Dieser Thread stellt eine von verschiedenen Regelergänzungen dar, die gemäß folgendem Hintergrund diskutiert und weiter optimiert werden können:
Gemeinsame Regelerweiterung: Validation des "Buches der Bücher" (Link)
Hier geht es speziell um eine Regel, die das Spiel zwischen den Herausforderungen interessanter macht.
Der 7. Entwurf wurde fällig, nachdem Kyle_Nemesis per PN eine Menge Präzisierungen vorschlug. Kleinere, plausiblere Änderungsvorschläge wurden in den 7. Entwurf eingearbeitet (rot markiert). Größere Änderungsvorschläge sollen im Anschluss an dieses Posting gemeinsam diskutiert und abgestimmt werden und würden später in den 8. Entwurf eingearbeitet werden.
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..........Entwurf 7..........Entwurf 7..........Entwurf 7..........
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Zwischen den Herausforderungen
Nach einer oder mehreren zusammenhängenden Herausforderungen kehren die Heroen in einer Stadt ein und erhalten ihre verlorenen Körperkraftpunkte zurück. Von ihrer Ankunft an der Stadtmauer bis zu ihrer erneuten Abreise sind vier Stationen in vorgegebener Reihenfolge zu berücksichtigen.
1. AM STADTTOR
Müde und zerschunden am Stadttor angelangt, muß jeder Heroe einen Zehnt seines mitgeführten Barvermögens an königlicher Steuer abführen (ggf. aufrunden).
Danach muß er seine verbliebenen Gefolgsleute mit je 10 Golddublonen entlohnen, sofern er sie für die anstehende Herausforderung bei sich behalten möchte.
2. IN DER STADT
Die Aufenthaltsdauer
Zunächst muss erst einmal ermittelt werden, wie lange der Aufenthalt in der Stadt andauert. Dazu wird ein normaler Würfel für die gesamte Gruppe geworfen:
Innerhalb der Stadtmauern können den Heroen die unterschiedlichsten Dinge widerfahren. Dazu muss der Spielleiter entsprechend der Aufenthaltsdauer mit 2W6 (hintereinander) auf die Stadt-Tabelle würfeln. Der erste W6 gibt die Zehnerstelle an, der zweite W6 die Einerstelle.
Sollte lediglich ein Heroe von einem der folgenden Ereignisse betroffen sein, entscheidet der höchste Wurf, um wen es sich handelt. Sind Zahlungen zu leisten, die nicht entrichtet werden können, muß der Betroffene einen Pfandleier aufsuchen um dort Ausrüstungsgegenstände zum halben Neupreis in Zahlung zu geben.
STADT-TABELLE
Ergebnis Beschreibung
- 11 Auf dem Rummel begegnet einem der Heroen ein alter Freund aus gemeinsamen Soldatentagen. Am Ende eines großzügigen Abendessens in dessen gemütlicher Hütte, kramt dieser aus einer wurmzerfressenen Truhe plötzlich einen leicht tragbaren Rüstungsgegenstand heraus und legt ihn in die Hände des Heroen. (Schild, Helm oder Armschutz)
- 12 Einer der Heroen gerät in betrunkenem Zustand in eine Rauferei, bepöbelt die Stadtwache bei deren Versuch die Zankhähne zu beschwichtigen und übergibt sich obendrein auf die Stiefel eines Wachhabenden. Unmittelbar zu entrichtende Ordnungsstrafe: 50 Golddublonen und Abgabe einer Waffe am nächsten Tag. Um welche Waffen es sich handelt, entscheidet das Los!
- 13 Die Stadtväter überreichen jedem Heroen 200 Golddublonen, die als Dankeschön für ihren unerschrockenen Einsatz im Dienste des Königreichs gesammelt wurden.
