HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Alles rund um's Thema HeroQuest, Advanced HeroQuest, Warhammer Quest. Bitte alle anderen Spiele in das Unterforum "Andere Spiele".

Moderatoren: Flint, Sanguinus, Xarres

Benutzeravatar
Sidorion
Forengott
Forengott
Beiträge: 1767
Registriert: 06.06.2009 13:29

HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Sidorion »

Wie ja schon in verschiedenen Threads angedeutet brüte ich gerade eine Rollenspielerweiterung für Heroquest aus.
Dieser Thread soll als Tagebuch bzw. Brainstorm oder Notitzzettel für dieses Projekt dienen.

Einige grunsätzliche Dinge sind schon geklärt:
- Das Würfelsystem wird sich auf die HQ-Kampfwürfel stützen, wobei auch Schwarz und Grün zum Einsatz kommen werden.
- Es wird Attribute geben, die ihrerseits Boni auf Fertigkeiten verleihen.
- Es wird ein einheitliches Fertigkeitsystem für alle Berufe geben; Das Erlernen der einzelnen Fertigkeiten wird Berufsabhängig schwerer oder leichter.
- Es wird unterschiedliche Rassen geben, die die Attributsboni beeinflussen werden.
- Es soll primär ein Brettspiel bleiben, d.h. die Runden an sich bleiben so bestehen, wie sie sind. Also entweder feste Reihenfolge (Originalregeln), oder man kann die Rassel o.ä. nutzen.
- Ich werde versuchen, auf die Validationen Rücksicht zu nehmen.
Zuletzt geändert von Sidorion am 12.05.2011 09:18, insgesamt 1-mal geändert.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Benutzeravatar
Sidorion
Forengott
Forengott
Beiträge: 1767
Registriert: 06.06.2009 13:29

Re: HQRPG

Beitrag von Sidorion »

Das Würfelsystem wird wie folgt aussehen:
Grundsätzlich würfelt man immer mit n weißen Kampfwürfeln (W). Über die Güte des Ergebnisses entscheidet die Anzahl gewürfelter Schädel. Es gilt quasi übersetzt nach W6-System immer der Mindestwurf 4.
Hat man nun Effekte, die eine Probe beeinflussen (Boni bzw. Mali) werden diese W ersetzt.
Für je +/-3 kommt W dazu, bzw. wird W weggelassen.
Für je +/-1 darf/muss man W gegen Schwarz (S) bzw grün (G) austauschen.
Diese getauschten Würfel haben dann übersetzt nach W6 Mindestwurf 3 bzw. 5.

Schießt nun z.B.: ein Elbenkrieger mit Bogen 3/0 auf einen Ork hinter einenem Tisch (-2 wegen Deckung) darf der Elb mit WGG angreifen.

Ausnahme zu dieser Regel bit es nur bei Verteidigungen Hier gilt es, die eigenen Schilde zu würfeln.
Bei Verteidigungen gibt es nur in Ausnahmefällen Boni/Mali und auch nur bei Helden. Hier sind die Ersetzungen nach G bzw. S dann genau andersrum und je +/-2 statt +/-3 ändert sich die Würfelzahl.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Benutzeravatar
Flint
Site Admin
Site Admin
Beiträge: 2435
Registriert: 19.11.2004 13:48
Wohnort: Hamburg
Kontaktdaten:

Re: HQRPG

Beitrag von Flint »

Du solltest Deinen Thread-Titel mal etwas präzisieren:

HQRPG - Das Rollenspiel für HeroQuest oder so

Ist nur ein Vorschlag
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.

Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

Die Homepage der HQ-Cooperation
Benutzeravatar
Sidorion
Forengott
Forengott
Beiträge: 1767
Registriert: 06.06.2009 13:29

Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Sidorion »

Danke, lieber Flint für den Hinweis.
Weiter im Text:
Welche Attribute es genau geben wird weiß ich noch nicht, aber es werden immer drei Attribute eine Fertigkeit beeinflussen (Mehrfachnennungen sind möglich).
Aus den drei Boni wird der Durchschnitt gebildet (echt, sonst wird das entweder viel zu heftig oder ich muss die Boni stark kürzen).
Z.B.: Könnte ich mir vorstellen, dass im Nahkampf Stärke, Stärke und Agilität die beeinflussenden Attribute sind. Bei Stärkebonus 3 und Agibonus 1 wären das dann +7, was mehr als zwei W wäre. Also teilen wir durch drei. Damit kommt eine viel hüpschere 7/3 raus.

