Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Alles rund um's Thema HeroQuest, Advanced HeroQuest, Warhammer Quest. Bitte alle anderen Spiele in das Unterforum "Andere Spiele".

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HQ als groß angelegtes Campagnenspiel?

Klingt gut, würde als Spieler mitmachen!
9
50%
Klingt gut, würde als Orga/Spielleitung mitmachen!
3
17%
Hmm ... Noch zu wenig konkretes, bitte mehr Infos.
5
28%
Kein Interesse.
1
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Goregrinder
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday" Mindmap

Beitrag von Goregrinder »

Mindmap zum Spiel

Ich bin kein Profi im erstellen von Mindmaps (ehrlich gesagt stehe ich am Anfang des Erlernens dieser Technik), aber vielleicht kann der eine oder andere damit was anfangen. Soll eine gewisse Strukturierung bieten, so wie das einfache aufzeichnen von Ideen. Hier zur Map:

http://dogskull.cwsurf.de/coppermine/al ... ttle~1.png

bzw. hier in meiner Coppermine Galerie (nicht von der eventuellen Werbung erschrecken lassen):
http://dogskull.cwsurf.de/coppermine/di ... play_media
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Nikthesick
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Nikthesick »

Hossa

Also das Konzept der strategischen Kampagnenkarte bergrüsse ich sehr. Wurde ja auch schon mal angeschnitten.
Verschiedene Locations, wo die Helden hinreisen können, verschiedene Regionen, welche entsprechend andere Dungeon-Gegner zur Folge haben (Finsterforst für Dunkelelfen, gesäubertes Karak Varn mit Zwergen, Totenmoor mit Fimiren und anderem Geechse). Auch die Idee mit den Zufallsereignissen (Hinterhalt etc.) finde ich gut. Je nach Region können die Helden eine blühende Stadt oder nur ein kleines Fischerdorf besuchen, was entsprechend weniger im Angebot hat (z.B. nur Schmied wegen Rost und Heiler gegen Verletzungen, evtl. ausgestattet mit ein paar Tränken, aber keinen Waffenhändler etc.). Einsatz von Overlays wäre dabei sicher cool.
In dem Fall würde ich allerdings die Gebiete in Regionen aufteilen (Risiko-style). Eine Reisebewegung kann nur in direkt angrenzende Gebiete erfolgen. Dabei erfolgt jedes Mal ein Ereigniswurf (Hinterhalt -> Oberflächenkampf, einsamer Wanderer mit Vorräten oder Quest, Irrlichter -> Helden verlaufen sich, nur gegen Entgeld führt sie ein Holzfäller aus dem Wald). Möglicherweise kann man auch Schicksalspunkte für derartige Aktionen nutzen (habe ich bei mir noch nicht eingebaut).

Problematisch empfinde ich eher das "Echtzeitfeeling". Ich persönlich würde das Konzept eher so gestalten, dass man zwar Einfluss auf die Kampagnenkarte und entsprechende Folgen in der Welt hat, jedoch nicht zwingend mit anderen Gruppen spielen muss, dies aber evtl. optional kann.
Sollen die gegnerischen Ereignisse auf der Karte durch andere Parties geprägt werden? Durch Auswürfeln, ein SL-Gremium, vorgefertigte Ereignisse, die sich durch erledigte Quests ergeben? Z.B. wurde Karak Varn erfolgreich gesäubert, Zwerge kehren zurück, was die Elfen auf den Plan ruft. Zwar sind die Waldelfen möglicherweise gemässigt und tolerant und an Gesprächen interessiert, aber die Dunkelelfen fordern die Vertreibung der Zwerge, um die Bastion selber zu nutzen. Folgt man nun dem Ruf der Wald- oder Hochelben, stellt man sich mit Ihnen freundlich, kann auf eine diplomatische Mission (die von erzürnten Dunkelelfen abgefangen wird), geht man auf den Vorschlag der Dunkelelfen ein und wird zum Feind der Zwerge oder schliesst man sich den Zwergen an, welche die Baumkuschler (egal ob hell oder dunkel) vertrieben wissen wollen?

Festungsbau: da hat wohl wer zu viel Neverwinter Nights gezockt? :D
Idee eigentlich gut, aber vielleicht doch etwas zu umständlich. Wo kommen die Ressourcen her? Was hat eine eigene Festung für Dungeon-relevante Vorteile, was bietet sie mehr als eine Stadt? Würde sich eine Heldengruppe tatsächlich darauf einlassen?

