Wenn Du jetzt erst beginnst, dieses Thema zu lesen, muß ich Dich darauf hinweisen, daß aus meiner ursprünglichen Bitte es zu einer Eigendynamik bei diesem Thema kam, woraus sich dann der angegebene Titel des Themas ergab!
Viel Spaß beim erforschen dieses Themas
In der Hero Quest Monsterbeschreibung sind die Untoden Kreaturen, die uns als Gegner erscheinen, gefallene Krieger die durch Chaosmagie, bzw. von einem Nekromanten wiederbelebt wurden.
Ich würde nach anderen Gründen suchen, wieso diese seelenlosen Körper mit Leben erfüllt werden und sich im Reich der Lebenden wieder erheben.
Hierzu hatte ich mir viele Gedanken gemacht, bin aber auf keinen grünen Zweig gelangt,
daher würde ich Euch bitten, Gedanken, Ideen oder Anregungen hier niederzuschreiben, egal wie abstrakt oder skurril sie sein mögen.
Zuletzt geändert von Wehrter am 08.07.2009 06:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Es gibt viele Gründe warum man zu einem Leben nach dem Tode verflucht sein kann.
Mann könnte zum Beispiel im Leben ein Eidbrecher gewesen sein. Und ist nun dazu verflucht keine Ruhe zu finden bis der Nachfahre des wahren Königs den Eid als erfüllt betrachtet (Siehe Herr der Ringe)
Ein Untoter Endgegner könnte sich eventuell durch die Liebe zu seinem Partner ans Unleben klammern. Ewig auf der Suche nach seiner/seinem Liebsten.
Der Friedhof auf dem die Leichen begraben wurden war eine heilige Stätte der Ureinwohner (Siehe Friedhof der Kuscheltiere)
Alte historische Schlachtfelder auf denen einst grausame riesen Schlachten ausgetragen wurden ist auch ein guter Treffpunkt für Untote. Krieger die ewig ihren letzten Kampf aufs neue durchfechten.
Von einem Gott verflucht seine Heimat nicht wieder zu finden (wie Odyseus bloß in tot)
Man hat einen alten Inka ich meine natürlich Echsenmenschenschatz unrechtmäßig in Besitzt genommen diesen verprasst und im nachhinein stellt man fest das man alle Münzen braucht um in ewigen Frieden ruhen zu können (Siehe Fluch der Karibik)
Und was ich regelmäßig selbst erlebe: Fahre Montagsmorgen ganz früh zur Arbeit... Da sieht man auch ne Menger "Untoter" Pendler. Man gehört schließlich selbst dazu
Wehrter hat geschrieben:Ich würde nach anderen Gründen suchen, wieso diese seelenlosen Körper mit Leben erfüllt werden und sich im Reich der Lebenden wieder erheben.
Warum ?
Die Rolle der Untoten wurde im Background der Warhammerwelt doch klar fixiert. Möchtest Du für Dich eine neue Philosophie erdenken oder reicht Die die vorhandene Gegebenheit nicht aus ?
Ansonsten empfehle ich für alle Hintergrundfragen das Lexicanum der Warhammerwelt. Hier der Eintrag über Untote:
sehe ich wie flint... warum andere gründe? es gibt die nekromantie in der warhammerwelt. zusätzlich noch amethyst magie, chaos magie und schwarze magie. alles sind miteinander verwandt und besitzen spielarten, die den Fluch des Untodes ermöglichen. Diese sind die "logische" Erklärung bzw. Ursache für die Phänomene. Wie die Untoten nun genau zu stande kommen ist dann etwas anderes, ich nenne es mal Symptome.
- Verfluchter Eidbrecher der keine Ruhe zu finden bis der Nachfahre des Fluch-Aussprechenden den Eid als erfüllt betrachtet (Magie wird durch Fluch-Aussprechenden verwendet)
- Liebe zu Partner ans Unleben klammern (der Untote war selbst magisch begabt ohne es zu Wissen und sein straker Wilel hat die Winde der magie gebeugt)
- Der Friedhof auf dem die Leichen begraben wurden war eine heilige Stätte der Ureinwohner (Schamane der Ureinwohner hat das Gebeinfeld mit Amethystmagie geschützt)
- Von einem Gott verflucht seine Heimat nicht wieder zu finden (Chaosgötter anyone?)
- Echsenmenschenschatz unrechtmäßig in Besitz genommen diesen verprasst und im nachhinein stellt man fest das man die Artefakte braucht um in ewigen Frieden ruhen zu können (Slann sind nunmal die mächtigsten MAGIER)
Oder um es anders auszudrücken: Die Symptome sind für mich Teil des Abenteuers, die erklärungen sind Teil der SPielmechanik in der Spielwelt.
Bei den Untoden ist mein Ziel, sie zum Teil vom Chaos zu lösen.
Natürlich bleibt die Nekromantie von der Ordnung geächtet und dem Gleichgewicht würde ich sie auch nicht zuschreiben wollen.
Mein Hintergedanke ist, daß beim Beginn der Ewigkeit eine weitere Kraft sich aus der Vorherigen Ewigkeit herüber retten konnte, die sich mehr als das Chaos den Untoden verschrieben hat.
Kann sein, daß dieser Gedanke im Sande verlaufen wird, aber zumindest wollte ich es versuchen, mit euerer Hilfe
Das Lexicanum der Warhammerwelt ist schon interessant, nur hier werden Namen und Begriffe verwendet, die mich doch sehr verschrecken, bzw. es stehen Erklärungen dahinter, die mich dann doch etwas mehr als verwundern lassen, so z.B. kann ich hier diese Bezeichnungen präsentieren:
Diese Begriffe sind jetzt nur aus dem deutschsprachigen Raum und stehen alle für den Machtmahr. Ich könnte, wenn man es wünscht, noch weitere Namen aus den europäischen Ländern hinzufügen, sowie die entsprechenden Quellen.
Flint, ich möchte Dich in keiner Weise irgendwie festnageln oder sonst wie dumm anmachen, hoffe aber, daß Du meine (vielleicht auch merkwürdige) Vorgehensweise verstehst
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Du willst die WH-Hintergrundgeschichte verändern ?
Warum ?
Die Untoten haben übrigens nichts mit dem Chaos zu tun. Vielleicht solltest Du die Geschichte der "alten Welt" mal ganz durcharbeiten und dann Deine Änderungswünsche neu sortieren.
Ich fühle mich übrigens überhaupt nicht dumm angemacht, kann aber Deine Eingabe überhaupt nicht nachvollziehen. Für mich ist das so, als wenn Du bei "Hänsel und Gretel" die Hexe duch einen Mann ersetzen möchtest und mir fehlt dafür jedes Verständnis.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Wenn Du eine eigen Hintergrundgeschichte haben willst (mach ich auch so, wobei ich mir immer alles so zurechtklaue das es mir gefällt) dann kannst Du einen Konflikt der Kräfte des Chaos gegen die Kräfte der Ordnung machen.
Chaos ist die ständige Veränderung also Leben. Die Gegenkraft dazu ist Ordnung also Staknation, Stillstand, Tot. Keine der beiden Urkräft sollte jemals die Überhand gewinnen da es für den Sterblichen Otto Normal Helden nicht gut bekömmlich ist.
Mehr zu diesem Ansatz findest Du bei Elric von Melniboné.
die untoten sind nicht teil des chaos sondern resultieren aus dem aufstieg von nagash zum lich-king und damit einer quasi göttlichen wesenheit. die untoten verbünden sich zwar teilweise aus eigener motivation mit dem chaos und haben in der magie als grundlegende mechanik etwas gemein. aber wenn man es so sieht hat jeder einzelne magier, selbst die slann, hochelfen und waldelfen eine überschneidung mit dem chaos (stichwort die 8 winde der magie). außerdem kämpfen diverse untote auch regelmäßig gegen das chaos, ohne dass sich dadurch zwangsläufig "gut" werden.
Namen und Begriffe verwendet, die mich doch sehr verschrecken, bzw. es stehen Erklärungen dahinter, die mich dann doch etwas mehr als verwundern lassen
Diese Begriffe sind jetzt nur aus dem deutschsprachigen Raum und stehen alle für den Machtmahr. Ich könnte, wenn man es wünscht, noch weitere Namen aus den europäischen Ländern hinzufügen, sowie die entsprechenden Quellen.
Und wie steht es damit im Zusammenhang?
Verstehe gerade nicht was du uns mitteilen möchtest. Magst du die Warhammer Begrifflichkeiten nicht? Ist dir der Hintegrund zu "krass" oder nicht "abgefahren" genug?
Ich finde die Alte Welt so wie sie ist eigentlich ganz gut...
Warum willst du daran etwas ändern ?
Aber Niemand zwingt dich in der Warhammer Welt zu spielen....
Bau (Klau) dir deine eigene...
Moorcock bietet da (wie GRÜN schon erwähnte) mit seiner Geschichte vom ewigen Helden genügend Stoff...
Oder Hickmann/Weiss (..ja, die von der Drachenlanze) mit ihrer Geschichte von den vergesenen Reichen..
nun ohne die WH Geschichte verändern zu müssen, gibt es die möglichkeit das Gefallene Helden auferstehen um einen bestimmten Ort zu verteidigen, was bei den Zweren ja schon geschehen ist, und die haben dann seite an seite mit den Untoten und Geistern ge ekämpft.
siehe Felix und Gothrek.
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.
Flint hat geschrieben:
Ich fühle mich übrigens überhaupt nicht dumm angemacht, kann aber Deine Eingabe überhaupt nicht nachvollziehen. Für mich ist das so, als wenn Du bei "Hänsel und Gretel" die Hexe duch einen Mann ersetzen möchtest und mir fehlt dafür jedes Verständnis.
