Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenhof

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Zombie
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Zombie »

Damit uns die Lust auf HQ auch nicht vergeht?!

Was die Bodenfliesen anbelangt, habe ich diverse Methoden ausprobiert und die überzeugenste ist am Ende dann doch immer die aufwendigste:

Jede einzelne Platte aus Styrodur zuschneiden, mit einer Alufolienkugel bearbeiten, dann aufkleben und an den Kanten abflachen.

Gruß
Zombie
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knightkrawler
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von knightkrawler »

Worauf klebst du die denn?
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Carsten
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Carsten »

Styrodur und Aluminiumkugel für die Struktur nutze ich auch. Danach kommt eine Grundfarbe, Wash und Trockenbürsten für die Highlights. Bei die sieht es aber so schön "staubig" aus! Wa nimmst du da? Pigmentpulver?
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Zombie
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Zombie »

Nein, so etwas ähnliches wie "Konrad´s Spezialkleister"...

Das ist eine Mischung aus Abtönfarbe, gesiebtem Vogelsand, Holzleim und Erdal Bodenpflege, von wegen der besseren Viskosität.
Und vorher werden die Platten geklebt mit Ponal.

Wahnsinn! Da war ja noch ne versteckte Grabkammer:

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Carsten
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Carsten »

Danke für den Tip. Das werde ich demnächst mal probieren.
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Iwanhoa
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Iwanhoa »

-.- Zombie wird alt........

Das Erdal hat mit der Viskosität nix zu tun, nut mit der Oberflächenspannung. Ihr könnt statt dem Erdal auch Acrylmedium und einen Tropfen Spüli nehmen, aber das Erdal nimmt die Oberflächenspannung besser und lässt die Struktur feinkörniger wirken.
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Zombie
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Zombie »

Iwanhoa hat mit beidem recht... ansonsten hätt' ich ja auch Wasser nehmen können...

Hat jemand ne Idee, wie man einen Ghoul spielen könnte?
Bin mit meiner Variante noch nicht wirklich zufrieden...

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ADS
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von ADS »

Ein Ghoul ist ja fast wie ein Zombie (je nach Hintergrund). Ich würde ihm also Zombiewerte geben, eventuell etwas schneller machen (Tempo 6). Zusätzlich würde ich ihn Giftig machen, heist wenn er schaden anrichtet wird das Opfer vergiftet. (Wirkung z.B. Bei einem Angriff alle Schädel neu werfen, bis Gegengift oder Heilung durchgeführt wird..)
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von knightkrawler »

Tempo: 9, Angriff: 2, Verteidigung: 2, Int: 1, KK: 1
Wenn ein Angriff erfolgreich ist, verliert das Opfer ab der folgenden Runde einen Int- oder KK-Punkt (eigene Wahl) pro Runde.
Das Ablegen einer Heiltrank-Karte stoppt das Gift. Heil-Zauber wirken nicht auf diese Art.
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saM
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von saM »

ich würde es auswürfeln lassen: Schädel = KK, Schild (egal welches) = INT, für "nervige" Spieler: Monsterschild = beides? :twisted:
Heiltränke und -zauber wirken nur in dieser Runde, nicht dauerhaft.
Gegenmittel: Gegengifttrank
Mut und Dummheit sind Zwillinge und werden oft verwechselt!
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Xarres »

Hier mal ein kleiner Gedankenansatz von mir dazu:

GHUL

Angriff: 3
Verteidigung: 2
Körperkraft: 1 (EU) / 2 (US)
Intelligenz: 1
Tempo: 9


In vielen Mythen und Überlieferungen sind Ghule nicht Untot, sondern Menschen deren Vorfahren durch Kanibalimus und Leichenfledderei ihren Verstand verloren haben. Bei Warhammer Fantasy 7. Edition waren Guhle, Nekromanten und Fledermäuse auch noch nicht Untot sondern Lebendig und unterlagen auch nicht deren Sonderregeln. Später wurde das dann vereinfacht indem man einfach die ganze Armee Untot gemacht hat - Was ich immer Schade und auch ein wenig bescheuert fand.
Von daher würde ich Ghule nicht als Untot behandeln.

