Validation: Das Schicksal! - Entwurf 3
Moderator: Admin
Liebe Freunde des HeroQuest!
Die folgenden, ersten Änderungen beziehen sich auf die Einführung der "bunten" Würfel. Die "alten" Schicksalkarten, die sich bislang auf den Verlust von Ausrüstungsgegenständen bezogen, wurden damit "entschärft". Ich habe mir dieses Mal die Mühe erspart, jeden neuen Entwurf als JPG-Karte darzustellen...
Alter Entwurf:
Neuer Entwurf 3:
Kettenhemd beschädigt
Während du so ein wenig im Gang herumstehst und an dir herunterguckst, stellst du plötzlich fest, dass deine Rüstung beim letzten Kampf leicht beschädigt wurde. Die Reparatur deines Kettenhemdes kostet dich 50 Goldmünzen. Bis dahin verteidigst du dich mit 1 blauen Kampfwürfel anstelle eines weißen.
Abb.: Der Heroe stellt fest, dass seine Rüstung beim letzten Kampf leicht beschädigt wurde... ist wohl mehr als nur´n Flicken erforderlich!
Alter Entwurf:
Neuer Entwurf 3:
Helm beschädigt
Während du so ein wenig im Gang herumstehst und an dir herunterguckst, stellst du plötzlich fest, dass dein Helm im letzten Kampf leicht beschädigt wurde. Die Reparatur deines Helmes kostet dich 50 Goldmünzen. Bis dahin verteidigst du dich mit 1 blauen Kampfwürfel anstelle eines weißen.
Alter Entwurf:
Neuer Entwurf 3:
Schwert schartig
Du stellst fest, dass dein Schwert durch den letzten Kampf sehr an Schärfe verloren hat. Der Schmied in der nächstgelegenen Stadt kann es dir für ein Entgeld von 50 Goldmünzen wieder schärfen. Bis dahin musst du einen weißen Kampfwürfel im Angriff durch einen grünen ersetzen.
Alter Entwurf:
Neuer Entwurf 2:
Rost
Ein gar allzu sorgloser Umgang mit Waffen und Rüstung führt nicht selten zu einer geringeren Haltbarkeit. Deine Nahkampfwaffe fängt an zu rosten! Du musst einen weißen Kampfwürfel im Angriff durch einen grünen ersetzen.
Neue Karte (Entwurf 1):
Axt schartig
Du stellst fest, dass deine Axt durch den letzten Kampf sehr an Schärfe verloren hat. Der Schmied in der nächstgelegenen Stadt kann sie dir für ein Entgeld von 50 Goldmünzen wieder schärfen. Bis dahin musst du einen weißen Kampfwürfel im Angriff durch einen grünen ersetzen.
Neue Karte (Entwurf 1):
Schild beschädigt
Während du so ein wenig im Gang herumstehst und an dir herunterguckst, stellst du plötzlich fest, dass dein Schild beim letzten Kampf leicht beschädigt wurde. Die Reparatur deines Schildes kostet dich 50 Goldmünzen. Bis dahin verteidigst du dich mit 1 blauen Kampfwürfel anstelle eines weißen.
Gruß Zombie
P.S.: Verbesserungsvorschläge sind wie immer ausdrücklich erwünscht!
Die folgenden, ersten Änderungen beziehen sich auf die Einführung der "bunten" Würfel. Die "alten" Schicksalkarten, die sich bislang auf den Verlust von Ausrüstungsgegenständen bezogen, wurden damit "entschärft". Ich habe mir dieses Mal die Mühe erspart, jeden neuen Entwurf als JPG-Karte darzustellen...
Alter Entwurf:
Neuer Entwurf 3:
Kettenhemd beschädigt
Während du so ein wenig im Gang herumstehst und an dir herunterguckst, stellst du plötzlich fest, dass deine Rüstung beim letzten Kampf leicht beschädigt wurde. Die Reparatur deines Kettenhemdes kostet dich 50 Goldmünzen. Bis dahin verteidigst du dich mit 1 blauen Kampfwürfel anstelle eines weißen.