Pro Strategiekarte, welche Entscheidungen auf Regionen und somit auf zu erledigende Aufträge gewährt, was allerdings vorbereitete und den jeweiligen Regionen zugewiesene Quests und Questreihen mit einbezieht und somit globale Beeinträchtigungen mit sich bringt, je nachdem, wie sich die Heldengruppe entscheidet.

Kontra Echtzeitspielzüge und Capture-the-flag-Ansätze. Dafür wäre wohl Warhammer besser geeignet :wink:
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Goregrinder
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Goregrinder »

Nikthesick hat geschrieben:Hossa

Also das Konzept der strategischen Kampagnenkarte bergrüsse ich sehr. Wurde ja auch schon mal angeschnitten.
Verschiedene Locations, wo die Helden hinreisen können, verschiedene Regionen, welche entsprechend andere Dungeon-Gegner zur Folge haben (Finsterforst für Dunkelelfen, gesäubertes Karak Varn mit Zwergen, Totenmoor mit Fimiren und anderem Geechse)...
Hallo Nikthesick,

das was Du im ersten Teil beschreibst trifft schon recht gut einen Teilaspekt der Möglichkeiten, welche mit dem System machbar sein sollen. Man wird nicht nur von einem Dungeon ins nächste geschleudert, sondern kann richtig reisen, muss sich verpflegen und kann sogar ein Königreich gründen oder erobern.
Die Reisebewegung ist, nach neuestem Ideenstand, bei mir wie folgt geregelt: Die Gruppe ist generell so schnell wie der langsamste Mitreisende. Das bestimmt die Bewegungspunkte, welche die Gruppe zur Verfügung hat. Betritt man nun ein Feld, so braucht es eine gewisse Anzahl an Bewegungspunkten, damit man das Feld an einer anderen Stelle verlassen kann. Diese Zahl erlebt nun verschiedene Modifikatoren: Beschaffenheit des Feldes (Sumpf, Strasse, Wald, Stadt, ...), Reisemittel (zu Fuss, Pferd, Karren, Flug, ...), ... Des weitern kann man Punkte opfern, um eine Ereignisskarte zu ziehen, welche auf den Feldtyp zugeschnitten ist. Diese kann von Schatz finden, über Hinterhalt, bis hin zum Auffinden eines verborgenen Schatzes in einem Dungeon alles mögliche enthalten.
Man kann auch in ein Dorf einkehren, Wunden heilen und den örtlichen Einzelhandel mit Zukäufen stärken (oder als Dieb mit Warenumverteilung schwächen ...=) )
Nikthesick hat geschrieben:Problematisch empfinde ich eher das "Echtzeitfeeling" ...

Dies gilt dann, wenn man mit mehreren Spielern/Gruppen zusammen oder gegeneinander spielt. Es soll verhindern, das Zeitlöcher entstehen und sich eine Gruppe zu Tode langweilt, während die andere noch wenigstens eine Stunde im Dungeon unterwegs ist. Aber, das alles ist noch nie unter realen Bedingungen ausgetestet worden. Ich hoffe ja, das beim Treffen das System mal angezockt werden kann, damit ich auch ein paar Erfahrungen und Feedbacks erhalten kann.
Nikthesick hat geschrieben:Festungsbau: da hat wohl wer zu viel Neverwinter Nights gezockt? :D
Idee eigentlich gut, aber vielleicht doch etwas zu umständlich. Wo kommen die Ressourcen her? Was hat eine eigene Festung für Dungeon-relevante Vorteile, was bietet sie mehr als eine Stadt? Würde sich eine Heldengruppe tatsächlich darauf einlassen?
Ich habe in der Tat Neverwinter Nights, sowohl I als auch II mit Begeisterung gespielt. Doch der Basenbau ist eher an Dungeon Keeper (ja, so alt bin ich schon ...) angelehnt, vielleicht ein wenig an Team Fortress oder damals den Multiplayer von Wheel Of Time. Mir ist wichtig, das der Spieler im 'Multiplayer' seine Basis erweitern und verbessern kann, damit der Gegner diese nicht so einfach erobern kann. Das Balancing soll dahin gehen, das man sich überlegen muss, wo man seine Ressourcen reinsteckt, in die Verteidigung, den Angriff oder eine Mischung aus beidem, ob man vielleicht eher die Abenteurer ausrüstet, sie auf Questen schickt oder auf einen Feldzug gegen den Gegner. Als Vorbild habe ich das eine oder andere Strategiespiel, z.B das Game Of Thrones Brettspiel, die Total War Reihe und vielleicht auch noch ein wenig diverse Echtzeit-Strategiespiele. Die eigentliche Krux aber soll sein, das man sowohl diesen 'Multiplayer-Modus' als auch den 'Kampagnen-Modus' mit dem gleichen Grundsystem abhandeln kann. Ich bin nach wie vor gespannt, ob das klappt ... =) Aber ich bin guter Dinge.
Die Ressourcen kann man bekommen, wenn man z.B. über einen Weiler verfügt, welcher in der Nähe eines Waldes liegt. Dann kann man Holz abbauen lassen. Das halte ich momentan bewusst noch ein wenig abstrakt, auch wenn ich schon ein paar andere Ideen im Kopf habe.
Das mit den Karten favorisiere ich ebenfalls, vielleicht sogar ein paar nette Würfeltabellen. Das Spiel soll unberechenbar bleiben, das macht es spannend. Denke, das mich Warhammer Quest da ein wenig inspiriert hat.

