Erweiterung der Zaubersätze

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HQ-Killy
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von HQ-Killy »

so, nachdem ich diesen thread auch mal wieder gefunden habe(und mich erinnerte,dass ich hier mal gepostet habe), mal ne Antwort von mir.
Ja,meine Zauber sind MÄCHTIG... :x
Im Heim-thread wurde das ja schon diskutiert.
Meine Gedanken sind folgende. Die Zauber nach SChwierigkeitsgrad zu staffeln. D.h. der ZAuberer muss, um sie zu wirken, bisschen was machen(ich dachte an einen Konzentrationstest vor dem Zauber) Ja nach Schwierigkeitsgrad und Macht des Zaubers muss ein bestimmtes Ergebnis erwürfelt werden und dann ist er auch nicht mehr so mächtig, weil er eben auch in die Hose gehen kann... :?

Weiter im Text... :arrow:
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Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Hallo.
Ich halte von der Sache mit der Konzentration gar nichts. Ein Zauberer sollte seine Sprüche so gut beherrschen das er sie jederzeit aussprechen kann. Abgesehen davon wäre es denanderen Spielern gegenüber nicht fair das er erst einen W6 werfen muss um zu sehen ob er mit einer Feuerkugel ein Monster angreifen kann oder nicht. Dann kann man auch vom Barbaren verlangen einen W6 zu werfen um zu sehen ob er mit seinem Schwert den Orc trifft usw.

Die Zauber zu staffeln geht mit dem HQ System nur bedingt. Wenn dann müsstest du dir schon ein eigenes in sich schlüssiges System dafür ausdenken (oder aber einfach eines übernehmen das schon erprobt worden ist. Schwirren ja doch einige hier imForum herum :) ).

Gruß Thrasher
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Sinthoras
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Sinthoras »

also wegen der zu mächtigen zauber: falls ihr irgendwie mit "level up" spielt kann man´s ja so machen: die helden steigen ein level auf und es stehen neue waffen, zauber etc. zur Vefügung. Damit die Monster aber auch ne chance ham und nicht zum Beispiel der Fall eintritt, dass ein Zauber/ eine waffe mit (ich übertreibe ma :wink: ) 6,9 etc. kw angreift und ein fimir sich dann nur mit 3 kw verteidigen darf, könnte man die Monster auch aufsteigen lassen, aber dann nur jedes zweite level up der helden, damit alles ausgewogen bleibt, und um zu symbolisieren, dass die helden mit mehr erfolgen auf gefährlichere quests geschickt werden nit stärkeren monstern. D.h., dass die monster bei jedem zweiten level up jeweils ein kw bei verteidigung und angriff dazu kriegen und vielleicht jedes dritte level up jeweils einen kkp und ip.

Das ganze hilft wie gesagt NUR, wenn man mit level up nach soundsovielen herausforderungen spielt!!!!
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Arivor
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Arivor »

Thrasher: Eine Erschwernis des Zaubervorgangs macht in dem Moment Sinn, da die Zauber des Magiers insgesamt mächtiger werden als die Fähigkeiten der anderen Heroen. Ich weiß nicht, mit welchen System HQ-Killy spielt (einmalige oder mehrfache Zauberanwendung), aber erschreibt ja, dass seine Zauber "mächtig" sind. Somit verhindert eine irgendwie geartete Probe wohl ein Kippen der Balance.
Wobei dein Einwand auch nicht schlecht ist, denn genau das habe ich in meinen Hausregeln gemacht: Der Barbar muss genauso eine Probe würfeln wie der Zauberer, und davon hängt dann bei beiden der Schaden ab.
Die Staffelung von Zaubern im Grundsystem ist tatsächlich schwierig, aber durch kleinere Änderungen machbar.

HQ-Killy: Wenn du eine Zauberprobe einführst, rate ich unbedingt von der Nutzung von W6 ab! Das verlangsamt den Spielverlauf nur. Nimm die Intelligenzprobe aus den Validationsregeln oder denke dir ein eigenes System aus, bei dem man nur seine Zauberwürfel nehmen und mindestens x Schädel werfen muss, das geht erheblich schneller (sage ich aus Erfahrung). Außerdem haben Kampfwürfel noch weitere Vorteile, zum Beispiel kannst du den Schaden oder die Stärke des Effekts gleich von den geworfenen Schädeln abhängig machen, wie ich es bei mir gelöst habe. Und dann gibt es auch noch die farbigen Kampfwürfel, wobei ich natürlich nicht weiß, ob ihr die nutzt.

Gruß
Arivor

P.S.: Ich weiß, dass das eigentlich nicht in diesen Thread gehört, und entschuldige mich dafür. Ich wollte den beiden lediglich eine Antwort geben und bin jetzt auch schon wieder still.
Weiter also mit den neuen Zaubern!
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Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Arivor, welche Probe muss dein Barbar nmachen? Vor einem Angriff um zu sehen ob er trifft?

