Flint's Zusatzregelwerk

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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Grimnir » 06.01.2011 10:38

Gromrilrüstung 600 Gold, es gibt noch kein (gutes) Bild.
Warum nimmst du da nicht einfach das Bild von Borins Rüstung. Die setzt du doch ohnehin nicht mehr ein soweit ich mich erinnere.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint » 06.01.2011 10:51

wow... guter Vorschlag... das ich da nicht selber drauf gekommen bin. Danke :)
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Quintus_Se » 14.01.2012 15:35

Hab auch 3 Fragen (zu Flints Regelwerk):

1. Wird der Basiszauber "Feuerball" genau wie eine "Feuerkugel" gespielt, sprich kann sich der Angegriffene mit 2 KW verteidigen?

2. Wie erlangt der Zauberer ein Spruchset aus einer der Zauberlehren? Nur durch finden?

3. Ist die Ausrüstungsregel auf Seite 7

"Die Helden dürfen maximal drei Gegenstände zum Körperschutz gleichzeitig tragen aber nicht zwei Gegenstände mit den gleichen Eigenschaften."

so zu verstehen, dass ein Heroe entweder ein Schild, ein Helm oder ein Kettenhemd tragen darf, aber nie alle, oder 2 davon??

edit: ok, Frage 1 hab ich durch Suchen bereits selber beantworten können :oops: Verteidigung +

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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint » 14.01.2012 16:20

1: Normale Verteidigung :)

2: Ja... nur durch finden. Also die beiden Sätze Feuer und Metall. Er kann aber die Gildenzauber kaufen.

3: Nein. Nie 2 Dinge, die geiche Trage-Eigenschaften haben. Keine Lederrüstung UND Kettenhemd. Und 2 Helme.. naja :) is' klar oder ? Aber Schild, Helm und Kettenhemd gehen natürlich.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Quintus_Se » 22.01.2012 13:03

Gestern konnten wir in unserer Runde endlich mal wieder spielen. Das erste mal mit diesen Regeln und es klappte wunderbar. Eine Frage ergab sich jedoch, bzgl. des Zauberers:

Ich habe die Regeln so verstanden, dass die nächste Magiestufe dann erreicht wird, wenn ganz allgemein 9 erfolgreiche Zauber gewirkt worden sind, unabhängig welche Basiszauber.
Auf den Persönlichkeitsbogen jedoch wird jeder Basiszauber isoliert betrachtet.
Was ist nun richtig?

Hatten bei uns die Situation, dass der Zauberer nach dem 2. Quest 30 Zauber gewirkt hat, jedoch erfolgreich nur jeweils 5 von jedem Basiszauber, also immer noch mit 2 grünen Würfeln arbeiten musste. Ist das so richtig?

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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint » 22.01.2012 17:12

Nein, er muss jeden einzelnen Basiszauber so oft erfolgreich wirken, wie gefordert ist um bei DIESEM Zauber in die nächste Stufe aufzusteigen. Das kann durchaus dazu führen, dass er den Feuerball bereits mit weiss/grün zaubert, die anderen aber noch mit grün/grün beschworen werden müssen.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint » 25.09.2015 10:19

Wired hat geschrieben:Ansonsten möchte die Regeln möglichst simpel halten (keine Regeln-Erweiterungen wie Validationsregeln oder Flint's Zusatz Regel-Addendum).
Auch von mir ein Herzliches Willkommen.

Schau Dir mein Zusatzregelwerk trotzdem noch einmal an. Es ist nämlich so aufgebaut, dass Du nicht alles übernehmen musst. Sozusagen modular :) Du könntest Dir auch nur die durch viele Runden erprobten KKP der Monster entnehmen und den Rest lassen... bzw. später einbauen.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Wired » 25.09.2015 11:00

Danke für die schnellen Antworten! :ok:
Xarres hat geschrieben:Hier gibt es das ganze Material auf Englisch: http://heroquest.no-ip.com/
Danke für den Link.