Danke nochmal für das Feedback, die Fragen und Anregungen verdichten das Spiel mehr und mehr.
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Nikthesick »

Oder verschiedene Gruppen spielen für sich und vermelden nach jedem Spieleabend, wer auf welchem Feld mit welchen Aktionen endet. So können dennoch Ereignisse eintreten, welche die verschiedenen Spielegruppen betreffen, ohne dass ein grossangelegter Spieleabend stattfindet.

Vielleicht können die Spieler ja anstatt eine Burg aufzubauen ein kleines Dorf retten und ihr Eigen nennen. Oder sie kriegen als Dank ein kleines Lehen geschenkt. Oder der Landgraf ist aufgrund einer erfolglosen Quest gestorben :D
So kann das kleine Dorf mit Händlern und Verteidigungsanlagen gepimpt werden. So können die Helden bei diesen Händlern vergünstigt einkaufen, vielleicht sogar Steuern einziehen, neue Quests beziehen, Skills trainieren und wenn die Taverne interessant genug ist, auch mal einen fahrenden Händler mit einem Artefakt antreffen. Ein ausgebauter Schmied kann nicht nur Rost entfernen oder Waffen reparieren, sondern auch bestehende gegen Entgeld und Runen verbessern (Langschwer +1 z.B.).

Bin auf jeden Fall sehr gespannt, wie sich das entwickelt.
Falls Du Unterstützung und Inputs brauchst, dann frag einfach an. Bin sehr interessiert, wie sich die Weltkarte, die Zufallskarten und Würfeltabellen so entwickeln. Und natürlich auch an einem ausformulierten Zusatzregelwerk. :)
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Goregrinder »

Nikthesick hat geschrieben:Oder verschiedene Gruppen spielen für sich und vermelden nach jedem Spieleabend, wer auf welchem Feld mit welchen Aktionen endet. So können dennoch Ereignisse eintreten, welche die verschiedenen Spielegruppen betreffen, ohne dass ein grossangelegter Spieleabend stattfindet.
Das wäre z.B. eine Idee für eine große Kampagne, welche im Realen nur eine Orga und Koordination braucht. Dann könnte man es so machen wie die Phönix-Truppe bei Zeltcon: Der Con wird für den realen diplomatischen Austausch ausgerichtet.
Aber, ja, denkbar wäre diese Spieloption. Ich sehe, Du hast das Prinzip und dessen Möglichkeiten verstanden. =)
Goregrinder hat geschrieben:Vielleicht können die Spieler ja anstatt eine Burg aufzubauen ein kleines Dorf retten und ihr Eigen nennen.
Ein solcher Verlauf könnte sich durchaus entwickeln. Das System ist so flexibel, das solche Wendungen möglich sind.

Bin zwar mometan recht ausgelastet und komme kaum zum basteln, aber ich habe mal den ersten Grundentwurf zu einer Bodenplatte in Angriff genommen. Zur Wahl steht eine mit der plastischen Andeutung wenigstens eines Teils der Platte (Wald und rollende Hügel, das Dorf kommt noch) und zwei aus Pappe, auf welche später die Geländetypen aufgemalt/-geklebt/-gedruckt werden. Wer die bekannten Strategiereihen auf dem Computer kennt (Total War, Civilization, ...), dem wird es nichts ausmachen, das die Platte nur schematisch darstellt, welches Gelände sie beinhaltet. Es geht nicht um eine maßstabsgetreue Nachbildung. Daher werden die Häuser des Dorfs auch recht klein ausfallen, im Verhältniss zu den Bäumen.