Gruß Thrasher
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Arivor
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Arivor »

Hallo Thrasher,

ja, so ähnlich. Wie gesagt ist bei mir den Angriffs- mit dem Schadenswurf identisch. Der Barbar wirft eine Probe auf Körperkraft und Gewandtheit, beschränkt durch seine Waffe. Jeder Totenschädel ist ein potenzieller Schadenspunkt. Der Gegner wehrt auf ähnliche Weise ab. Der Zauberer wirft eine Probe auf seine Intelligenz, beschränkt durch den verwendeten Zauber. Jeder Totenschädel ist ein potenzieller Schadenspunkt (bei Schadenszaubern wie Feuerkugel) oder die Stärke hängt in anderer Weise von den Totenköpfen ab (je mehr, desto besser).
Den Thread zu meinen Regeln findest du hier: viewtopic.php?f=1&t=1386

Gruß
Arivor
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Wenn ich es richtig verstanden habe, findet Ihr die Zauber Mundgeruch und Donnerwelle soweit OK, nur die Namen sind doof!???!!

Ich habe diesbezüglich dieses Kartenspiel (Champions) hervorgekramt und mich davon inspirieren lassen, in der Hoffnung, daß diese Zauberbezeichnungen besser sind :?

Todeshauch:
Der Zauberer wirkt diesen Spruch auf sich oder ein Wesen in Sichtbereich. Danach kann anstelle einer Aktion der Bezauberte einen Gegner im Angriffsbereich anhauchen.
Diesem wird durch den bestialischen Mundgeruch total übel und die Augen quellen vor Tränen über. Wenn der Angehauchte am Zug ist, darf der Angreifer seine Figur mit dem halben Tempo bewegen und der Angegriffene setzt bis zu seinem nächsten Zug aus, ab den er sich erholt hat und wieder normal agieren kann.

Hirnverzwirner:
Es muß eine freie Sichtlinie zu dem Opfer bestehen. Der Zauber greift direkt das Gehirn seines Opfers an, das dann sofort paralysiert ist. Wenn der Bezauberte am Zug ist, würfelt er pro Intelligenzpunkt einen Kampfwürfel. Gelingt es ihm mindestens ein Monsterschild zu werfen, kann er seine Aktionen normal ausführen, ansonsten setzt das betroffene Wesen aus. Erst wenn die Kampfrunden vorüber sind und er ein Monsterschild würfelt, ist der Zauber gebrochen.
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Arivor
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Arivor »

Hm, soweit durchaus machbar, nur verstehe ich einige Formulierungen nicht ganz. Was heißt "im Angriffsbereich"?
Und auch den letzten Satz des "Hirnverzwirners" (was ist denn das für ein Wort? :shock: ) verstehe ich nicht. Welche Kampfrunden sollen da vorüber sein? Muss das Opfer nur einmal würfeln oder bei jedem eigenen Zug, bis der Zauber gebrochen ist?
Na ja, und die Namen würde ich vielleicht noch ein wenig ändern (der Todeshauch ist nämlich nicht sehr tödlich... ;-) ).

Hier mal meine Vorschläge:

Odem der Nacht
Nur auf den Zauberer selbst anwendbar. Die Essenz der Nacht sammelt sich und fährt als dicker, grauer Nebel in dich ein. Solange der Zauber wirkt, kannst du pro Zug ein Wesen in Nahkampfreichweite anhauchen und in ursprüngliche Furcht versetzen. Sobald das Opfer das nächste Mal am Zug ist, darfst du es mit seiner halben Bewegungsweite bewegen, weitere Aktionen darf es in diesem Zug nicht durchführen.
Der Zauber wirkt, bis du einen anderen Zauber aussprichst.

Rückkehr des Verdrängten
Wirke diesen Zauber auf ein Wesen in Nahkampfreichweite, um es mit den schlimmsten Ängsten seines Unterbewusstseins zu quälen. Das Opfer muss nun, solange der Zauber wirkt, in jedem eigenen Zug eine Intelligenzprobe ablegen. Gelingt sie, so darf es normal agieren und der Zauber ist gebrochen. Misslingt sie jedoch, so muss das Opfer in diesem Zug aussetzen.

Der erste Zauber bekommt dadurch eine genaue Reichweite und eine Endbedingung. Den zweiten Zauber finde ich so, wie du ihn beschrieben hast, eindeutig zu stark. Daher wird auch er in den Nahkampf verbannt und der zu würfelnde Monsterschild wird durch zwei Totenköpfe ersetzt (Intelligenz-Probe aus den Validationsregeln), wobei das natürlich individuell regulierbar ist. Die Intelligenzprobe habe ich einfach deshalb gewählt, weil sie auf fast jedes System anwendbar ist.