Da bin ich aber erleichtert *uff*
Das Beispiel von Hänsel und Gretel ist gut, den ich entdecke gelegentlich immer genau dies im Lexicanum.
Ich orientiere mich mit dem Hintergrund in der Fantasy-Welt an der Helden-Sage vom ewigen Helden von Michael Moorcock.
Grün hat mit Elric von Melniboné nur ein Buch davon erwähnt.
Da ich anscheinend etwas Verwirrung gestiftet habe, muß ich wohl dazu einige Zeilen schreiben. Damit man nicht allzu sehr vom Thema abkommen, beziehe ich mich auf die Seite, in der über die Untoten berichtet wird.
Der Begriff Mahr (auch Nachtmahr) würde in der Fantasy-Welt den Dunkelelfen entsprechen.
Im Lexicanum sind es aber Untote Tiere. Ich kenne keinen speziellen Begriff für diese Form von Untoten, aber Mahre sind definitiv keine Untoten. Man könnte hierfür genauso den Begriff Rasenmäher hernehmen.
Die gesamte Beschreibung, die wir bei den Elfen haben, entstammen alle aus den alten Mythen, und das Gegenstück hierbei ist der Mahr.
Diese, meine Feststellung, folgt der ganzen Dynamik, der die Begriffe zu den Mythen verbunden sind.
Um ein positives Beispiel zu nehmen: im Hero Quest werden die Oger wunderbar dargestellt, es entspricht hier die gesamte Umsetzung bei der Dynamik und Verbundenheit in die Fantasy-Welt, als ein Glanzstück.
Um jetzt zu meinem eigentlichen Problem zurück zu kommen.
In der Auflistung vom ersten Beitrag von Grün ist mir eine Erinnerung hochgestiegen.
In römischen Berichten, wurde von einem Totenvolk berichtet, daß nach den Beschreibungen etwa nordöstlich hinter Polen beheimatet ist/war.
Mensch, wie hießen die noch? Es war so ähnlich wie Harri
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Ein Skelett ist ein Skelett, weil es ein Skelett ist.
-> So die Begründung in meiner Runde, mit der alle SEHR zufrieden sind.
(gilt in dieser generischen Form natürlich für jedes andere Monster auch...)
Ich sehe das so: HQ ist ein (Fun-)Tabeltop und kein Rollenspiel, daher: Fluff = Ballast!
Zuletzt geändert von Rainer am 02.07.2009 20:33, insgesamt 1-mal geändert.
Rainer hat geschrieben:
Ich sehe das so: HQ ist ein (Fun-)Tabeltop und kein Rollenspiel, daher: Fluff = Ballast!
Sehe ich anderes. Fluff ist schon ganz wichtig ansonsten macht das Spiel keinen Spaß. Aber meine Table-Top Spiele sind auch ziemlich Fluffig.
Wenn ich keinen Fluff habe mit dem ich mich auseinandersetzen kann ist das Spiel eher ein Ego-Shooter und damit für mich laaaaaaaaaaangweilig.
Aber zum Glück sind die Geschmäcker ja verschieden
Wehrter hat geschrieben:
Der Begriff Mahr (auch Nachtmahr) würde in der Fantasy-Welt den Dunkelelfen entsprechen.
Im Lexicanum sind es aber Untote Tiere. Ich kenne keinen speziellen Begriff für diese Form von Untoten, aber Mahre sind definitiv keine Untoten. Man könnte hierfür genauso den Begriff Rasenmäher hernehmen.
Die gesamte Beschreibung, die wir bei den Elfen haben, entstammen alle aus den alten Mythen, und das Gegenstück hierbei ist der Mahr.
Diese, meine Feststellung, folgt der ganzen Dynamik, der die Begriffe zu den Mythen verbunden sind.
Um ein positives Beispiel zu nehmen: im Hero Quest werden die Oger wunderbar dargestellt, es entspricht hier die gesamte Umsetzung bei der Dynamik und Verbundenheit in die Fantasy-Welt, als ein Glanzstück.
Um jetzt zu meinem eigentlichen Problem zurück zu kommen.
In der Auflistung vom ersten Beitrag von Grün ist mir eine Erinnerung hochgestiegen.
In römischen Berichten, wurde von einem Totenvolk berichtet, daß nach den Beschreibungen etwa nordöstlich hinter Polen beheimatet ist/war.
Mensch, wie hießen die noch? Es war so ähnlich wie Harri
Hmm,
Ein Mahr / Nachtmar ist aber nicht eine eine Gestalt gebunden.
Mahre sind eigentlich kleine schwarze Wesen die den Menschen in der Nacht Albträume und Angst bringen.
Der Begriff Albtraum ist ein wenig missverständlich, da ein Alb eingentlich eine Lichtgestalt ist.
Die EDDA sgat dazu: Da ist eine Wohnung, die Alfheim heißt. Da haust das Volk, das man Lichtalben nennt. Aber die Schwarzalben wohnen unten in der Erde und sind ungleich von Angesicht und noch viel ungleicher in ihren Verrichtungen. Die Lichtalben sind schöner als die Sonne von Angesicht; aber die Schwarzalben schwärzer als Pech
Aber ich verstehe immer noch nicht worauf du eigentlich hinaus willst...
Man sollte auch bedenken, nicht alle Mythologien, Sagen und Glaubensrichtungen zu vermischen...
Die Warhammer - Welt an sich ist schon eine Mischung und wenn da dann noch eine 'nordische' Ansicht hinzukommt, werden die meisten Begriffe, die durch das Christentum geprägt wurden, sehr stark verzerrt !
Nur muß man Konfigurationen vornehmen, damit die jeweiligen Wesen in der Fantasy-Welt spielbar sind, dabei haben sich die Erfinder zu Beginn immer sehr nah an den Mythen gehalten. Nehmen wir ein Beispiel aus dem Lexicanum.
Hier steht von den Orks:
Orks leben in den Bergen und dunklen Wäldern…
Sowie ihre Darstellung im Verhalten und Auftreten kommt den Myhten auch sehr nahe!
Wobei ich hier hinzufügen muß, das sie im früheren DSA keine grüne Haut hatten, aber dies ist im Grunde nebensächlich, Hauptsache sie sehen zum fürchten geil aus.
Wenn dann ein System dann erfolgreich ist, habe ich den Eindruck, daß die Jungs schnell was zusammen zimmern, unabhängig was die Mythen berichten, Hauptsache man hat einen Begriff daraus verwendet und kann dann das Produkt auf den Markt werfen.
Mit dieser Darstellung, sowie die des Nachtmahrs, wollte ich eigentlich nur zum Ausdruck bringen, daß ich eine genaue Vorstellung habe, wie die Wesen in der Fantasy-Welt für mich auszusehen haben, in dem die Darstellung und Beschreibung den Mythen nahe kommt.
Bei Wesen, die wirklich rein erfunden sind, habe ich dagegen überhaupt nicht auszusetzen, im Gegenteil, hier wird dann alles 1:1 übernommen
Übrigens, ich muß den Rasenmäher demütig zurück nehmen, den ich habe einen Begriff für die Untoten Tiere gefunden: Grimme
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ah langsam kommen wir der sachen näher. wenn ich es richtig verstandne habe (ohne natworten auf meine fragen bekommen zu haben) magst du also nicht die definition die GW in warhammer für einige kreaturen gefunden hat bzw. die der warhammer welt zugrunde logik/spielmechanik.
die lösung ist doch simpel:
das warhammer universum
ist nicht =
das DSA universum
ist nicht =
nordische mythologie
ist nicht =
das Herr der Ringe Universum
Du redest mehrfach von "der Fantasy-Welt" . Die gibt es aber schlichtweg nicht. Jeder autor, jeder spielleiter und jeder abenteurer in gedanken kann seine eigene welt schaffen und dinge beliebig definieren. und bei warhammer oder magic the gathering ist das nachtmahr also eine untote mähre der nacht (altes pferd). viele HQ spieler (inkl. mir selbst) halten sich wan das warhammer universum von GW, da HQ aus eben diesem universum heraus entstanden ist und man entsprechend viele miniaturen bis heute weiterverwenden kann. trotzdem kann man auch durchaus andere hintergründe verwenden (herr der ringe scheint recht populär) oder die geschichten anderer universen nehmen und in die warhammer welt einfügen, wobei man natürlich etwas rücksicht auf die logik/spielmechanik/geschichte - kurz fluff - nehmen sollte.
wenn du also andere untote haben willst kein thema. spielste HQ halt nach altgermanischem oder wie auch immer hintergrund
@dragonis
agreed! ABER da es in der dkiskussion hier ja um die tatsächliche deckungsgleicheit ging, habe ich nordische mythologie getrennt aufgeführt. denn auch wenn elemente in warhammer vorhanden sind oder mit etwas anpassung übernommen werden können, so sind die elemente doch stets auf die warhammer gesamtwelt und deren hintergrund zugeschnitten. die warhammer welt bedient sich ja prinzipiell an allen möglichen quellen aus allen möglichen kulturkreisen, nur wird dieses eben nicht 1:1 umgesetzt sondern angepasst und so wird aus dem albtraum oder nightmare eine (evtl. geflügelte)nachtmahr.
jetzt einfach mal interessehalber: beowulf? götter der norse? hast du ne quelle dazu?
Upps,
jetzt begreife auch ich, wieso wir etwas aneinander vorbei geredet haben.