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Baumreihe mit Trollslayer

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Elemente der Strategiekarte aus Duropron und Pappe nebst Maßstab
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Nikthesick »

Wow, Du gehst also schon ans Grobe :-)

An was für eine Weltkarte hast Du eigentlich gedacht?
Es existieren ja Kartenfragmente, die in den HQ-Regelbüchern aufgezeichnet sind. Die Karte hatten wir ja schon in einem anderen Fred: http://home.arcor.de/daniel_und_daniel/ ... tkarte.jpg
Ist die eigentlich für Warhammer 1:1 übernommen worden?

Im Prinzip könnte man die HQ-Welt auch in die D&D-Geografie verlegen :-)
Schwertküste, ich komme! :wink:

Die grösste kreative Herausforderung sehe ich darin eine Würfelliste für Zufallsergebnisse aufzusetzen (womöglich je nach Region unterschiedlich), Verknüpfungen zwischen verschiedenen Ereignissen zu erstellen (Storyboard), jedem bereisbaren Punkt ein entsprechendes Szenario auf dem Spielbrett zuzuweisen und Regeln für den Erwerb von Rohstoffen und dem Ausbau des Dorfes/der Burg zu erfinden. Kennt sich jemand gut mit dem Warhammer-Universum aus? :roll:
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Goregrinder »

Nikthesick hat geschrieben:Ist die eigentlich für Warhammer 1:1 übernommen worden?
Prinzipiell ja. Bin mir nicht sicher ob es zwischendurch mal einen Kataklysmus gab, denn auf der Karte fehlt Ulthuan (quasi mitten im 'Atlantik', eine Art Möchtegern-Atlantis =) ) Wäre also die Frage welche aktueller ist und vor allem welche die Grundlage der Community wäre (falls es da überhaupt eine gibt).
Nikthesick hat geschrieben:Im Prinzip könnte man die HQ-Welt auch in die D&D-Geografie verlegen :-)
Ich würde noch weiter gehen und sagen, das man sie in so ziemlich jede Welt verlegen kann.
Du musst nur die Karte der Spielwelt ein wenig abstrahieren wenn Du Hexfelder nimmst, das ist alles. Bei den 'alten' D&D Publikationen waren Hexfeldkarten das Maß aller Dinge. Guck Dir Civilization an, da wird auch abstrahiert. Ist also möglich.
Nach diesem Prinzip arbeite ich letztlich auch. Das einzige was man hierbei beachten muß wäre der Maßstab. Dieser bestimmt die größe des Kartenausschnitts der bespielt wird, vielleicht auch die Zeit (längere Wege). Aber die Platen wären universell einsetzbar.
Nikthesick hat geschrieben:Die grösste kreative Herausforderung sehe ich darin eine Würfelliste für Zufallsergebnisse aufzusetzen (womöglich je nach Region unterschiedlich) ...
Das werde ich, so ich genügend Zeit habe, heute Abend anfangen. Und ja, es wird für jeden Geländetyp unterschiedliche Karten- oder Tabellensätze geben, das ist ja wohl klar! =)
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Sidorion »

[Klugscheißmodus ein]
Die Wahl der hexagonalen Rasterung hat einen ganz bestimmten Grund: Entfernungen.
Zählt man Entfernungen an den Feldern ab, hat man bei hexagonalen Feldern eine maximale Abweichung von 15,5%, bei quadratischen Feldern aber bis zu 41,4% zur direkten Messung.
[Klugscheißmodus aus]
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Mophus »

Vom Prinzip leuchtet mir das ein. Bei rechteckigen Feldern ist das mit Diagonalen Messungen ja so eine Sache. Mich würde interessieren, wie man zu diesen Prozentsätzen kommt, falls es Dir nicht zu viele Umstände macht, dies hier darzulegen? Hab' ein biserl Probleme damit den ansich logischen Sachverhalt in die Sprache der Mathematik zu überführen... :oops:
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Commissar Caos
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Commissar Caos »

