Neuer Charakter: Der Dieb / Assassine

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Xarres
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Neuer Charakter: Der Dieb / Assassine

Beitrag von Xarres »

Da der gute alte Flinty ja schon einige Diskussionen zu Heldenvariationen (Zauberer, Alb, Barbar, Kleriker) eröffnet hat, möchte ich hier einen Charakter vorstellen, den wir auf dem HQ-Treff mit Genuss ausprobiert haben:

Der Dieb bzw. Assassine

Körperkraft: 5
Intelligenz: 4
Tempo: 2W6+X
Angriff: je nach Waffe
Verteidigung: 2 Kampfwürfel

Permanente Fähigkeiten:

Schnell:
Der Dieb ist es gewohnt sich Schnell und Geschickt zu bewegen, daher bekommt er auf jeden Tempowürfel einen Bonus von +1. Würfelt er also bei seinem Bewegungswurf mit zwei Würfeln zusammen eine 8, so darf er sich 10 Felder weit bewegen.
Ein Tempowürfel = 1W6+1
Zwei Tempowürfel = 2W6+2
Drei Tempowürfel = 3W6+3
usw.

Vorbeistehlen und Meucheln:
Der Dieb kann sich entscheiden nur einen Tempowürfel zu werfen (also W6+1 durch seinen Schnelligkeitsbonus) um durch Monster hindurch zu ziehen als wenn der Zauber Nebelschleier auf ihm liegen würde. Beendet er dabei seine Bewegung neben einem Monster durch welches er hindurch gezogen ist und dieses Monster sofort angreift, so darf er seinen Angriffswurf wiederholen - Das zweite Ergebnis ist jedoch bindend.
Er darf ein Monstern jedoch nur dann angreifen, wenn er wirklich HINDURCH gezogen ist. Einfach auf das Monster draufziehen und dann zum Ausgangsfeld zurückgehen lässt den Meucheleffekt nicht eintreten.

Beschränkungen:
Der Dieb darf keine Rüstungen tragen (kein Schild, keinen Helm, kein Kettenhemd, Harnisch oder ähnliches). Es ist ihm jedoch erlaubt sich die Tarnkappe und den Armschutz zu kaufen.
Auch darf der Dieb nur Einhandwaffen verwenden.

Waffengifte:
Es ist dem Dieb möglich sich Waffengifte zu kaufen und auf seine Waffe aufzutragen.
(Diese Gifte habe ich noch nicht entworfen und können daher noch nicht erworben werden - Sie werden jedoch sehr teuer sein).


Scorpius hat den Dieb auf dem HQ-Treffen für lange Zeit übernommen und es gab keine schwierigkeiten noch übervorteilungen für ihn.
Er ist hervorragend dafür geeignet die Türblockier-Taktik zu durchbrechen, steht dann jedoch allein im Raum... mit 5 Punkten an KK zwar Riskant aber effektiv.
Eine Änderung gab es jedoch - Der Dieb hatte auf dem HQ-Treff eine Grundverteidigung von 3, aber konnte sich die Tarnkappe / den Armschutz nicht kaufen - Dies wurde nun angeglichen und er kann eine Verteidigung von 4 erreichen.
Zuletzt geändert von Xarres am 02.06.2006 13:58, insgesamt 2-mal geändert.
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Flint
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Re: Neuer Charakter: Der Dieb / Assassine

Beitrag von Flint »

Xarres hat geschrieben: Waffengifte:
Es ist dem Dieb möglich sich Waffengifte zu kaufen und auf seine Waffe aufzutragen.
(Diese Gifte habe ich noch nicht entworfen und können daher noch nicht erworben werden - Sie werden jedoch sehr teuer sein).
Hmm...schwarze Würfel ?
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.

Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

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Beitrag von Xarres »

Habe ich auch schon dran gedacht - Zumindest eines der Giftmöglichkeiten.

Ich spiele mit dem Gedanken an 3 Gift-Arten
- Schadensgift: Wie du schon sagst, schwarze Würfel oder ähnliches beim Angriffswurf.
- Lähmungsgift: Soll den Gegner für eine Runde in Bewegung, Angriff und Verteidigung einschränken... halbe bewegung, -1 Angriff, -1 Verteidigung oder so. Wirkung setzt natürlich nur im Schadensfall ein.
- Schleichendes Gift: bleibende Vergiftung die jede Runde mit einem KW ermittelt wird. Ähnlich wie die "Seuche" in den Schicksalskarten. Wirkung setzt ebenfalls nur im Schadensfall ein.