Abb.: Der Heroe stellt fest, dass seine Rüstung beim letzten Kampf leicht beschädigt wurde... ist wohl mehr als nur´n Flicken erforderlich!
Alter Entwurf:
Neuer Entwurf 3:
Helm beschädigt
Während du so ein wenig im Gang herumstehst und an dir herunterguckst, stellst du plötzlich fest, dass dein Helm im letzten Kampf leicht beschädigt wurde. Die Reparatur deines Helmes kostet dich 50 Goldmünzen. Bis dahin verteidigst du dich mit 1 blauen Kampfwürfel anstelle eines weißen.
Alter Entwurf:
Neuer Entwurf 3:
Schwert schartig
Du stellst fest, dass dein Schwert durch den letzten Kampf sehr an Schärfe verloren hat. Der Schmied in der nächstgelegenen Stadt kann es dir für ein Entgeld von 50 Goldmünzen wieder schärfen. Bis dahin musst du einen weißen Kampfwürfel im Angriff durch einen grünen ersetzen.
Alter Entwurf:
Neuer Entwurf 2:
Rost
Ein gar allzu sorgloser Umgang mit Waffen und Rüstung führt nicht selten zu einer geringeren Haltbarkeit. Deine Nahkampfwaffe fängt an zu rosten! Du musst einen weißen Kampfwürfel im Angriff durch einen grünen ersetzen.
Neue Karte (Entwurf 1):
Axt schartig
Du stellst fest, dass deine Axt durch den letzten Kampf sehr an Schärfe verloren hat. Der Schmied in der nächstgelegenen Stadt kann sie dir für ein Entgeld von 50 Goldmünzen wieder schärfen. Bis dahin musst du einen weißen Kampfwürfel im Angriff durch einen grünen ersetzen.
Neue Karte (Entwurf 1):
Schild beschädigt
Während du so ein wenig im Gang herumstehst und an dir herunterguckst, stellst du plötzlich fest, dass dein Schild beim letzten Kampf leicht beschädigt wurde. Die Reparatur deines Schildes kostet dich 50 Goldmünzen. Bis dahin verteidigst du dich mit 1 blauen Kampfwürfel anstelle eines weißen.
Gruß Zombie
P.S.: Verbesserungsvorschläge sind wie immer ausdrücklich erwünscht!
Liebe Freunde des HeroQuest!
Die folgenden Karten wurden hinsichtlich ihrer Wirkung entschärft...
Alter Entwurf:
Neuer Entwurf 2 : (weniger Orks tun es auch & Präzisierung der Ziele...)
Dunkelheit
Durch einen Luftzug erlöschen die Fackeln an der Wand. W3 Orks nehmen die Gelegenheit wahr, schleichen sich direkt an die Helden heran und greifen sofort an. (1 Ork je Held, wobei der ursprünglich vom Schicksal betroffene natürlich inbegriffen ist).
Alter Entwurf:
Neuer Entwurf 4 : (weniger Schaden tut es auch...)
Kreuzfeuer
blabla...müssen 1 Kampfwürfel werfen....
Alter Entwurf:
Neuer Entwurf 4 : (weniger Schaden tut es auch...)
Bolzenfalle
blabla...müssen 1 Kampfwürfel werfen....
Alter Entwurf:
Neuer Entwurf 4 : (weniger Schaden tut es auch...)
Grubengas-Explosion
blabla...müssen 1 Kampfwürfel werfen....
Gruß Zombie
P.S.: Verbesserungsvorschläge sind wie immer ausdrücklich erwünscht!
Die folgenden Karten wurden hinsichtlich ihrer Wirkung entschärft...
Alter Entwurf:
Neuer Entwurf 2 : (weniger Orks tun es auch & Präzisierung der Ziele...)