Da bei diesem Würfelsystem die Fertigkeiten linear ansteigen (Die Durchschnittsanzahl gewürfelter Erfolge steigt um 1/3 je zusätzlichem W), wird wohl je gekaufen Fertigkeitspunkt später der Fertigkeitswert langsamer steigen müssen. ich denke da an 2/3 ab 10 und 1/3 ab 20 oder so.
Zudem muss jede Fertigkeit beim Wert 1/-1 anfangen, da es keinen Würfel gibt, der nur eine Schädelseite hat. Der Erste Rang gibt also eine Erfolgschance von 2/3, jede weitere Erhöhung aber nur 1/3.

Da das mit der Drittelei viel zu kompliziert wird, machen wir folgendes:
- Die Boni der Attribute werden einfach addiert
- hinzu kommen Berufsboni
- Dazu kommt der Rangbonus von 3 (Rang 1-10), 2 (Rang 11-20) und 1 (Rang 21-30)
- der Endwert wird gedrittelt, das ist der Fertigkeitsbonus.
- Dieser wird dann in Würfel umgerechnet. Je +3 gibts W, je +1 wird W->S getauscht.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Benutzeravatar
Grün
Heroe
Heroe
Beiträge: 351
Registriert: 02.01.2008 20:00
Wohnort: Ruhrgebiet

Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Grün »

Würde Dir ja gerne Feedback geben aber HÄH? Ich versteh absolut überhaupt nix (OK sehr wenig aber das was ich verstehe braucht kein Feedback da es noch zu wenig ist um genaues zu sagen)
Aber was ich Dir jetzt schon sagen kann: Durch 3 Teilen ist blöd
Beispiel
Stärke: 1 Agilität: 2
Nahkampfwert = (Stärke+Stärke+Agilität)/3 = (1+1+2)/3 = 4/3 = 1.333333333 = irgendwie ein blöder Spielwert (der willst Du immer runden, das kann man bei /3 sehr gut machen wie mir gerade beim schreiben aufgefallen ist (lass den Kommentar aber trotzdem stehen, das sieht so schön wissenschaftlich aus))

Ansonsten bin ich sehr interessiert und freue mich auf etwas geordnetere Sachen zwecks bessere Feedback-Vergabe.
Benutzeravatar
Sidorion
Forengott
Forengott
Beiträge: 1767
Registriert: 06.06.2009 13:29

Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Sidorion »

Ähh jein. Geteilt wird erst am Schluss, weil man dann nicht mit Dritteln rechnen muss.
St 2 Ge 1 gibt insgesamt 5 Attributsbonus. Jetzt hat er z.B.: 3 Ränge und bekommt davon nochmal 9 Rangbonus. Als Krieger gibts beispielsweise nochmal 6 Berufsbonus. Das sind insgesamt 20 Fertigkeitsbonus. 20 durch drei sind 6 2/3. Damit ist der Fertigkeitswert 6, was als Würfel WW ergibt.

Hätte er Ge auch 2, wären es insgesamt 21 Fertigkeitsbonus und einen Fertigkeitswertvon 7, was als Würfel dann WS ergibt.

Ich hoffe, das hat für etwas Klarheit gesorgt.

Ich weiß nur noch nicht, was ich mache, wenn ein Feritgkeitswert von 1 rauskommt. Das wären dann ein weißer Würfel, den man zweimal durch einen Grünen ersetzen muss.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1544
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Wehrter »

Zuerst muß ich erwähnen, daß ich Deine Arbeit sehr interessiert verfolgen werde :ok:

Ich hätte eigentlich den Heroen nur entsprechende Fähigkeiten gegeben, damit man ermitteln kann, ob der Hero z.B. ein Lasso erfolgreich geworfen hat, oder eine unscheinbare Spur entdeckt hätte (zB. Blutspur die nur aus wenigen kleinen Tropfen besteht), etc.

Waffen und Rüstung hätte ich unberührt gelassen,
aber was ich in Deinen Beschreibungen gelesen habe,
bin ich jetzt doch sehr neugierig geworden.