FEIGHEIT
Ghule gelten häufig als feige und greifen nur an, wenn sie sich überlegen fühlen oder in die Enge getrieben werden. Jedoch lassen sie auch dann ihre potentielle Beute nicht unbeaufsichtigt und lauern im dunklen bis sich ein geeigneter Moment ergibt, in dem sie zuschlagen können.

Von daher würde ich Ghule "so spielen", dass sie in der Unterzahl (Anzahl aller Monster auf dem Brett oder im Kampfgeschehen etc. kleiner als Anzahl der Helden und deren Gefolgsleute) versuchen müssen aus dem Sichtbereich der Helden zu gelangen. Sind ein oder mehrere Ghule zu Beginn von Morcars Spielzug nicht im Sichtbereich von mindestens einem Helden, so dürfen sie...
Variante A) ... vom Brett entfernt und ins Schattenversteck gestellt werden. (siehe Validationsregeln "Schattenversteck")
Variante B) ... vom Brett entfernt und separat zur Seite gestellt werden. Zu Beginn eines beliebigen seiner folgenden Spielzüge, kann Morcar alle zur Seite gestellten Ghule wieder außerhalb des Sichtbereiches aller Helden aufstellen. Sie dürfen dann direkt ziehen und, falls möglich, angreifen.

Beispiel:
Zu Beginn von Morcars Runde befinden sich 4 Helden und 2 Landsknechte auf dem Brett, die gegen 2 Skelette und 2 Ghule kämpfen. Da sich auf der Heldenseite 6 Modelle, auf der bösen Seite aber nur 4 Modelle befinden, müssen die Ghule den Rückzug antreten, sofern dies möglich ist. Sie müssen also ihre Bewegung nutzen um aus dem Sichtbereich (und bei bedarf weiter) zu bewegen. Dabei reicht es nicht, sich hinter einem Bücherregal zu verstecken, sondern den Raum oder Gangabschnitt zu verlassen.
In Morcars nächster Runde befindet sich einer der Ghule noch immer Außerhalb des Sichtbereiches. Morcar DARF diesen Ghul nun vom Brett entfernen und (mir gefällt Variante B besser) in den Lauerbereich zu stellen. Im Lauerbereich befinden sich bereits 2 Ghule, womit diese nun auf 3 Modelle erhöht wurden.
Ein paar Spielrunden später öffnen die Helden einen Raum, in dem sich 3 Skelette und 2 Zombies befinden. In Morcars Zug stellt dieser nun seine 3 Ghule in einem Gangabschnitt außerhalb des Sichtbereiches der Helden auf und darf sofort mit ihnen agieren. Da sich nun 4 Helden und 2 Landsknechte (6 Modelle) des Guten, insgesamt 8 Modellen des Bösen (3 Skelette, 2 Zombies, 3 Ghule) gegenüberstehen, haben die Ghule ihre Überlegenheit erkannt um anzugreifen...


GIFT
Für eine "einfache" Heroquest Variante würde ich Ghulen glaube ich keinen langfristigen Gifteffekt geben.
Ich hätte hierfür einige Vorschläge:

Variante A)
Sind beim Angriffswurf eines Ghuls ein oder mehrere schwarze Schilde dabei, so nehme diese zur Seite. Sind zusätzlich noch Schädel beim Angriffswurf dabei, dann verteidigt sich der Held erst normal gegen diesen Angriff. Anschließend werden alle schwarzen Schilde des Ghuls erneut gewürfelt. Für jeden erzielten Schädel verliert der Held einen Punkt an KK ohne dass ihm ein Verteidigungswurf zusteht.