Die KK der US-Monster wollte ich auch schon zur Orientierung verwenden - ansonsten brauche ich die Regel, zumindest das Spieler-Material, auf Deutsch - wegen der Kinder.
Flint hat geschrieben:Schau Dir mein Zusatzregelwerk trotzdem noch einmal an. Es ist nämlich so aufgebaut, dass Du nicht alles übernehmen musst. Sozusagen modular :)
Welche Zusatzregeln meinst Du, die Validationsregeln oder Dein Zusatz Regel-Addendum?
Flint hat geschrieben:Du könntest Dir auch nur die durch viele Runden erprobten KKP der Monster entnehmen und den Rest lassen... bzw. später einbauen.
Das klingt interessant! Du meinst Kapitel 19 Neue Monster in Deinem Zusatz Regel-Addendum, oder?

Für Spinnen, Fledermäuse, Trolle & co. habe ich auch richtig schöne Citadel Miniatures :D Kommen die denn auch in den Erweiterungen vor oder muss man die selber einbauen?

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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint » 25.09.2015 12:39

Sowohl die Validationsregeln von Zombie als auch mein Zusatzregelwerk können je nach Bedarf verwendet werden. Ich benutze nur wenige der Validationsregeln. Hier gibt es ja keine Pflicht... jeder kann das Spiel so spielen, wie er es für richtig hält. Mein Zusatzregelwerk hat primär die Aufgabe, die Ende der 80er schlampig geschriebenen Regeln etwas mit Sinn zu befüllen. Das Konzept hat sich auf Jahre bewährt, ich weiß, dass viele Spieler mit meinem Zusatz (oder ausgesuchten Teilen davon) seit Jahren glücklich sind.

Die zusätzlichen Monster (Fledermäuse, Spinnen usw.), die ich eben auch von Citadel habe, finden sich in meinen Quests wieder. Ich habe auch z. B. Ereignisse (Schicksalskarten) die das Auftauchen von W6 Spinnen ermöglichen. Und in meinen Vampirquests (die ich allerdings für HQ-Modular geschrieben habe) kommen dann auch Fledermäuse, Drachen usw. vor.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von ADS » 25.09.2015 12:42

Wired hat geschrieben: Für Spinnen, Fledermäuse, Trolle & co. habe ich auch richtig schöne Citadel Miniatures :D Kommen die denn auch in den Erweiterungen vor oder muss man die selber einbauen?
Moin
Nein die kommen nicht vor und müssen selbst integriert werden. Einzig die Offiziellen Erweiterungen Ogre Horden (Ogres), Morcars Magier (die 4 Magier) und die 2 US Only Erweiterungen Elfquest (Wölfe, Ogre, Elfen) und BarabriansQuest (Yeti, Bär, Gremlin, Frozen Horror..) bringen neue Monster ins Spiel.

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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Wired » 26.09.2015 15:18

Danke für die Antworten!

Ich habe die optionalen Regeln mal quer gelesen. Einiges gefällt mir, anderes ist mir für die Kinder zu kompliziert. Dass bei magiebegabten Helden die Zahl der pro Abenteuer wirkbaren Zauber von der Intelligenz abhängt (warum nicht auch beim Alb?) gefällt mir aber bringt das das Balancing nicht durcheinander, besonders die vielen Schutz- und Heilzauber? Und ist das von der Verwaltung her nicht etwas aufwendig (jeden Zauber bis zu 8x sprechen)? Bevor ich mich selber ranmache: gibt es einen Charakterbogen, der das eingearbeitet hat oder nur die Zaubersystem Distribution.indd?

Bei den Charakterbögen sind Schätzen gelistet die nicht Teil der Basisregeln sind, z. B. Elixier des Lebens, Blick in die Zukunft oder Sand der Zeit, kommen die in den Erweiterungen oder sind das reine Fan-Ideen?

Sehe ich das richtig, dass unbrauchbare Ausrüstung (Rost, schartig) nur mit den Schicksalskarten ins Spiel kommt?

Waffenöl finde ich nur einmal auf Seite 6 bei Flint's Zusatz Regel-Addendum V9 (Knüppel) erwähnt. Wie kommt das ins Spiel?

Auch Vergiftungen, Gegengift und Giftresistenz ist offenbar nur in der US-Version von "Karak Varn" enthalten, richtig? Oder auf welchen "Erklärungstext" wird auf Seite 20 von Flint's Zusatz Regel-Addendum V9 Bezug genommen?

Laut Flint's Zusatz Regel-Addendum V9, Seite 8, kriegen die Helden zusätzliche KK und Int, die Monster bleiben aber unverändert oder habe ich etwas übersehen? In anderen levelbezogenen Spielen haben die Monster auch Level, damit es nicht langweilig wird. Wie wird das hier kompensiert?