Ich bin daher auch bemüht, Dir entsprechende Rückmeldungen zu geben.
Mal sehen, ob ich überhaupt dazu in der Lage sein werde :?
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
Sidorion
Forengott
Forengott
Beiträge: 1767
Registriert: 06.06.2009 13:29

Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Sidorion »

Ich danke für die Wortmeldungen, das gibt mir das Gefühl, das nicht ausschließlich für die Schublade zu denken. Man will der Community auch was zurückgeben.
Ich geb zu, das ganze basiert ideentechnisch ein bisschen auf meinem Lieblingssystem, was die Regelmechanik anbelangt. Ich versuche das quasi auf das HQ-Würfelsystem zu adaptieren und bis jetzt habe ich doch schon ein gutes Gefühl.
Ich werde jetzt erstmal, da das Fertigkeitsprinzip grob durchgedacht ist, mal ein bisschen die Zahlen spielen lassen, wie die Skillentwicklung usw. aussieht, oder wie sich der Einfluss der Attributs- bzw. Berufsboni auswirkt.
Beispiel: Auf Rang 30 hat man einen um 59 höheren Rangbonus, als auf Rang 1. Das rechnet sich auf eine Würfeldifferenz von 6+1 runter. Damit erziehlt man im Schnitt 2,gequetschte Erfolge mehr.
Rang 30 in einer Waffe kann ein Krieger mit lvl 15 erreichen (er darf 2x/Stufe steigern).
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Benutzeravatar
Skullhamma
Chaoslord
Chaoslord
Beiträge: 526
Registriert: 12.07.2010 08:17

Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Skullhamma »

Whoa, hier geht's aber direkt in die Vollen! Werde den Thread auch sehr interessiert verfolgen, kann aber leider keine große Hilfe sein. Meine RPG-Erfahrung ist da zu begrenzt und zu lange her.
Wenn man einem Feind den Schädel vom Rumpf schlägt, dann ist es barbarisch. Macht man daraus ein Trinkgefäß, dann ist es Kultur.

http://skullhamma.tumblr.com/
Benutzeravatar
Elessao
Krieger
Krieger
Beiträge: 128
Registriert: 07.04.2010 10:55

Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Elessao »

Ein interessantes System, auf das ich gern eingehe und meine Gedanken und Hinweise dazu anbringen möchte.

Zu deinem zweiten Beitrag (ich zitiere mal nicht alles, da es ja jeder oben nachlesen kann): Auf diesem Prinzip beruhend hatte ich schon einmal etwas zur Haltbarkeit von Ausrüstungsgegenständen formuliert. Generell würde ich dir aber davon abraten, sog. "Ausnahmen" einzuführen, wenn es sich strukturell auch anders darstellen lässt. So, wie Kommentare in einem Quellcode ein Zeichen für schlechten Code sind, verschlechtern Ausnahmen ein Regelwerk.

Das Prinzip, das du verwenden möchtest, ist klar, aber ich formuliere es noch einmal neu (abstrakter): Die Güte eines Ereignisses wird über die Anzahl bestimmter, aus einer bestimmten Menge zufällig ausgewählter Symbole entschieden. Konkret: Als Symbole liegen uns mit weißen, grünen(, blauen) und schwarzen Kampf-Würfeln folgende Symbole vor: Totenschädel, weißer Schild, schwarzer Schild. Die Menge ergibt sich aus der Anzahl und der Zusammenstellung der für den Wurf gewählten Würfel.
Nun lassen sich verschiedenen Ereignissen oder besser gesagt Ereignisklassen erst einmal Symbole zuordnen:

Klasse -> Symbol
Fallen entschärfen -> Totenschädel
Angriff -> Totenschädel
Verteidigung (Heroen) -> weiße Schilde
Verteidigung (Monster) -> schwarze Schilde
... und was auch immer noch so alles ...

Wir können also für ein Ereignis aus einer bestimmten Klasse über das Auszählen der dieser Klasse zugeordneten Symbole bei einem in folgenden näher zu erläuternden Wurf die Güte des Ereignisses bestimmen. Wir brauchen keine Ausnahmen oder ähnliches und es lässt sich prima erweitern. (Muss man ggf. noch etwas RPG-atmosphärischer formulieren.)


Kommen wir also zum Wurf. Dazu würde ich dann deinen dritten und vierten Beitrag mit einbeziehen.

