Flint's Zusatzregelwerk

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Flint
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Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint » 18.11.2010 10:16

Hier ist der Thread für das Zusatzregelwerk von Flint. Hier können Fragen zu explizit meinem Regelwerk gestellt werden

Neues Release-Datum 17.3.2018

Das aktuelle Zusatzregelwerk kann in der aktuellen Version 10.1_final hier heruntergeladen werden:

http://www.hq-cooperation.de/category/f ... regelwerk/

Folgende Änderungen sind eingeflossen:

Zusatzregel "Zauberpatzer" auf Seite 3 unten.

Generell:
Umbenennung Alb in Elf

1.1 Zwerg
JEDER Zauber muss auf Resistenz geprüft werden, auch die eigenen. Als Ersatz bekommt er eine Gromrilrüstung

1.1 Zauberer
nur noch 18 Sprüche, keine Überschussverteilung mehr, Feuerball in Sichtlinie,

1.1 Kampfmagier
Er ist also maximal entweder mit dem Langschwert bzw. einer Axt zu bewaffnen.

3.1
Abzug bei diagonal über Geröll schlagen entfällt

4.2
Bei einem Schuss durch eine normale Tür ist eine Sichtlinie gegeben. wenn die Flugbahn absolut gerade ist. Durch Geheimtürren kann nicht geschossen oder gezaubert werden.

8 Bereich und Linie
Diese Regelung entspricht denen der Basiszauber, (siehe 1.1 Zauberer).

10.2.4 Fallbeilmarkierungen
...werden mit 2 Kampwürfeln angegriffen, und können sich mit 2 Kampfwürfeln verteidigen.

12.
Wird die Schatzkarte „Nichts“ gefunden, sind alle bisher aufgedeckten Räume und Gänge sowie der aktuelle Raum leer und können nicht mehr durchsucht werden.

15. Die Regeln zum "Waffenöl" haben sich 10 Jahre unter einem Bild versteckt. Ich habe diese Regel nun sichtbar für jeden aufgedeckt.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Grimnir » 18.11.2010 10:43

Viele neue Treads sind immer was feines. Kann man überall ein wenig spammen ;)

Bin schonmal auf die neue Version gespannt, auch wenn ich da eh mein eigenes Süppchen koche. Aber manche Ideen übernehme ich doch gerne.

Die 12 klingt sehr hart für die Helden, die sich was dazuverdienen wollen :D Aber ist sicher einfacher buchzuführen, als die Karte öfters reinzutun und nur auf den jeweiligen Raum wirken zu lassen. Gar nicht mal so verkehrt die Idee.

Was genau hat es mit der Gromrilrüstung auf sich? Hat der Zwerg die von Anfang an und verteidigt damit besser? Oder wird lediglich ein (durchaus harter) Anfangsnachteil fixiert und durch die Option irgendwann später mal ein wenig besser zu werden ausgeglichen? Letzteres würde den Zwerg immer noch als schwächsten deiner Charaktere darstehen lassen.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint » 18.11.2010 13:23

Die Gromrilrüstung gibt dem Zwerg +2 aud fdie Verteidigung. Somit rückt er noch näher an die archetypische Vorlage heran.

Der Barbar (oft als im Lendenschurz befindlich stilisiert) kommt auf eine Stammverteidigung von 5 (2 Grund, Schild, Helm, Kettenhemd) wenn er Angriff 3+1 hat. Bei Angriff 4+1 (gr. Breitschwert) darf er keinen Schild haben, somit kommt er auf 4+1/4

Der Zwerg kommt mit der Gromrilrüstung auf Stammverteidigung 6 bei 3 Attacken, bei 4 rutscht er dann auf 5 Verteidigung ab (kein Schild mehr).