Sehe ich das richtig, dass neue Schätze, Artefakte und Zauber erst mit Morcars Magier kommen, also nicht in den drei vorigen Erweiterungen Karak Varn, Die Rückkehr des Hexers und Gegen die Oger Horden? Die Spruchrollen und Tränke in der Zubehör-Sektion sind Übersetzungen, die in der deutschen Ausgabe fehlen. Und die neuen Schatzkarten, sind die "nur" von Flint oder auch im US-Basisspiel enthalten? Ich habe immer Angst um das Balancing...

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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint » 28.09.2015 08:26

Hallo Wired, ich habe den Thread mal verschoben, da es sich mittlerweile ja nicht mehr um eine kurze Frage (und kurze Antworten) handelt.

In starker Anlehnung in die Warhammer - Welt (in der HQ ja spielt) ist einiges anders als im echten Leben :) Der Alb wurde dahin aufgewertet, dass er nun auch mit einer Fernkampfwaffe Schaden bei den Monster anrichtet. Das ist im Original HQ nicht der Fall... im Gegenteil, FK war ziemlich vernachlässigt. Der Alb hat also einen anderen Job, als der Magier.

Zum neuen Zaubersystem wurde viel geschrieben, das findest Du hier:

viewtopic.php?f=1&t=864&hilit=Zaubersystem

Irgendwo in dem Thread sind auch Bilder beiner "Zaubersäule" wo der Magier mit farbigen Ringen die Zauber verwaltet. Auf der Seite der HQ-Cooperation gibt es auch eine Karte zum Download, mit der man die Zauber "abstreichen" kann. Und auf dieser Seite:

http://www.hq-cooperation.de/zubehoer/charaktere.html

Kannst Du Dir die Charakterpässe runterladen. Alle Fähigkeiten sind dort eingearbeitet.

Die von Dir genannten Schätze sind alles Fan-Erweiterungen, die Du Dir zum Teil hier herunterladen kannst:

http://www.hq-cooperation.de/zubehoer/schatzkarten.html

Eine der coolsten Zusatzregel sind die Möbelsuchtabellen (kurz MST) von Zombie. Hier werden beim durchsuchen von Möblen immer 2 W6 geworfen und das Ergebnis was der Heroe findet wird in den Tabellen nachgesehen. Da kommen dann alle Dinge mal zum Vorschein, nach denen Du so fragst. Die würde ich mir mal ansehen. Findest Du hier:

http://www.hq-cooperation.de/regeln/val ... ionen.html

Alle Gifte kommen über die MST und über die Schatzkarten der US-Erweiterungen (BQP) ins Spiel. Sind auc alle auf der Seite der HQ-Coop.

Das die Monster nicht stärker werden ist eben so... das kann man prima kompensieren, indem man einfach mehr reinstellt... Mit der Zeit bekommt man ein Gefühl dafür. Ich spiele IMMER mit allem und reguliere ausschliesslich mit der Anzahl der Monster. Es braucht Übung um den Helden das Gefühl zu geben, immer noch eine kleine Restchance zu haben. In der Regel ist es bei HQ doch so, dass die Heroen dem Master eigentlich immer auf der Nase rumtanzen. Ich habe mir von vornherein angewöhnt, den Heroen immer nur eine sehr kurze Leine zu gewähren. Eigentlich (und das wissen meine Spieler) sind sie schon tot, nachdem sie sich überhaupt entschlossen haben, in meinen Dungeon zu kommen. Das liegt aber auch daran, dass ich mit ziemlich erfahrenen und guten Teamspielern spiele. Da darf Morcar keinen Fehler machen, sonst lachen sie dich aus. Am liebsten ist es mir (und meinen Heroen) wenn sie jeder mit einem KKP auf dem Zahnfleisch kriechend den letzten Raum betreten, dort dann irgendwie einen Heiltrank nehmen und das Bossmonster zu Brei zu verwandeln. Manchmal sirbt dann einer... das ist dann so. Wir finden es eher langweilig, wenn die Helden alles wegrocken... da vergeht die Lust am Spiel.

