Validation: Tränke brauen! Entwurf 2

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Zombie
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Validation: Tränke brauen! Entwurf 2

Beitrag von Zombie »

Liebe Freunde des HeroQuest!

Dieser Thread stellt eine von verschiedenen Regelergänzungen dar, die gemäß folgendem Hintergrund diskutiert und weiter optimiert werden können:

Gemeinsame Regelerweiterung: Validation des "Buches der Bücher"

Hier geht es speziell um eine Regel, die die Herstellung von Zaubertränken beschreibt bzw. dem Dastehen des Alchemistentisches auf dem Spielbrett einen zusätzlichen Sinn verleiht.

Der 1. Entwurf war relativ einfach gehalten. Der 2. Entwurf beschreibt nun eine Regelvariante, wie sie von der Mehrheit der HQ-Gemeinde modelliert wurde (Thread "Contest: Abstimmung der Validationsregeln 2005").


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..........Entwurf 2..........Entwurf 2..........Entwurf 2..........
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Tränke brauen

Zaubertränke sind hilfreich in allen Lebenslagen und besonders begehrt, wenn sie einen Heroen vor dem Schlimmsten bewahren. Umso lebenswichtiger, die wertvollsten nötigenfalls selber brauen zu können. Voraussetzung dafür ist eine ausreichenden Anzahl gesammelter Trankzutaten, die Verfügbarkeit eines Laboratoriums und ein wenig Geschick.

Trankzutaten finden



Trankzutaten können u.a. beim Durchsuchen von Möbeln gefunden werden. Um eine gefundene Zutat als solche zu erkennen, muss ein Heroe zunächst ein Intelligenzprobe bestehen. Nur bei Erfolg erinnert sich der Heroe an deren Wirkung, so dass sich der Spieler die Zutat in seinem Persönlichkeitspass vermerken darf. Die Erfordernis dieser Intelligenzprobe kann umgangen werden, wenn ein Heroe sich zwischen den Herausforderungen dazu entscheidet, das Braumeister-Vordiplom zur "Erkennung von Trankzutaten" zu absolvieren.

Tränke brauen

Sobald die für einen Trank erforderlichen Zutaten gesammelt worden sind, kann sich der Heroe an einem Alchemistentisch an die Arbeit machen, muss während der Zubereitung dafür allerdings auf eine andere Aktion verzichten. Alternativ kann man die gesammelten Extrakte auch "Zwischen den Herausforderungen" in einem städtischen Labor zu einem Trank wandeln.

Es kann jeder erdenkliche Trank gebraut werden. Wenn ein Heroe sich dazu entschließt, sein Glück selbst zu versuchen, dann muss dabei auf die Experimentier-Tabelle gewürfelt werden.

Bild
Abb.: Verschiedene Zutaten, ein Alchemistentisch und ein wenig Geschick sind Voraussetzung für die erfolgreiche Herstellung eines Zaubertrankes.

Brauprodukte

Die herstellbaren Tränke ergeben sich aus der Anzahl unterschiedlicher Zutaten. Je mehr Zutaten miteinander vermengt werden, desto intensiver wird die Wirkung eines Trankes:

2 Zutaten =Gegengift und sämtliche Tränke, die keine Auswirkung auf Angriff oder Verteidigung haben

3 Zutaten = Heiltrank und sämtliche Tränke, die eine Auswirkung auf Angriff oder Verteidigung haben

4 Zutaten = Antiserum

5 Zutaten = Lebenselixier

Gegengift


Wurde ein Heroe durch ein Ereignis vergiftet und dadurch gezwungen, mit einem Kampfwürfel weniger zu kämpfen, solange ihn kein Heiler von seinem Leiden befreit, dann ist das Gegengift das richtige Mittel, um vorzeitig zu genesen.

Heiltrank

Mit dem Heiltank können bis zu 4 verlorene Körperkraftpunkte wieder zurückgewonnen werden.

Antiserum

Dieses Mittel wirkt gegen alle temporären Vergiftungen, Lähmungen, Krankheiten (z.B. Pest) und gibt einem Heroen sogar alle bislang verlorenen Intelligenzpunkt wieder.