Jetzt ist der Barbar der stärkere Angreifere und der Zwerg ist der bessere Verteidiger. Vorher waren sie annähernd gleich. Aber der Barbar hatte einen Vorteil (nämlich den plus1 KW) der Zwerg hat nur einen geschmälerten Vorteil, weil er jedes mal seinen Resistenzwurf auch gegen Freundeszauber einsetzen muss
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Grimnir » 18.11.2010 15:40

Klar, voll ausgerüstet merkt man nix mehr. Aber der Barbar kriegt seinen Vorteil eben auch schon in Unterhose mit Zahnstocher bewaffnet, während sich der Zwerg den erst mit reichlich Gold erarbeiten muss. Daher fände ich es interessanter, wenn der Zwerg einen Verteidigungswürfel wiederholen darf (zu stur zum sterben), das kommt im Endeffekt auch auf einen Würfel mehr Verteidigung raus, aber er kann das gleich von Spielbeginn an nutzen ohne das du dazu eine neue Rüstung basteln musst. Und beim Elf sieht man ja das ein Wiederholungswurf das Spiel nicht wirklich verlangsamt.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Skullhamma » 19.11.2010 06:53

Freu mich schon, meine Gruppe ist SEHR zufrieden mit Deinem Regelwerk - wenn's noch besser wird, super! :ok:
Wenn man einem Feind den Schädel vom Rumpf schlägt, dann ist es barbarisch. Macht man daraus ein Trinkgefäß, dann ist es Kultur.

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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint » 19.11.2010 08:04

Grimnir hat geschrieben: Daher fände ich es interessanter, wenn der Zwerg einen Verteidigungswürfel wiederholen darf (zu stur zum sterben), das kommt im Endeffekt auch auf einen Würfel mehr Verteidigung raus, aber er kann das gleich von Spielbeginn an nutzen ohne das du dazu eine neue Rüstung basteln musst.
Grimm, dieser Vorschlag war auch in der Verlosung. Allerdings wurde uns vom Balancing das wiederum ein wenig zu stark. Die Gesamtsumme der Features ist dann emtscheidend. Dem Zwerg kann man die Gromrilrüstung wieder wegnehmen (Rost, Rüstung beschädigt, Sturztabelle...) so halte ich den Fluss am Leben. Ausserdem ist die Show mit dem Extrawürfel ja auch nicht wirklich was besonderes.

Barbar: +1 KW im Angriff, später dann Wurf auf der Todtabelle wiederholen

Zwerg: +2 in ver Vert. (für Gold aber er hat eben die Möglichkeit), Fallen entschärfen, Giftresistenz und Magieresistenz.

In der Summe hat der Zwerg jetzt zwar mehr, aber die Vorteile werden von den negativen Features bei z. B. Magieresistenz gegen Heilzauber weggeknabbert.

Bei Wiederholung eine V-KW's wäre der Zwerg wieder stärker geworden.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Dragonis » 19.11.2010 08:16

der zwerg hat ja von haus aus schon die resistenz gegen magische angriffe, dachte das währe bei dir auch mit drin, somit hat er ja auch einen nicht zu unterschätzenden vorteil
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint » 19.11.2010 08:48

Dragonis hat geschrieben:der zwerg hat ja von haus aus schon die resistenz gegen magische angriffe, dachte das währe bei dir auch mit drin, somit hat er ja auch einen nicht zu unterschätzenden vorteil
... der aber auch gleichzeitig ein Nachteil ist, weil er beim "Friendly-Fire", also durch Heilzauber des eigenen Zauberers, ebenfalls testen muss. Das darf man nicht ignorieren.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Grimnir » 19.11.2010 11:56

Ich sehe die Magieresistenz generell eher als Nachteil, da der Zwerg wesentlich häufiger von freundlichen Zaubern getroffen wird als von feindlichen und dadurch eher Nachteile erleidet. Kommt natürlich drauf an, wie oft von Spielleiterseite aus Zauber eingesetzt werden, aber allzu häufig ist das ja nicht. Ebenso ist die Giftresistenz nichts, was sonderlich oft mal zum Zuge kommt. Das einzige was der Zwerg wirklich als Vorteil hat ist das Fallenentschärfen, was ja auch mit Risiko verbunden ist.