Dunkelheit
Durch einen Luftzug erlöschen die Fackeln an der Wand. W3 Orks nehmen die Gelegenheit wahr, schleichen sich direkt an die Helden heran und greifen sofort an. (1 Ork je Held, wobei der ursprünglich vom Schicksal betroffene natürlich inbegriffen ist).
Alter Entwurf:
Neuer Entwurf 4 : (weniger Schaden tut es auch...)
Kreuzfeuer
blabla...müssen 1 Kampfwürfel werfen....
Alter Entwurf:
Neuer Entwurf 4 : (weniger Schaden tut es auch...)
Bolzenfalle
blabla...müssen 1 Kampfwürfel werfen....
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Neuer Entwurf 4 : (weniger Schaden tut es auch...)
Grubengas-Explosion
blabla...müssen 1 Kampfwürfel werfen....
Gruß Zombie
P.S.: Verbesserungsvorschläge sind wie immer ausdrücklich erwünscht!
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Liebe Freunde des HeroQuest!
Geänderte oder Neue Monsterbegegnungen:
Alter Entwurf:
Neuer Entwurf 2: (Kampfkraft des Trolls abgeschwächt)
Trollmist
... Angriff: 3
Verteidigung: 3* ...
Neuer Entwurf 1:
Riesenratten
Aus dem Schatten einer dunklen Ecke bewegen sich W6 Riesenratten auf die Helden zu und attackieren auf der Stelle mit folgendem Profil:
A=1, V=1, T=10, I=1, K=1
Neuer Entwurf 1:
Riesenspinnen
Aus dem Schatten einer dunklen Ecke bewegen sich W6 Riesenspinnen auf die Helden zu und attackieren auf der Stelle mit folgendem Profil:
A=1, V=1, T=8, I=1, K=1
Neuer Entwurf 1:
Mumie
Aus dem Schatten tritt plötzlich eine Mumie hervor und greift auf der Stelle an.
Neuer Entwurf 1:
Skaven
Nichtsahnend lehnst du dich kurz an die Wand, recht anstrengend war der letzte Kampf. Dabei drückst du auf einen versteckten Schalter, der eine Falltür in der Decke öffnet. Drei völlig verdutzte Skaven fallen vor deine Füße, berappeln sich sofort wieder und greifen dich unmittelbar an.
Neuer Entwurf 1:
Snotlinge
Es öffnet sich eine winzige Geheimtür und eine innig ins Gespräch vertiefte Bande von Snotlingen betritt den Raum. Als sie die Heroen erblicken, bewerfen sie die Heroen mit Steinen und anderen Dingen und fliehen. Jeder sich im Sichtbereich befindliche Heroe wird mit einem Kampfwürfel angegriffen und darf sich mit einem verteidigen.
Neuer Entwurf 1:
Geister
W3 Geister tauchen plötzlich in einer Entfernung von 10 Feldern in einem bereits erkundenden Gang hinter den Heroen auf. Sie bewegen sich mit 4 Schritten, können durch Wände schreiten und versuchen in den folgenden Runden auch durch die Heroen zu ziehen. Dabei muss jeder betroffene Heroe eine Intelligenzprobe bestehen, um keinen Intelligenzpunkt zu verlieren. Bei bestandener Probe, löst sich der Geist in Luft auf.
Abb.: Die Abenteurer werden einer nach dem anderen von körperlosen Geistwesen langsam in den Wahnsinn getrieben...!
Gruß Zombie
P.S.: Verbesserungsvorschläge sind wie immer ausdrücklich erwünscht!
Geänderte oder Neue Monsterbegegnungen:
Alter Entwurf:
Neuer Entwurf 2: (Kampfkraft des Trolls abgeschwächt)
Trollmist
... Angriff: 3
Verteidigung: 3* ...