Mein Fehler war, daß ich die Beschreibungen der verschiedenen Systeme in einen Topf geworfen hatte
Sorry
Ich bevorzuge es nun mal, daß ich mich an den Mythologien orientiere, wobei mir der mitteleuropäische Raum sehr gefällt!
Das Heißt, daß ich neben den sogenannten „nordischen Mythologie“ auch auf die keltische uns slawische Mythologie als Bezugsquelle nutze.
Ich finde es einfach faszinierend, wie da so manche Wesen beschrieben werden.
Zudem bieten die Mythologien einen fast unerschöpflichen Quell an Möglichkeiten, die man mit etwas Feingefühl in sein System einfügen kann.
Ich zitiere hier mal etwas von dem Troll:
- Bei Gewitter sah man vom Berg auf die Wiese rollende Trolle in Knäuelform oder in Tiergestalt, um die Saat zu stellen.
- Der Troll fällt wie ein/e Mare über einen Mann im Schlaf her, und man findet diesen am Morgen bewusstlos, von Blut überströmt und das Fleisch von Knochen gerissen.
Ich bin mal nebenbei erwähnt noch am Suchen über dieses Totenvolk, wenn ich die entsprechenden Bücher gefunden habe, werde ich selbstverständlich darüber berichten
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Wobei ich hier hinzufügen muß, das sie im früheren DSA keine grüne Haut hatten, aber dies ist im Grunde nebensächlich, Hauptsache sie sehen zum fürchten geil aus.
....
SCHWARZPELZE bleiben SCHWARZPELZE
ich weiß warum ich bei DSA 3 stehen geblieben bin
Aber worauf du nun hinaus willst, weiß ich immer noch nicht....
CorranHorn hat es schon erwähnt...
DIE EINE Fantasywelt gibt es nicht.
Entscheide dich für eine, oder schaffe dir aus vielen eine neue.
...aber Orkze und Spitzohren sind in jeder Welt anders....
naja ich habeda einige texte aus armeelisten denke mal erte bis dritte ed.
hier mal der längste aus einer angepassten armeeliste,
Die Norsca lehrnen schon in ihrer Kindheit den Umgang mit Schwert und Schild . Die jüngsten Krieger haben gerade das 14. oder 15. Lebensjahr erreicht .
Das rauhe Klima und der harte Lebensstil der Nordmänner läßt sie auch schlechteste Bedingungen durchstehen und ihre Liebe für den Kampf bedeutet , das nur sehr wenige unerfahrene Krieger in die Schlacht ziehen .
Die Nordmänner leben in Clans , der sich auf mehrere Niederlassungen verteilt . Die kleinsten Clans bestehen nur aus einer Niederlassung . Die mächtigsten und dominantesten Clans , wie die Sturmraben und Donnerbären , bestehen aus über hundert Niederlassungen und tausenden von Kriegern .
Jede Niederlassung ist in der Lage sich vollkommen selbst zu versorgen , aber die Anführer jeder Niederlassung hat dem Clanoberhaupt Tribut zu leisten . Der normale Tagesablauf des Clans ist auf lokaler Ebene geregelt , aber allgemeine Dinge wie das Jagtrecht , die Organisation der Kriegshaufen und ähnliche wichtige Entscheidungen werden von einem Ältestenrat beraten die den Clan König unterstützen.
Die Nordmänner sind nicht besonders religiös , haben aber einen starken Glauben . Sie glauben daran , wenn sie sterben kommen sie entweder nach Valhalla oder in ein Limbo . Nach Valhalla kommen nur die Norsca , die mutig und tapfer sind und im Kampf gefallen sind . Es ist das ultimative Schicksal einer Seele auf ewig zu kämpfen und zu feiern . Dies ist das Paradies für die Norsca .
Das Limbo , zu vergleichen mit der Hölle , ist der Ort an dem all diejenigen enden , die in ihrem Bett sterben , an Krankheit oder Altersschwäche . Diese Seelen werden gefoltert mit physischem und geistigem Schmerz , der das Nachleben zu einem monotonom , schmerzhaftem dahinvegetieren werden läßt . Es ist unnötig zu sagen das kein Norsca Angst vor dem Tod in der Schlacht hat . Dies führt zu unglaublichen Heldentaten , die einem normalen Menschen absurt vorkommen .
Die Geschichte Norscas
Die Geschichte Norscas ist lückenhaft und nicht schriftlich niedergelegt . Nur Sagen und Geschichten berichten von den Geschehnissen des Landes und von seinem Volk . Die Sagen sind epische Lieder von den Taten der großen Helden und Anführern , aber auch diese sind nicht niedergeschrieben sondern werden mündlich weitergegeben . Diese Lieder handeln von den Helden der Nordmänner , dem töten von Drachen und anderen Monstren , Kriegen gegen die Feinde des Clans , usw. Diese Sagen werden an Lagerfeuern erzählt , die hell leuchten in den Wintern des Nordens . Es ist der Traum jedes Nordmannes sein Leben und seine Taten unsterblich werden zu lassen , in den Liedern und Sagen der Barden . Aber nur sehr wenigen ist dies bisher gelungen . Dennoch gibt es ein paar wenige unumstößliche Fakten über die Nordmänner .
Vor über zweitausendfünfhundert Jahren schmiedete Sigmar das Imperium aus den Stämmen der Menschen die die Region bevölkerten . Aber nicht alle sahen dies als die Zukunft und viele Menschen verließen vor dem Zusammenschluß ihre Heimat in Richtung Norden , weit weg vom drohenden Ärger zwischen Sigmar und den Orks und Goblins . Es waren stolze Menschen und nicht bereit ihre Freiheit aufzugeben .
Diese Nomaden durchquerten höchstwahrscheinlich das Land was heute als Kislev bekannt ist . Sie trafen auf Niederlassungen in den Weiten der Trollebenen . Sie durchlitten viel Kummer wie Raubtiere , der schreckliche Winter der die jungen und alten dahinraffte , feindliche Stämme und Orks die sie andauernd angriffen . Nur die Stärksten überlebten , diejenigen mit dem Willen zum Leben und der Kraft auch dann noch zu kämpfen wenn alle Hoffnung längst verloren war .
Als sie im Jahre -2 Imperialer Zeitrechnung in Norsca ankamen , brachen mehrere Kriege zwischen den Stämmen der Neuankömmlinge um Territorien und Jagtrechte aus . Diese Kriege dauerten nahezu 350 Jahre . In dieser Zeit waren die dort lebenden Ureinwohner Norscas gezwungen ihre eigenen Gebiete und Rechte gegen die Neulinge zu verteidigen . Zu dieser Zeit vermischten sich aber auch die Neulinge mit den schon exestierenden Norscas und wurden Teil der Clans . Sie ließen sich nieder und die Traditionen und Sitten vermischten sich .
Die nächsten Jahrhunderte verbrachten die Norsca damit ihre Machtstellung im eigenen Land zu festigen , indem sie die dort lebenden Monstren jagten und ihre Jagtgründe ausweiteten . Der Rest der Welt wußte nichts vom plötzlichen Anstieg der Population der Nordmänner . Als sich die Geschehnisse etwas gelegt hatten (was soviel heißt das sich die Nachbarclans nur etwa zwei bis dreimal im Jahr bekämpften) begann sich der "Geist des Krieges" zu formen .
Die ersten Drachen -und Königsschiffe wurden vom Clan der Wolfsklauen gebaut , etwa im Jahr 514 . Etwa 75 Jahre später hatte jeder Clan der an der Küste lebte Schiffe die die Krallensee unsicher machte . Die meisten der Überfälle waren gegen die Häfen anderer Clans gerichtet , aber auch ganze Flotten attackierten Städte in Kislev und dem Imperium . Überall wo die Schiffe anlegten wurden die Siedlungen geplündert .
Auf einem der ersten Raubzüge nach Kislev wurde eine Armee aus kislevitischer Kavallerie zweimal zurückgeschlagen und der plündernde Kriegshaufen zog sich erst auf die Schiffe zurück als er sich in verschiedene Clanfraktionen aufteilte . Die Nordmänner hatten wieder begonnen sich gegenseitig zu bekämpfen . Norsca hatte sich zum ersten mal seit über 700 Jahren bemerkbar gemacht und die Drachenschiffe sind ein Bedrohung bis zum heutigen Tag .
Vor etwa 800 Jahren stieg ein großer Krieger zum Anführer des Wolfklauen Clans auf . Sein Name wird in den Sagen und Legenden mit Hunlaf Thorsson angegeben . Er schmiedete eine Allianz mit dem Clan der Sturmraben und unter seiner Führung standen viele tausend Nordmänner . Über Hunlaf wurde gesagt , das er von Thor , dem Gott des Sturms und des Krieges , berührt wurde . Mit der Hilfe seiner Verbündeten konnte er beihnahe den gesamten südosten Norscas unterwerfen . Hunlaf war der erste Hochkönig Norscas und gründete die Linie der Könige , welche Norsca weiter regierten , zumindest dem Namen nach .
Hunlafs Nachfolger war Beowulf und er war einer der größten Anführer der jemals die Clans von Norsca anführte . Er schmiedete eine Armee aus den Kriegern von vierundzwanzig Clans , von den Fremen im Süden bis zum Clan der Eisklingen im Norden . Es war die erste nationale Armee der Nordmänner und Beowulf führte seine Männer nach Norden in die Chaoseiswüsten . Er kämpfte an der Seite seines Bruders Ingir bei der Schlacht von Norduven , wo sie einen Großen Dämon des Khorne erschlugen . Er verfolgte die fliehenden Chaoskrieger und Tiermenschen bis tief in die Chaoseiswüsten und wurde niemals wieder gesehen . Es heißt , er bekämpft das Chaos bis zur Zeit von Ragnarok , wenn die Götter erneut auf der Erde wandeln und das Chaos besiegen oder selbst untergehen . Wenn Ragnarok kommt wird Beowulf und Ingir aus den Eiswüsten zurückkehren und erneut die vereinten Krieger von Norsca gegen den am meisten gehassten Feind führen .
