HQ Solo-Abenteuer
Moderatoren: Flint, Sanguinus, Xarres
HQ Solo-Abenteuer
Liebe Mitglieder des Forums,
immer wieder mußte ich lesen, daß einige verzweifelt nach Mitspielern suchen und andere immer nur Spielleiter sind.
Da habe ich mir gedacht, daß für diese Gruppen ein ECHTES Soloabenteuer interessant sein könnte. Aber leider findet man bei HQ unter der Bezeichnung Soloabenteuer immer Quests, bei denen ein Spielleiter und ein Hero gegeneinander antreten. Also dieses würde ich dann eher als „One Hero Quest“ bezeichnen.
So habe ich nach Art der der Fighting-Fantasy-Spielbücher diese Questen geschrieben
Quest 1 : Gefangen Version 2
Quest 2 : Rache Version 3
Quest 3: Orksturm
Für Fragen, Kritik oder was Ihr sonst noch auf dem Herzen habt, stehe ich Euch zur Verfügung.
Wer lieber eine PN schicken will, dem sei gesagt, daß dies dann von mir auch vertraulich behandelt wird!
Mir bleibt soweit nur noch übrig, daß ich Euch viel Spaß bei dieser kleinen Herausforderung wünschen kann
Wehrter
immer wieder mußte ich lesen, daß einige verzweifelt nach Mitspielern suchen und andere immer nur Spielleiter sind.
Da habe ich mir gedacht, daß für diese Gruppen ein ECHTES Soloabenteuer interessant sein könnte. Aber leider findet man bei HQ unter der Bezeichnung Soloabenteuer immer Quests, bei denen ein Spielleiter und ein Hero gegeneinander antreten. Also dieses würde ich dann eher als „One Hero Quest“ bezeichnen.
So habe ich nach Art der der Fighting-Fantasy-Spielbücher diese Questen geschrieben
Quest 1 : Gefangen Version 2
Quest 2 : Rache Version 3
Quest 3: Orksturm
Für Fragen, Kritik oder was Ihr sonst noch auf dem Herzen habt, stehe ich Euch zur Verfügung.
Wer lieber eine PN schicken will, dem sei gesagt, daß dies dann von mir auch vertraulich behandelt wird!
Mir bleibt soweit nur noch übrig, daß ich Euch viel Spaß bei dieser kleinen Herausforderung wünschen kann
Wehrter
Zuletzt geändert von Wehrter am 14.02.2024 05:41, insgesamt 57-mal geändert.
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Re: Thema wird erst Erarbeitet ...
Ruhmeshalle
Diese glorreichen Heroen unterstützten dieses Projekt
@Jeremy @Saruman @SirDenderan @Luigesdorf @Thrasher @Flint @balou @ADS @Zombie @Vaderian @Eredrian @Jeremy @Der Unhold
Und einen großen Dank an die Verantwortlichen von der:
hq-cooperation & hq-Datenbank
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Zuletzt geändert von Wehrter am 10.02.2024 05:25, insgesamt 6-mal geändert.
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Re: Echtes Solo-Quest
Aloa, wie geil ist das den bitte?
Ein Dungeoncrawl inklusive Dungeon als Soloabenteuer.. das hab ich das letzte mal in "Abenteuer ohne Ende" gezock (D&D Abenteuerbücher aus den 80er).
Top! Werd ich spielen, auf jedemfall. Gleich mal morgen im Geschäft ausdrucken.
Das durchblättern hat schon richtig laune gemacht, vor allem die vielzahl an möglichkeiten..
Ich will auf jedemfall Fortsetzungen sehen.
Ein Dungeoncrawl inklusive Dungeon als Soloabenteuer.. das hab ich das letzte mal in "Abenteuer ohne Ende" gezock (D&D Abenteuerbücher aus den 80er).