Vorab: Möchtest du im groben die eingesetzte Würfelzahl pro Wurf ähnlich zum Originalspiel beibehalten, d.h. ca sechs Würfel maximal, verfügst du auch nur über eine recht geringe Auflösung, was das Verbessern der Güte eines Wurfes angeht, wenn ich dies schon einmal in Bezug zu deinem Levelsystem, das du im fünften Beitrag angesprochen hast, setze. Ein charakteristischer Wert für die Güte wäre ihr Erwartungswert, der von den eingesetzten Würfeln abhängt, wie du ja hier kürzlich auch schon detailliert untersucht hast. Dieser Wert befindet sich im Intervall [0; 4] (maximal mit sechs schwarzen Würfeln Totenschädel werfen), kann aber nur Schritte um 1/6 machen, sprich insgesamt 24 Werte annehmen. Ergo macht hier ein Levelsystem mit 30/3 = 10 effektiven Leveln Sinn.
Ich wollte es nur noch einmal ausführen ... ehrlicher Weise hatte ich es erst falsch verstanden und wollte auf eine Unstimmigkeit hinweisen :oops:
EDIT: Allerdings liefert dir diese Betrachtung eine Abhängigkeit zwischen den ganzen Levelaufstiegen und der von dir angedachten maximal zu verwendenden Würfelanzahl, was du auf jeden Fall berücksichtigen solltest.

Nun zu den Würfeln und der Berechnung selbst: Für die Berechnung des Fertigkeitsbonus' und dann des Fertigkeitswertes = Fertigkeitsbonus/3 ziehst du mehrere Werte heran. Ich nehme an, dass der Fertigkeitswert dann einfach auf den umgerechneten Waffenwert, Schildwert, was-auch-immer-Wert addiert wird?
Warum machst du es dir dann nicht gleich einfacher und strukturierst noch einmal um bzw. erweiterst, damit auch die Werte und Boni aus Ausrüstungsgegenständen direkt in der Rechnung berücksichtigt werden können.
Beispiel zur Veranschaulichung, was ich im folgenden meine:
Ein Heroe trägt ein Langschwert (Angriff 3 weiße Kampf-Würfel) und tolle Eiserne Handschuhe (tolles Artefakt, das den Angriff um eins aufwertet). Das Langschwert "besitzt" 3*3 = 9 Totenschädel. Eine Aufwertung durch die Handschuhe ersetzt einen weißen Würfel durch einen schwarzen, die Handschuhe sind also einen Totenschädel wert. Insgesamt ist dann der Ausrüstungswert = 9+1 = 10. Meinetwegen könnte der Heroe dann auch noch eine Rüstung tragen, die ihm +1 auf Stärke verleiht oder sowas, das dann wie folgt verrechnet wird:

Wir möchten zu einem bestimmten Ereignis (Angriff, Verteidigung, etc.) dessen Güte bestimmen:
Schritt 1: Berücksichtige Boni der Ausrüstung auf Attribute, Berufe und den Rang.
Schritt 2: Fertigkeitswert = Addiere alle das Ereignis beeinflussenden Attribute, alle das Ereignis beeinflussenden Berufsboni und den Rang und dividiere durch drei (oder irgendeinen anderen Wert, der die Attributs-, Berufs- und Rangwerte "schön" sein lässt, d.h. im Normalfall Integer).
Schritt 3: Ausrüstungswert = Addiere den Waffenwert und alle das Ereignis beeinflussenden Ausrüstungsboni.
Schritt 4: Symbolwert = Fertigkeitswert + Ausrüstungswert
EDIT: abrunden habe ich natürlich noch vergessen
Schritt 5: Eine einfachere Beschreibung der Auswahlregel für die Würfel in deinem zweiten Beitrag lautet:
Nimm dir so viele Würfel, dass die Gesamtanzahl der [Plural von gewünschtem Symbol einsetzen] mit dem Symbolwert übereinstimmt. Bevorzuge dabei weiße vor anderen Würfeln.
Letzteres vielleicht auch optional. Damit ist aber die letzte Frage deines vierten Beitrags mehr oder weniger beantwortet. (Gut, für Totenschädel musst du halt auf dem grünen Würfel dann einen abkleben. :lol: )


Ich hoffe, ich habe damit dein System etwas modularisieren können, sodass du evtl. neue Strukturen noch direkter einbauen kannst. Sicherlich, das ganze Gerechne wird meiner Meinung nach im Alltag den Heroen total auf den Keks gehen, sodass ich mir nicht viel Erfolg davon verspreche (sonst hätte ich es auch schon längst eingeführt ^^), aber es wäre zumindest eine sinnvolle Herangehensweise, so man es digitalisiert.