Mit Kindern ist das allerdings was anderes. Da HQ ja ein Rollenspiel mit Brettspielcharakter ist ;) gelten 2wichtige Regeln:

a) der Master hat immer recht
b) Sollte er mal nicht Recht haben, gilt a)

Das heisst DU bestimmst, wieviele Monster du stellt... und nicht der olle Plan. Geht es den Kindern dreckig, lass sie eine Truhe finden, in der sich Heilung befindet... oder lass 3-4 Goblins weg. Entwickele ein Gefühl dafür, wann Du unterstützen musst... und wann nicht. Das nennt sich (wenn man dabei erwischt wird) Master-Willkür. Das ist wie Doping... nicht erlaubt aber alle nmachen es. Die Master-Willkür ist die Seele des Spiels... besonders, wenn die Heroen es schaffen und glauben, es ohne Deine Hilfe geschafft zu haben... du weisst es besser :ok:
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von fenrir79 » 28.09.2015 10:29

Hallo Flint,

wird es eigentlich in absehbarer Zeit auch noch die Lehren des "Feuers" und "Metalls" folgen, da ich diese Ideen gut finde.
Falls ich mit meinen bescheidenen Mitteln helfen kann, bin ich gerne dazu bereit.

Viele Grüße
Chris

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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint » 28.09.2015 12:43

fenrir79 hat geschrieben:Hallo Flint,

wird es eigentlich in absehbarer Zeit auch noch die Lehren des "Feuers" und "Metalls" folgen, da ich diese Ideen gut finde.
Falls ich mit meinen bescheidenen Mitteln helfen kann, bin ich gerne dazu bereit.

Viele Grüße
Chris
Sind schon seit Monaten fertig... aber noch ungetestet. Sie sind in der Quest schwer und nur durch Zufall zu bekommen... leider hat mein Zauberer die noch nie gefunden... :lol3:
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Wired » 28.09.2015 21:40

Flint hat geschrieben:In starker Anlehnung in die Warhammer - Welt (in der HQ ja spielt) ist einiges anders als im echten Leben :) Der Alb wurde dahin aufgewertet, dass er nun auch mit einer Fernkampfwaffe Schaden bei den Monster anrichtet. Das ist im Original HQ nicht der Fall...
OT: Habe ich schon erwähnt dass ich Warhammer Quest liebe und Warhammer mein Lieblings-Szenario ist? :mrgreen:

Aber das mit dem Fernkampf im Original HQ irritiert mich. Wer eine Armbrust hat, kann damit doch ganz normal kämpfen, also nah und fern (Waffenwechsel ist eine freie Handlung)? Oder haben wir das bisher "falsch" gespielt?
Flint hat geschrieben:Eine der coolsten Zusatzregel sind die Möbelsuchtabellen (kurz MST) von Zombie. Hier werden beim durchsuchen von Möblen immer 2 W6 geworfen und das Ergebnis was der Heroe findet wird in den Tabellen nachgesehen. Da kommen dann alle Dinge mal zum Vorschein, nach denen Du so fragst. Die würde ich mir mal ansehen.
Du meinst sicher 1x W100. Die Werte sehen so aus und so steht es auch auf den Tabellen.

Die Idee finde ich auch sehr gut, zumal Kinder Ereigniskarten/Schätze lieben aber da werden offenbar so viele Sachen gefunden, die ich eigentlich nicht rein nehmen will, z. B. Trankzutaten und Schriftrollen. Ausserdem ist man gezwungen die Traglastregeln einzuführen, da man so viele Artefakte finden kann.
Flint hat geschrieben:Das heisst DU bestimmst, wieviele Monster du stellt... und nicht der olle Plan. Geht es den Kindern dreckig, lass sie eine Truhe finden, in der sich Heilung befindet... oder lass 3-4 Goblins weg. Entwickele ein Gefühl dafür, wann Du unterstützen musst... und wann nicht. Das nennt sich (wenn man dabei erwischt wird) Master-Willkür. Das ist wie Doping... nicht erlaubt aber alle nmachen es. Die Master-Willkür ist die Seele des Spiels... besonders, wenn die Heroen es schaffen und glauben, es ohne Deine Hilfe geschafft zu haben... du weisst es besser :ok:
Stimmt, der SL ist Herr des Geschehens, das nutze ich auch. ;) Nur bei einem mir neuen Spiel bin ich mit Änderungen am Balancing immer sehr vorsichtig, deshalb meine penetranten Nachfragen. Sorry.

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