Neue Kampfwürfel - Neue Regeln

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shiver
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Re: Neue Kampfwürfel - Neue Regeln

Beitrag von shiver »

Auch hier nochmal mein Eintrag (sind die letzten Einträge einfach verschütt gegangen beim Umzug?):
Mit welchen Minis spielst du denn dein HDR-HQ?
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Saruman
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Re: Neue Kampfwürfel - Neue Regeln

Beitrag von Saruman »

Alsoooooo, hihi (will heißen: ich schreib dies hier nun zum Dritten mal, verdammter Umzug... :wink: )

Ich benutze fast alle HQ-Minis und einige von Warhammer, Mage Knight und wie sie alle
heißen... leider hab ich (bisher) nur wenige HDR-Minis...
ist aber nicht schlimm... ich verbinde die Welten ja miteinander...

Grundidee: Es ist 60 Jahre nach dem Ringkrieg...
Neben Mittelerde gibt es u.a. auch Osterde, da "spielt" sich HeroQuest "ab"...
Morcar ist nun nach Mittelerde gezogen... er soll die Möglichkeit entdeckt haben,
den Einen Ring neu zu schmieden... Die Helden werden von Mentor zusammen-
gerufen und müssen hinterher... und auf gehts...
Es wird etwa 15 Quests geben, welche sich in Mordor, Minas Morgul, Ostgiliath,
Minas Tirith, Isengard, Helms Klamm, Edoras, Moria und Bruchtal abspielt...
ins Auenland werd ich nicht gehen aber evtl. auf den Spuren von Bilbo zum
einsamen Berg... mal sehen... :wink:

Es geht mir darum, die Namen und Orte usw. zu verwenden, da ich und meine Helden
HDR-Vernarrt sind... ich hab daher auch eine Vorgeschichte geschrieben, die auch
die Namen und Persönlichkeiten meiner Mitspieler in die Story "einpasst"
Es sind zwar viele Insider drin, aber wen es interessiert, bitte sehr:

http://rapidshare.com/files/148481603/R ... elerde.pdf

Meine Helden waren jedenfalls begeistert... :D

Am 03.10 und 04.10. haben wir unser großes Spiel-Wochenende...
Ich bin ja soo aufgeregt und werde berichten... :oops:
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...

HeroQuest goes Mittelerde:

https://www.dropbox.com/sh/vgguuxkg56w0zon/AAB4IWzzpS7xtr5C1of771bAa?dl=0
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Re: Neue Kampfwürfel - Neue Regeln

Beitrag von shiver »

benutzt du da her-minis aus nem bestimmten spiel oder zusammengekauft?
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Saruman
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Re: Neue Kampfwürfel - Neue Regeln

Beitrag von Saruman »

shiver hat geschrieben:benutzt du da her-minis aus nem bestimmten spiel oder zusammengekauft?

Sorry, kann dir grad nicht folgen... :?
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...

HeroQuest goes Mittelerde:

https://www.dropbox.com/sh/vgguuxkg56w0zon/AAB4IWzzpS7xtr5C1of771bAa?dl=0
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Re: Neue Kampfwürfel - Neue Regeln

Beitrag von shiver »

macht nix, ich hab mich einfach verlesen und bin in die falsche Richtung gerannt...^^
Jetzt is alles klar
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Ole Einar
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Bunte Würfel

Beitrag von Ole Einar »

So mal eine Idee.

Wenn ein Held in den Nahkampf geht,wirft er gemäss seiner Waffe die entspechende
Anzahl von Kampfwürfeln. Soweit so gut. Dabei ist es unerheblich ob er Zauberer oder Krieger
ist. Vorrausgesetzt natürlich, er darf diese Waffe führen. (Bei euch ist der Barbar aufgrund
seiner Kraft um einen KW stärker.) Eine feinere Differenzierung ist mit normalen KW´s leider
nicht drin. Nimmt man dem Zauberer einen weg hat er mit dem Dolch gar nix mehr.
In der Brave Edition haben sich leider die bunten Würfel noch nicht durchsetzen können.
Deshalb hatte ich für uns (zuhause erstmal) gedacht:
Differenzierung nach maximaler Körperkraft:

Bei einer KK von 2/3 erste 2KW grün
Bei einer KK von 4/5 erster KW grün
Bei einer KK von 6/7 Alle weiss
Bei einer KK von 8/9 Erster schwarz
Bei einer KK von 10- erste 2 KW schwarz


Beim Aufstieg der Charakter würden die Figuren dann stärker.