Lebenselixier

Mit diesem Elixier lassen sich Verstorbene wieder zurück in das Leben holen. Dies muss allerdings bis spätestens vor Beginn der nächsten Herausforderung geschehen, da der Körper ansonsten schon zu stark zerfallen wäre. Selbstverständlich lassen sich auch die bis zur Unkenntlichkeit zerrissenen Körper von Bombenopfern o.ä. nicht mehr regenerieren.

Die Experimentier-Tabelle:

Soll ein Trank während der Herausforderung an einem Alchemistentisch gebraut werden, muss dazu auf die Experimentier-Tabelle gewürfelt werden, um festzustellen, ob das Brauprodukt erfolgreich hergestellt werden konnte. Die Tabelle spiegelt im Wesentlichen das Geschick des Heroen wieder, die gesammelten Zutaten nach der richtigen Prozedur bzw. Rezeptur zu verarbeiten. Gewürfelt wird mit 2W10. Der erste Würfel gibt die Zehnerstelle an, der zweite die Einerstelle. Der Spielleiter liest das Ergebnis vor:
  • 01-40
  • Zufrieden blickst du in die flüssige Lösung, die da vor dir in dem Tiegel auf der Kochstelle vor sich hinblubbert. Das Gesöff wurde nach Original-Rezeptur gebraut und bereichert dich um die Füllung einer Phiole.
  • 41-45
  • In dem Moment, wo du die Zutaten mit dem Mörser in einem alten Totenschädel zerdrückst, bilden sich bereits die ersten, medikamentösen Dämpfe. Dies hat zur Folge, dass die Brauaktion nicht nur den Trank, sondern auch dessen unmittelbare Wirkung auf dich zum Ergebnis hat.
  • 46-50
  • Heureka! Der Tiegel kocht ja gleich über! Die sich aus den Zutaten ergebende Menge Flüssigkeit reicht für 2 Phiolen. Teile die Menge mit einem Bedürftigen.
  • 51-55
  • Verdammt nochmal! In welcher Reihenfolge musste man die Zutaten nun eigentlich miteinander mischen? Eine erfolgreiche Intelligenzprobe hilft dir, dich wieder daran zu erinnern, damit die Aktion erfolgreich endet. Anderenfalls verwandelt sich das Gemisch in eine zähe Paste, die du bestenfalls zum Stiefelputzen nutzen kannst.
  • 56-60
  • Wenn Du im Besitz eines Kräuterbeutels bist, der deine gesammelten Zutaten bis hierher frisch und knackig gehalten hat, dann gelingt dir das Brauen des Trankes nach oberstem Reinheitsgebot. Hast Du aber keinen Kräuterbeutel, dann passiert nun folgendes: Nachdem du die Zutaten miteinander vermengt hast, fällt dir die für den Zaubertrank ungewöhnliche Färbung auf. Vermutlich ist eine der Substanzen schlecht gewesen. Du beschließt, kein Risiko einzugehen und schüttest das Gebräu in einen alten Blechkübel, der sich kurze Zeit später mit zischendem Geräusch zu einem gleißenden Metallklumpen verformt.
  • 61-70
  • Die Herstellung eines Trankes aus diesen Zutaten gelingt dir leider nur, wenn du zwischen den Herausforderungen die Braumeister-Schule besucht hast (Braumeisterbrief). Wenn keine Braumeister-Schule absolviert wurde, macht nur der Versuch kluch. Würfel noch einmal auf die Experimentier-Tabelle.
  • 71-75
  • Nein, nein, oh nein! Hast du nicht gerade einen Fehler in der Prozedur begangen? Das ist doch nicht der von dir begehrte Zaubertrank! Vor dir köchelt irgendein x-beliebiger Trank, denn du verdeckt vom Tränke-Kartenstapel ziehen darfst. Spielt ihr aber ohne zusätzliche Trank-Karten, dann ist das Ergebnis eine extravagante Kreation, nämlich ein Parfüm, mit dem du allerdings nichts anzufangen weißt. Mit einem kräftigen Zug schluckst du das Zeug runter und schüttelst dich angewidert.
  • 76-80
  • Ei der Daus! Du traust deinen Augen kaum als sich in dem Tiegel vor dir kein Zaubertrank bildet, dafür aber eine metallische, gelblich-glänzende Masse. Völlig zufällig ist dir die Herstellung von Gold gelungen. Dieses einmalige Ereignis beschert dir einen handlichen Goldklumpen im Werte von 200 Golddublonen.
  • 81-85
  • Verdammt, du bemerkst, dass du etwas falsch gemacht haben musst. Du erkennst die hergestellte Paste als Gift, das du auf bis zu 5 Pfeile oder Bolzen pappen kannst. Kann ein Treffer mit einem derart präparierten Geschoss nicht erfolgreich abgewehrt werden, dann verliert das Opfer einen zusätzlichen Körperkraftpunkt.
  • 86-90
  • Verdammt, du bemerkst, dass du etwas falsch gemacht haben musst. Du erkennst die hergestellte Paste als Sprengstoff, den du auf bis zu 5 Pfeile oder Bolzen pappen kannst. Bei einem Angriff mit einem derart präparierten Geschoss dürfen zwei zusätzliche Kampfwürfel geworfen werden.
  • 91-95
  • Oh je, das sieht aber nicht nach dem aus was es sein soll, oder? Das Gesöff kannst du nur noch in den Donnerbalken schütten. Mit ein bisschen mehr Mühe und Geschick klappt es vielleicht beim nächsten mal besser.
  • 96-100
  • Du Schlampe! Die unachtsame Zusammenmischung verschiedener Substanzen mit zuviel Hitze verursacht eine Explosion. Die Zutaten kleben nun an der Wand und du liegst auf dem Boden, begraben unter dem umgestürzten, schweren Alchemistentisch. Bestehe eine Kraftprobe, um dich zu befreien. Anderenfalls gelingt dir die Befreiungsaktion nur unter dem Verlust eines Körperkraftpunktes. Zutaten und Geräte sind völlig zerstört.
Trankzutaten