Die Linie der Könige
Die Linie der Könige wurde von Hunlaf Thorsson gegründet , und der Clan der Wolfsklauen hat bis heute diesen Titel für sich beansprucht . Der Hochkönig regiert von der Festung Heorot aus und kommandiert die Allianz der Clans . Aber nur in Zeiten größter Not vereinigt der König die Clans , da jeder Clan unter seiner Kontrolle nahezu unabhängig ist und eigenständig Raubzüge durchführt oder sich verteidigen kann .
Hin und wieder wird ein Hochkönig von einem Gott erwählt und ein schweres Schicksal auf seine Schultern gelegt . Wenn dies geschied , versammeln sich die Nordmänner zu großen Kriegshaufen und begeben sich auf Beutefahrt . Diese Hochkönige tragen zusätzlich den Namen Thorsson und zeichnen sich als charismatische Anführer aus . In der Schlacht scheinen sie gegen normale Waffen unverwundbar zu sein und vernichten ganze Gruppen von Feinden im Alleingang .
Glücklicherweise für den Rest der Welt sind diese gottgleichen Wesen sehr selten und ihre Zeit auf der Welt nur von kurzer Dauer . Der erste von ihnen war Hunlaf Wolfsklaue Thorsson und sein Sohn Beowulf war ebenfalls ein solch beschenkter Mann . Eric Rot-Axt , der einen großen Raubzug nach Ulthuan führte , soll sogar ein Kind von Thor gewesen seibn . Er war gleichzeitig der letzte dieser Männer in der Geschichte der Norsca .
Sogar die Hochkönige die nicht die Ehre besitzen ein Thorsson zu sein sind berüchtigte Anführer und Kämpfer . Sie regieren mit eisener Faust , sind aber immer gerecht in ihren Entscheidungen . Die Anführer der Clans haben einen bindenden Eid geschworen ihm treu zu dienen .
Norsca
Die Domäne des Hochkönigs , bekannt als Midgard , erstreckt sich von den gewaltigen Mauern von Heorot an der Krallense im Süden bis zum großen Gletschertal von Thorfrost , etwa dreihundert Meilen im Norden .
Verglichen mit anderen Königreichen der Alten Welt , reicht die Macht des Hochkönigs nicht weit , aber der Imperator und der König von Bretonia müssen ihre Gesetze auch nicht über windgepeitschte Tundren und gewaltige Berge weg verteidigen . Die Boten und Gefolgsmänner des Hochkönigs müssen über zugefrorene Flüsse , entlose Fjorde , dunkle Wälder und tiefe Schneefelder reisen . Obwohl es unmöglich erscheint in einem solochen Land das Gesetz durchzusetzen , schafft es der König mit eisener Faust zu regieren .
Die Clans innerhalb des Reiches haben die Freiheit ihr Leben zu führen wie sie wollen , solange die Abgaben bezahlt werden und die Diener des Königs nicht behindert werden . Manchmal jedoch , kann es zu Streitigkeiten innerhalb der Clans kommen , die sich auf andere Clans ausbreiten können . Dann ist der König gezwungen seine persönliche Armee aus Wolfsklauen Veteranen zu schicken um die Angelegenheit zu klären . Sollten die streitenden Clans nicht bereit sein dem Befehl des Königs nachzukommen , wird dieser nicht zögern sein Gesetz mit Schwert und Axt durchzusetzen .
Jenseits der sich immer verändernden Grenzen Midgards liegt der Rest von Norsca , die wilden Länder . Diese Länder werden von den älteren Norsca Clans bewohnt , die schon viel länger hier leben und nichts mit den zugewanderten Stämmen aus dem Imperium zu tun haben . Viele seltsame und fremdartige Bestien durchziehen die Tundren und Berge , immer auf der Suche nach unvorsichtigen Reisenden . Von diesen Räubern sind die Schneetrolle am häufigsten , aber Höhlenbären , Schreckenswölfe und Frostriesen machen sich immer wieder bemerkbar .
Da nur sehr wenig Ackerbau betrieben wird , ist der Herbst die Zeit für die Jäger ihre Niederlassungen zu verlassen und auf lange Jagtzüge zu gehen . Ihre große Beute , wie z.B. Mannuts oder Elche transportieren sie auf Schlitten die von Wölfen gezogen werden . Das Fleisch wird gesalzen und geräuchert um es für die nächsten acht Monate haltbar zu machen . Da der Herbst in Norsca nur sehr kurz ist , stellt sich ein regelrechtes Jagtfieber ein , das zu den meisten Streitigkeiten führt , da die Jäger um die wenigen Beutetiere streiten .
In den langen Wintermonaten ist das Leben der Nordmänner sehr introvertiert . Die Clans legen ihre Streitigkeiten beiseite (zumindest bis der Winter vorbei ist) und beschäftigen sich mit dem eigenen Überleben gegen Stürme , Lawinen , Gewitter , usw.Das Vorratslager ist die Hauptversorgungsquelle des Clans durch den Winter und jeder rivalisierende Clan der die Nahrungsvorräte einer Siedlung zerstört wird normalerweise von benachbarten Clans vernichtet . Den Tod auf dem Schlachtfeld zu finden ist ein ehrenvolles Ende , aber zu verhungern ist für einen Krieger und seine Familie ein Ende das kein Clan dem anderen antun darf .
Hin und wieder wird eine Siedlung von Wilden Bestien heimgesucht die aus den wilden Ländern kommen . Im extremen Winter von 1986 wurde das Dorf Durfung im Norden Midgards von hungrigen Wölfen , Bären und Monstren ausgelöscht . Seit dieser Zeit unterliegt es der Verantwortung des Königs dafür zu sorgen , das Jäger in die Wälder geschickt werden um diese wilden Bestien zu töten , auf das sich ein solcher Vorfall nicht wiederholt .
Die Norsca Piraten
Die Clans an der Küste von Norsca haben große Flotten von Drachen -und Königsschiffen , welche ihre Kriegshaufen transportieren . Die Norsca Piraten sind die Geisel der Krallensee . Sie überfallen und plündern Dörfer und Städte an den Küsten des Imperiums und Norscas . Aber die Überfälle sind nicht nur auf den Norden beschränkt . Norsca Piraten sind auch weiter im Süden zu finden , sogar bis zu den Küsten von Lustria sind sie schon vorgestoßen .
Die Piraten scheinen keine Angst zu kennen und ihr Stolz wächst mit der Menge ihrer Beute . Die meiste Zeit verbringen die Piraten auf See und überfallen Geleitzüge und einzelne Schiffe , die dumm genug sind allein zu segeln . Hin und wieder vereinigen die Piraten eine größere Flotte und überfallen eine isolierte Küstenstadt . Das Muster hierfür ist einfach , hat aber schon unzählige Male funktioniert . Die Piraten vernichten jede Art von Kriegsschiffen und legen dann an der Küste an . Mit ihrer charakteristischen Wildheit stürmen sie dann in die Stadt oder in das Dorf und brennen jedes Haus nieder , rauben das Vieh und töten jeden der sich ihnen in den Weg stellt .
Ein beliebte Taktik der Piraten ist es eine lokale , wichtige Person zu entführen . Sie verschleppen den Bürgermeister oder einen Adligen auf ihr Schiff und verlangen Lösegeld . Es gab auch schon Situationen in der die entführte Person hingerichtet wurde , nur um den Ruf der Piraten aufrecht zu erhalten..........
Überfallen die Flotten nicht gerade irgendwelche Städte , kreuzen sie auf der Krallensee , immer auf der Suche nach Handelsschiffen die zwischen Marienburg und Erengrad verkehren . Solche Handelsschiffe sind die Hauptziele der Piraten . Der Imperator hat deshalb erlassen , das jedes Handelsschiff von einem angemessenen Geleitschutz begleitet werden muß . Dies hält jedoch die Piraten in keinster Weise davon ab die Schiffe anzugreifen . Es scheint ihnen eher noch mehr Vergnügen zu bereiten die Großschiffe ,Wolfsschiffe und Galleren des Imperiums anzugreifen .
Die Nordmänner
Die Nordmänner sind ein Volk von Kriegern , das in den nördlichen Ländern lebt . Sie sind berüchtigt in der gesamten Alten Welt als große Kämpfer und exzellente Seefahrer . Die Drachen -und Königsschiffe haben die Ozeane überquert um selbst Ulthuan , Land der Hochelfen zu überfallen . Sie überfallen regelmäßig die Städte an den Küsten der Krallensee .
Die Norsca sind hochgewachsen und hellhäutig . Sie haben durchdringende blaue Augen , blonde Haare und einen muskulösen Körperbau . Sie bevorzugen lange Haare und Bärte , die sie oft zu Zöpfen flechten . Sie sind dem singen , drinken und lachen zugetan , aber genauso schnell zu verärgern und unbarmherzige Gegner . In der Schlacht stoßen sie schreckliche Kampfschreie aus wenn sie den Gegner angreifen . Der Grund für ihre Erfolge in der Schlacht hat mehr mit ihrer Wildheit und ihrem Kampfgeschick zu tun , als mit brillianten Taktiken oder strategischem Wissen .