Meine Frage wie schätzt ihr das ein?
Würde das zum totalen überpowern führen?
Mein Barb hat den zusätzlichen KW nicht aber den normalen Blutrausch.(alle Würfel Schädel)
Mit den Schwarzen ist das zu Krass?
Ich würde mich über eure Meinung freuern.


Ole :?
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Re: Neue Kampfwürfel - Neue Regeln

Beitrag von Wehrter »

Ähm,

für mich liest es sich gerade so, als ob Du die Körperkraft separat behandeln würdest,
sprich, daß Du noch zusätzlich Werte für Lebensenergie hast :?

Irgendwo hatte ich mal gelesen, daß ab erreichen von X Herausforderungen man zusätzlich einen KK-Punkt und/oder IN-Punkt erhält.
Bei ADS kann man sich sogar diese Punkte für KK & IN kaufen!

Nach diesen Regelmöglichkeiten, sowie meiner Vorstellung finde ich die Verwendung von den bunten Würfeln für Dein Projekt im HQ zu hart!

Da es bei vielen Leuten der Wunsch war, etwas zu dem Thema aufstieg was zu machen, gibt es hier noch einen bestehenden Entwurf:

viewtopic.php?f=1&t=40

Es kann jetzt auch sein, daß ich da wieder einmal was falsch verstanden habe,
daher jetzt schon mal im voraus ein Sorry ;)
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Re: Neue Kampfwürfel - Neue Regeln

Beitrag von ADS »

Ich glaube er spielt auf den kampfschaden an. Also ein Heroe mit KK 10 darf 2 Würfel im Angriff gegen schwarze tauschen. Ich muss aber sagen das find ich doof. Bunte Würfel sollen was besonderes sein. :-)
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Re: Neue Kampfwürfel - Neue Regeln

Beitrag von Alfrik »

Leider habe ich keine der bunten Würfel, braucht man denn immer gleich 6 von jeder Sorte (bis jetzt kriegen bei uns "besondere" Gegner etc. halt nur noch einen Würfel extra)?
Hat vielleicht noch jemand welche abzugeben (mit würden 1-2 von jeder Sorte reichen)?
Preis kriegen wir sicherlich geregelt...oder würden sonst noch 1-2 Leute Würfel mit mir bestellen und dann teilen?
Danke euch :D
Alfrik Hammerhand aus Karak-Kundrim
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Ole Einar
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Re: Neue Kampfwürfel - Neue Regeln

Beitrag von Ole Einar »

Ja das hab ich mir gedacht das das evtl zu heftig wird. Nur finde ich es etwas schwierig wenn ein Zauberer mit einer Waffe den gleichen Schaden macht wie ein Barbar. Natürlich ist es so gemeint das die Würfel der Waffe analog der KK veränderlich sind. Dazu ist noch zu sagen, das bei uns der Barbar keinen zusätzlichen KW hat.
Nehmen wir als Beipiel:
Zauberer mit Wanderstab 2KW, 4 KK, also 1 grüner Würfel und ein Weisser
Alb mit Wanderstab 2KW, 6 KK, also 2 Weisse Kampfwürfel
Barbar mit Wanderstab 2KW, 8KK, also 1 Schwarzer und ein Weisser Kampfwürfel.
Auf den ersten Blick würde ich das jetzt für spielbar halten, aber der grösste Teil von euch hat mit Sicherheit viel mehr Erfahrung als ich. Und nein, grade weil die Lebenskraft und die Stärke nicht getrennt verwaltet werden hatte ich den Eindruck das wenn das Eine steigt auch das andere mitzieht. Aber das ist natürlich in beiden Formen denkbar. (Stärke verändert sich nie und ist bei allen Charaktern gleich).
Vielen Dank für das Feedback
Ole
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Flint
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Re: Neue Kampfwürfel - Neue Regeln

Beitrag von Flint »