Alle Achtung! Das Feld sieht schonmal sehr gut aus! Bei mir stellen sich da nur gleich ein paar praktische Fragen. Hast du genug Mitspieler? Wieviele Hexfelder willst du denn bauen? Wenn du nur eine kleine Spielergruppe hast, die unregelmäßig spielt könnte das verschwendete Liebesmüh sein. Die Felder sehen sehr aufwändig auf. Wär schade, wenn sich das nach ein zwei mal Ausprobieren verläuft. Wenn du das ganze online aufziehst und Spielergruppen aus dem Forum einbeziehst, wäre eine virtuelle Karte vielleicht ausreichend.
Wenn du Zeit und Arbeit sparen willst, wären vielleicht die Hexfelder von Warhammer Mighty Empires was für dich. Die sind zwar nicht so groß wie deine, sollten aber den gleichen Zweck erfüllen.
http://www.games-workshop.com/gws/catal ... rod1050157
Auf jedenfall sehr interessant, was du da vorhast. Bin gespannt wie sichs entwickelt.
:dafuer:
Cola ist gut gegen Zähne

http://commissarcaos.blogspot.de/
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Sidorion »

@Mophus:
Gar kein Problem:
Die Diagonale eines Quadrates ist immer das Wurzel(2)-Fache der Seitenlänge. Das sind 1.414schlagmichtot. Man kommt also mit dem Zählen von 'Eins' auf der Diagonale 41,4% weiter, als auf der Geraden. Liegen also Start und Ziel auf Feldern, die in der selben Spalte oder Zeile liegen, ist der Fehler Null. Sobald dies aber nicht der Fall ist, zähle ich zu viel. Die größte Abweichung ist bei der Diagonale gegeben.
Bei Hexfeldern gibt es in dem Sinne keine Diagonalen (es grenzen keine Felder Ecke an Ecke) und ich weiche statt 45° nur 15° von der Geraden ab (gerade ist hier wenn man innerhalb einer Zeile bzw. Spalte des Gitters bleibt). Die Berechnung des Fehlers ist hier bissi komplizierter, weil es kein rechtwinkliges Dreieck ist, aber die 15% kommen schon hin - hab ich bei Wiki geklaut :mrgreen: -
[edit]
Hab nochmal drüber nachgedacht: Bei Hex sind die drei Feldmitten in einem gleichseitigen Dreieck, d.h. die 'Geraden' des Rasters liegen zueinander im 60°-Winkel. Den größten Fehler würde ich also bei einer Abweichung meiner Wunschrichtung von 30° zu einer Achse des Rasters erhalten. Hier würde ich immer im Wechsel ein Feld zu rechts und ein Feld zu links gehen. Man muss hier also zwei Schritte betrachten. Da es egal ist ob ich zuerst links und dann rechts gehe oder umgekehrt, habe ich quasi eine Raute der Seitenlänge 1 und einem alpha von 60°. Die Diagonale dieser Raute ist 2a*cos(alpha Halbe). Der Cosinus von 30° ist 0,866schießmichtot. Da ich aber außenrum gehe, gehe ich höchstens den 1,154fachen Weg der Wunschrichtung.
Es kommt also zu der geringeren Maximalabweichtung noch die Tatsache hinzu, dass ich bei Hexfeldern gegenüber der Direktmessung Weg verschwende und bei quadratischen Weg hinzugewinne wenn ich zähle.
[/edit]
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Goregrinder »

Commissar Caos hat geschrieben:... Wieviele Hexfelder willst du denn bauen? Wenn du nur eine kleine Spielergruppe hast, die unregelmäßig spielt könnte das verschwendete Liebesmüh sein. ...
Von den 'Deluxe' Feldern würde ich erst dann in großer Zahl produzieren, wenn das Spiel sich, sagen wir etabliert hat. Bis dahin werde ich Pappplatten ausschneiden und entweder anmalen oder mit farbigen Ausdrucken bekleben.
Danke für den Mighty Empires Tipp, im Prinzip ist das das was ich machen wollte. Es wäre sogar zu überlegen, dieses System in die engere Wahl zu nehmen, denn meine Platten sind ja auch nur eine Art der Miniaturisierung und Vermischung der Maßstäbe - Siehe Bogenschuss bei Warhammer Fantasy Battles.