PS: Verweise raussuchen suxx (immer wieder)
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
Benutzeravatar
Sidorion
Forengott
Forengott
Beiträge: 1767
Registriert: 06.06.2009 13:29

Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Sidorion »

Zunächst möchte ich Dir meinen Dank für Dein Feedback aussprechen.
Generell würde ich dir aber davon abraten, sog. "Ausnahmen" einzuführen
Es gibt abgesehen von der Verteidigung keine Ausnahmen. Wobei ich durchaus auch eine Variante im Sinn habe, die ohne einen Verteidigungswurf auskommt, aber das muss noch eine Weile gären. In dem Falle würde der Verteidigungswert den Angriffswert des Angreifers modifizieren. Da gibts aber das Problem, dass der Gobling irgendwann nicht mehr treffen kann und das will ich vermeiden. Verteidigung wird auch keine Fertigkeit werden, sondern sich ausschließlich aus den Attributen und der Rüstung berechnen.

Es werden immer Schädel gewürfelt. Egal welche Probe, wann und wofür. Anderenfalls ließe sich ein Skillsystem, wie es mir vorschwebt nicht realisieren, da man für einen bestimmten Rang für jedes Symbol einen anderen Wert benötigen würde. Bei Schildproben hat man 2, bei Schädelproben 3 Differenz zum nächsten Würfel. Das passt nicht.

Nach Deiner Methode (nimm so viele Würfel, dass die Anzahl der zu würfelnden Symbolde darauf Deinem Fertigkeitswert entspricht) ist es übrigens völlig egal, welches Symbol zu würfeln ist. Das lässt sich auch einfach vorrechnen:
Du meinst also (falls ich Dich richtig verstanden habe) bei einem Fertigkeitswert von z.B. 8 würde ich bei einer Schädelprobe WWG benutzen (also 3+3+2 = 8 Schädel), bei einer Schildprobe wären es WWWW (2+2+2+2= 8 Schilde). In beiden Fällen wäre die Anzahl an Erfolgen im Schnitt exakt gleich, nämlich 8/6=1,333333. Lediglich die Streuung wäre verschieden. Das gilt übrigens für jede wählbare Würfelkombination. Dann kann ich auch auf Schildproben verzichten.

Rechnet man mit meiner Methode die Würfel per Wert/3 aus und tauscht dann den Rest, kann man auch gegen Schilde würfeln. Damit verändert man den 'Mindestwurf' und damit die Schwierigkeit der Probe, aber das lässt sich auch einfach durch z.B.: eine -3 erreichen.
Mich hat diese Mindestwurfänderung schon immer genervt. Je mehr Würfel ich habe, desto stärker wird die Probe erschwert. Jeder Würfel muss hier separat betrachtet werden, da die Ereignisse (P(Wurf>=Mindestwurf)) nicht voneinander abhängen. Jeder einzelne Würfel wird also mit 1/6 weniger häufig einen Erfolg erwürfeln. Damit reduziert sich die Anzahl der Erfolge um Würfelzahl/6 verglichen mit einer Probe mit einem um eins geringerem Mindestwurf.
Eine Reduzierung der Anzahl der Schädelsymbole insgesamt bleibt die Erschwernis der Probe unabhängig vom Fertigkeitswert konstant. Diese Variante ist auch wesentlich einfacher skalierbar.

Deine Modularisierung ist demnach an sich keine schlechte Idee, bringt aber leider keinen Neuwert.

Ich habe nirgends erwähnt, dass ich auf 6 Würfel beschränke. Lediglich der Fertigkeitsrangbonus wird die 60 nicht überschreiten (30+20+10 bei 30 Rängen). Dazu kommen Berufs- und Attributsbonus. Dieser resultierende Betrag wird durch drei geteilt und entspricht dem Fertigkeitswert. Pro Wertpunkt erhält man 1/6 Erfolg im Schnitt dazu, weil jeweils ein Schädel mehr auf den Würfeln ist. Abhängig von den Attributsboni (mir schwebt im Moment max. +4 je Attribut vor) und den Klassenboni (wahrscheinlich bis zu 12) kommt man insgesamt auf einen Bonus von 84, was einem Wert von 28 entspräche. Das wären dann acht weiße und ein schwarzer Würfel und das muss langen. Da muss dann eine alte Frau aber lange für stricken.
Höhere Attributs- bzw. Berufsboni würden nur die Wichtung zu sehr von den Fertigkeiten weg beeinflussen. Rang 20-30 bringen nur alle drei Ränge ein neues Schädelsymbol dazu. Daher sehe ich es nicht als sehr zweckmäßig an, weitere Ränge zu vergeben. Darüber können wir uns dann den Kopf zerbrechen, wenn der erste Charakter lvl 15 ist (es werden max. zwei Ränge pro Stufe ausbaubar sein).