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Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Re: Echtes Solo-Quest
Aufgrund der bisherigen Reaktionen sehe ich mich veranlasst, ein wenig aus dem Nähkästchen zu plaudern
Als ich in das Berufsleben einstieg, hatte ich immer saublöde Arbeitszeiten, so daß ich sehr oft vom Gesellschaftlichen leben ausgeschlossen war.
Es gibt nichts schöneres, als wenn man in einer Runde zocken kann. Während die Runde lief, war ich meist in Arbeit und so lernte ich die Fantasysoloabenteuer sehr zu schätzen!
Das war damals in den 80ern. Heutzutage kann man mit Internet, Spielkonsolen und dergleichen sehr leicht alleine in die Fantasy-Welt einsteigen und so stellte sich mir die Frage, ist so ein Soloabenteuer überhaupt zeitgemäß?
Sei’s drum, wenn es mir gelingt nur einen einzigen für eine kurze Weile Freude zubereiten, war die arbeit nicht umsonst und nach meiner ersten Einschätzung würde diese Herausforderung eine Eintagsfliege bleiben.
Aber jetzt begannen erst die Probleme!! Da nahezu jeder mindestens eigene Hausregeln hat, wie sollte ich es für eine breite Masse zugänglich machen? Und welchen Helden soll der Spieler nehmen? Schon wieder den Barbaren, wie so oft!? Oder sollte er sich den Helden aussuchen können, aber dies würde den Questaufbau erheblich beeinträchtigen, da sie unterschiedliche Stärken und Schwächen haben.
Man habe ich da gelegentlich geflucht! Wenn ihr das gehört hättet, wäre Euch die Schamesröte ins Gesicht gestiegen!
Dann kam die Option hinzu, wenn es doch einen kleinen Bedarf gibt, dann sollten die Fortsetzungen entsprechende Möglichkeiten haben.
Diesen ganzen Berg von Problemen habe ich dann irgendwie gelöst, der zum Teil in der Beschreibung ersichtlich ist.
So ein Solo-Quest kann man in verschiedenen Formen aufbauen. Ich habe mich für eine komplizierte entschieden, was viele Vorteile hat, aber auch einige Schwachstellen.
So gibt es in dieser Herausforderung eine Stelle, die ein wenig holprig ist und ich fand dazu keine rechte Lösung. Ich hoffe, daß es nicht auffallen wird
Als ich den Schluß geschrieben habe, schrie mich die Herausforderung förmlich nach einer Fortsetzung an. Ihr werdet es im vorletzten Abschnitt ersehen, wie die Quest 2 weitergehen wird
Übrigens: Meine größte Sorge ist, daß mir bei der Abschnitteinteilung ein Fehler unterlaufen ist! Für den Fall, daß dies passiert ist, bitte ich um Meldung, um den entsprechenden Fehler zu korrigieren.
Als ich in das Berufsleben einstieg, hatte ich immer saublöde Arbeitszeiten, so daß ich sehr oft vom Gesellschaftlichen leben ausgeschlossen war.
Es gibt nichts schöneres, als wenn man in einer Runde zocken kann. Während die Runde lief, war ich meist in Arbeit und so lernte ich die Fantasysoloabenteuer sehr zu schätzen!
Das war damals in den 80ern. Heutzutage kann man mit Internet, Spielkonsolen und dergleichen sehr leicht alleine in die Fantasy-Welt einsteigen und so stellte sich mir die Frage, ist so ein Soloabenteuer überhaupt zeitgemäß?
Sei’s drum, wenn es mir gelingt nur einen einzigen für eine kurze Weile Freude zubereiten, war die arbeit nicht umsonst und nach meiner ersten Einschätzung würde diese Herausforderung eine Eintagsfliege bleiben.
Aber jetzt begannen erst die Probleme!! Da nahezu jeder mindestens eigene Hausregeln hat, wie sollte ich es für eine breite Masse zugänglich machen? Und welchen Helden soll der Spieler nehmen? Schon wieder den Barbaren, wie so oft!? Oder sollte er sich den Helden aussuchen können, aber dies würde den Questaufbau erheblich beeinträchtigen, da sie unterschiedliche Stärken und Schwächen haben.