Drachendarmschnecke
Dieser widerliche Parasit nistet sich vornehmlich in größeren Wirten ein und tritt nur selten von alleine ans Tageslicht. Die Zähigkeit dieses Schmarotzers wirkt sich mitunter auch auf die Eigenschaften aus, die ein mit seinem Schleim zubereiteter Trank mit sich bringt.

Alraune
Eine in unmittelbarer Nähe von Todesstätten wachsende Wurzel in menschenähnlicher Form. Der Genuss ihrer Extrakte zieht eine belebende Wirkung nach sich.

Harpien-Feder
Einzelteile aus dem Flügel einer Harpie verleihen nicht nur dem Gebräu eine gewisse Art von Leichtigkeit. Mit Leichtigkeit werden auch heroische Taten vollbracht, nimmt man Tränke zu sich, in denen diese Federn aufgelöst wurden.

Schattenmoos
Ein an sowohl um Holz als auch um Knochen rankendes Nachtschattengewächs. Seine Wirkung ist zuweilen unbekannt. Dennoch handelt es sich hier um eine Zutat, die in diversen Tränken nicht fehlen darf, sollen sie ihre volle Wirkung erzielen.

Basilisk
Bei diesem mysteriösen Reptil, halb Hahn - halb Schlange, sind es vor allem dessen stechenden Augen und die rasiermesserscharfen Zähne, die einem Trank die entsprechende Schärfe bringt. Da der Verzehr dieser rohen Körperteile gewisse Gefahren mit sich bringen kann, empfiehlt es sich den kompletten Kopf des Ungeheuers zu zermahlen, bis sich daraus eine sämige Konsistenz ergibt.

Zentaurenäpfel
Bei diesen Ausscheidungen der Zentauren handelt es sich um eine höchst saftige Frucht der besonderen Art, wenn auch ohne Vitamine. Dafür stärkt sie ungemein die Abwehrkraft und weckt was in dir steckt.