Neuer Entwurf 1:
Riesenratten
Aus dem Schatten einer dunklen Ecke bewegen sich W6 Riesenratten auf die Helden zu und attackieren auf der Stelle mit folgendem Profil:
A=1, V=1, T=10, I=1, K=1
Neuer Entwurf 1:
Riesenspinnen
Aus dem Schatten einer dunklen Ecke bewegen sich W6 Riesenspinnen auf die Helden zu und attackieren auf der Stelle mit folgendem Profil:
A=1, V=1, T=8, I=1, K=1
Neuer Entwurf 1:
Mumie
Aus dem Schatten tritt plötzlich eine Mumie hervor und greift auf der Stelle an.
Neuer Entwurf 1:
Skaven
Nichtsahnend lehnst du dich kurz an die Wand, recht anstrengend war der letzte Kampf. Dabei drückst du auf einen versteckten Schalter, der eine Falltür in der Decke öffnet. Drei völlig verdutzte Skaven fallen vor deine Füße, berappeln sich sofort wieder und greifen dich unmittelbar an.
Neuer Entwurf 1:
Snotlinge
Es öffnet sich eine winzige Geheimtür und eine innig ins Gespräch vertiefte Bande von Snotlingen betritt den Raum. Als sie die Heroen erblicken, bewerfen sie die Heroen mit Steinen und anderen Dingen und fliehen. Jeder sich im Sichtbereich befindliche Heroe wird mit einem Kampfwürfel angegriffen und darf sich mit einem verteidigen.
Neuer Entwurf 1:
Geister
W3 Geister tauchen plötzlich in einer Entfernung von 10 Feldern in einem bereits erkundenden Gang hinter den Heroen auf. Sie bewegen sich mit 4 Schritten, können durch Wände schreiten und versuchen in den folgenden Runden auch durch die Heroen zu ziehen. Dabei muss jeder betroffene Heroe eine Intelligenzprobe bestehen, um keinen Intelligenzpunkt zu verlieren. Bei bestandener Probe, löst sich der Geist in Luft auf.
Abb.: Die Abenteurer werden einer nach dem anderen von körperlosen Geistwesen langsam in den Wahnsinn getrieben...!
Gruß Zombie
P.S.: Verbesserungsvorschläge sind wie immer ausdrücklich erwünscht!
Viele Dinge kommen mir recht bekannt vor...
Nach wie vor finde ich, das Fallen, die den SK-Fallen ähneln nicht im Schicksalsstapel sein dürfen. Da gibt es zuviele Doppelfallen - Situationen. Jede Falle sollte nur einmal im Spiel vorkommen.
Nach wie vor finde ich, das Fallen, die den SK-Fallen ähneln nicht im Schicksalsstapel sein dürfen. Da gibt es zuviele Doppelfallen - Situationen. Jede Falle sollte nur einmal im Spiel vorkommen.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
Die Homepage der HQ-Cooperation
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
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Liebe Freunde des HeroQuest!
Flint schrieb:
Deine Ideen werden selbstverständlich mit einem Intelligenzpunkt belohnt
Flint schrieb weiter:
Die folgenden Karten beziehen sich auf geänderte Landsknecht-Ereignisse:
Alter Entwurf 2:
Neuer Entwurf 3: (Riesenspinnen sollen zahlreich auftreten, siehe oben... die Monsterspinne nicht)
Monsterspinne
Hast du keinen Landsknecht an deiner Seite, passiert hier gar nichts.
Aus dem Schatten einer dunklen Ecke bewegt sich eine Monsterspinne auf einen deiner Landsknechte zu. Sie packt ihn mit drei Klauen und verschwindet mit dem Wehrlosen schnurrstracks senkrecht entlang der Wand bis in ihr dunkles Nest.
Alter Entwurf 1:
Neuer Entwurf 2: (Verbesserung dank Kyle_Nemesis, s.o.)
Hast du keinen Landsknecht an deiner Seite, passiert hier gar nichts.
Einer deiner Landsknechte entpuppt sich als übler Verräter, stiehlt dir unbemerkt einen Goldbeutel mit 50 Golddublonen und verschwindet in einem günstigen Moment völlig spurlos.