Gruß
Arivor

P.S.: Was ist Champions?
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Wehrter
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Ich danke Dir sehr für Deinen Vorschlag :!:

Ich werde mir die mal in Ruhe durchdenken und den Zauber wirken lassen ;)
Arivor hat geschrieben: P.S.: Was ist Champions?
Ein Sammelkartenspiel, wo man Kämpfer und Monster hat und diese irgendwie gegeneinander kämpfen läst. (Da ich die Regeln nicht kenne, kann ich nicht mehr dazu sagen!)
Auf den Karten sind Rubbelfelder, die je nach Kampfentwicklung aufgerubbelt werden und das Monster oder Kämpfer dann schwächer wird.

Jedenfalls wird eine benutzte Karte wertlos und man muß sich neue Kaufen :!:

Jedenfalls haben die Monster Zauber, und die Kämpfer Waffen, womit man ihren Angriffs- oder Verteidigungswert erhöhen kann.

Wie bereits erwähnt, hatte meine Nichte diese Karten bei uns vor Jahren liegen lassen und ich besitze sie halt noch :)
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Wehrter
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Ohh,
da hatte ich vergessen, daß ich auf einige Deiner Fragen nicht geantwortet habe :oops:
Arivor hat geschrieben:Hm, soweit durchaus machbar, nur verstehe ich einige Formulierungen nicht ganz. Was heißt "im Angriffsbereich"?
Und auch den letzten Satz des "Hirnverzwirners" (was ist denn das für ein Wort? :shock: ) verstehe ich nicht. Welche Kampfrunden sollen da vorüber sein? Muss das Opfer nur einmal würfeln oder bei jedem eigenen Zug, bis der Zauber gebrochen ist?
Angriffsbereich: Ein benachbartes Feld, so als ob man mit einer Lanze angreifen würde.
Jetzt wo ich es schreibe, fällt mir auf, daß man es mit dem Fernkampf verwechseln kann, da ist Deine Formulierung wirklich besser! :ok:

Hirnverzwirner: Da hast Du recht, eigentlich müsste es „Hirnverzwirbler“ heißen! Zwirbeln, indem man z.B. mehrere Fäden so ineinander verdreht, daß es ein Strang wird.

Kampfrunden: Hier meinte ich nur, solange Monster in sichtweite sind, und man so in kämpfen verwickelt ist. Ähnlich wie beim neueren Zauber „Tapferkeit“.

Aber der Grund, wieso ich hier schreibe ist, daß ich noch 2 Zauber nutzen möchte, die nach meiner Ansicht auch zu STARK sind:

Magische Finsternis (Nacht der Toten):
Der Zauberer lässt einen Abschnitt in eine totale Dunkelheit versinken, in der sämtliche Wesen (Monster und Helden) gerade noch die angrenzenden Felder erkennen können. Sie können sich nur noch um 1 Feld bewegen und bei Kämpfen ist Angriff und Verteidigung um einen Würfel zu verringern. Der Zauberer und alle Untoten können sich normal bewegen und Kämpfen.

Wer sich noch erinnert, wird feststellen, daß in MM beim Nekromanten einen Raum gibt, der so ähnlich ist.

Wiedergänger:
Wenn ein Wesen getötet wurde, kann der Zauberer diesen wieder als Untoten auferstehen lassen, so daß dieser Gefallene alle seine Anfangswerte wieder erlangt hat und sofort ziehen und Angreifen kann. Dazu muß er aber direkt neben ihm stehen.

Wenn man ihn jetzt so liest, ist er wirklich absolut viel zu stark!
Mein Hintergedanke ist, daß auf dem Brett keine Untoten sind, sondern ein mächtiger Anführer und ein Zauberer, der den Anführer wiedererweckt, wenn er von den Helden besiegt wurde. Auf diese Weise kann man diesen Anführer als Spielleiter voll in die Schlacht schicken.

Sehnsüchtig werde ich auf Eure Meinungen und Vorschläge warten :)
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Arivor
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Arivor »

Hallo Werther,

wenn ich dich richtig verstehe, sollen das beides Zauber für Gegner sein? Dann sind die doch genau richtig! Für Spieler wären die natürlich viel zu stark. Der erste geht noch, den zweiten müsste man auf Monster mit maximal 2 KKP oder so einschränken oder die Wirkungsdauer begrenzen.

Aber das erinnert mich daran, dass ich auch noch etwas für euch habe. Seit einigen Wochen spielen wir nämlich mit neuen Chaoszaubern. Die interessanteren wollte ich euch kurz vorstellen. Einige mögen zunächst etwas schwach erscheinen, aber ein Chaoszauberer kann bei jedem Zauber beliebig viele Intelligenzpunkte opfern, um die Wirkung zu verstärken. Alle Werte, die unten mit einem * gekennzeichnet sind, steigen pro IP um 1.

