Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenhof

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Xarres
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Xarres »

Der Ansatz von Mophus erinnert mich stark an den Gifteffekt aus Descent (zumindest 1. Edition, die Regeln der 2. Edition sind mir nicht bekannt). Hier legt der Held bei Giftschäden zusätzlich zum Lebenspunktverlust entsprechend Giftmarken auf seinen Heldenbogen. Wird der Held geheilt, müssen erst die Giftmarken "weggeheilt" werden bevor es Lebespunkte zurück gibt.
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Zombie
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Zombie »

Oh hah, das sind ja ne Menge Vorschläge...vielen Dank dafür! Hab mir alle mehrmals durchgelesen.
Feigheit bei Unterzahl ist super!

Auch die Idee mit den Krankheitsmarkern hat wirklich was! Vor allem regelt sie ziemlich sinnbildlich das Voranschreiten der Krankheit! Auch gefällt mir dabei, dass der Betroffene nicht in seiner Kampfkraft eingeschränkt wird.

Hab ich die Körperkraftprobe richtig verstanden?
Für jeden beim Angriff verlorenen KKP muss 1 KW gewürfelt werden, um eine Infektion zu verhindern.
Würden mich in einer Runde zwei Ghouls angreifen, die mir zwei KKP nehmen und diese würden nicht "erneut" verteidigt werden, erhielte ich zwei Marker?!

Mich irritiert die Bezeichnung "KK-Probe". Hat ja eigentlich nichts mit der KK zu tun...

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Auf der Lauer liegende Gruftghoule...! Erst wenn der erste Heroe die Kisten passiert, werden sie aufgestellt und greifen unmittelbar an.
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Iwanhoa
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Iwanhoa »

Ja im Verwirrung stiften bin ich gut :ok:

Ich spreche von KK-Probe, meine aber einfaches Würfeln mit dem Verteidigungswürfelpool. Dieser repräsentiert ja nun Kampfgeschick aber eben auch Zähigkeit und Widerstandsfähigkeit eines Heroen und kommt mMn. so dem Begriff des Widerstandswurfes am nächsten.

So machen wir fix ein kleines Beispiel.

Der Zwerg Rülpsfix hat 3 Angriff und 3 Verteidigung

Er wird von zwei Ghoulen angegriffen.
Der erste trifft ihn und verursacht NACH regulärer Verteidigung 2 KK Punkte Schaden.
Nun muss Rülpsfix testen, ob er sich bei der Verwundung durch den Ghoul mit einer Krankheit infiziert hat.
Dazu wirft er nun 3 Kampfwürfel. Würfelt er mit diesen 2 Schilde (2 verlorene KK Punkte durch Ghoul), ist er der Krankheit entgangen.
Würfelt er nur einen Shcilde oder gar keinen, bekommt er EINEN Krankheitsmarker. Das weitere Verfahren ist ja schon beschrieben.

Nun wird Rülpsfix direkt vom zweiten Ghoul angegriffen. beim ersten hat er die Probe verkackt und hat bereits einen Krankheitsmarker drauf.
Der zweite Ghoul möbelt ihm nochmal einen KK Punkt weg, bei der anschliessenden Probe braucht er eigentlcih nciht mehr würfeln, da er ja schon infiziert ist.
Man kann also durch Ghoulattacken nur einen einzigen Marker bekommen, die Startinfektion sozusagen. Alle weitere Marker kommen nur durch die Ausbreitung zustande.
Nimmt Rülpsfix eine Medizin und bekommt einen entsprechenden Zauber, werden die Marker entfernt.
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Zombie
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Zombie »

Ah ja... danke für die lückenlose Aufklärung!

Der Ablauf deiner Körperkraftprobe entspricht ja eigentlich einem 2.ten Verteidigungswurf.
Dabei wäre ein hochgerüsteter Held einem geringeren Infektionsrisiko ausgesetzt.
Eher unlogisch, da Helm und Schild ja keine Antikörper bilden, wenn Rülpsfix bereits blutet.