Das mit der virtuellen Karte wäre auch kein Thema, es müsste sich nur ein Orga und Spieler finden. Man legt einen Zeitrahmen für die Züge fest (z.B. alle 3 Wochen) und meldet die 'Ergebnisse' an die Orga.Diese koordiniert die weitern Auswirkungen.
Doch eigentlich war das Spiel ja für ein Wochenende (sprich einen Tag) gedacht. Jedenfalls wenn man es so dimensionieren möchte.
Die eigentliche Crux beim definieren der Regeln so viele Optionen zu Tage kommen, das ich das Regelwerk mittlerweile in ein Grundregelwerk und weitere Module einteile. Ein weiteres Problem wäre der Tiefgang. Je komplizierter die Regeln, desto mehr Einarbeitung. Theoretisch kann ich versuchen, die Reisegeschwindigkeit der Heroen in Abhängigkeit mit Wetter, Zustand des Bodens, Zustand des Schuhwerks, Wohlbefinden, Krankheit, ... So kann man mit vielem Verfahren, aber es wird dann immer komplizierter, was dem HeroQuest-Gedanken entgegenläuft.
Wenn das System steht wäre es natürlich interessant mal eine Play-By-Forum Kampagne zu starten. Mal sehen, erst einmal müssen die Regeln stehen und ausgetestet sein.

@ Hexfelddiskussion:
Mein alter Klassenlehrer sagte mal: "Du kannst so alt wer'n wie 'ne Kuh, Du lernst immer noch dazu =)
Also ich habe für die Vorlage einen Zirkel genommen, Radius 10 cm -> Kreis geezogen -> auf der Kreisbahn angesetzt -> am Schnittpunkt angesetzt -> so weiter bis zum Einstich am Kreisbogen -> Punkte verbunden -> ausschneiden -> fertig. Wenn ich ehrlich bin habe ich mir über die Winkel weniger gedanken gemacht ... Hoffe, das ist nicht schlimm.
Aber eine Sache ist dann doch von Intersse: Das mit dem gleichschenkligen Dreieck in der Mitte. Hatte nämlich überlegt, die Felder noch weiter in Zonen zu unterteilen. Wird aber vielleicht zu kompliziert, mal sehen.
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Goregrinder »

Nikthesick hat geschrieben:... Würfelliste für Zufallsergebnisse aufzusetzen (womöglich je nach Region unterschiedlich) ...
Hier mal der erste grobe Entwurf anhand der Region 'Stadt'. Bewegt sich die Gruppe durch dieses Gebiet, so wird unter bestimmten Rahmenbedingungen eines der Ereignisse ausgelöst. Bin noch nicht sicher ob ich es würfeln lassen will, oder Karte dazu produziere. Aber vorsich, das könnte ein Spoiler sein. Wer also irgendwann man mal mitspielen möchte und auf Überraschungen steht, der sollte nicht dem Link folgen.
http://dogskull.cwsurf.de/coppermine/al ... _Stadt.png
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Nikthesick »

Tabelle gefällt mir!
Anstatt allerdings massenhaft Karten zu produzieren würde ich doch vorschlagen eine Würfelliste (0-100) à la Möbelsuchtabelle zu erstellen. Das könnte dann z.B. so aussehen:

30 - 32: Ihr hört in der Ferne eine Frau verzweifelt nach Hilfe schreien. Was tut ihr?
a) Ihr eilt ihr zu Hilfe.
--> Besiegt die 2x 1W6 Wegelagerer (Frau muss überleben) und erhaltet als Dank während des Stadtaufehnthalts 50% Rabatt auf alle Waren. Stirbt die Frau trotz Eures Rettungsversuches, so kosten alle Waren 150%.
b) Ihr ignoriert ihre Schreie.
--> Die Frau wurde entführt. Dabei handelte es sich um die Tochter des Bürgermeisters. Dieser ruft euch zu sich, und bittet euch sie aus den Fängen der Wegelagerer zu befreien. Startet Quest xy.
c) Ihr habt euch schon mal mit den Wegelagerern angelegt. Aus Rache haben sie euch eine Falle gestellt, das Frauengeschrei sollte euch bloss anlocken! 3x 1W6 Wegelager und der Anführer greifen euch sofort an!

Ggf. kann man die Liste mit Stadtereignissen aus den Validationsvorlagen mit einbinden.
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Goregrinder »

Ja, so ahnlich habe ich mir das vorgestellt. Das mit der Validation gucke ich mir mal an. Die Stadtereignisse wollte ich eigentlich seperat einbinden, die wurden dann Bewegungspunkte kosten.
Die Karten hätten ein gewisses Flair (HeroQuest Purismus), allerdings sind Tabellen umfangreicher.
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