Einhornspäne
Das Horn eines Einhorns ist von ausgesprochener Härte. Zu einer Prise Diamantmehl zermahlen und der richtigen Mixtur hinzugegeben, wirkt sich die Härte auch auf ihren Nutznießer aus.

Lindwurmschuppen
Die Haut des Lindwurms ist dick mit knochigen Schuppen und mit schwarzen Gift angereichert. In der richtigen Dosierung hat das Gift heilende Wirkung.

Warpsteinpulver
Der grünlich schimmernde Staub, der aus den Resten des Kometen besteht, wird in der Chaoswüste und in den unterirdischen Städten der Skaven als magische Essenz behandelt. Er ist hochgiftig und führt bei längerem Kontakt zu Mutationen. Der Finder (und Träger) verliert einen Körperkraftpunkt.

Minotaurenfell
Extrem Widerstandsfähig beinhaltet das Fell die nötige Kraft der Regeneration.

Pegasusfeder
Kraft und Stärke dieses bretonischen Reittieres übertragen sich auch in sein federnes Gewand.

Der Schleim der Chaosbrut
Eklig riecht es und zersetzend wirkt direkter Kontakt. Abgekocht und mit lindernden Kräutern behandelt, entfaltet der Schleim aber doch einen heilende Wirkung.

Aaaargh-Pilze
Der Genuss dieser Pilze versetzt einen Goblin Fanatic in äußerste Kampfwut. Angeblich führt der Verzehr unbehandelter Aaaargh-Pilze bei Menschen aber zum Wahnsinn. Abgekocht und mit zwei weiteren Zutaten versetzt, sind diese Pilze dennoch manch Zaubertrank dienlich.

Dryadenborke
Die borkenartige Haut der Dryaden ist voller geheimer und starker Magie. Sie zu erlangen, ist fast unmöglich, ihre Präsenz selten.


::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Ende des Entwurfes
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Gruß
Zombie


P.S.: Einwände, Verbesserungsvorschläge oder Ergänzungen sind wie immer gern gesehen...

eine PDF-Version dieses Entwurfes wurde bereits an "Heroquest.de" gesandt und wird dort in Kürze unter "Bibliothek/Die Regeln/Validation" im "Buch der Bücher"-DINA5-Format downloadbar sein... (oder per PN melden und jeder weitere Entwurf kommt per email...)

Hier der Link zur Sammlung:
Das Buch der Bücher (eine lose Regelblatt-Sammlung)

Bild

Abb.: Ein Auszug aus dem "Buch der Bücher"
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Flint
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Beitrag von Flint »

Schön, schön...

Eine Frage hätte ich noch (habe sicher wieder nicht aufgepasst):
Gegengift

Wurde ein Heroe durch ein Ereignis vergiftet und dadurch gezwungen, mit einem Kampfwürfel weniger zu kämpfen, solange ihn kein Heiler von seinem Leiden befreit, dann ist das Gegengift das richtige Mittel, um vorzeitig zu genesen.


Antiserum

Dieses Mittel wirkt gegen alle temporären Vergiftungen, Lähmungen, Krankheiten (z.B. Pest) und gibt einem Heroen sogar alle bislang verlorenen Intelligenzpunkt wieder.
Ich dachte, dass das Gegengift gegen alle Arten von vergifteten Fallen sind, wo man einen LP verliert, das Antiserum hingegen Vergiftungen mit Langzeitschäden heilt.

Warum sollte man 4 Zutaten für Antiserum ausgeben, wenn man für 2 Alles bekommt ? Jeder Spieler wird ohne Jurastudium den Passus für "Gegengift" zitieren und die Wirkung des Antiserums erfordern.
Zuletzt geändert von Flint am 16.01.2006 11:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Naja das liest sich soweit ganz flüssig und große Mäkelpunkte fallen mir jetzt keine ein, oder auch kleinigkeiten die der Feinabstimmung bedürfen.

Allerdings ist die letztendliche Braumethode etwa das geworden, für das ich komplett dagegen gestimmt habe (in fast allen Punkten), von daher ist es für mich nicht sonderlich interessant, auch wenn die Mehrheit das offensichtlich anders sieht.
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Beitrag von Zombie »

Liebe Freunde des HeroQuest!