Das Lähmungsgift und das schleichende Gift setzten natürlich mehr als 1 KK im Grundprofil des Monsters voraus.
Da dies bei mir aber nur Goblins sind, findet das Gift schon bei Orks seinen Einsatz.
Gifte wirken natürlich nicht bei Untoten und gelten nur für den nächsten Angriff.

Andererseits weiß ich nicht ob Helden wirklich sowas wie Gifte erhalten sollten und man sie nicht ganz weg lässt...
Wo du grade die schwarzen Würfel ansprichst dachte ich daran den Dieb beim "Vorbeistehlen und Meucheln" nicht den Angriff wiederholen, sondern mit schwarzen Würfeln angreifen zu lassen.... könnte dies evtl. zu hart sein?
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Ich denke, man könnte ihm auch eine KKp von 6 geben!
S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.
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Beitrag von Xarres »

Das habe ich bewußt vermieden, da er einen Tempo-Bonus erhält und ich auch nicht wieder eine Alben-Variante 6/4 haben wollte.
Auch soll er grade nicht zu viel aushalten, da er kein Charakter ist, der direkt vonre steht, sondern in gewissen Situationen vorschnellt, seine Hiebe austeilt und danach möglichst zügig wieder nach hinten verschwindet.
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Beitrag von Scipione »

Beschränkungen:

Lederrüstungen
1h Waffen, keine Schilde

Ansonsten wird er n bisserl zu stark :P
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Beitrag von Xarres »

yo, zweihandwaffen- und schild- bzw. rüstungsverbot hat er ja schon.
naja, 4 Kampfwürfel verteidigung sollte er später schon haben, sonst wirds in härteren abenteuern schon etwas schwer für ihn.
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Beitrag von Khouni »

Öhrm, ich belebe den Thread einfach mal wieder, anstatt einen neuen zu eröffnen.

Ich spiele seit ein paar Tagen mit dem Gedanken, einen goblinischen Dieb einzuführen. Nun frage ich mich, welche Fähigkeiten ich ihm wohl geben sollte. Deine Idee mit den xW6+x finde ich ganz gut, das klaue ich dir :wink: . Allerdings soll der Charakter alles andere als kampfstark sein; er soll eher durch seinen Umgang mit Fallen und Schlössern sowie durch seine Fei...äh, Geschwindigkeit glänzen. Deswegen gebe ich ihm die folgenden Werte:

KK: 4
IN: 6
Tempo: 2W6+2/1W6+1 beim Schleichen
Angriff: 1 KW
Verteidigung: 2 KW

Die besonderen Fähigkeiten wären dann (der Anfang ist kopiert):

Schleichen:

Der Dieb kann sich entscheiden nur einen Tempowürfel zu werfen (also W6+1 durch seinen Schnelligkeitsbonus), um durch Monster hindurch zu ziehen, als ob der Zauber Nebelschleier auf ihm läge. Beendet er dabei seine Bewegung neben einem Monster durch welches er hindurch gezogen ist und dieses Monster sofort angreift, so darf er mit 3 KW angreifen.

Diese Fähigkeit kann nicht gegen Monster mit 3 oder mehr Verteidigungswürfeln eingesetzt werden.

Der Dieb kann nur an einem Monster vorbeischleichen, welches ihn noch nicht gesehen hatte. Der Dieb kann dann nicht gesehen werden, wenn die Sichtlinie zwischen dem Monster und ihm von einer anderen Figur, einem Möbelstück oder einer Wand unterbrochen wird. Wenn der Dieb seinen Zug nach dem Schleichen ohne Ausführen anderer Aktionen beendet und noch immer keine Sichtlinie existiert, wird ihn das Monster im nächsten Zug nicht angreifen, es hat ihn ja noch gar nicht wahrgenommen.