Ole Einar hat geschrieben:Auf den ersten Blick würde ich das jetzt für spielbar halten, aber der grösste Teil von euch hat mit Sicherheit viel mehr Erfahrung als ich.
Das kommt drauf an, was Du für Monster reinstellst. Spielst Du die Grundabenteuer (so die ersten4-5) aus dem ersten Buch könnte das grade so hinhauen. Natürlich nur, wenn Du die deutschen KKP übernimmst. Gegen Oger oder Monster aus meiner Tabelle (Chaoskrieger mit 3 KKP), gehen Deine Helden unter. In der ersten Runde. Die Anzahl der Schädel auf den Würfeln gleichen nicht eine Vielzahl von Kampfwürfeln aus.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.

Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

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Arivor
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Re: Neue Kampfwürfel - Neue Regeln

Beitrag von Arivor »

Hallo Forum!

Nachdem wir in meiner (kleinen) Runde schon seit geraumer Zeit mit verschiedenen Hausregeln spielen, haben mich die farbigen Kampfwürfel jüngst auf eine neue Idee gebracht, nämlich die Arbeit mit Würfelpools. Das Ganze soll (ganz grob) folgendermaßen aussehen:

Jede Kampfwürfelfarbe besitzt eine Wertigkeit von 1-4, die angibt, wie wertvoll dieser Würfel für Helden ist. Momentan denke ich an folgende Verteilung: Blau 1, Weiß 2, Grün und Lila 3, Schwarz und Orange 4.

Jeder Charakter besitzt drei Grundwerte (Körperkraft, Gewandtheit und Intelligenz), wobei ich bei der Regelung der Gewandtheit auf die Ideen in Loretome zurckgreifen würde. Diese drei Werte werden nun aber nicht durch feste Punktzahlen dargestellt, sondern durch unterschiedliche Würfelkombinationen. So besitzt der Barbar etwa eine Körperkraft von OLB (ein orangener, ein violetter und ein blauer KW), der Magier aber nur zwei weiße Würfel. Zu Vergleichszwecken kann die Wertigkeit der Würfel zusammengerechnet werden, was beim Barbar acht ergäbe und beim Magier vier.

Der Kampf sieht dann folgendermaßen aus: Waffen besitzen keinen festen Angriffswurf mehr, sondern die drei Werte Schnelligkeit, Waffenstärke und Parierfähigkeit.
Ein angreifender Charakter entnimmt jetzt seinen beiden Pools Körperkraft und Gewandtheit eine ihm genehme Anzahl Würfel, die jedoch die Waffenstärke nicht überschreiten darf, und führt damit wie gewohnt seinen Angriffswurf aus. Hat er danach noch Würfel in seinen Pools übrig, so darf er einen weiteren Angriff ausführen (auf das gleiche oder ein anderes Ziel), usw. Er darf jedoch niemals mehr Angriffe ausführen, als die Schnelligkeit seiner Waffe erlaubt. Dieses System führt dazu, dass ein Spieler bei der Wahl seiner Waffen mehr Sorgfalt walten lassen muss und nicht mehr nur diejenige mit den meisten KW auswählt, und auch beim Angriff (v.a. gegen mehrere Gegner) gilt es abzuwägen, ob man lieber zwei schwächere oder doch einen starken Angriff durchführt. Durch die unterschiedlichen Würfelfarben muss außerdem bedacht werden, welche Würfel man für welchen Angriff verwendet.
Im Fernkampf werden übrigens die Pools Gewandtheit und Intelligenz verwendet, da die Stärke hier weniger ausmacht.

Die Abwehr funktioniert ähnlich: Ein angegriffener Charakter darf pro Angriff maximal so viele Würfel aus seinem Gewandtheitspool entnehmen, wie es die Parierfähigkeit seiner Waffe erlaubt. Mit diesen versucht er dann wie gewohnt Schilde zu erwürfeln. Da die Würfelpools nach jedem eigenen Zug wieder aufgefüllt werden (auf das Maximum), fehlen die zur Abwehr verwendeten Würfel in der nächsten Runde beim Angriff.
Schilde erlauben es, bei der Abwehr auch noch Würfel aus dem Stärkepool zu verwenden.
Rüstungen besitzen einen Rüstungsschutz, der in Kampfwürfeln angegeben wird (beispielsweise W für einen Helm). Der Rüstungsschutz darf der Abwehr jedes Angriffs hinzugefügt werden, verbraucht sich also nicht.