Flint schrieb:
Ich dachte, dass das Gegengift gegen alle Arten von vergifteten Fallen sind, wo man einen LP verliert, das Antiserum hingegen Vergiftungen mit Langzeitschäden heilt.

Warum sollte man 4 Zutaten für Antiserum ausgeben, wenn man für 2 Alles bekommt ? Jeder Spieler wird ohne Jurastudium den Passus für "Gegengift" zitieren und die Wirkung des Antiserums erfordern.
Der Unterschied zwischen Gegengift und Antiserum ist eigentlich der, dass sich das Gegengift eben nur auf andauernde Vergiftungen bezieht. Das Antiserum schließt dieses Gebrechen halt mit ein, wobei es zusätzlich noch gegen andauernde Lähmungen, Krankheiten und den Verlust von Intelligenzpunkten wirkt.
Soweit die ursprünglich vorgesehene Definition. Flints Einwand bzw. die von Ihm anders verstandene Definition klingt für mich zugegebenermaßen etwas "einprägsamer".
Somit schlage ich vor zwischen den möglichen Varianten abzustimmen:

Variante 1 (gemäß "Tränke brauen" - Entwurf 2):

Gegengift

Wurde ein Heroe durch ein Ereignis vergiftet und dadurch gezwungen, mit einem Kampfwürfel weniger zu kämpfen, solange ihn kein Heiler von seinem Leiden befreit, dann ist das Gegengift das richtige Mittel, um vorzeitig zu genesen.



Variante 2 (Flints Vorschlag):

Gegengift

Wurde ein Heroe durch ein Ereignis vergiftet (z.B. Giftpfeile, vergiftetes Essen), dann kann die unmittelbare Einnahme dieses Trankes dem Verlust von Körperkraftpunkten vorbeugen.


Was die Variante 2 anbelangt, stellt sich die Frage, warum man sich solch einen Trank überhaupt auf Vorrat brauen sollte, wenn´s für nur eine Zutat mehr schon einen Heiltrank gibt, der viermal mehr Körperkraftpunkte regenerieren kann und den man nicht "unmittelbar" bei einer Vergiftung zu trinken bräuchte. Theoretisch wäre diese Variante überflüssig.
Daher sollte man vielleicht noch eine weitere Variante vorschlagen...

Variante 3 (All inclusive):

Gegengift

Wurde ein Heroe durch ein Ereignis vergiftet (z.B. Giftpfeile, vergiftetes Essen), dann kann die unmittelbare Einnahme dieses Trankes dem Verlust von Körperkraftpunkten vorbeugen. Auch wenn er durch ein Gift dazu gezwungen wird, mit einem Kampfwürfel weniger zu kämpfen, solange ihn kein Heiler von seinem Leiden befreit, dann ist das Gegengift das richtige Mittel, um vorzeitig zu genesen.



Grimnir schrieb:
Allerdings ist die letztendliche Braumethode etwa das geworden, für das ich komplett dagegen gestimmt habe (in fast allen Punkten), von daher ist es für mich nicht sonderlich interessant, auch wenn die Mehrheit das offensichtlich anders sieht.
Im Vergleich zum Entwurf 1 ist diese Regel sicher etwas komplexer geworden, komplexer als ich es mir selber eigentlich auch erwünscht hätte. Natürlich ist die Regel für niemanden verbindlich. Da die Validationsregeln in schriftlicher Form festgehalten werden, wäre der Entwurf 2 eben das theoretische Optimum. Wer danach zu spielen versucht, kann durch seine Testberichte zu einem praktischem Optimum (zukünftiger Entwurf 3) beitragen.

Hier kommt mein erster Spielbericht:

Vor Spielbeginn habe ich den Mitspielern zu der Tränke-Brauen-Regel nur erklärt, dass sie in den Möbeln nun auch Trankzutaten finden können und dass sie diese an einem Alchemistentisch zu jeder Art von Tränken wandeln können. Je mehr Zutaten, desto wertvoller der Trank. Mehr brauchten sie bis dahin ja noch nicht zu wissen. So gesehen ist die Einführung der Regel eigentlich easy gewesen.