Und weshalb sollte er nicht 2 Marker gleichzeitig erhalten?
Jeder gute Zombiefilm lehrt uns doch, dass die Infektion schneller voranschreitet,
je schlimmer die Verletzung erlitten wurde...
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saM
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von saM »

seit wann helfen Helm, Schild, Rüstung, Arm- und Beinschienen gegen Vergiftungen? Oder hab ich da was falsch verstanden?
Meine Überlegung: Verteidigung mit seinen aktuellen KK-Punkten. Ist er unverletzt, kann sich der Körper besser wehren als wenn er schon kurz vorm abnippeln ist.
Und wir sind gerade am überlegen ob es Sinn machen würde, auf einen Angriff zu verzichten und dafür einen Bonus auf die Verteidigung (+ 1/2 Anzahl Angriffswürfel) zu bekommen. Wenn es zum weglaufen nicht mehr reicht... :pfeif:
(das gehört evtl. in einen anderen thread - habe aber keinen passenden gefunden)
Mut und Dummheit sind Zwillinge und werden oft verwechselt!
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von knightkrawler »

Verteidigung gegen Gift basierend auf der aktuellen Körperkraft spiegelt wohl
die realistische Wirkung einer Vergiftung am Besten wider.
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Iwanhoa
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Iwanhoa »

Das könnt ihr euch selbstverständlich modifizieren wie ihr das mögt. ich habe es so gelöst, da es feste Würfelwahrscheinlichkeiten belässt und kritische Situationen in denen stark angeschlagene Heroen an sowas abnippeln können minimiert.
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Zombie
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Zombie »

Knightkrawler schrieb:
Verteidigung gegen Gift basierend auf der aktuellen Körperkraft spiegelt wohl
die realistische Wirkung einer Vergiftung am Besten wider.
Das geht mir als ein plausibler Vorschlag nicht aus dem Kopf, wobei hier die Chancengleichheit wieder weniger gegeben wäre.
Und auch in Zombiefilmen spielt die körperliche Konstitution eines Gebissenen überhaubt keine Rolle....

Wie wäre es "ganz einfach" hiermit:
"Gelingt es dem Ghoul, seinen Gegner zu verwunden, muss dieser eine Infektionsprobe bestehen, um nicht zu erkranken. Dazu wird für jeden verlorenen Körperkraftpunkt mit einem Kampfwürfel versucht, einen weißen Schild zu würfeln. Gelingt die Probe nicht, wird dem Infizierten die entsprechende Anzahl „Infektionsmarker“ ausgehändigt."
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Xarres »

Also ich für meinen Geschmack finde das mit der Infektion ein wenig zu viel des Guten. Wenn man das mit den Ghoulen macht, dann muss man das eigentlich auch für Zombies, Mumien, Dämonen etc. machen. Was sich an Keimen an einem Orkschwert oder in Ogersabber befindet möchte ich auch nicht wissen. Von daher würde Gift einfach einfach halten und nur Wesen geben, die eindeutig Gift übertragen (Spinnen, Skorpione, Schlangen, die Klinge von Meuchelmördern, Blasrohrpfeile von Echsenmenschen etc.)

Für mich gehört der Ghoul eigentlich nicht dazu, auch wenn Warhammer Fantasy was anderes sagt.


Meine damalige HeroQuest Deluxe Variante hatte schon ein etwas ausgefeilteres Giftsystem, was für eine ganz "Normale" kaum modifizierte HeroQuest Spielrunde schon fast zu komplex, aber doch recht simpel ist:

Verliert ein Held einen Punkt KK aus einer Giftquelle, dann ist er mit Gift infiziert. Ich hatte mehrere verschiedene Gifteffekte in verschiedenen Stärken, doch immer mit der gleichen Abhandlung.
Zu Beginn seines Zuges muss er künftig einen Kampfwürfel werfen (je nach Stärke des Giftes einen Grünen, Weißen oder Schwarzen*). Bei einem Schädel tritt der jeweilige Gifteffekt ein. Bei einem Heldenschild hat das Gift keinen Effekt, bleibt aber bestehen. Bei einem schwarzen Schild ist die Giftwirkung beendet.

Das Schädelergebnis konnte dann je nach Gift variieren. Bei Schadens- oder Nervengift verliert der Held bei einem Schädel einen Punkt KK bzw. IN. Bei einem Lähmungsgift muss der Held auf Bewegung oder Aktion verzichten. Bei Halluzinogen musste der Held glaube ich eine IN Probe bestehen, oder er bewegt sich zum NÄCHSTEN Modell und greift dieses an, egal ob Freund oder Feind.

Durch die verschiedenen Würfelfarben konnte die Stärke des Giftes dosiert werden:
Grün = Schwach (2x Schädel, 3x Heldenschild, 1x schwarzer Schild)
Weiß = Mittelstark (3x Schädel, 2x Heldenschild, 1x schwarzer Schild)
Schwarz* = Stark (4x Schädel, 1x Heldenschild, 1x schwarzer Schild)

Im Schatzkartenstapel kann man dann ein Antidot finden, welches Gifteffekte aufhebt. Wenn man es ganz einfach haben möchte kann man Gifteffekte auch mit einem Heilzauber oder Heiltrank kurieren.