Für jeden nicht abgewehrten Schadenspunkt sinkt die Körperkraft des Helden wie gehabt um eins. Dies wird so dargestellt, dass der wertvollste Würfel seiner Körperkraft durch den mit der nächstniedrigeren Wertigkeit ersetzt wird. Bei einem Würfel der Wertigkeit vier darf der Spieler entscheiden, ob er ihn durch einen grünen oder durch einen violetten Würfel ersetzt.
Wie in Loretome ausgeführt, sinkt auch die Gewandtheit des Helden mit, so sie größer oder gleich der Körperkraft ist.
Erst wenn nur noch blaue Würfel übrig sind, beginnt jeder Schadenspunkt einen Würfel aus dem Pool zu entfernen. Verschwindet auch der letzte Würfel, so stirbt der Charakter (oder fällt ins Koma, je nachdem, welche Regelung die Gruppe verwendet).

Dieses System hat zur Folge, dass die Kämpfe (und das Einkaufen) nicht nur taktischer werden, sondern auch, dass bei schwindender Lebenskraft die eigenen Angriffe (und die Abwehr) immer schwächer werden. Für Monster ist das natürlich unpraktikabel, da Morcar viel zu viele davon gleichzeitig im Auge behalten muss. Daher besitzen Monster einen festen Angriffs- und einen Verteidigungswert, die sie für jeden Angriff und jede Abwehr verwenden. Erhält ein Monster einen Schadenspunkt, so greift es fortan mit einem Würfel weniger an (je nach Gruppenabmachung kann dabei der Stärkste oder der Schwächste Würfel entfernt werden). Verliert es einen Intelligenzpunkt, so sinkt die Abwehr um einen Punkt. Ein Moster, dessen Angriff (oder Abwehr) auf Null sinkt, ist ausgeschaltet.

Magie funktioniert ganz ähnlich, aber ich möchte zunächst einmal hören, was ihr im allgemeinen von einem solchen System haltet. In einigen improvisierten Testkämpfen hat es ganz gut funktioniert, aber in einem richtigen Spiel werde ich es erst testen, wenn das Ganze ein wenig weiter gereift ist.

So, und jetzt sind meine Ideen zum Abschuss freigegeben. Was denkt ihr?

Gruß
Arivor
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Re: Neue Kampfwürfel - Neue Regeln

Beitrag von SirDenderan »

hmmm,

hört sich nett an.

aber für HQ finde ich es zu aufwendig.

Für mich ist HQ ein schnelles unkompliziertes Spiel.

Die meisten der der hier im Forum angebrachten Regeln sind mir für HQ zu aufwendig.

Das HQ-deluxe von Timo ist Klasse, aber für mich ist das etwas neues, und kein HQ mehr.

Die Idee mit deinen Würfelpool ist aber für ein paar andere Spielideen die ich habe sehr gut!
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Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
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Re: Neue Kampfwürfel - Neue Regeln

Beitrag von Arivor »

Hallo, Sir Denderan,
ich habe deine Antwort erst jetzt entdeckt.
Für mich ist HQ ein schnelles unkompliziertes Spiel.
Für mich auch :D
Nur kann es auch zu einfach sein, und bei den Originalregeln ist das für mich der Fall, da sie einfach zu undifferenziert sind. Daher ja meine Begeisterung für die Arbeit in diesem Forum. Das Ziel meiner Würfelpool-Idee war eigentlich eine Vereinfachung der teilweise wirklich recht komplexen Validationen und Hausregeln, indem alles nach dem gleichen System abgehandelt werden kann.
Und natürlich ist es ein schönes Gefühl, viele bunte Würfel über den Tisch kullern zu lassen :D
Inzwischen habe ich das Ganze mal in ein Regelwerk gefasst und überarbeitet. Falls es jemanden interessiert, kann ich es ja mal irgendwo hochladen.

Gruß
Arivor
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Re: Neue Kampfwürfel - Neue Regeln

Beitrag von SirDenderan »

ja !

Ich !

wo gibt es dass denn ?
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