Die Gesellschaft der Nordmänner ist sehr ländlich und die Hauptstadt existiert nur dem Namen nach . Anstelle von fester Regierungsgewalt haben die Nordmänner ihre eigenen Clananführer und Kriegsherren . Manchmal vereinigen sich zwei oder mehr Clans gegen einen besonders gefährlichen Feind und einer der Kriegsherren übernimmt dann das Kommando über alle Krieger . Die Entscheidung wer das sein soll wird in der Regel schnell getroffen . Jeder Anführer der diese Position für sich beansprucht , legt seine Argumente offen , zählt seine Heldentaten auf und erklärt warum die anderen Anführer unter seinem Befehl stehen sollen . Die anderen Anwärter stimmen dann ab , wer letzentlich der Anführer wird . Kommt es zu keinem eindeutigen Ergebnis , entscheiden die angehenden Anführer die Wahl mit einem Kampf auf Leben und Tod . Der Sieger hat das Recht sich Thain zu nennen , wie der Kriegsherr von den Norsca genannt wird .
In der Schlacht vernichten sie ihre Gegner mit simpler Gewalt . Da sie schon von Geburt an als Krieger ausgebildet werden , sind sie mit Waffen aller Art vertraut . Aber Schwerter , Äxte und Hämmer sind sehr beliebt und weit verbreitet .
Die Religion der Nordmänner dreht sich ebenfalls um den Kampf . Ein Krieger der im Kampf fällt , verbringt sein Nachleben als großer Krieger feiernd und kämpfend im Reich von Asgard . Aus diesem Grund hat kein Krieger Angst in der Schlacht zu sterben , da sie wissen wenn sie nicht hart kämpfen wird ihre Seele bis in die Unendlichkeit von Hel , der Göttin des Todes gefoltert .
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.
gilt noch zu sagen das Heroquest zu einer Zeit Spielt in der Norsca definitiv noch nicht so großflächig vom Chaos eingenommen war.
und nun allgmein zu euren aussagen, was das Gut - Böse Klischee angeht:
Selbst zu der Zeit, als Konrad in de Chaosrüstung eingeschlossen war, hat er noch das Chaos bekämpft, und Brunner ist es eigentlich egal er arbeitet für alle Seiten.
Ulrika Magdowa ist eine Vampirin, würde aber sich niemals dem Blutrausch hingeben.
Da gibt es sicher genug andere Beispiele die in der Warhammerwelt nicht Klischehaft sind, warum also nicht auch ein klassischer Untoter.
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.
Hab grad so diesen Thread mal durchgekämmt ... und muss sagen, dass hier neben Geschichtslektionen (aus unserer, sowie der altnativen Realität) auch sehr philosophische Themen behandelt werden
Grün:
Chaos ist die ständige Veränderung im Leben ... die Gegenkraft dazu ist die Stagnation ... also der Tod
Werther:
... daß beim Beginn der Ewigkeit eine weitere Kraft sich aus der vorherigen Ewigkeit herüber retten konnte
Das trägt zwar nicht unbedient zum Thema bei, finde ich aber trotzdem nenneswert
eigentlich wollte ich nur einige Vorschläge aus Euerer Sicht, für weitere Möglichkeiten, wieso sich Untote erheben könnten.
Da sich für viele daraus Fragen ergaben, wurden diese gestellt, die ich kläglich versuchte darzustellen, was den Hintergrund hat, daß ich einen Aspekt herausholen wollte, der mit vielen verschiedenen Gegebenheiten in meiner eigenen erschaffenen Fantasy-Welt verwoben ist.
Eigentlich wollte ich niemanden mit meiner Hintergrundwelt belästigen, da sich sehr viele auf eine Welt spezialisiert haben, die auch wiederum von vielen geteilt wird.
Um mich wirklich absolut verständlich Auszudrücken, müsste ich im Grunde aus dem Nähkästchen plaudern.
Da sich meine Hintergrundgeschichte meiner Fantasy-Welt nur in meinen Gedanken vorhanden ist, müsste ich sehr viel schreiben, was ich wiederum scheue, da ich der Meinung bin, daß es niemanden interessieren wird.
Irgendwie habe ich auch den Eindruck hinterlassen, daß bei mir diese Hintergrundgeschichte nicht vorhanden ist, was auch verständlich ist, wenn ich mir betrachte was ich in diesem Thema so geschrieben habe.
Da ich aus verschiedensten Quellen diese Welt zusammengebaut habe, ist es noch schwieriger es zu beschreiben, daher zähle ich mal die Quellen etwas auf:
Die Regeln, wonach sich die Götter zu richten haben, habe ich von der Darstellung von Chaos und Ordnung aus dem Zyklus des „Ewigen Helden“ von Moorkock entnommen.
Die Götter und die Wesen, die im Spiel vorkommen, entstammen aus den Mythen und Legenden der keltischen, germanischen und slawischen Überlieferung.
Wobei hier zu erwähnen ist, daß auch römischer und griechischer Ursprung mit enthalten ist.
Politik, Militär, Wirtschaft, technische Entwicklung etc, beruhen aus dem Römischen Reich, wobei sich hier zwangsläufig eine Ausdehnung zu den Griechen und Punen ergibt.
Zum Kräfteverhältnis der Großreiche orientiere ich mich an die Ägyptern und Hätitter, zu Zeiten von Ramses II.
Es kommen noch zusätzlich aus SF und anderen Quellen weitere Dinge hinzu, wo ich einige Texte im "nur-so-Thread" bereits einige eingefügt habe.
Ich hoffe, daß man wenigstens jetzt versteht, wieso es mir so schwer fällt, zu den Fragen entsprechende Antworten zu geben.
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ich denke man kann einbauen was man will, hauptsache es macht Spass.
WIr sollten über die indiviualität froh sein, denn dadurch lebt dieses Bord, währen wir diesbezüglich verkrampft, würde dieses Forum bald dicht sein.
abr ich würde gerne mehr darüber lesen, also so gar kein Interesse ist nicht ganz richtig
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.
Ja ich lese auch immer wieder andere Hintergrundgeschichten. Ich selbst spiele ja auch nicht im GW Hintergrund aber bei mir gibt es nichts festes. Ist so ne Art Conan Welt in der hinter jeder Ecke was Eckliges (und Grünes) lauern kann.
Nur Mut lass es raus. Zumindest ich werde es lesen (falls Dir das reichen sollte)
Wehrter hat geschrieben:Hoi mein Guter
Wobei ich hier hinzufügen muß, das sie im früheren DSA keine grüne Haut hatten, aber dies ist im Grunde nebensächlich, Hauptsache sie sehen zum fürchten geil aus.
SCHWARZPELZE bleiben SCHWARZPELZE
ich weiß warum ich bei DSA 3 stehen geblieben bin
Sind auch noch in DSA4 Schwarzpelze, nicht mehr ganz so niedliche Optik (Yetilike) wie in alten DSA1/2 Publikationen, aber DSA (und auch D&D oder Tolkien) Orks haben noch immer keine Grüne Haut. PS Bin aber auch bei DSA3 stehen geblieben, da wir es ehh nur noch 2-4x im Jahr rauskramen lohnt sich ein Umstieg niemals nicht. ^^
Aber eigentlich ist doch ehh alles EDO.. *
Warhammer ist Edo + Schwarzen Humor (Zumindest das Warhammer Fantasy RSP)
D&D ist Edo + Epic
DSA ist Edo + möchtegern realismus.. ähh Phantastischem Realismus
Heroquest ist Edo im Warhammer Universum mit Fluff welcher abgeworfen wird sobald es ums Figuren Schubsen geht..
Shadowrun ist Edo + 80er Jahre Cyberpunk und unsere Welt in 62 Jahren. (Ok den 80er Jahre Cyberpunkfluff haben sie ja mit Edition 4 abgeworfen und "modernisiert".
*EDO = Elves Dwarfes Orcs (Also die Standartkost für Standartfantasy, Herr der Ringe ist Klassische EDO Fantasy).
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ich denke man kann einbauen was man will, hauptsache es macht Spass.
WIr sollten über die indiviualität froh sein, denn dadurch lebt dieses Bord, währen wir diesbezüglich verkrampft, würde dieses Forum bald dicht sein.
abr ich würde gerne mehr darüber lesen, also so gar kein Interesse ist nicht ganz richtig
Wahr gesprochen !!!
und DITO !
mich interesiert jeder (...ist gut fast jeder) Fluff !
Zuletzt geändert von SirDenderan am 07.07.2009 21:12, insgesamt 1-mal geändert.
dann will ich mal berichten, was ich entdeckt habe, bezüglich zum Eröffnungsbeitrag:
Die römische Quelle ist Tacitus und der Wohnsitz dieses Totenvolkes ist/war an der oberen Oder. Dieses Volk wurde als Ellusii, Etiones, Harii und Harier benannt. Zumindest habe ich es so verstanden, denn das Buch, woraus ich es entnommen habe wurde um die Jahrhundertwende zum 20 Jh. veröffentlicht und man formulierte damals ein wenig anders.
Mir gefällt die Bezeichnung Harier am besten.
Die folgende Beschreibung und das Auftreten habe ich schon mal minimal für die Fantasy-Welt abgeändert:
Die innewohnende Wildheit der Harier wird noch durch ihre Waffenkunst und taktisches Vorgehen (was das auch genau sein mag?) gesteigert.
Das Totenheer erreicht die Festung, die sie erobern will. Eine magische Dunkelheit hüllt denn Schauplatz der Schlacht ein, was den Verteidigern die Sicht erheblich beeinträchtigt. Gezielte Orkanböen (vielleicht auch Windhosen??) und Blitzschläge schlagen in das Bollwerk ein, während die schattenhaften und schaudererregenden, gespenstischen Krieger auf die Festung einstürmen. Ihr Gott Hakuls verfolgt das Geschehen des Kampfes und wählt die geschicktesten und tapfersten Krieger, aus den feindlichen Reihen aus, um diese, für seine Heeresreihen, auferstehen zu lassen.