- 14 Abgelenkt durch den städtischen Trubel, bemerkt einer der Heroen nicht wie ein linkischer Dieb sich ihm vorsichtig von hinten nährt. Erst in der Herberge stellt er den schmerzlichen Verlust von einer seiner Zauberspruchrollen fest! Um welche Schriftrolle es sich handelt, entscheidet das Los!
- 15 Zufällig speist ein von weit herkommender Scheich am Nebentisch eines der Heroen. Der Fremde ist derart angetan vom Heldentum des Heroen, dass er seinen Karawanenführer anweist ihm ein wertvolles Geschenk zu überreichen. Ehrfürchtig und voller Dank verbeugt sich der Held nachdem er sieht , dass es sich bei dem Präsent um ein Magisches Artefakt handelt!
- 16 Ein gehörnter Ehemann fordert einen der Heroen zum Duell, um seine verletzte Ehre wiederherzustellen. Obwohl der Heroe siegreich bleibt, trägt er doch eine klaffende Wunde am Oberarm davon. Um einer Blutvergiftung vorzubeugen, sollte AUF DEM BASER besser ein Heiler aufgesucht werden, der für 30 Golddublonen wahre Wunder vollbringen kann. Wird kein Heiler besucht, beginnt der Heroe die nächste Herausforderung mit 1 Punkt weniger Körperkraft!
- 21 Beim Überqueren einer ungepflasterten Straße begegnet einem der Heroen ein fahrender Händler, dessen schwerer Planwagen in einem Schlammloch steckengeblieben ist. Kurzentschlossen bietet der Heroe dem Unglücklichen sei-ne Hilfe an und nutzt die Gelegenheit, seine benötigte Ausrüstung bereits vor Markteröffnung zu erwerben. Aus Dankbarkeit verkauft der Händler ihm alle Gegenstände zum halben Preis.
- 22 Hoffend, dass er niemals so enden wird, spendet einer der Heroen einem verkrüppelten Bettler stattliche 20 Golddublonen!
- 23 Es ist kaum zu fassen, einer der Helden scheint heute seinen Glückstag zu haben! 200 Golddublonen beim Pokern gewonnen!
- 24 Es ist kaum zu fassen, einer der Helden scheint heute eine Pechsträhne zu haben! 50 Golddublonen beim Pokern verloren!
- 25 Es ist kaum zu fassen, einer der Helden scheint heute seinen Glückstag zu haben! 100 Golddublonen beim Pokern gewonnen!
- 26 Eine schlecht verheilte Wunde, die einer der Heroen in der vorherigen Herausforderung erlitten hat, bricht wieder auf. Wirf 2 Kampfwürfel und siehe mit wievielen Körperkraftpunkten weniger er die nächste Herausforderung beginnt. Ein Heiler könnte hier für eine Zahlung von 50 Golddublonen helfen, muss dazu jedoch erst AUF DEM BASAR aufgesucht werden..
- 31 Der Zauberer Gandalf ist zur Zeit ebenfalls in der Stadt. Die magiebegabten unter den Heroen nutzten die Gunst der Stunde und vereinbaren ein Treffen mit dem großen Meister, um ihr Wissen zu erweitern. In der nächsten Heraus-forderung beginnen sie mit einem zusätzlichem Kartensatz an Zaubersprüchen, die sie jedoch nach einmaligem Gebrauch ablegen und für immer vergessen müssen!
- 32 Aufgrund der grausigen Tode, die einige der Gefolgsleute in der letzten Herausforderung erleiden mußten, verlangen die Verbliebenen sofort einen einmaligen Gefahrenaufschlag von je 20 Golddublonen. Gehen die Heroen nicht darauf ein, quittieren die Desillusionierten ihre Dienste.
- 33 Nur dem beherzten Eingreifen einer Gruppe daherkommender Landsknechte ist es zu verdanken, dass der gut durchdachte Mordanschlag auf die Heroen fehlschlug! Bei einem anschließenden Bierchen entschließen sich W6 von ihnen, sich künftig in die Dienste der Heroen zu stellen. Dabei verzichten sie sogar auf ihre Anfangsheuer. Die Landsknechte müssen willkürlich ermittelt und auf die 4 Heroen verteilt werden!