Boni und Mali von Ausrüstung, der Situation, Magie u.ä. wirken sich auf den Feritgkeitswert aus, der während einer Stufe feststeht. +1 gibt ein Schädelsymbol dazu, -1 reduziert um ein Symbol. Dein Handschuh wäre dann +1 auf Angriff und ließe den Heroen W gegen S tauschen (oder SS gegen WWW oder G gegen W). Ist viel simpler zu berechnen, als alle Boni mal drei zu nehmen und dann diese im Endeffekt wieder zu dritteln.

Dass ich bei der Berechnung des Fertigkeitswertes erst über die dreifache Zahl gehe, liegt einfach darin begründet, dass sich eine +1 als Attributsbonus besser ansieht, als ein +1/3^^. Ginge natürlich auch. Dann muss man auch nicht mehr zwischen Bonus und Wert unterscheiden. Allerdings lässt sich der Rangbonus dann kaum noch im Kopf berechnen (erst gibts +1, dann 2/3 und schließlich 1/3 je Rang).

So. Das war jetzt viel, aber Du hast Dir ja auch die Mühe gemacht, Deine Anregungen zu schreiben, da verdienst Du eine ordentliche Antwort^^.
Zuletzt geändert von Sidorion am 13.05.2011 20:29, insgesamt 1-mal geändert.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Benutzeravatar
Sidorion
Forengott
Forengott
Beiträge: 1767
Registriert: 06.06.2009 13:29

Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Sidorion »

Weiter im Text: Die Stufen
Ich denke, ich werde je Abenteuer 1-3 Abenteuerpunkte vergeben (gerade so gelöst, gelöst, mit Bravour gelöst) und werde die Stufe n dann n+1 Abenteuerpunkte kosten lassen.
Das gäbe dann Anstieg bei 3,7,12,18,25,33,42,52...... Abenteuerpunkten.
Ist das zu schnell oder zu langsam? Für Stufe 15 bräuchte man dann 105 AP, was ja mindestens 33 Herausforderungen dauern würde. Das ist im Idealfall Basisspiel plus eine Erweiterung. Im Schnitt wird man wohl in den ersten Herausforderungen von Morcars Magier oder bei den Ogerhorden auf 15 aufsteigen.

Je Stufenanstieg bekommt jeder Heroe eine bestimmte Anzahl Entwicklungspunkte, für die er dann Fertigkeitsränge kaufen kann. Die Ränge kosten dann je Klasse unterschiedlich viele Punkte. Ein Krieger baut seine erste Waffengattung z.B. mit 1/5 aus, ein Magier mit 8. Dafür lernt ein Magier Zauberspruchfertigkeiten mit z.B. 4/12, ein Krieger mit 75.
Die genauen Zahlen werden noch viel Kopfzerbrechen machen, ich habe aber schon eine Ecke, wo ich abkupfern kann^^.
Die Attribute werden sich, wenn überhaupt, nur minimal ändern.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1544
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Wehrter »

Puuhhh,
irgendwie fühle ich mich in die Zeit zurückversetzt, als ich eingeschult wurde :o

Also, die mathematische Mechanik mit den Kampfwürfeln habe ich verstanden :D

Das Rollenspiel besteht aus weit mehr, als nur kämpfen.
So stellt sich mir die Frage, wie andere Situationen mit den Würfel-Proben bewerkstelligt werden.

Ich nehme jetzt mal das mehrschichtige Thema: „Fallen“

Eine Falle muß erst einmal gefunden werden. Geschieht dies durch suchen, oder wenn man auf das Auslösefeld zieht, erwürfelt man ob man sie bemerkt?
(Man kann auch beides benutzen, wenn die Fallen höheren schaden verursachen. Nur so am Rande ;) )

Man benötigt hier eine Fähigkeit wie zB. >Fallen entdecken< oder soll diese Fähigkeit auch für andere Sachen verwendet werden, dann müsste man sie zB. als >Wahrnehmung< oder >Gespühr< etc. benennen.
Man hat hier einen Grundwert, es kommt dann evtl. ein Boni Beruf hinzu und je nach Fallenart, bzw. Fallenmechanismus kommt dann noch ein Boni oder Malus hinzu.

