Vorstellung 1. Quest für Spiele Abend am 20.11.2021

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Lindenau
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Vorstellung 1. Quest für Spiele Abend am 20.11.2021

Beitrag von Lindenau »

Hallo zusammen,

da ich am 20.11 das erste HQ Treffen im Freundeskreis habe, mache Ich gerade einiges durch, was Charakterbeschaffung, Würfeln, Regelwerk usw angeht.

Folgendes ist schon erledigt
Neue Heroen ausgedruckt und passende Figuren dazu bestellt
-> Dieb, Druide, Kleriker, Jäger, Paladin Insgesamt somit 9 Helden
zusätzliche Zauberkarten ausgedruckt
Kampfwürfel nachbestellt
zusätzliche Ausrüstungskarten ausgedruckt

Würfeltower wird gerade gebaut

Um die Auswahl vor Spielbeginn spannend zu machen, habe Ich auch Rummikub Steinen "Helden Runen" gebaut, die in ein Säckchen kommen. Jeder TN zieht vorne eine Rune und schaut verdeckt drunter, ob ihm die Auswahl gefällt, wenn ja behält die Rune. Wenn Nein, kommt Sie wieder in den Sack. Wenn alle TN Ihre Rune haben, wird nacheinander aufgedeckt. Ich hoffe dadurch schon eine gewisse Spannung und Diskussion zu erzeugen, da die TN ja noch nicht wissen, was ihre Helden können.

Nun werden die Helden ausgestattet. Jeder TN erhält sein Inventar und die Erklärung der Kampf- und Verteidigungswürfel. Dazu bekommt jeder TN ein kleinen Ausdruck wo drauf steht mit welchen Würfeln er sich fortbewegt (1W6+5 usw.)

Um die Reihenfolge der Züge zu bestimmen, habe ich mich an der HQ Rassel orientiert, benutze aber entweder einen TEAM Zufallsgenerator auf dem IPAD, wo jeder Zug per Zufall bestimmt wird oder ich nehme wieder die Runen. Der GM bleibt für die ersten zwei Runden raus aus dem Sack und macht immer den letzten Zug. In der dritten Runde wandert der GM mit in den Sack. Ich hoffe dadurch die Spannung auch hochzuhalten.
Die Reihenfolge der Helden wird auf dem Rummikub Halter präsentiert von Links nach Rechts

Das erste Level sieht wie folgt aus
Die Helden würfeln mit dem W6 und stellen sich dann auf die jeweilige Position
Hier bin ich mir noch nicht schlüssig, ob Ich die Helden nicht lieber Nummern ziehen lassen soll, damit auch jede Position besetzt ist
Der 7. darf sich dann aussuchen wohin er geht bzw. er würfelt 1W6

Die Legende zum Level ist folgende
A: Startposition bei Wurf 1
B: Startposition bei Wurf 2
Die Tür zu Eurer Linken hat keinen Griff und kann auch nicht geöffnet werden. Am Boden entdeckt ihr aber Markierungen, die drauf
schließen lassen, dass die Tür wohl doch aufgeht (irgendwann)
C: Startposition bei Wurf 3
D: Startposition bei Wurf 4
E: Startposition bei Wurf 5
E: Startposition bei Wurf 6

1:
Es muss explizit gefragt werden, ob im Schrank nach Schätzen gesucht werden möchte
Auswürfel mit 2W10

2:
Die Geheimtür kann nur durchsuchen und nur bei einem Intelligenz von +4 betätigt werden
3:
Der Sarg ist mit einer Falle geschützt.
Zwergen, Diebe und Besitzer einer Werkzeugkiste entschärfen Sie automatisch
• Wenn die Falle entschärft wurde und nun nach Schätzen gesucht wird, müssen zwei weiße
Würfel geworfen werden.
• Bei einem "Totenkopf" erwacht die Mumie und greift sofort an
• Bei einem "Schild" zerfällt die Mumie und ihr bekommt zwei Schatzkarten
• Bei einem "schwarzen Monster" löst ihr eine versteckte Falle aus und die Geheimtür schließt sich. Die Mumie erwacht. Wenn ihr die Mumie besiegt habt, müsst Ihr erneut den Sarg nach Fallen suchen
• bei Intelligenz +4 entdeckt Ihr den versteckten Hebel und die Geheimtür öffnet sich

Bei einer Intelligenz unter 4 setzt ihr in der nächsten Runde eure Angriffswürfel ein und versucht die Tür einzuschlagen. Die Tür kann hat zwei Schilde. Pro gewürfelten Totenkopf verliert die Tür an Stabilität. Bei 0 Schilden bricht Sie in sich zusammen

4:
Es muss explizit gefragt werden, ob im Schrank nach Schätzen gesucht werden möchte
Auswürfeln mit 2W10. Die Tür zur Linken kann von den beiden Seiten begangen werden.