Beschränkungen:
Der Dieb darf keine Rüstungen tragen (kein Schild, keinen Helm, kein Kettenhemd, Harnisch oder ähnliches). Es ist ihm jedoch erlaubt sich die Tarnkappe und den Armschutz zu kaufen.
Auch darf der Dieb nur seinen Dolch (1 KW) verwenden.


Fallen:
Der Dieb entschärft Fallen wie der Zwerg und beginnt mit der Werkzeugkiste. Weiterhin darf der Dieb bei jeder Falle, in die er tappt, einen Kampfwürfel werfen. Bei einem schwarzen (vielleicht doch 2 KW und bei 2 weißen oder doch schon bei einem weißen bei einem KW?) Schild fügt die Falle dem Dieb einen Schadenspunkt weniger zu.

Schlösser:
(Wir spielen mit zum Teil verschlossenen Türen und Truhen. Bei diesen würfelt jeder Held mit einem roten Würfel. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich der IN des Helden, ist das Schloss geknackt. Die Werkzeugkiste senkt das gewürfelte Ergebnis um 1. Die Schlossstufe kann das Ergebnis um bis zu 6 erhöhen.)
Der Dieb wird während dem Vorgang der Schlösserknackens so behandelt, als wäre seine Intelligenz um 1 größer.
Ab der 10. bestandenen Mission wird sie als um 2 größer behandelt.

Was ist eure Meinung von dem Gesellen?
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Horus
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Beitrag von Horus »

Khouni hat geschrieben:Schleichen:

Der Dieb kann sich entscheiden nur einen Tempowürfel zu werfen (also W6+1 durch seinen Schnelligkeitsbonus), um durch Monster hindurch zu ziehen, als ob der Zauber Nebelschleier auf ihm läge. Beendet er dabei seine Bewegung neben einem Monster durch welches er hindurch gezogen ist und dieses Monster sofort angreift, so darf er mit 3 KW angreifen.
Wieso mit drei? Sag doch mit einem zusätzlich.
Khouni hat geschrieben:Diese Fähigkeit kann nicht gegen Monster mit 3 oder mehr Verteidigungswürfeln eingesetzt werden.
Lohnt also nur gegen kleinere Monster. Würde ich streichen.
Khouni hat geschrieben:Der Dieb kann nur an einem Monster vorbeischleichen, welches ihn noch nicht gesehen hatte. Der Dieb kann dann nicht gesehen werden, wenn die Sichtlinie zwischen dem Monster und ihm von einer anderen Figur, einem Möbelstück oder einer Wand unterbrochen wird. Wenn der Dieb seinen Zug nach dem Schleichen ohne Ausführen anderer Aktionen beendet und noch immer keine Sichtlinie existiert, wird ihn das Monster im nächsten Zug nicht angreifen, es hat ihn ja noch gar nicht wahrgenommen.
Heißt das, er kann sich quasi eine Runde lang verstecken und danach dann schleichen?

Khouni hat geschrieben:Beschränkungen:
Der Dieb darf keine Rüstungen tragen (kein Schild, keinen Helm, kein Kettenhemd, Harnisch oder ähnliches). Es ist ihm jedoch erlaubt sich die Tarnkappe und den Armschutz zu kaufen.
Auch darf der Dieb nur seinen Dolch (1 KW) verwenden.
Rüstung ok. Da würde ich fast einfach schreiben, dass für ihn die selben Rüstungsbeschränkungen wie für den Zauberer gelten.
Die Waffen würde ich nicht so sehr beschränken.
Khouni hat geschrieben:Fallen:
Der Dieb entschärft Fallen wie der Zwerg und beginnt mit der Werkzeugkiste. Weiterhin darf der Dieb bei jeder Falle, in die er tappt, einen Kampfwürfel werfen. Bei einem schwarzen (vielleicht doch 2 KW und bei 2 weißen oder doch schon bei einem weißen bei einem KW?) Schild fügt die Falle dem Dieb einen Schadenspunkt weniger zu.
Sind die Regeln für den Zwerg und die Werkzeugkiste gleich?
Den Rest würde ich streichen.
Khouni hat geschrieben:Schlösser:
(Wir spielen mit zum Teil verschlossenen Türen und Truhen. Bei diesen würfelt jeder Held mit einem roten Würfel. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich der IN des Helden, ist das Schloss geknackt. Die Werkzeugkiste senkt das gewürfelte Ergebnis um 1. Die Schlossstufe kann das Ergebnis um bis zu 6 erhöhen.)
Der Dieb wird während dem Vorgang der Schlösserknackens so behandelt, als wäre seine Intelligenz um 1 größer.
Ab der 10. bestandenen Mission wird sie als um 2 größer behandelt.
Habt ihr festgelegte Aufstiege? Ansonsten könnte er die Möglichkeit haben es steigern, anstatt KK oder IN(was ihn aufwerten würde, bei allen die "nur" KK und IN steigern lassen).
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Beitrag von Loki »