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Ich würde den Namen Harier ändern.
Ein Volk welches Geschickt im Umgang mit Waffen und Taktische Finesse hat, so etwas hatten wir schon mal unter Ähnlichen Namen.
Aber nur mein Geschmack
Da sich bei diesem Thema eine gewisse Eigendynamik ergeben hat, habe ich jetzt den Titel dieses Themas geändert und beim Eröffnungsbeitrag einen Zusatz hinzugefügt.
Ihr seid selbstverständlich alle Eingeladen, aus Eueren Nähkästchen zu plaudern
@Grün
Ich habe nur die mythische Darstellung niedergeschrieben. Ob ich oder jemand anderes was daraus macht, wird wohl momentan noch in den Sternen stehen.
@Alle
Wenn man sich die Beschreibungen im Hero Quest genau betrachtet, hat man nicht sehr viele Hintergrundbeschreibungen, was ich sehr positiv sehe, denn so hat jede Spielergemeinschaft die Möglichkeit eine eigene Hintergrundwelt zu erschaffen, in der sie die Geheimnisse erforscht.
Die Ursprünge meiner Welt sehen so aus:
Aus einer Materiewolke bildete sich dieses Sonnensystem und die Kräfte von Ordnung und Chaos begannen um sie zu kämpfen.
Da sich bei mir nicht nur die Götter von Ordnung und Chaos bekämpfen, sonder sie sich auch untereinander streiten, schickte nach und nach ein jeweiliger Gott seine Getreuen auf diese Welt. So wird indirekt erklärt, wieso manche Rassen nicht mehr existieren, bzw. ihre Anzahl sehr gering ist. So sind bei mir die Trolle eine sehr seltene Rasse.
Im Lauf der Zeit kamen dann auch die Menschen auf diese Welt, die dann eine Übermacht der Ordnung herstellten und es kam zu einer Stagnation.
Der Hintergrund wird bei mir so erklärt, daß ein Menschenstamm andere Stämme von Menschen und anderen Wesen in ihr Reich eingliederte, was zum Teil durch Kriege und zum einen anderen Teil durch Diplomatie geschah.
Und so währen wir auch schon beim Basisspiel
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Es tut mir leid, daß ich veranlasst habe, daß Du jetzt die Streitaxt schärfst
Nee, jetzt im Ernst, ich habe mir Deinen Beitrag nochmals durchgelesen und komme leider wieder zu diesem Verständnis, daher hab Dank für die Korrektur
Man kann bei der Beschreibung sowieso diese Totenarmee nicht 1:1 für das Hero Quest umsetzen, daher bedürfte es einige Änderungen.
Da sie als „taktisch Geschickt“ beschrieben sind, lässt folgern, daß sie nicht als hirnlose Kreaturen zu betrachten sind und somit eher als „normale“ Monster zu betrachten sind.
Es würde sich hieraus die Möglichkeit ergeben, daß man eine gemischte Armee von Wesen zusammenstellen kann, die sich normalerweise bekriegen würden.
Zusätzlich könnte es passieren, daß ein gefallener Held als Gegner erscheint, was mit der Ironie verbunden währe, daß man einen ehemaligen (eigenen) Charakter begegnet.
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Also noch mal zum mitschreiben...
Du suchst eigentlich verschiedene Gründe für die Existenz von Untoten. Ich vermute mal um auch in Missionen immer mal wieder Geschichten zu erzählen die die Mitspieler fesseln und der Handlung eine gewisse Dichte zu geben. Vielleicht auch um daraus kleine Rätsel zu stricken die in Anlehnung der Quellen eine fundierte Logik haben. Das ist zumindest der Grund warum ich immer mal wieder meine Bücher wälze.
Vorschläge für Untote: Der Tod hat das Wesen so Überraschend /schnell ereilt das es nicht weiss das es schon tod ist (bei Geistern) und sich deshalb noch ans Leben klammert. Oder der / die Tote hat noch dringendes zu erledigen. Z.B: jemanden schützen oder warnen oder Rache ist auch immer gut für sowas. Weshalb die Person noch nicht ins Licht gegangen ist. Vielleicht auch noch ein schweres Trauma.
Für Ganze Gruppen oder Armeen fällt mir allerdings spontan auch nur schwärzeste Magie ein.
Vor einiger Zeit hab ich mal eine Missi gebastelt. Das Labyrinth der Minotaurus bei dem Morcar einen Necromanten dazu verpflichtet die dunklen Streitkräfte zu verstärken. Also hab ich den spielern erklärt das ständig Leute entführt werden die dann vom Leben zum untode gebracht werden. Zum Endkampf sind die Helden an einem Wegmarker vorbei, wo Sie merkten das sie eine dunkle Macht spürten. Dann Sind sie beim Mino angekommen, ein böser Zeitgenosse.
Als der Erste Held umgefallen ist^^hab ich die Figur in der nächsten Runde als Zombie wieder aufstehen lassen mit der Aufgabe töte die anderen Helden.... bald war der Zombie auch nicht mehr allein in seinem Job. Der Mino war inzwischen auch schon Untot. Und die sind immer wider aufgestanden. Solange bis die letzten zwei Helden einfach weiter sind und haben den Necromanten entsorgt.
War lustig^^
Übrigens zum Totenvolk. Intressanter Haufen. Ich hab das gefunden (Internet) Harier
Ein von TACITUS erwähnter germanischer Volksstamm.
TACITUS nennt sie als einen Stamm, der zu den Lugiern, den späteren Wandalen, zählt. Sie siedelten am Oberlauf der Oder. Allerdings wird auch bezweifelt, daß die Harier ein eigener Stamm waren. Harier könnte auch ein Sammelbegriff oder ein militärischer bzw. religiöser Verband gewesen sein. Gotisch harjis heißt „Heerschar”.
Tacitus beschreibt die Kriegführung der Harier als ein als Wilde Jagd brausendes Totenheer: „Die Harier übrigens, grimmige Krieger, und zwar noch über die Streitkräfte hinaus, (...) verhelfen ihrer angeborenen Wildheit durch künstliche Mittel und durch günstige Angriffszeit noch zu besonderer Wirkung: Ihre Schilde sind schwarz, ihre Leiber bemalt; für ihre Kämpfe wählen sie finstere Nächte und verbreiten schon durch das Schreckhafte und Düstere ihres Geisterheeres Entsetzen, kein Feind hält den ungewohnten und geradezu höllischen Anblick aus; bei allen Kämpfen werden ja die Augen zuerst überwunden.” (TACITUS, Germania, 43)
Letztere Beobachtung war den Germanen selbst durchaus vertraut. Ihr Gott Thor erschauderte beim Anblich des Lehmriesen Mokkurkalfi, der Lindwurm Fafner war im Besitz des Helms Oegishalmr, der seinem Träger ein entsetzliches Äußeres verschaffte.
Noch viel Erfolg
Ole
Es bedarf großen Geschickes, eine Flasche mit einem Kriegshammer zu öffnen.
Ole Einar hat geschrieben:Also noch mal zum mitschreiben...
Du suchst eigentlich verschiedene Gründe für die Existenz von Untoten. Ich vermute mal um auch in Missionen immer mal wieder Geschichten zu erzählen die die Mitspieler fesseln und der Handlung eine gewisse Dichte zu geben. Vielleicht auch um daraus kleine Rätsel zu stricken die in Anlehnung der Quellen eine fundierte Logik haben.
Du hast es auf den Punkt gebracht!
Zu meiner ursprünglichen Frage, bin ich keinen Schritt weiter gekommen, dafür hat sich ein neuer Gedanke für einen Zauber entwickelt:
Ein Zauberer auf der Monsterseite beherrscht den Zauberspruch:
Wiedergänger
Wenn ein lebendiges Monster getötet wurde, kann der Zauberer diesen wieder auferstehen lassen, so daß dieser Gefallene alle seine Anfangswerte wieder erlangt hat und sofort ziehen und Angreifen kann. Dazu muß er aber direkt neben ihm stehen.
Sinnvoll ist dieser Spruch eigentlich nur, wenn ein Anführer oder evtl. auch ein Endgegner getötet wurde, wie z.B. Balur („Der Hexer“) oder Hinsgrim (Schwarze Garde)
Ein weiterer Gedanke war, der deinem sehr ähnlich ist, daß wenn ein spezialer Endgegner getötet wurde, er sich in einen Zombie verwandelt und nach dem dieser getötet wurde sich aus dem Fleisch erneut die Knochen in Form eines Skelettes zum Kampf erheben.
Soweit mein aktueller Stand
Was ich noch bemerkenswert finde, daß Du Dir wirklich die Mühe gemacht hast, denn alten Ursprung von Tacitus zu suchen
Ich orientiere mich sehr gerne an uralte Überlieferungen, die zum Teil nicht mehr wirklich auf ihren Ursprung zurück zu verfolgen sind.
Es ergeben sich daraus dermaßen tiefgründige Geschichten, die mit Dingen und Handlungen verwoben sind, daß die üblichen Vorstellungen von Monstern und Rassen nur noch in 2 D erscheinen
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mir ist ein kleines Problem zu den Zwergen in HQ aufgetreten
Ich beziehe mich nur auf die Aussagen, die in Karak Varn gemacht werden, mit der einzigen Ausnahme, das der Zwerg Fallen ohne Werkzeugkiste entschärfen kann
Karak Varn ist eine Siedlung der Zwerge, daß in einem Berg errichtet wurde.