Tanz der Toten
1* beliebiger Untoter unter deiner Kontrolle kann sofort eine Aktion oder eine Bewegung durchführen.

Seelenopferung
Entziehe Verbündeten in Basekontakt beliebig viele Intelligenzpunkte, um sie deinen hinzuzufügen.

Kalte Finger des Todes
Eine beliebige Figur in fünf Feldern Umkreis (keine Sichtlinie nötig) wird mit 1* KW attackiert, den sie nur mit ihrer Intelligenz abzuwehren versuchen kann.

Dunkle Gerechtigkeit
Opfere eine verbündete Figur im Sichtfeld. Eine Figur im Sichtfeld erhält so viele Schadenspunkte, wie die geopferte Figur KKP besaß, kann sich jedoch mit ihrer Intelligenz verteidigen.

Opfer zur Wiedererstehung
Opfere eine verbündete Figur im Sichtfeld und ersetze sie durch einen Untoten, dessen KKP die ursprünglichen KKP der Figur nicht übersteigen.

Todesfluch des Nagash
Wirke diesen Zauber als Fernkampfangriff mit einer Reichweite von 10 Feldern. Das Opfer wird mit einem nicht abwehrbaren KW angegriffen. Zu Beginn jeder Runde wird es mit einem nicht abwehrbaren KW angegriffen, bis der Zauber gebrochen wird. Der Zauber ist gebrochen, wenn das Opfer mindestens einen Körperkraftpunkt durch Heilmagie zurückerhält, spätestens aber nach 1* Runde.

Ein Leben für die Toten
Opfere eine verbündete Figur. Von dir kontrollierte Untote erhalten insgesamt so viele KKP zurück, wie die geopferte Figur ursprünglich an KKP besaß.

Pech und Schwefel
Attackiere eine Figur im Sichtfeld mit 1* KW oder zerstöre einen leichten* Gegenstand im Sichtfeld.

Die restlichen Zauber sind (ebenfalls verstärkbare) Fernkampfangriffe, mentale Angriffe und Beschwörungen von Untoten, also nichts besonderes mehr.

Gruß
Arivor

P.S.: Eine Frage hätte ich doch noch: Wie regelt ihr eigentlich Beschwörungen, sei es von magischen Wesenheiten/Dämonen oder von Untoten?
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Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Servus.

Hier ein neuer Zaubervon mir:

Grube der Verzweiflung
Ein Strom von blendendem weißen Licht kommt aus dem Mund des Zauberers. Wo es den Stein trifft, öffnet sich eine bodenlose Grube mit einem lauten Krachen.
Nimm eine Fläche mit 2 x 2 Feldern auf dem Spielbrett und setze den Grube- der- Verzweiflung- Marker darauf.
Jede Figur auf diesem Feld fällt in die Grube und muss sich 1 KKP abziehen.
Die Grube bleibt auf dem Spielbrett und wird wie eine große Fallgrube behandelt.

Der Zauber soll die 2te Erweiterung des Erdzaubers werden und 1500 Goldmünzen kosten.

Was haltet ihr von ihm? Zu stark?

Gruß Thrasher

PS: Ich hab mal den ersten Post editiert. Die roten sind die neu hinzugefügten Zauber.
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Elessao
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Elessao »

Dies ist schon ein sehr starker Zauber, da er
a) 4 KKP abzieht, ohne, dass eine Verteidigung möglich ist und
b) eine Bewegungseinschränkung für Monster darstellt (vor allem im Flur).
Wie überqueren Monster bei dir Fallgruben? Klettern sie rein, um dann wieder herauszuklettern oder müssen sie versuchen zu springen? Bei einer 2x2 Grube kann man im Prinzip sagen, dass duch das Springen auch nochmal alle einen KKP verlieren. Somit hättest du einen ziemlich starken Zauber erschaffen, der dir im Zweifelsfall immer den Rückweg sichert.

Was passiert, wenn du den Zauber in einem nur ein Feld breiten Flur wirkst? Bricht dann die Wand zum Nachbarraum auf und er wird aktiviert? Und wenn der Raum mit Sand voll ist / nicht im Spiel, wird die Grube wieder zugeschüttet?
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Eredrian »

Die Grube der Verzweiflung ist im Original bodenlos und eigentlich fallen Modelle rein und sind sofort tot, also ist er in der HQ-Version schon "relativ" schwach. :)

Vielleicht wäre ja eine Abstufung mit 1/2/4 Feldern möglich. Außerdem kann man doch auch wunderbar die Regel aus WHQ kopieren, 1-2 Reinfall, 3-6 Sprung auf angrenzendes Feld, bevor KK abgezogen wird.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Sorry hab vergessen zu schreiben das der Zauber nur in Räumen angeendet werden darf :oops:
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