konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

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Sidorion
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von Sidorion »

Ich hätte da eine grundsätzliche Frage: Warum müssen Deine Kacheln undbedingt stapelbar sein?
Überlappungen der verschiedenen Spielebenen bekommt man doch auch hin, ohne die Kacheln direkt aufeinander zu legen (Ich hab dafür z.B. Säulen), dazu ist noch nichtmal 3D nötig:Link
Ich fürchte nämlich, dass das die Spielbarkeit beeinträchtigen wird, da man durch die hohen Wände schlechter unter die obere Ebene greifen kann.
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Nalfein76
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von Nalfein76 »

Zum Spielen wenn direkt ein Gang über einen andern läuft ist (meist) Mist, da man an den unteren nicht kommt, das stimmt. Ein Feld unter einem andern kann man noch per langem Finger erreichen und eine Figur unter einem Element durchschieben, mehr geht aber nicht... Es sind aber Dungeons möglich wo der Platz über einem Gang dann genau ausreicht, um trotzdem so zu spielen. Sobald ein Gang der über etwas anderem liegt hoch genug darüber ist (also mit einer Ganghöhe Abstand) kann man wiederum trotzdem drankommen... Allerdings ist das vielleicht nichts für Grobmotoriker die auch mal ein Gangelement versehentlich umnieten... :)
Das Problem ergibt sich wie gesagt bei sinnvollen Dungeons nicht:
http://www.profantasy.com/rpgmaps/wp-co ... s-tomb.jpg
Hier ist z.B. trotz der Verwendung von Höhe als Design-Element nur an einer Stelle nötig etwas übereinander zu stellen (und da käme man dann sinnigerweise an der untere Feld dran! - Man kann ja sogar am oberen weitestgehend vorbeigucken, was bei Iso Darstellung ein gutes Zeichen für Erreichbarkeit ist...)
Andererseits habe ich bei speziell dieser Karte die Zahl der nötigen "Riser" um die obersten Räume oben zu halten NICHT gezählt ;)

EDIT: Doch, hab ich: es sind 7 Level... d.h. der oberste Raum steht auf 7 Leveln "Risern", damit der letzte Raum unten rechts auf Höhe 0/Tischfläche steht

Ich will das ganze nur quasi als "Regal" aus Gängen verwenden können, also eine Konstruktion mit wenig Raumtiefe (1-2 Dungeon Elemente von denen das hintere dann die Sicht weiter nach hinten blockiert) aber vielen Etagen übereinander.
In der Art, nur mit Gestaltung der Wände, nicht nur Boden und in weniger "krumm und schief" :D :
Bild

Mit vielen verschiedenen ... "Themen" also Drow-Level, Zwergen Level, Höhle, Lava-Level etc, so daß alles was in ein Level paßt auch seinen "Stammplatz" hat. Quasi ein aufhängbarer "Setzkasten", nur daß jedes gleich große Fach Platz für genau ein Dungeon Element hat, in dem dann eine passende Figur steht. Auf die Weise muß ich mir keine Gedanken machen, was ich mit dem Dungeon bzw. den Figuren tue, wenn gerade nicht gespielt wird... :) Wird einfach wieder aufgehängt...

Man könnte darin auch spielen, statt 2D in einer Ebenen hat man dann 2D nach oben unten (aber kaum seitlich weil man sonst nicht drankommt...)

Hab grad das Bild nicht parat, hab aber mal was gesehn daß quasi einen "kreuzförmigen" Levelgrundriß hatte. Über beiden Linien eine "Wand" aus Leveln, die sich nur nach oben und unten ausdehnten. Das ganze war drehbar, wenn man an die andere Seite der "Wand" mußte...
EDIT: Das hier kommt der Sache schon nahe; man beachte die Türrahmen, mit denen man auf die "andere Seite" wechselt...
Bild
Bliebe noch das Problem, das HQ keine Regeln für Klettern/(irgendwo Runter-)Fallen hat :)

Obendrauf und das letzte Level könnten ganz "normal" in der Ebene sein. Oben Oberwelt, dann diverse Level nur mit Gängen, Schächten etc (weil hauptsächlich senkrecht) und unten wieder eines in der Ebene. Wenn der Abstand zum letzten Level in einer Ebene hoch genug ist daß man dran kommt, geht auch ein "flaches" Level in halber Höhe oder so.