Also eine Stadt im Berg. Was bedeutet, daß sie große Baumeister sind!
Nicht nur daß sie unter der Erde wohnen, nein sie suchen auch unterirdisch nach Metallen, Erzen und Edelsteinen, womit sie Rohstoffe besitzen, die von der restlichen Welt begehrt wird.
Zudem beherrschen sie die Verarbeitung dieser Rohstoffe und schaffen Waffen, Rüstungen, Schmuck, etc. wie es keiner anderen Rasse möglich ist.
Ob sie dieses Können mit Magie oder durch das Wissen von Legierungen beruht, bleibt offen.
Der Umgang mit den Waffen beherrschen sie zusätzlich, was ihnen einen hervorragenden Ruf als Krieger einbringt.
Die Führungsschicht wird als Weise und Klug beschrieben, woraus man schließen muß, daß sie politisch wie auch militärisch äußerst erfolgreich sein müssen.
Wenn man sich diese Beschreibung genau ansieht, frage ich mich, wieso sie sich mit Jemand Verbünden sollten, da sie ein Wirtschaftsmonopol besitzen.
Ordnung, wie auch Chaos würden hier darauf achten, daß sie die Produkte der Zwerge erhalten, und damit es weiter Nachschub gibt, wird der Erwerb wohl kaum durch Überfälle bewerkstelligt werden, sondern durch Handel.
Genauso könnten die Zwerge ihre Dienste als Baumeister anbieten und für die anderen Rassen Städte und Festungen erbauen.
So,
da sind wir bei meinem Problem
Nun meine Freunde, wie seht Ihr es
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das wird wohl so sein wie in dragon age, das es gilden gibt die zusammen halten und ihr wissen nicht teilen wollen. zwerge die es tuen werden wohl verbannt oder gar getötet.
zwerge können aber auch wenn sie in der menschen welt arbeien , wwohl beraten, aber da es beim bau wohl spezialisten gibt nicht alles 100% umsetzen, oder sogar material fehlt.
zumal menschen burgen bauen, und wohl kaum in einer grubenstadt leben wollen.
zumal wenn menschen nicht zusammen leben können wie sollen denn dann anderen rassen miteinander auskommen.
Das würde dann auch erklären, wieso sich die Zwerge in eine Gruppe zur Ordnung bekannte und die andere Gruppe Chaoszwerge wurden.
In ein paar wenigen Zeilen meine Verwirrung aufgelöst,
daß ist Spitze
Ich bin eigentlich darüber gestolpert, weil mir der Goblin-Händler nicht so passt.
Ich würde nach einer Rasse suchen, die reine Händler sind.
Ob nun kaiserliche Truppen oder Morcas Horden, wer Gold springen lässt, bekommt die gewünschten Waren
Gibt es so eine Rasse,
oder muß ich mir da was ausdenken???
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Folgen wir der originalen Intuition der erschaffenden Firma (Gamers Workshop) müssen wir uns auch mit deren Sicht der Geschichte befassen.
Das "Lexicanum" ist ein hervorragendes Wiki was alles Wissenswerte zum Thema Warhammer-Welt beinhaltet. Ihr könnt hier auch nach "Karak Varn" suchen....ALLES ist hier genau beschrieben:
Flint hat geschrieben:Folgen wir der originalen Intuition der erschaffenden Firma (Gamers Workshop) müssen wir uns auch mit deren Sicht der Geschichte befassen.
MÜSSEN nicht... wollen wir aber...
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...
das problem bei warhammer ist nur das da eigendlich die hintergründe nur einen zweck dienen den figuren eine geschichte zugeben. bzw gründe sich im eigendlichen spiel zubekämpfen. inder warhammer gehts bestimmt ndoch noch ein wenig tolkin artig her als in 40k.
wobei battlllore , ja auch seine zwerge und goblins hat, ob wohl da die zerge schotten zuseien scheinen . aber es kommt da ja bald eine neue erweiterung für die zwerge.
Mein Problem bezüglich der Zwerge hat sich soweit aufgelöst
Aber zu meiner anderen Frage,
gibt es eine Rasse, die ausschließlich und NUR Handel betreibt???
Die Idee vom Goblin-Händler habe ich hier im Forum entdeckt!
Ich finde sie soweit hervorragend, nur stört mich, daß es ein Goblin ist und nach meiner Auffassung die Helden eher tötet und plündert, anstelle daß er ihnen was verkauft!
Für den Fall, daß es so was noch nicht gibt,
hätte ich diese Vorstellung:
Einzeln oder in kleinen Gruppen von max. 6 Mann, ziehen sie auf der Welt umher. Besuchen sämtliche Rassen um dort ihre Waren zu kaufen und zu verkaufen.
Man weiß so gut wie gar nichts über sie, selbst ihr Aussehen verbergen sie in Kapuzenumhängen, nur die dürren langen Finger und Hände, die mit einer verschrumpelten alten Haut bedeckt ist, kann man von ihnen sehen.
Ob Mensch, Ork, Alb, Fimir usw. haben einen Schauer, wenn sie ihnen gegenüber stehen und würden sie am liebsten davon jagen.
Aber die Aussicht auf seltene oder hoch qualitative Waren, oder überzählige Waffen, Rüstungen, ect. für gutes Gold zu verkaufen, lässt sie willkommen heißen.
Würde nur noch ein Name für diese Rasse fehlen!
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Wehrter hat geschrieben: (...)gibt es eine Rasse, die ausschließlich und NUR Handel betreibt???
(...)
Würde nur noch ein Name für diese Rasse fehlen!
Ähhmm...: MENSCH!
Lass doch durch deine Quets einen Händler, einen Menschen laufen.
(Wobei ich nicht sagen möchte, dass Menschen NUR handeln, leider nicht... )
Aber wenn du selbst ein Volk erfindest?
Aber auch ein Goblin oder Orc könnte das tun.
Ich stelle mir den Goblin-Händler wie einen Ferengi aus StarTrek vor...
Schmierig, geldgeil, eine richtige Krämerseele eben...
... nur auf seinen eigenen Vorteil bedacht... seine Ware durch Diebstahl,
fiese Tricks und Gaunereinen oder Spiel erstanden...
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...
ich würde bestimmt nix von einen, goblin, ork oder troll kaufen zumindest nicht in der fantasy welt.
bei shadow run ist es ja was anderes.
aber gennerell wenn es rassismuss ist goblins , orks und untote böse sind. wäre es schon traurig.
man begegnet ihen ja nur als krieger bzw söldner.
aber eine orksiedlung, mit ork frauen und kindern wäre bestimmt mal eine überlegung wert. wobei eine untotensiedlung einen borg vergnügunspark gleichkommt.
in tolkien wird über die orks wenig geagt da die im osten leben, aber durchaus eine kultur haben.
das orks wie im film aus der erde wachsen und zwar wörtlich fand ich beschämend+ 0 personality. aber es gibt ja bücher wie die orks.
gon hat geschrieben:(...)
das orks wie im film aus der erde wachsen und zwar wörtlich fand ich beschämend+ 0 personality. aber es gibt ja bücher wie die orks.
Im Film (wenn du "Der Herr der Ringe" meinst) wachsen Orks nicht aus der Erde.
Das sind die die Uruk-hai, die wiederum aus Orks und wilden Menschen durch dunkle Magie gekreuzt werden und in diesem "Loch" heranwachsen...
"Orks waren einst Elben, doch dann wurden sie vom dunklen Herrscher unterjocht" sagt zumindest Saruman im Film...
In den Büchern wiederum ist dies nicht gänzlich geklärt...
Laaaaaages Thema und für die meisten hier, denke ich, uninteressant...
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...
da geht es seit heute Morgen ganz schön zur Sache
Ich muß sagen, die Argumente von ALLEN gefallen mir sehr gut!
Daß man sich an bestehenden Welten informiert, gehört einfach dazu, aber alles 1:1 zu übernehmen ist nicht so mein Ding
Saruman hat geschrieben:Ich stelle mir den Goblin-Händler wie einen Ferengi aus StarTrek vor...
Schmierig, geldgeil, eine richtige Krämerseele eben...
... nur auf seinen eigenen Vorteil bedacht... seine Ware durch Diebstahl,
fiese Tricks und Gaunereinen oder Spiel erstanden...
Die Beschreibung hat doch was
Da müsste sich doch das eine oder andere in meine Beschreibung einbinden lassen
Ich bin kein Trecky,
wobei ich aber gestehen muß, daß mir Deep Space Nine in seiner hintergründigen Geschichtshandlung doch gefallen hat
So sind mir die Ferengi bekannt. Sie aber in die Fantasy-Welt einbringen, ist mir doch zu weit hergeholt.
Denn Ansatz, einer Händlerrasse würde ich mehr so betreiben:
… und das Universum starb!
Aus den Überresten wurde unsere Welt samt den bekannten Göttern geboren, …
(Jetzt kommt die jeweilige Schöpfungsgeschichte, je nachdem welches System Ihr bevorzugt.)
Aber eine Rasse wurde jenseits allen Anfangs in unsere Welt geschleudert. Ihre Zahl ist gering und es werden ihnen so gut wie keine Nachkommen geschenkt, was sie aber durch ein extrem hohes Alter ausgleichen können.
Nun ja,
ein paar Gedankenspiele
Zu den Orks, da habe ich vor etwa 10 Jahren was im Internet gefunden gehabt, soweit ich mich erinnern kann, leben die Orks in den Alpen und/oder sind Bewohner von der römischen Unterwelt Orcus oder wie die heißt.