Neuer Entwurf 1:
Nutzloser Landsknecht
Hast du keinen Landsknecht an deiner Seite, passiert hier gar nichts.
Einer deiner Landsknechte wurde bei einem hinterhältigen Angriff derart verletzt, dass er für den weiteren Verlauf des Abenteuers nicht mehr von Nutzen ist. Völlig desillusioniert wendet er sich von dir ab und zieht zurück ins Dorf.
Gruß Zombie
P.S.: Verbesserungsvorschläge sind wie immer ausdrücklich erwünscht!
Flint schrieb:
Klar, ganz im Sinne der Validationsstrategie nehme ich erst mal alle bisherige Ideen in diesem Thread auf, damit die komplette HQ-Gemeinde beim Optimieren oder Rauswerfen der bisherigen Ideen mit einbezogen wird...Viele Dinge kommen mir recht bekannt vor...
Deine Ideen werden selbstverständlich mit einem Intelligenzpunkt belohnt
Flint schrieb weiter:
Tja, es wäre schon ein dummer Zufall, wenn ein Heroe die Falle einer Schatzkarte entschärft und im nächsten Augenblick von einer ähnlichen Falle erwischt wird. ...aber ist das nicht SCHICKSAL, wenn zwei baugleiche Fallen nebeneinander ständen? Das hat doch "Indianer Jones"-Flair...Nach wie vor finde ich, das Fallen, die den SK-Fallen ähneln nicht im Schicksalsstapel sein dürfen. Da gibt es zuviele Doppelfallen - Situationen. Jede Falle sollte nur einmal im Spiel vorkommen
Die folgenden Karten beziehen sich auf geänderte Landsknecht-Ereignisse:
Alter Entwurf 2:
Neuer Entwurf 3: (Riesenspinnen sollen zahlreich auftreten, siehe oben... die Monsterspinne nicht)
Monsterspinne
Hast du keinen Landsknecht an deiner Seite, passiert hier gar nichts.
Aus dem Schatten einer dunklen Ecke bewegt sich eine Monsterspinne auf einen deiner Landsknechte zu. Sie packt ihn mit drei Klauen und verschwindet mit dem Wehrlosen schnurrstracks senkrecht entlang der Wand bis in ihr dunkles Nest.
Alter Entwurf 1:
Neuer Entwurf 2: (Verbesserung dank Kyle_Nemesis, s.o.)
Hast du keinen Landsknecht an deiner Seite, passiert hier gar nichts.
Einer deiner Landsknechte entpuppt sich als übler Verräter, stiehlt dir unbemerkt einen Goldbeutel mit 50 Golddublonen und verschwindet in einem günstigen Moment völlig spurlos.
Neuer Entwurf 1:
Nutzloser Landsknecht
Hast du keinen Landsknecht an deiner Seite, passiert hier gar nichts.
Einer deiner Landsknechte wurde bei einem hinterhältigen Angriff derart verletzt, dass er für den weiteren Verlauf des Abenteuers nicht mehr von Nutzen ist. Völlig desillusioniert wendet er sich von dir ab und zieht zurück ins Dorf.
Gruß Zombie
P.S.: Verbesserungsvorschläge sind wie immer ausdrücklich erwünscht!
Mir ist das jetzt 2 x passiert. Ich erntete missgünstige Blicke und keiner lachte.Zombie hat geschrieben:
Tja, es wäre schon ein dummer Zufall, wenn ein Heroe die Falle einer Schatzkarte entschärft und im nächsten Augenblick von einer ähnlichen Falle erwischt wird. ...aber ist das nicht SCHICKSAL, wenn zwei baugleiche Fallen nebeneinander ständen? Das hat doch "Indianer Jones"-Flair...
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
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Hmm, vielleicht sollte man die "Schicksalsregel" derart umändern, dass man den Spielleiter grundsätzlich selbst abwiegen lässt, ob das Schicksal in einer monsterlosen Runde ausgewürfelt wird...