Wurde sie entdeckt, hat der Spieler die Wahl, ob er sie entschärfen, oder überspringen will.

Beim entschärfen benötigt er eine Fähigkeit, die sich auf die Feinmethodik der Hände bezieht. (Es einfach mit Geschicklichkeit zu benennen, würde nicht so passen, da daß überspringen eine andere Form der Geschicklichkeit wäre).
Zum Grundwert würde hier wieder der evtl. Boni vom Beruf hinzukommen, ein Boni für die Werkzeugkiste und dann wieder ein Boni oder Malus für den einfache oder komplizierte Aufbau des Fallenmechanismus.

Dann wäre dann noch das erwähnte Überspringen.

Ich habe hier das Gefühl, daß ich es zu kompliziert sehe,
aber auf der anderen Seite, kann man meinen Werteaufbau noch wesentlich mehr vertiefen.

Oder habe ich es total falsch verstanden :? :?:
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Benutzeravatar
Sidorion
Forengott
Forengott
Beiträge: 1767
Registriert: 06.06.2009 13:29

Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Sidorion »

Im Gegenteil, Du hast es total richtig verstanden, bist aber gedanklich schon ein bis fünf Schritte weiter, als ich^^. Bevor ich überlege, welche Fertigkeiten es gibt, muss ich mir erst überlegen, wie diese prinzipiell funktionieren sollen.
Natürlich wird es Fertigkeiten zum finden, entschärfen, legen und auslösen von Fallen geben müssen. Genauso wie für springen, klettern, schwimmen, reiten usw.
Einige dieser Fertigkeiten wird man im Dungeon benötigen, einige in den Sequenzen zwischen zwei Dungeons.
Was ich aber jetzt schon weiß ist, dass jeder alle Fertikgeiten lernen können wird. Es wird keine Einschränkungen geben. Allerdings bestimmt die Klasse dann, wie leicht es fällt, eine Fertigkeit zu erlernen.
Das spiegelt die Talente der Personen besser wieder. Der Charakter entscheidet sich, Magier zu werden, weil ihm die Magie gut liegt und das Lernen hier ihm leicht fällt. Wenn er gut kämpfen könnte, wäre er Krieger geworden.

Zunächst steht die grundsätzliche Spieldynamik im Vordergrund. Wenn wir im Moment von Bonusgegenständen und Waffenfertigkeiten reden, dient das nur der Veranschaulichung und ist exemplarisch für beliebige Fertigkeiten.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Benutzeravatar
Wehrter
Forengott
Forengott
Beiträge: 1544
Registriert: 12.02.2009 07:16
Wohnort: Stuttgart
Kontaktdaten:

Re: HQRPG - Das HeroQuest Rollenspielsystem

Beitrag von Wehrter »

Im groben kann man sagen, daß der mathematische Aufbau für die Proben steht!

Jetzt würde ich oberflächlich mein Augenmerk auf die Vielfalt der Proben lenken (was ich bei dem Thema Fallen gemacht habe).

Hier sehe ich einen Punkt, den man klären müsste!
Es gibt Proben, bei denen man sofort erkennt, ob sie gelungen oder gescheitert sind (Pfeilschuß, Lassowurf, ect.)
Bei anderen Proben, wie zB. beim Suchen von Fallen und Geheimtüren stellt es sich so dar, daß der Hero erkennen kann, daß die Probe gescheitert ist und dann erneut sucht.

Ich finde dies mehr unrealistisch, da man im wirklichen Leben auch nicht einschätzen kann, ist meine Probe gescheitert oder gelungen (oder anders gesagt, wenn ich nichts gefunden habe, weis ich auch nicht, ob ich doch was übersehen habe).

Hier muß man entweder damit leben, daß die Gruppe nur einmal suchen darf und wenn die Probe gescheitert ist, die Gruppe sich mit diesem Wissen unter umständen anders verhält,

oder man sucht sich einen neuen Weg, wie man diese Begebenheit löst.

Oder man geht hier irgendeinen Kompromiss ein.

Wenn Du aber findest, daß ich hier über das Ziel hinaus schieße, lassen wir es und wir widmen uns wieder den anderen Dingen ;)
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
Antworten