- 34 Ein Landsknecht entschließt sich von jetzt an der Feldarbeit zu widmen und quittiert seinen Dienst. Ein fröhliches Liedchen trällernd, zieht er von dannen...
- 35 Während des Jahrmarktbesuches belegt einer der Heroen den 2. Platz beim Messerwerfen. Er kann sich auf eine frisch angefertigte Waffe im Werte von max. 250 Golddublonen freuen! Um welche Waffe es sich handelt, entscheidet das Los!
- 36 Einer der Heroen wird von einer Seuche befallen. Solange er keinen Heiler aufsucht und diesem 80 Golddublonen zahlt, wird er die nächste Herausforderung geschwächt mit einem Kampfwürfel weniger antreten. Der Heiler kann nur AUF DEM BASAR aufgesucht werden!
- 41 Die Heroen werden in die Ratshalle gerufen und dort von einem königlichen General über grundlegende Kampftaktiken des Gegners aufgeklärt. Barbar und Zwerg beginnen die nächste Herausforderung mit je zwei zusätzlichen Gefechtskarte für die der Böse keine Ausgleichkarten erhält.
- 42 Einem mit hohem Tempo heranbrausenden Viergespann ausweichend, gerät einer der Heroen ins straucheln und stürzt. Leider geht ihm dabei das Glasflakon eines wertvollen Trankes zu Bruch. Um welchen Trank es sich handelt, entscheidet das Los!
- 43 In einer dunklen Gasse begegnet einem der Helden ein merkwürdiger Kauz mit schwarzem Umhang, der ihm eine kleine Phiole zusteckt. Der begünstigte Heroe darf eine Karte vom Tränke-Stapel ziehen!
- 44 Eine nächtliche Einbruchsserie hält die Stadtwache in Atem. Erschüttert stellen die vier Heroen fest, dass ihnen jeweils 200 GD aus ihrem Versteck in der Herberge gestohlen wurden. Und das auch noch, während sie daneben friedlich schliefen...
- 45 Beim Durchforsten alter Schriften in der klösterlichen Bibliothek, stößt einer der Heroen auf ein verstaubtes Pergament, das wohl vor langer Zeit hinter eines der Regale gerutscht sein muß. Seine Freude ist groß als er nach genauerem Betrachten entzückt feststellt, dass es sich dabei um eine Zauberspruchrolle handelt. Der Heroe darf die oberste Karte des Zaubersprüche-Stapels ziehen!
- 46 Nach den großen Verlusten, die dem Bösen in der letzten Herausforderung beigebracht wurden, leckt er sich nun die Wunden. Er schwört bittere Rache und wird das nächste Mal besser vorbereitet sein, d.h. er beginnt das nächste Spiel mit 3 zusätzlichen Gefechtskarten.
- 51 Bei einer Massenschlägerei im Wirtshaus wird ein unbeteiligt herumstehender Heroe versehentlich von einem Stuhl am Kopf getroffen. Der jetzt zahnlose Verursacher überreicht ihm daraufhin einen Heiltrank als Entschuldigung, der bis zu 2 Körperkraftpunkte regenerieren kann.
- 52 Ein schlechtes Jahr erfordert die Abfuhr einer Sondersteuer. Die königlichen Goldeintreiber durchforsten alle Unterkünfte, so dass jeder zu einer Abgabe von 20% (ggf. aufrunden) von seinem Gesamtvermögen gezwungen wird.
- 53 Der Kauf eines Tombola-Loses beschert einem der Heroen den Hauptgewinn von 50 Golddublonen!
- 54 Auf dem nächtlichen Rückweg von einer Gauklerveranstaltung, wird einer der Heroen brutal überfallen. Obwohl er sich mit allen Kräften wehrt, gelingt es den Gaunern doch ihm eine seiner kostbaren Waffen zu entwenden. Um wel-che Waffe es sich handelt, entscheidet das Los!