Und ja, aus Gründen von Stabilität muß da quasi alles miteinander befestigt sein, mit einzälnen Wänden hat man da keinen Spaß :) Auf dem Bild war seitlich alles auf einer Holzplatte befestigt, jedes Teil hatte dann nur Gangbreite, ab und zu ein Raum, wenn Platz dafür war.

Ich baue mal ein kleines Beispiel, sobald ich genug Elemente gegossen habe
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Nalfein76
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von Nalfein76 »

eher zufällig bin ich gerade auf das Bild gestoßen das ich in einem vergangenen Post meinte: (sinnigerweise mit dem Suchbegriff Space Hulk Board sofort gefunden; obwohl es über Necromunda ist...)
Bild

Statt "nur" übereinander würde ich aber gelegentlich in einem Level dann auch mal in der einen oder der anderen Richtung in der Ebene spielen (wollen). Nur Treppen und Schächte und Gänge in eine Richtung ist dann auch wieder doof. Unten und alle 5 Level (ergibt dann genug Platz um im nächsten Flach-Level an die Figuren zu kommen) wäre eine Idee, oder "versetzt" mal in den einen Quadranten, dann in den anderen... Wenn es von oben schon einen kreuzförmigen Grundriß hat. Erinnert mich irgendwie an Ultima Underworld, nur daß man sich da nicht einfach in der Mitte bis ins letzte Level fallen lassen konnte ;) Hätte man eh nicht überlebt, unten war Lava. Bei D&D gäbs ja für den Zweck den äußerst nervigen Federfall... (und als Gegenmaßnahme eine ansonsten sinnlose regelmäßige Anitimagie-Zone irgendwo in nem Schacht wo man sonst hätte abkürzen können.... :twisted: ) In der Mitte ein "Treppenhaus" oder "Fahrstuhl" und Level zum "aussteigen" und bestimmte Quests erledigen, die alle was bringen was einen unten weiter führt... oder so stell ich mir Quests in sowas vor.

Aber ohne Quests a la "hier abseilen/runterspringen" oder "da ist einer eine seeeeeeehr tiefe Fallgrupe runtergefallen und 5 Level tiefer in nem See gelandet (und hat somit unerwarteterweise überlebt und will jetzt gerettet oder wenigstens von den anderen erreicht werden) - wie kommen wir dahin ohne selber zu springen?"-Quests (oder alles andere was man sich so in wichtig, ob über- und untereinander vorstellen kann) würde ich dann vielleicht jetzt auch nicht mehr spielen wollen.

Und bevor einer fragt, jaa, aber ist noch in Arbeit. Geld alle, Krankenkasse erreicht komplett neue Höhen assozialen Verhaltens und neuer Job... demnächst. Nicht wirklich wenig Lust zu bauen, aber Kopf voll mit anderen Sachen... Da kommt dann nix gutes bei raus. Hab die alte Talisman-Dunkelelfen-Zauberin gekauft, vielleicht mal ich die demnächst mal an...
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von CorranHorn »

Falls es Interesse gibt, such ich euch mal die Fallen/Klettern Regeln + Zubehör (Seile) aus dem Mortheim Regelbuch.
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Nalfein76
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von Nalfein76 »

interessante Idde; sind dann immerhin "Original" Regeln von GW, nur aus einem anderen Spiel. Bisher hat sich das Mortheim Buch bei ebay aber als unbezahlbar rausgestellt... :(
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robert
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von robert »

schau mal hier -da solltest du die regeln fürs klettern finden .

http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus ... auszug.pdf
gruss rob
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Nalfein76
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Re: konkrete Ideen für genormte Dungeonsysteme

Beitrag von Nalfein76 »

danke für den Tip; ist der Regelauszug auf dt. doch zu was gut...
Wenn ich mich nicht irre, hab ich das englische auch noch als pdf irgendwo. Muß es nur wiederfinden...
Das deutsche Buch wär mir lieber, aber bisher hat's mir noch jeder bei ebay weggeschnappt (oder nur zu inakzeptablen sofort kauf Preisen angeboten...). Naja, wird vielleicht noch.
Fand's schon nicht gut daß mir letztens mal wieder einer WQ weggeschnappt hat, wo ich grad zu knapp bei Kasse war um noch höher zu gehn...
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