Da ich bislang nur die Tische-Tabelle und die Schränke-Tabellen in Bezug auf die versteckten Trankzutaten geupdated hatte (werden hier demnächst natürlich im Forum vorgestellt), wurden in den 7 Sunden Spielzeit lediglich die unter einen Tisch gekehrte Zentaurenäpfel gefunden.

Parallel zu der Tränke-Brauen-Regel haben wir erstmalig auch mit den Schicksals-Karten gespielt. Dabei hat der Zauberer zufällig den Kräuterbeutel gefunden, ein Gegenstand der ihm ggf. bei einem Wurf auf die Experimentiertabelle nützlich sein könnte, denn es könnte ja passieren, dass Zutaten ohne den Frischhaltebeutel vergammeln und für die Herstellung eines Trankes wertlos werden.

Spielverzug, Überladung oder Unklarheiten sind nicht aufgetreten.
Mehr ist in Bezug auf die neue Regel meinerseits (noch) nicht zu berichten...


Gruß Zombie
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Beim Drucken ist mir der Ausdruck bei 96-100 aufgefallen!

Vielleicht sollte man darüber noch mal nachdenken, da doch ab und an mal Frauen mit spielen!
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Beitrag von Psyborg »

Im schweizer und süddeutschen Raum bezeichnet das Wort "Schlampe" scheinbar nur eine nachlässige, unordentliche Person. Im Allgemeinen wird S. aber als stark abwertendes Schimpfwort für promiske Frauen verwendet.

Eigentlich ist diese Passage ja ganz witzig, kann aber wie in diesem Fall nach hinten losgehen. Ich wäre für "Schlamper" oder "Stümper"
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Beitrag von Fudell »

oder man sagt etwas, was kein Mensch mehr sagt wie z.B. "Ei derdaus" oder "Mama Mia" oder "Heiligemadonnadelasagne" ^^ das wär sogar noch lustig und greift keinen an
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^
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Beitrag von Flint »

Ich finde Schlampe auch doof und bin für "Du Stümper..!!" oder "Du Kretin...!!"
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Beitrag von Grimnir »

Kretin find ich doof, als ob nur Franzsosen am Alchemistentisch arbeiten würden. Lieber "Du STümper". Wobei Ei der Daus auch durchaus was hat *g*
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Beitrag von Ulfhednar »

oder vieleicht "himmikreizkruzifixsacklzementherrschaftzeitnamarschlecksmigleiglumpsauvarecktsdreckszeig.......odrahts

merkt man eigentlich, daß ich aus Bayern komm ??
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Beitrag von Grimnir »

Nö, Bayern reden nie so lange Sätze am Stück. Aber zurück zum Thema...
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Beitrag von Ulfhednar »

Thema ? :?
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Beitrag von Scipione »

Zombie hat geschrieben:86-90

Verdammt, du bemerkst, dass du etwas falsch gemacht haben musst. Du erkennst die hergestellte Paste als Sprengstoff, den du auf bis zu 5 Pfeile oder Bolzen pappen kannst. Bei einem Angriff mit einem derart präparierten Geschoss dürfen zwei zusätzliche Kampfwürfel geworfen werden.
Bei einem Angriff mit einem derart präparierten Geschoss dürfen zweiKampfwürfel gegen Schwarze ausgetauscht werden

;)
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Beitrag von Kyle_Nemesis »