- 55 Ein altes Mütterchen erfährt von der Anwesenheit der Heroen in der Stadt und überreicht einem von ihnen die Ausrüstung ihres im Kampf gegen die Orcs gefallenen Sohnes. Der Heroe darf zwei Ausrüstungskarten aus dem verdeckten Stapel ziehen, wobei keiner der Gegenstände einen Wert von 250 Golddublonen überschreiten darf.
- 56 Erzürnt über die niederschmetternden Verluste der Vergangenen Wochen, mobilisiert der Böse zusätzliche Kräfte. Da er, durch einen Informanten den ungefähren nächsten Einsatzort der Heroen kennt, kann er in der kommenden Herausforderung auf W6 Monster zusätzlich zurückgreifen. Die Monster müssen zufällig ermittelt und im Schattenversteck platziert werden.
- 61 Orcs haben ein Nachbardorf niedergebrannt. W6 Überlebende kehren in die Stadt ein und wollen sich den Heroen in der nächsten Herausforderung unentgeltlich anschließen, um bittere Rache zu üben. Das Gefolge wird vom verdeckten Landsknecht-Kartenstapel gezogen und muß fair unter den Heroen aufgeteilt werden.
- 62 Einem Heroen ist ein kostbarer Verteidigungsgegenstand währende des letzten Gefechtes stark in Mitleidenschaft gezogen worden. Entweder er läßt ihn beim Schmied zu dem halben Neupreis reparieren, oder muss künftig darauf verzichten. Für die fachgerechte Reparatur ist eine Schmiedestelle AUF DEM BASAR aufzusuchen. Um welchen Gegenstand es sich handelt, entscheidet das Los! (Schild, Helm, Kettenhemd, Harnisch...)
- 63 Ein junger Landsknecht, begierig der heroischen Taten, unterwirft sich ehrfurchtsvoll einem Heroen, ohne für die nächste Herausforderung von diesem einen Penny abzuverlangen.
- 64 Ein habgieriger Senator erbittet sich von einem der Heroen ein großzügiges Geschenk in Form eines Magischen Artefaktes. Aufgrund der Tatsache, dass es sich bei dem Senator um den Oberbefehlshaber des örtlichen Kerkers handelt, entscheidet sich der Heroe, dieser Bitte nicht zu widersprechen. Besitzt der betroffene Heroe kein Artefakt, passiert hier nichts.
- 65 Einer der Heroen hat beim Hahnenkampf auf den richtigen Gockel gesetzt. Erfreut über seinen Gewinn von 50 Golddublonen macht er sich auf den Heimweg.
- 66 Nur einem hilfsbereiten Fremden ist es zu verdanken, dass der Vollrausch eines Heroen nicht noch schlimmere Konsequenzen hat, als der Verlust einer seiner Waffen. Um welche Waffe es sich handelt, entscheidet das Los!
Nach ihrer Rückkehr vom königlichen Hof und mit einer neuen heroischen Aufgabe vertraut, haben die Helden nun noch die Möglichkeit sich auf ihr neues Abenteuer vorzubereiten. Dazu bleibt für die Gefährten nur der Weg zum Basar, um dort Landsknechte oder Söldner anzuheuern, Waffen zu erwerben und dergleichen.
Ob überhaupt ein Basar stattfindet oder das Marktgeschehen in eingeschränktem bzw. vollem Umfang wahrgenommen werden kann, hängt wiederum von der Aufenthaltsdauer ab. Entsprechend der oben ermittelten Aufenthaltsdauer ist zwischen keinem, kurzem oder ausgiebigem Basarbesuch zu unterscheiden!
Kein Basarbesuch:
Während des kurzen Aufenthaltes findet kein Basar statt! Die Gefährten müssen mit dem ersten Hahnenkrähen völlig unvorbereitet von der Herberge (siehe "4. In der Herberge") aus aufbrechen.