*meine schwarzen Kampfwürfel sind noch aus der 1. Produktionsreihe, hier war die Aufteilung noch anders (heute sind es 2 Heldenschilde und 4 Schädel)
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Zombie
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Zombie »

Hallo,

vielen Dank für die vielen Anregungen.
Nachdem ich dieses Abenteuer vor kurzem ein weiteres Mal spielen konnte, kann ich nun berichten, wie der Ghoul funktioniert hat, und zwar die Version von Ivanhoa.

In der Version sollte der Infizierte in jeder Runde eine weitere Würfelprozedur absolvieren, um das Fortschreiten der Krankheit festzustellen.

Diese Idee fand ich ganz lustig, im Spiel selber hat sie sich aber nicht bewährt, da dieser Passus einige Runden lang in Vergessenheit geriet. Somit werde ich zukünftig ganz auf ihn verzichten.

Und den Ghoul wie folgt spielen:

Gruftghoule

Angriff: 2 KW (infektiös)
Verteidigung: 2 KW
Körperkraft: 1
Intelligenz: 1
Tempo: 6

Gruftghoule sind Leichenfresser, hässliche, verkrümmte Kreaturen mit einem verkümmerten Verstand. Ihre Haut ist grau und schmutzig, ihre Augen sind bestialisch und von Wahnsinn gezeichnet, ihre gefletschten Lippen entblößen spitze und scharfe Zähne in geifernden Mäulern. Sie kleiden sich nur in die Fetzen, die sie ihren Opfern abgenommen haben. Sie verfügen über lange Klauen, die mit dem Schmutz der Verwesung bedeckt sind. Selbst jene, die nur den kleinsten Kratzer vom Hieb eines Gruftghouls abbekommen, können sich durch die Wunden infizieren.

Gelingt es dem Ghoul, seinen Gegner zu verwunden, muss dieser eine Infektionsprobe bestehen, um nicht zu erkranken. Dazu wird für jeden verlorenen Körperkraftpunkt mit einem Kampfwürfel versucht, einen weißen Schild zu würfeln. Gelingt die Probe nicht, wird dem Infizierten die entsprechende Anzahl „Giftmarker“ ausgehändigt. Wird der Held geheilt, müssen erst die Giftmarker "weggeheilt" werden bevor es Lebenspunkte zurückgibt.


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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Mophus »

Zombie hat geschrieben: ... In der Version sollte der Infizierte in jeder Runde eine weitere Würfelprozedur absolvieren, um das Fortschreiten der Krankheit festzustellen. ... im Spiel selber hat sie sich aber nicht bewährt, da dieser Passus einige Runden lang in Vergessenheit geriet. ...
Hört, hört :pfeif:

An HQ schätze ich die Einfachheit. Daher bin ich grundsätzlich gegen überbordende Würfeleien, sonst droht die Bier & Brezel Eignung zu entschwinden. Wenn du aber gerne einen mehreren Runden andauernden Effekt haben möchtest, der nicht vergessen werden soll, gibt es genug Beispiele für Hilfsmittel bei anderen Brettspielen, bei denen man sich bedienen könnte. Mir fiele da "Die Legenden von Andor" mit der Spielzug-Checkleiste ein. Oder "Wings of Glory" bei dem temporäre Effekte mit Markern auf einer Art Rundenkarten ("Manöverkarten") überwacht werden.
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Zombie »

Danke Mophus,

aber ich hab´s auch lieber möglichst einfach... :dafuer:

Hier noch ein paar Grüße aus der Gruft.... :ok:

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usw. :zombie:
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von memzer0 »

Zombie hat geschrieben:Iwanhoa hat mit beidem recht... ansonsten hätt' ich ja auch Wasser nehmen können...

Hat jemand ne Idee, wie man einen Ghoul spielen könnte?
Bin mit meiner Variante noch nicht wirklich zufrieden...

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Guten Abend zusammen,
könnte man vielleicht ein tut zusamnenstellen wie man exakt diese Bodenfliesen hinbekommt?
Farbe und Gemisch usw.
Das sieht Hammer aus :!:

Mfg
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von memzer0 »

Könnte mir auch jemand einen Tipp geben wo ich Knochenreste als Deko finde?
Ich werde einfach nicht fündig.
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