Hallo zusammen,

ich komme gerade von einer kleinen Runde HQ zurück und hab mal die Tränke brauen Regel getestet. Am Anfang als ich den anderen sagte, dass jetzt jeder Tränke brauen kann fanden sie das super, aber in den 2 Abenteuern die wir spielten kamen gerade 2 Zutaten vor und davon wurde nur eine erkannt. In der gleichen Zeit kamen über die Schicksals Karten, Schätze und die normalen MST sage und schreibe 5 Heiltränke zusammen außerdem konnten sich die Heroen 2 mal an Nahrung erfrischen oder sonst irgendwie die KK auffüllen. Ich spiele mit den Schatzkarten von Flint und dazu die Originalen wegen der Streunenden Monster. Irgendwie finde ich es zu wenig Zutaten. Wenn man eher Heiltränke findet als die Zutaten um selbst einen zu brauen...
Außerdem ist es doch so, dass wenn man auf die Tränketabelle würfelt, die Zutaten in jedem Fall weg sind. und das finde ich noch härter, wenn man für einen Trank 3 oder 4 Abende/Nachmittage braucht und dann beim Brauen alles verliert.
Ich finde man sollte die Wahrscheinlichkeit Zutaten zu finden erhöhen.

Mal der erste Spielbericht vielleicht gibt sich das ja in den nächsten Runden dass ich meine Meinung Revuidieren kann *gg*

Wir hatten etwa 15 Möbel die Wir durchsuchten
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Beitrag von Zombie »

Liebe Freunde des HeroQuest!

TheManOnTheMoon schrieb:
Beim Drucken ist mir der Ausdruck bei 96-100 aufgefallen!
Hmm, stimmt, Frauen und Zwerge sollten wir nicht diskriminieren...

Zu den vorgeschlagenen Alternativen:

"Ei der daus" ist schon bei 76-80 zu finden.

"Du Stümper" gefällt mir ganz gut, weil´s zur Situation passt...


Scipione schrieb:
Bei einem Angriff mit einem derart präparierten Geschoss dürfen zwei Kampfwürfel gegen Schwarze ausgetauscht werden
Bei dem schwarzen Würfel handelt es sich um:

4 Totenschädel
2 Heldenschilde

Ich meine, dass die explosiven Pfeile weit aus mehr Schaden anrichten sollten:


Bild

Abb.: Zisch... Boom! Splatter! Die mit Sprengstoffpaste versehenen Geschosse verleihen dem Schützen ein zusätzliches Gefühl an Sicherheit...

Das Bild soll verstehen helfen, dass für diese Art von Geschossen 2 zusätzliche Kampfwürfel glaubhafter wären...

Unlogisch werden würde Scipiones Vorschlag dann sogar, wenn Artefakte in Spiel kommen, die mit schwarzen Würfeln gespielt werden: Wenn mit einer magischen Armbrust bereits mit 3 schwarzen Würfeln angegriffen wird, wie sollte sich dann die Sprengstoffpaste auswirken?


Kyle_Nemesis schrieb in seinem Spielbericht:
....aber in den 2 Abenteuern die wir spielten kamen gerade 2 Zutaten vor und davon wurde nur eine erkannt. In der gleichen Zeit kamen über die Schicksals Karten, Schätze und die normalen MST sage und schreibe 5 Heiltränke zusammen außerdem konnten sich die Heroen 2 mal an Nahrung erfrischen oder sonst irgendwie die KK auffüllen. .... Irgendwie finde ich es zu wenig Zutaten. Wenn man eher Heiltränke findet als die Zutaten um selbst einen zu brauen...
Vielen Dank für Deinen Bericht.
Bei der Diskussion, ob zu wenig Zutaten in den Möbeln versteckt sind, müssen folgende Punkte bedacht werden:

1. Es sind noch nicht alle Möbeltabellen überarbeitet bzw. mit Zutaten versehen.
2. Die Zutaten sollen nicht nur für Heiltränke verwendet werden, sondern auch für Höherwertige (Antiserum und Lebenselixier). Würde man zu viele Zutaten finden, werden diese Tränke nichts besonderes mehr sein. Die Zutaten sollen eher die Sammelleidenschaft der Spieler erwecken, um bei Erreichen von 5 verschiedenen Zutaten an das Lebenselixier zu gelangen. Wer vorher dennoch einen normalen Heiltrank benötigt (3 Zutaten), muss halt nochmals zu sammeln anfangen.
3. Flint wird die eine oder andere Zutat zusätzlich als Schatzkarte erstellen.

Gruß
Zombie
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