Kurzer Basarbesuch:
Es ist nicht genügend Zeit vorhanden, dass Marktgeschehen voll wahrzunehmen. Der Würfel auf die Basar-Tabelle entscheidet, welche drei von fünf möglichen Ziele in dem Tumult aufgefunden werden. Kein Ziel kann mehr als einmal angetroffen werden, d.h. bei einem wiederholten Würfelergebnis wird weiter gewürfelt bis insgesamt drei verschiedene Ziele erreicht wurden. Da die Helden in geschlossener Gruppe über den Basar ziehen, sind die drei Würfelergebnisse auf jeden Einzelnen anzuwenden.
Ausgiebiger Basarbesuch:
Die Heroen haben Zeit genug, um alle gewünschten Erledigungen zu tätigen. Bei einem ausgiebigen Basarbesuch haben die Helden neben allen möglichen Zielen der Basar-Tabelle (nicht würfeln!) noch weitere Anlaufmöglichkeiten:
- Den wundersamen Wohnwagen einer wahrhaftigen Wahrsagerin
Bei der Wahrsagerin können die Heroen einen Blick in die Zukunft wagen. Und zwar in Form von käuflichen Schicksalspunkten zu je 300 Golddublonen. Mit einem Schicksalspunkt kann der Held ein Würfelergebnis, das er im weiteren Spielverlauf selber im Kampf oder beim Fallenentschärfen oder sonstigem erzielt, für nichtig erklären. Danach darf er einen erneuten Wurf starten.
Abb.: Die Wahrsagerin erblickt in ihrer Glaskugel eine zukünftige Bewegung des Helden, die er besser gelassen hätte. - Den ambulanten Advokaten für administrative Anerbschaftsangelegenheiten
Vor der nun unmittelbar anstehenden Abreise kann jeder Heroe dem mit einer Droschke angereisten Advokaten einen Besuch abstatten und für 50 Golddublonen ein Testament aufsetzen lassen. Im Falle seines Ablebens, erhält der in diesem Schriftstück begünstigte jedoch nur die Sachen, die in der Herberge zurückgelassen werden. Des Weiteren ist eine einmalige Erbschaftssteuer von 25% (ggf. aufrunden) des Gesamtwertes zu entrichten!
Abb.: Der Advokat verließt dem Helden den soeben aufgesetzten Text zur Abstimmung des Wortlautes:
"Ehrwürdiger Schwager! Wenn Du diese Zeilen liest, haben die Götter mich in ihre Arme genommen! Sei nicht verzagt, denn ich habe dir all meine Hinterlassenschaften hinterlassen. Sie liegen unter meinem Bett in der Herberge Agins Inn!" - Den akkuraten Alchemisten der altkaiserlichen Akademie
Erwerbe den Braumeisterbrief (300 Golddublonen). Mit ihm bist du fortan in der Lage, jede gefundene Trankzutat als eine solche zu erkennen, ohne dazu eine Intelligenzprobe bestehen zu müssen. Hin und wieder kann dir das erlernte Wissen auch beim Tränke brauen nützen.
Die letzte Nacht vor dem neuen Abenteuer kann der Heroe sein übriges Gold und Teile seiner Ausrüstung in der Herberge belassen. Dies hat den Vorteil, dass seine Hinterlassenschaft bei aufgesetztem Testament unter Berücksichtigung der königlichen Erbschaftssteuer an seinen Nachfolger weitergegeben werden kann, sollte er während der kommenden Herausforderung aus dem Leben scheiden.
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Ende des Entwurfes
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Gruß
Zombie
P.S.: Einwände, Verbesserungsvorschläge oder Ergänzungen sind wie immer gern gesehen...
eine PDF-Version dieses Entwurfes wird in Kürze hier downloadbar sein... (oder per PN melden und jeder weitere Entwurf kommt per email...)
Abb.: Ein Auszug aus dem "Buch der Bücher"