Der Wiederholungswürfel ist auch nur am Anfang (ungerüstet) stärker, voll ausgerüstet ist er schwächer als die Gromrilrüstung.

Daher sehe ich den Barbar nach wie vor deutlich stärker, aber wenn euch das vom Balancing her so gefällt in der Gruppe ist ja auch gut.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint » 19.11.2010 12:06

Ich finde, das ungeilste was einem Heroen passieren kann ist diese Vergiftung, mit der der Heroe den Rest der Herausforderung mit einem KW weniger kämpfen darf....ist oft in den MST und in den Schicksalskarten vorhanden. Da macht sich die Resistenz hervorragend.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Deuc » 05.01.2011 12:34

Hallo zusammen,

Ich fragte mich wann diese erweiterte zuzatzregelwerk werden zu verfügung? Alles klingt ziemlisch interessant und ich hätte gern etwas "Offiziel" von Flint :mrgreen:

Zum beispiel wieviel kostet die Gromrilrüstung? Gibt es ein Bild irgendwo? Wie sind die Tränke und Artefakt neu organisiert? Gibt es komplet neu MST Tabellen?

Wären die letzen 2 wochen habe ich (endlich) meisten Regeln in Franzosich ubersetz und ich planne jetzt, schrit fur schrit, document zu erstellen damit es macht die benutzung von diese Regeln einfacher im Spiel.

Falls es gibt kurtzfristig neue Anderungen, wurde ich gern mehr wissen :dafuer:

Deuc

PS: Sorry for the bad written German, it's not my mother tongue :mrgreen:

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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint » 05.01.2011 13:12

Ich wollte die neuen Sachen erst ein paarmal testen, bevor ich es offiziell mache.

Gromrilrüstung 600 Gold, es gibt noch kein (gutes) Bild.

Hier sind mal die momentan genutzten Waffen, Ausrüstungen und Tränke, die ich momentan benutze

http://www.hq-cooperation.de/download/W ... w_2011.pdf

Die MST werden zur Zeit überarbeitet... aber eben nur überarbeitet... da kommt nichts bahnbrechendes Neues. Ist auch nicht nötig, denn die Dinge sind schon gut wie sie sind.

Artefakte wurden weiter reduziert... die möchte ich wirklich erst selber ausprobieren...hab etwas Geduld :)
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Grimnir » 05.01.2011 14:48

Ist die Gromrilrüstung nicht ein wenig billig? Die 850 Gold vom alten Harnisch fände ich da sehr viel passender. Lohnt so für den Zwerg ja kaum noch, sich ein Kettenhemd zu kaufen für 450 Gold, wenn er "nur" noch 150 Gold mehr sparen müsste um gleich die Gromrilrüstung zu erwerben. Das geht zu einfach für meinen Geschmack.
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Flint » 05.01.2011 15:33

Grimnir hat geschrieben:Lohnt so für den Zwerg ja kaum noch, sich ein Kettenhemd zu kaufen für 450 Gold,....
Soll er ja auch nicht :mrgreen:
Mal im Ernst, bei mir auf 650 Gold zu kommen ist schon nicht so leicht...
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Re: Flint's Zusatzregelwerk

Beitrag von Deuc » 05.01.2011 20:00

Flint hat geschrieben:Ich wollte die neuen Sachen erst ein paarmal testen, bevor ich es offiziell mache.
Gromrilrüstung 600 Gold, es gibt noch kein (gutes) Bild.
Hier sind mal die momentan genutzten Waffen, Ausrüstungen und Tränke, die ich momentan benutze
http://www.hq-cooperation.de/download/W ... w_2011.pdf
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Artefakte wurden weiter reduziert... die möchte ich wirklich erst selber ausprobieren...hab etwas Geduld :)
Youhou, vielen Dank für die zusätzliche Info :D Ich habe Gedult und ich weiss schön dass es wird sich lohnen :ok:

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