Variante B.1)
Jeder nicht verteidigte Schädel von einem Ghul zieht dem Helden 2 Punkte an KK ab. (evtl. ein bisschen heftig, ein Ghul sollte dann maximal 2 KW im Angriff haben)

Variante B.2)
Jeder nicht verteidigte Schädel von einem Ghul richtet normalen Schaden beim Helden an. Anschließend wird jeder nicht verteidige Schädel erneut gewürfelt. Bei einem weiteren Schädel verliert der Held einen zusätzlichen punkt KK.


GHAST

Angriff: 3
Verteidigung: 3
Körperkraft: 1 (EU) / 2 (US)
Intelligenz: 1
Tempo: 9


Sonderregeln wie Guhl.

ALPHA
Ein Ghast ist ein gefährlicheres Ghul-Exemplar und sozusagen der Alpha einer Gruppe. Von daher treten sie auch nicht so häufig auf wie gewöhnliche Ghule. Es ist aber durchaus möglich, dass sich in einer größeren Ghulgruppe mehr als ein Ghast befindet.
Ghasts zählen für die ermittlung, ob sich Guhle in Unter oder Überzahl befinden als 2 anstatt 1 Modell.

Soviel erst einmal von mir zu dem Thema ;)
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Sidorion
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Sidorion »

Ich würde das Gift so regeln:
Jeder durch einen Ghul abgezogene Körperkraftpunkt kann nicht geheilt werden, bis entweder ein Gegengift getrunken wurde oder die Quest zuende ist.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
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Mophus
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Mophus »

Die Feigheitsregel von Xarres gefällt mir sehr gut.

Ich persönlich würde den Ghoulen keine Giftattacke zusprechen. Es handelt sich ja um einen hochinfektiösen Biss der nicht sofort zum Tragen kommt, aber dafür sorgt dass die Wunden schwer verheilen. Evtl. könnte man die Wunden von Ghoulen auf dem PP vermerken. Um die KK wieder herzustellen sind Heiltränke nur noch zu 50% wirksam. Sprich die Regeneration von 2 KK Verlust durch einen Ghoul benötigen einen Heiltrank der 4 KK wieder herstellen könnte.

Man könnte noch berücksichtigen, dass die Ghoule einen Kannibalismustest machen müssen, der zu einem Aussetzen führen kann, wenn ein Held/Gefolgsmann zu Boden geht. Andererseits widerspricht es der Feigheit. Wer packt im Angesichts einer Bedrohung schon sein Vesperbrett aus?!

Falls man Leichenteile im Gepäck/zur Hand hat könnte man diese benutzen um die Ghoule für 1-2 Runden zu besänftigen.
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Iwanhoa
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Re: Zombie´s Dungeon (4): In der Gruft des Schlosses Drakenh

Beitrag von Iwanhoa »

Ich habe beim Regelsatz für Tomb of Horrors Ghoule so geregelt:

Bei erfolgreicher Verwundung durch den Ghoul muss der Heroe eine KK probe ablegen mit den Kampfwürfeln. Für jeden durch die Verwundung verlorenen KK Punkt muss er bei der KK Probe einen Schild würfeln um eine Infektion zu verhindern. Wirft der Heroe bei der KK Probe zu wenig Schilde bekommt der Heroe einen Krankheitsmarker, aber immer nur einen. In jeder Runde die der Heroe den Marker trägt muss er zu Beginn seines Zuges mit einem W6 würfeln und dabei die Anzahl an Markern auf seinem Charakterblatt überwürfeln. (Bei einem Marker 2-6, bei 2 Markern 3-6 usw.) Für jedes Mal an dem der Heroe bei der Probe versagt wird ein weiterer Krankheitsmarker auf sein Charakterblatt gelegt, um das Fortschreiten der Krankheit zu symbolisieren.
Die Marker machen sich dann in der Form bemerkbar, das jeder Marker einen KK Punkt bei Heilproben, Heiltränken etc. negiert. Also die Refillrate der KK Punkte beeinflusst. Krankheiten sind durch spezielle Zauber und Medizin zu entfernen.
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