5:
Wenn nach Fallen gesucht wird, entdeckt der Held unter dem Teppich die zwei Fallen
Wenn nach Schätzen gesucht wird, findet er ein Schatz in der Asche des Kamins (Karte ziehen)

6:
Wenn Ihr in den Raum kommt, seht ihr einen Ork, der mit dem Blick zum Alchemietisch steht und in seine Arbeit vertieft ist. Er bemerkt Euch nicht. Wenn Ihr leise angreifen wollt, geht es nur mit Fernkampf. Da der Ork ein Schild auf dem Rücken hat, hat er plus 1 an Verteidigung. Nur Diebe sind geschickt genug die Verteidigung mit einem Dolchwurf zu durchbrechen.
Suche nach Fallen
Es muss explizit gefragt werden, ob am Alchemietisch nach Schätzen gesucht werden möchte
Auswürfeln mit 2W10.

7:
Auf der Folterbank ist ein ORK angekettet. (auf dem Boden liegt ein Zettel, der folgende Notizen enthält. "Dieser Ork weiß, wo der Schlüssel für die Schatztruhen liegt, aber er rückt nicht mit der Wahrheit raus. „Leider bin ich jetzt abberufen worden. Ich werde die Tage weiter mit der Befragung machen. Hoffentlich kommt mir keiner Zuvor"
Sobald ihr neben der Bank steht, muss mit entschieden werden was mit dem Ork passieren soll
a) in Ruhe lassen, dann entfällt d)
b) befragen (Würfel 1W6, alles über 4 führt zum Erfolg und der Ork verrät Dir die Position des Schlüssels und die Kombination für den Schatzraum.
alles unter und =4 führt nur dazu das der Ork Dich auslacht. Ihr könnt beliebig oft fragen (1 Aktion) maximal 2 pro Zug pro Charakter. Intelligente Charaktere wie Zauberer, Druide und Kleriker würfeln auch aber alles über 2 führt zum Erfolg.
Wichtig. Nur der Charakter, der mit dem Ork kommuniziert hat, kann die Tür bei 9 öffnen, da er ja mit ihm geredet hat.
TIP: Wenn der Charakter später auf seine Kameraden trifft, erinnert der GM in höflich dran, zu erzählen, was er erlebt hat.
c) töten (Würfel 1W6. Alles über und =3 führt zum Tod, da der Ork sich nicht verteidigen kann.
Alles unter 3 führt dazu, dass Ihr ungeschickt wart und den Ork befreit. Der Ork greift an
d) Wenn der Ork getötet wurden, muss explizit gefragt werden ob im Schrank nach Schätzen gesucht werden möchte Auswürfeln mit 2W10)
8:
An dem Waffenständer bedient sich gerade ein Ork. GM wählt durch 1W6 die Waffe für den Ork
1: Speer --> Angriff mit Speer oder über 2 Felder diagonal werfen
2: Handbeil --> Angriff mit 2 Kampfwürfel oder über 2 Felder diagonal werfen
3: Kurzschwert --> Angriff mit 2 Kampfwürfel
4+5+6: Ork greift normal an, hat sich aber ein Schild gegriffen und verteidigt mit einem Würfel mehr

9:
Diese Tür führt zum Schlüssel zum Schatz. Sie kann nur von dem Charakter geöffnet werden, der mit dem Ork kommuniziert hat, bzw. wenn er seine Gruppe wieder getroffen hat und von dem ORK erzählt hat. Andernfalls bleibt die Tür verschlossen.
Sie kann aber vom Zwerg oder einem Charakter mit Werkzeug Geknackt werden.
Es sind drei Zahlen 3-6-1
Jeder Charakter kann nacheinander zwei Aktionen an der Tür durchführen um die Tür zu knacken
• Werfe 1W6 und horche an der Tür KLICK für richtige Kombination und KLACK für falsche Kombination
Richtige Kombinationen müssen nicht noch mal gewürfelt werden, da Sie eingerastet sind.
Ist die Tür offnen, liegt der Schlüssel unter dem Thron (es muss danach gesucht werden)
Nur der Charakter, der den Schlüssel hat, kann die Türen bei 10 öffnen
10:
Der große Raum der Truhen.
Zwei Firmige bewachen die Schatztruhen.
Alle sind mit Fallen gesichert.
Jede Truhe enthält 3 Schatzkarten

11: Der Ausgang ins Freie.
Das Level ist beendet, wenn alle Helden die Treppen erreichen
Wandernes Monster
FIMIR

Ist das so ok ??

https://photos.app.goo.gl/zSi32M5pW75oUpTs5
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