Und zu Fantasy-weltbeschreibung war da auch was dabei ???
Man, meine Erinnerungen sind doch etwas schwammig
Die Seite gibt es leider nicht mehr, aber ich hatte mir damals einen Ausdruck gemacht, stellt sich nur noch die Frage, wo ich das stück Papier gelagert habe???
Wenn ich fündig geworden bin tippe ich mal den Text ab
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Wenn man Ideen für die "Schöpfungsgeschichte" einer Fanatasy-Welt braucht, dann empfehle ich Tolkiens "Silmarillion" als Fundgrube. Das Ding ist die Bibel Mittelerdes... und weil es sich auch liest wie die Bibel, habe ich damals nur drei Seiten geschafft.
Wenn man einem Feind den Schädel vom Rumpf schlägt, dann ist es barbarisch. Macht man daraus ein Trinkgefäß, dann ist es Kultur.
Wenn man es genau nehmen möchte, bräuchte man für jede autark lebende Gruppe innerhalb einer Rasse eine Schöpfungsgeschichte und das würde jeden Rahmen sprengen
Daher sollte man nur für die Heldengruppe eine haben, vorausgesetzt, daß man so was überhaupt haben möchte!
Auf diese Weise hat man eine Weltanschauung und die Gegner sind einem Fremd und unverständlich.
So geht es uns ja auch, wenn wir etwas nicht verstehen, basteln wir dämonische Sichten hinein und der Gegenüber wird zum Monster
Meine Beschreibung von der Händlerrasse hat mich gestern Abend noch beschäftigt,
und zwar, woran erinnert er mich? Da kam mir plötzlich das Bild von einem Nazgul in den Sinn
Es war keine Absicht, denn ich hatte mehr diese Händler aus „Star Wars“ in Sinn (Die was die beiden Roboter gefunden und gefangen hatten und dann Luke Skywalker verkauft hatten.
Unter dem Umhang stellte ich mir aber dann wieder mehr ein Wesen vor, das so aussieht wie ein Skeks, aus „Der dunkle Kristall“.
Da wir gestern Star Treck für Beispiele herangezogen hatten, hätte ich da noch einen anderen Gedanken
Ihr kennt doch das Monster aus Karak Varn, bei dem, wenn es besiegt wurde die Monsterkarten mischen und dann eine ziehen muß, welches Monster es nun ist?!!
Zu Beginn vom „Schwarzen Auge“ gab es das Abenteuer „Der Wald ohne Wiederkehr“.
Da kam das Monster „Gestaltenwandler“ vor.
Ich habe mir da gedacht, wieso sollte man diese Beiden Monster nicht zu einem vermischen und einen Formwandler, wie es ihn in Star Treck gibt, bekommen?
Der Formwandler kann jede Gestalt annehmen, also nicht nur als Monster, sondern auch als ein Held oder Landsknecht in der Gruppe auftreten, oder wenn es die Situation verlangt sich auch als ein Möbelstück verwandeln.
Es ließen sich hieraus eine Unzahl von Möglichkeiten erarbeiten um die Helden immer wieder vor großen Rätseln zu stellen.
Wenn so ein Formwandler als ein Ork auftritt, ist er wie ein Ork zu spielen. Verwandelt er sich in einen Gargoyle, hat er diese Werte und Fertigkeiten!
Ich würde diese Rasse als sehr Klug ansetzen was sich mit einer In: 8 beschreiben ließe.
Ich würde sie mit dem Charakter ausstatten, daß sie sich als die Krone der Schöpfung ansehen und alle anderen Rassen ihnen dienen oder sterben müssen!
Auf diese Weise hätte man einen neuen Gegner, ohne daß man sich auch nur EINE NEUE FIGUR kaufen müßte
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kennst du den händler aus resident eivl 4?
der hat zwar eine menschliche gestallt aber man sieht sein gesicht nicht.
es kann auch jemand sein z.b ein mensch der eine schwere krankheit hat, die ihn entstellt hat, aber orks in so riechen als wenn er einer von ihren ist.
vielleicht hat er einen verfluchten gegenstand besessen der in das angetan hat.
Um es auf den Punkt zu bringen,
mein Ziel ist, daß man einen Händler hat, der mit allen Bekannten Rassen Geschäfte macht.
Politik oder anderer Firlefanz interessiert ihn nicht, nur das Gold zählt!
Damit der Handel Ihr/sein einziges Anliegen ist, sollte ihre Zahl gering sein, da sie ja sonst selber militärisch Eroberungszüge machen könnten.
Da ist der Vorschlag mit der Krankheit, der diese Wesen (Rasse) zur Unkenntlichkeit entstellt hat, hervorragend! Denn das würde erklären, wieso sie das Gold benötigen!
Sie brauchen Medikamente oder so was in der Art
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HQ begeistert uns durch seine Einfachheit!
Von daher würde es auch reichen, wenn man schlicht und einfach einen Händler aufkreuzen lässt
Ich bin sowieso der Meinung, daß man eigentlich nur die notwendigsten Informationen an die Spieler weitergeben sollte. Alles weitere wird von den Spielern und den Spielleiter durch ihre eigene Vorstellung und Fantasie weiter gesponnen.
Wenn man sich die Pergamenttexte bei den HQ-Herausforderungen genau durchliest, geschieht genau DAS!
Ich habe mich da wohl zu sehr von der Bezeichnung „Goblinhändler“ leiten lassen.
Wieso nicht einfach Händler! Und den Rest macht die Spielgruppe!!
Wie angekündigt, hatte ich mich auf die Suche nach dem Ausdruck über die Orks gemacht.
Nach langen Suchen würde ich fündig und kann es der Gemeinschaft vorlegen
Ork
Gestalt, die vorwiegend in der Mythologie in den Alpen vorkommt. Der Ork ist ein Dämon der ziemlich viele Funktionen einnimmt. Ob als Seuchenbringer, Beschützer des Wildes, dämonischer Viehhüter oder Hausgeist wird er genauso oft als freundlicher wie auch als bösartiger Dämon personifiziert. Auch die Beschreibung seines Aussehens und seines Lebensraumes schwanken stark, allerdings ist er immer häßlich. Ork leitet sich vom römischen Orcus, dem Gott der Unterwelt und Herrn der Toten, ab und hat sich im laufe der Zeit vom Berg- und Walddämon gewandelt. Die Wandlung zum Bösartigen fand wahrscheinlich im frühen Mittelalter und natürlich unter Einfluß der christlichen Kirche statt.
In der Fantasy tauchten die Orks zuerst im ersten großen Werk der Fantasy, im „Herr der Ringe“, auf. Dort waren sie eine bösartige Rasse und haben die Welt mit Krieg und Tod überzogen. Diese Rolle sind sie leider nie wieder losgeworden. Noch heute sind die Orks in fast allen Geschichten, in denen sie auftauchen, die Antagonisten.
Zwei Beschreibungen ihres Äußeren haben sich etabliert. Ich gebe hier einfach mal von mir, wo ich sie zuerst gelesen habe.
Warhammer:
Sie sind groß, grün und muskulös. Sie haben kleine Schweinsohren und große Hauer. Sie besitzen keine Körperbehaarung (von den Schwarzorks mal abgesehen) und existieren nur für den Kampf. Es existieren nur männliche Exemplare
DSA:
Die Orks sind Haarige, große Bestien mit Hyänenhaften Zügen. Ihre Frauen sind mindestens genauso groß, kräftig und wild wie die Männer. (mehr kann ich dazu nicht sagen … DSA habe ich seit 10 Jahren nicht mehr gespielt)
Diesen Text habe ich am 25.12.2002, von der Seite http://www.takina.de/wiworks.htm ausgedruckt
wie man sehen kann, kommt heute auf der Seite etwas völlig anderes
DSA:
Die Orks sind Haarige, große Bestien mit Hyänenhaften Zügen. Ihre Frauen sind mindestens genauso groß, kräftig und wild wie die Männer. (mehr kann ich dazu nicht sagen … DSA habe ich seit 10 Jahren nicht mehr gespielt)
Na zumindest in diesem Fall hat sich der Urheber geirrt. Frauen waren bei den DSA Orks schon immer "wertlos" sie dienen fast ausschliesslich um Orks zu gebähren. Und werden von den Orks sogar nichtmal als Orks angesehen.. ^^
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balou hat geschrieben:Allso ich setz Händler in allen Variationen ein.
Ob Mensch, Zauberer, Ork oder Waldläufer...
ist doch egal.
Je nach Rasse variert dann auch das Sortiment,
das ein Händler anbietet.
Inwiefern variiert denn die Angebotene Ware, welche die unterschiedlichen Händler mit sich führen?
Wird dies willkürlich entschieden oder besteht eine Inventarliste für Orkfeilscher, Goblinkarawane, Menschenkrämer etc.?
Anhand welcher Faktoren wird dann das Inventar zusammengestellt?
We are blind to the worlds within us, waiting to be born...
Der Goblinhändler hat alles was auch so außerhalb der Herausforderungen gekauft werden kann.
Nur mit 2 kleinen änderungen:
Der Goblinhändler kauft grundsätzlich nie etwas vom Abenteuer(Heroen)pack.
Der Goblinhändler lässt grundsätzlich nie mit sich handeln und verlangt immer mindestens 10-20% mehr als Listenpreis.
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Ach ich vergass noch Punkt 3:
Bei einem Angriff auf den Goblinhändler wird seine Rache fürchterlich sein und aus seinem Bag of Many Things springt ein bösartiger Schwarze und Orangene Würfel um sich werfender Dämon.
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