Man habe ich da gelegentlich geflucht! Wenn ihr das gehört hättet, wäre Euch die Schamesröte ins Gesicht gestiegen!
Dann kam die Option hinzu, wenn es doch einen kleinen Bedarf gibt, dann sollten die Fortsetzungen entsprechende Möglichkeiten haben.
Diesen ganzen Berg von Problemen habe ich dann irgendwie gelöst, der zum Teil in der Beschreibung ersichtlich ist.
So ein Solo-Quest kann man in verschiedenen Formen aufbauen. Ich habe mich für eine komplizierte entschieden, was viele Vorteile hat, aber auch einige Schwachstellen.
So gibt es in dieser Herausforderung eine Stelle, die ein wenig holprig ist und ich fand dazu keine rechte Lösung. Ich hoffe, daß es nicht auffallen wird
Als ich den Schluß geschrieben habe, schrie mich die Herausforderung förmlich nach einer Fortsetzung an. Ihr werdet es im vorletzten Abschnitt ersehen, wie die Quest 2 weitergehen wird
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Re: Echtes Solo-Quest
Hut ab Wehrter,
auf den ersten Blick ne tolle Arbeit. Die Idee finde ich klasse.
Was soll ich sagen:
Der Drucker läuft, das Spiel liegt bereit, ich berichte, wenn ich durch bin.
auf den ersten Blick ne tolle Arbeit. Die Idee finde ich klasse.
Was soll ich sagen:
Der Drucker läuft, das Spiel liegt bereit, ich berichte, wenn ich durch bin.
Vaderian
- Grimnir
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- Registriert: 25.11.2004 14:53
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Re: Echtes Solo-Quest
Sieht schick aus, ich werde mich da am Wochenende auch mal dran setzen.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
Re: Echtes Solo-Quest
Ich muss ADS wiederholen: wie geil ist das denn bitte?!!!
Ich habe mich gleich gefragt, wie du es wohl anstellst und welches System du nutzt. Als ich es dann gesehen habe, habe ich mich ziemlich gefreut. Ich bin noch nicht soo alt und habe früher (als ich noch klein war ) mit dem Buch meines Vaters, in dem die Spiele
Steve Jackson: Die Zitadelle des Zauberers
Ian Lovongstone: Die Stadt der Diebe
Andrew Chapman: Das Duell der Piraten
zusammengestellt waren, gespielt. Ich fand es echt ziemlich schwierig, da nicht zu sterben! Irgendwann dann habe ich sie über ein Falldiagramm gelöst ... naja, seit dem kenne ich sie quasi auswendig ^^
Vermutlich waren solche Spiele früher weiter verbreitet, aber für mich ist das Kindheitserinnerung.
Dass ich jetzt zu soetwas nochmal im Hero Quest komme, freut mich sehr. Ich habe mir das Spiel noch nicht detailliert angeschaut, kommt aber noch!
Ich habe mich gleich gefragt, wie du es wohl anstellst und welches System du nutzt. Als ich es dann gesehen habe, habe ich mich ziemlich gefreut. Ich bin noch nicht soo alt und habe früher (als ich noch klein war ) mit dem Buch meines Vaters, in dem die Spiele
Steve Jackson: Die Zitadelle des Zauberers
Ian Lovongstone: Die Stadt der Diebe
Andrew Chapman: Das Duell der Piraten
zusammengestellt waren, gespielt. Ich fand es echt ziemlich schwierig, da nicht zu sterben! Irgendwann dann habe ich sie über ein Falldiagramm gelöst ... naja, seit dem kenne ich sie quasi auswendig ^^
Vermutlich waren solche Spiele früher weiter verbreitet, aber für mich ist das Kindheitserinnerung.
Dass ich jetzt zu soetwas nochmal im Hero Quest komme, freut mich sehr. Ich habe mir das Spiel noch nicht detailliert angeschaut, kommt aber noch!