hui, das ist aber ein insgesamt doch sehr gewagter charakter finde ich.
Recht schwach will man meinen und seine Abilities tragen nicht unbedingt zum Kampf bei wie ich finde, was beim kampfschwachen Zauberer ja auch der Fall ist.
Insgesamt muss ich sagen gefällt mir der Dieb von Xarres besser, denn auch wenn ein Dieb schwach ist, so kann er im Kampf durch seine Schnelligkeit seine fehlende Stärke ausgleichen und 3 KW als festgelegter Angriff - damit wollte ich niht die ganze Zeit spielen wollen :)
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Khouni
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Beitrag von Khouni »

Diese Fähigkeit kann nicht gegen Monster mit 3 oder mehr Verteidigungswürfeln eingesetzt werden.
Lohnt also nur gegen kleinere Monster. Würde ich streichen.
Genau darum geht es mir ja; er soll ein grottiger Kämpfer werden. Außerdem hat so ein Dolchstoß bei Schwergerüsteten keine großen Auswirkungen, schon gar nicht, wenn er von schwacher Goblinhand geführt wird.

Wieso mit drei? Sag doch mit einem zusätzlich.
Gut, mache ich das so. Hatte vergessen, dass es ja noch Zauber und Tränke gibt, die den Wert erhöhen können :oops:
Rüstung ok. Da würde ich fast einfach schreiben, dass für ihn die selben Rüstungsbeschränkungen wie für den Zauberer gelten.
Die Waffen würde ich nicht so sehr beschränken.
Gut, das mit den Rüstungen schreibe ich so.
Hmm, sagen wir, keine Waffe, die ihm mehr als 2 Kampfwürfel gibt und keien Waffen, die ihn diagonal angreifen lassen.

Sagen wir, er beginnt einfach mit einer Werkzeugkiste ;)

Habt ihr festgelegte Aufstiege? Ansonsten könnte er die Möglichkeit haben es steigern, anstatt KK oder IN(was ihn aufwerten würde, bei allen die "nur" KK und IN steigern lassen).
Gut, mache ich das so. Er beginnt dann mit einem Bonus von 1 und kann diesen statt KK und IN steigern. Finde ich gut so :)

Bei uns werden beizeiten auch auch akrobatische Leistungen verlangt; diese basieren auf dem Tempowurf. Durch seinen Bonus hätte er ja einen klaren Vorteil^^

Mir ist gerade noch eingefallen, dass seine Nützlichkeit steigen könnte, würde er auch in Räumen mit Monstern nach Fallen suchen können. (Suchen, nicht entschärfen)


Glaubt ihr, es wäre in Ordnung, ihm die Möglichkeit zu geben, Fallen zu stellen?
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Beitrag von Horus »

Khouni hat geschrieben:Hmm, sagen wir, keine Waffe, die ihm mehr als 2 Kampfwürfel gibt und keien Waffen, die ihn diagonal angreifen lassen.
Keine Ahnung, wie du es machen würdest. Ich würde es lassen ;)
Da fällt mir ein, der Zauberer ist ja auch mit den Waffen eingeschränkt, eventuell kann man auch die benutzen.
Khouni hat geschrieben:Glaubt ihr, es wäre in Ordnung, ihm die Möglichkeit zu geben, Fallen zu stellen?
Kommt auf die Fallen an. Kommt es so häufig vor, dass die Heroen einen Hinterhalt bauen können/wollen?
Ansonsten würde ich es einfach in die Richtung spezieller Fähigkeiten machen(wodurch er dann aber in anderen Sachen schwächer werden müsste)
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