefakt beim Schmied beziehen können.

Höherstufige Heldengruppen verdienen viel Gold, zu dessen Ausgabe man die Spieler elegant auszugeben verführen kann :lol3:

Jedoch sind durch Reisereignisse, Schatzkarten und Schicksal Möglichkeiten gegeben, einen Gegenstand auch wieder zu verlieren (auch Artefakte sind davon nicht ausgenommen).
Das letzte Mal verbrannten bei einem Kampf gegen einen Feuerdrachen einige Holzwaffen.
Dadurch, dass meine Helden gerne mal eine Waffe (Artefakte lassen sich nicht verbessern) upgraden lassen, diese aber wieder verloren gehen können, entsteht eine starke Dynamik. Zwar ist die Wahrscheinlichkeit einen besseren Gegenstand zu erlangen grösser, als diesen zu verlieren, die schiere Möglichkeit für beides erzeugt jedoch, nach meiner Beobachung, eine grosse Spannung!
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Re: Langzeitmotivation für Heroen

Beitrag von MrLavendel » 25.02.2013 15:14

also so viele Abenteuer in der kurzen Zeit zu schaffen ist schon recht flott eventuell solltest du die Abenteuer ein wenig ausdehnen ! also ich schaffe max 2-3 wenn überhaupt !

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Re: Langzeitmotivation für Heroen

Beitrag von Adamas » 21.04.2013 19:43

Bei uns ist das tatsächlich so, dass wir einen ganzen Tag spielen und sogar nur ein bis maximal zwei Herausforderungen schaffen. Und wir haben gerade mal (wieder) RdH beendet. Grundsätzlich bin ich der Meinung das man als normaler CS erfahrene Heroen nicht wirklich aufhalten kann. Bei uns ist allerdings fast alles nach oben hin offen, lediglich ist das Spielsystem so angepasst, dass es die Heroen schwer haben sich in Punkte oder Würfel weiter zu entwickeln. Wenn man sich aber rein auf das Ur-HQ bezieht. Dann bringen die farbigen Würfel in der Tat schon einiges an Pep zurück. Auch mehr Körperkraft für die Monster macht Sinn. Je nachdem ob man das Spiel nun weiterentwickeln möchte oder nicht, hat man jede Menge Optionen. Das Spiel ist so dermaßen Vielfältig, dass einem in Sachen Ideen nahezu keine Grenzen gesetzt werden. Für viele ist ja auch genau das der Reiz. Ich muss da auch Luegisdorf vollkommen recht geben, Planung ist immer von Vorteil. Ab und an kommt zwar mal eine Situation in der CS aus dem Bauch heraus entscheiden muss, bei erfahrenen Spielern ist das aber eine Seltenheit.

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