Hat er das Gefühl, das Abenteuer wird für die Heroen zu blutig, dann lässt er sie einfach weg.
Hat er das Gefühl, das Abenteuer wird zum Spaziergang, dann lässt er das Schicksal auswürfeln...
Eine Art "Legalisierung der Masterwillkür" in geordneten Bahnen sozusagen...
Gruß Zombie
Hat er das Gefühl, das Abenteuer wird für die Heroen zu blutig, dann lässt er sie einfach weg.
Hat er das Gefühl, das Abenteuer wird zum Spaziergang, dann lässt er das Schicksal auswürfeln...
Eine Art "Legalisierung der Masterwillkür" in geordneten Bahnen sozusagen...
Gruß Zombie
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man könnte die Gruppenstärke anhand der noch vorhandenen KKP feststellen. Ein Grenzwert, der von Quest-Schreiber vorgegeben wird bestimmt dann, ob das Schicksal zuschlägt.
Beispiel:
Grenzwert: 40%
Barbar 3(8), Zwerg 4(7), Zauberer 3(4), Alb 1(6) >> Summe 11(25) = 44%
In diesem Fall schlägt das Schicksal zu.
Damit kann der Questautor die Härte des Schicksals passend zum Abenteuer steuern.
Beispiel:
Grenzwert: 40%
Barbar 3(8), Zwerg 4(7), Zauberer 3(4), Alb 1(6) >> Summe 11(25) = 44%
In diesem Fall schlägt das Schicksal zu.
Damit kann der Questautor die Härte des Schicksals passend zum Abenteuer steuern.
Zuletzt geändert von Psyborg am 06.11.2006 14:34, insgesamt 2-mal geändert.
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Als Option halte ich das auch für sinnvoll, also das der Schicksalswurf keine Pflicht ist, sondern eher eine Option für den Spielleiter.
Dafür wurde er ja ursprünglich auch eingeführt, wennd ie Helden zu sehr rumtrödeln und vor lauter schätzesuchen gar nicht mehr zu Potte kommen. Wenn die Helden ohnehin schon Bekanntschaft mit den Bewegungseigenschaften ihres Zahnfleisches gemacht haben, braucht es das Schicksal ja nicht unbedingt, solange die Helden weiter auf dem Vormarsch bleiben und nicht beginnen, sich auszuruhen.
Allerdings finde ich es niciht sinnvoll, das nun anhand einer Formel nachzuzählen, ob die Helden auch wirklich schon bis zum Hals in der Scheiße stecken oder doch erst bis zu den Schultern. Da sollte sich jeder Spielleiter auf sein Gefühl verlassen können, anstatt das große Zählen zu beginnen. Sowas hält ja nur auf.
Außerdem würden da ja potentielle Lebenspunkte in Form von Heiltränken, Heilzaubern , Heilkräutern und anderen Nettigkeiten, die das Leben leichter machen, nicht mitgerechnet.
Dafür wurde er ja ursprünglich auch eingeführt, wennd ie Helden zu sehr rumtrödeln und vor lauter schätzesuchen gar nicht mehr zu Potte kommen. Wenn die Helden ohnehin schon Bekanntschaft mit den Bewegungseigenschaften ihres Zahnfleisches gemacht haben, braucht es das Schicksal ja nicht unbedingt, solange die Helden weiter auf dem Vormarsch bleiben und nicht beginnen, sich auszuruhen.
Allerdings finde ich es niciht sinnvoll, das nun anhand einer Formel nachzuzählen, ob die Helden auch wirklich schon bis zum Hals in der Scheiße stecken oder doch erst bis zu den Schultern. Da sollte sich jeder Spielleiter auf sein Gefühl verlassen können, anstatt das große Zählen zu beginnen. Sowas hält ja nur auf.
Außerdem würden da ja potentielle Lebenspunkte in Form von Heiltränken, Heilzaubern , Heilkräutern und anderen Nettigkeiten, die das Leben leichter machen, nicht mitgerechnet.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
@Grim: Ich bin auch der Meinung, daß es in der Verantwortung des Spielleiters liegt, die Stärke der Gruppe zu beurteilen und sie mit entsprechenden Maßnahmen dahin zu bewegen, wo er sie haben will.
Die Formel war nur ein Beispiel, wie man es machen könnte, wenn man es unbedingt berechnen will.
Bei mir ist die sogenannte "Masterwillkür" an der Tagesordnung!
Die Formel war nur ein Beispiel, wie man es machen könnte, wenn man es unbedingt berechnen will.
Bei mir ist die sogenannte "Masterwillkür" an der Tagesordnung!
Liebe Freunde des HeroQuest!
Schlage vor, die zuletzt angestoßene Diskussion über "Masterentscheid und Schicksal" in einer größeren Abstimmungsaktion zu klären. Das Jahr endet bald, nächste Woche beginnt der Validations-Contest 2006...
Die folgenden Karten sollen vom Text her verbessert werden...
Alter Entwurf 2:
Neuer Entwurf 3:
Streit
Völlig grundlos bricht ein Streit zwischen dir und einem anderen Heroen aus (Wähle die nächststehende Figur). Ihr müsst jeweils eine Intelligenzprobe bestehen, um euch zu besänftigen. Anderenfalls gerät die jeweilige Person weiter in Rage und greift einmal an.
Alter Entwurf 2:
Neuer Entwurf 3:
Sauerstoffmangel
Die modrige Luft innerhalb des Verlieses schadet dem Konzentrationsvermögen. Du verlierst dabei sogar einen Intelligenzpunkt bis du zurück an die frische Luft kommst.
Alter Entwurf 3:
Neuer Entwurf 4:
Seil
Du entdeckst ein Seil. Mit dem Seil kannst du z.B. anderen über Fallgruben oder Erdspalten verhelfen. Stelle dich dazu auf die gegenüberliegende Seite des Springenden. Stürzt dieser bei seinem Sprung in die Tiefe, so musst du eine Kraftprobe bestehen, um ihn auf die rettenden Seite zu ziehen. Versagst du, fällt der Springende hinab und auch das Seil ist verloren.
Trage dein neues Besitztum sogleich in deinen Persönlichkeitspass ein.
Gruß Zombie
P.S.: Verbesserungsvorschläge sind wie immer ausdrücklich erwünscht!
Schlage vor, die zuletzt angestoßene Diskussion über "Masterentscheid und Schicksal" in einer größeren Abstimmungsaktion zu klären. Das Jahr endet bald, nächste Woche beginnt der Validations-Contest 2006...
Die folgenden Karten sollen vom Text her verbessert werden...
Alter Entwurf 2:
Neuer Entwurf 3:
Streit
Völlig grundlos bricht ein Streit zwischen dir und einem anderen Heroen aus (Wähle die nächststehende Figur). Ihr müsst jeweils eine Intelligenzprobe bestehen, um euch zu besänftigen. Anderenfalls gerät die jeweilige Person weiter in Rage und greift einmal an.
Alter Entwurf 2:
Neuer Entwurf 3:
Sauerstoffmangel
Die modrige Luft innerhalb des Verlieses schadet dem Konzentrationsvermögen. Du verlierst dabei sogar einen Intelligenzpunkt bis du zurück an die frische Luft kommst.
Alter Entwurf 3:
Neuer Entwurf 4:
Seil
Du entdeckst ein Seil. Mit dem Seil kannst du z.B. anderen über Fallgruben oder Erdspalten verhelfen. Stelle dich dazu auf die gegenüberliegende Seite des Springenden. Stürzt dieser bei seinem Sprung in die Tiefe, so musst du eine Kraftprobe bestehen, um ihn auf die rettenden Seite zu ziehen. Versagst du, fällt der Springende hinab und auch das Seil ist verloren.
Trage dein neues Besitztum sogleich in deinen Persönlichkeitspass ein.
Gruß Zombie
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