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
- Sinthoras
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Re: Echtes Solo-Quest
Und ich muss Elessao wiederhlen, der ADS wiederholt hat: wie geil ist das denn bitte?!!!Elessao hat geschrieben:Ich muss ADS wiederholen: wie geil ist das denn bitte?!!!
ging mir genau so. und ich kann nur nochmal sagen: hut ab! werde die quest bald spielen....Elessao hat geschrieben:Ich habe mich gleich gefragt, wie du es wohl anstellst und welches System du nutzt. Als ich es dann gesehen habe, habe ich mich ziemlich gefreut.
allein in der Einleitung befinden sich bereits mehrere Rechtschreib-/GRammatikfehlerWehrter hat geschrieben:Es sind mit Sicherheit Fehler in der Rechtschreibung und Grammatik enthalten! Dies liegt daran, daß ich die Legasthenie habe. Da die Herausforderung Freeware sein soll, finde ich, daß man mit diesem Makel leben kann
Wehrter
aber mal ernsthaft: dafür, dass du legasthenie hast, finde ich das eigentlich ziemlich gut! (also von der fehleranzahl und den formulierungen her) ich kenne leute bei denen das viel schlimmer ist
Re: Echtes Solo-Quest
So, ich habe das Abenteuer durchgespielt und habe überlebt. Ich will nicht zu viel verraten.
Ich sag nur soviel: Mir hat es richtig gut gefallen. Habe ca eine Stunde gebraucht und mich auch mal verhaspelt.
Zum Beispiel, wenn es heißt: "Du gehst rechts aus der Tür".
Diese Richtungsangabe ist immer so gemeint, wie man selbst auf das Brett schaut und nicht, wie der Held aus der Tür schaut. Da kann man die Richtung schnell verwechseln. Als alter Modellbauer von RC-Helikoptern bin ich es gewohnt, immer aus der Pilotensicht zu denken. Das ist hier aber dann falsch herum.
Folgendes ist mir beim Spiel aufgefallen:
Wenn man einen Weg zurück gehen möchte, kann man das vermutlich über das normale Würfeln des Tempos tun So hab ich das jedenfalls für mich überlegt. Man muss sich aber merken, wann man den Pfad aus der Anleitung wieder aufnehmen muss. Hat man sich bei einem Gang, der in beide Richtungen geht für eine Richtung entschieden, so führt einen die Anleitung auf diesem Weg weiter und nicht mehr zurück. Blöd, wenn man dann eine wichtige Geheimtür nicht gefunden hat. Da muss man als Autor aufpassen, dass man später im Spiel noch einmal die Möglichkeit aufbaut, eine z.B. weiterführende Geheimtür zu finden.
Ich fand es daher gut, meine Stationszahlen aufzuschreiben und dort auch zu vermerken, wenn sich dort ein Weg in mehrere Richtungen auftut. Man hat schnell vergessen, wenn man z.B. wegen der Richtungsverwechslung, von der ich oben sprach, seine Schritte Revue passieren lassen will, welche das waren. Wenn man einen Weg zurückgehen muss, hilft der Zettel mit den Stationszahlen und den Vermerken über Weggabelungen. Entweder ich marschiere direkt dahin zurück (Teleport) und mache dann nach Anleitung weiter, oder ich würfle korrekt und laufe je Würfelwurf langsam zurück. Hier könnte man z.B. eine Regel einbauen, dass bei einem Pasch ein Monster aus einem Schattenversteck kommt.
Außerdem kann man durch das notieren der Stationszahlen später dann sein Abenteuer noch einmal als Geschichte lesen, in dem man einfach den aufgeschriebenen Stationszahlen in der Anleitung folgt.
Aber das WICHTIGSTE:
Ich will die Fortführung
Lieber Wehrter - Prädikat wertvoll von mir
Ich sag nur soviel: Mir hat es richtig gut gefallen. Habe ca eine Stunde gebraucht und mich auch mal verhaspelt.
Zum Beispiel, wenn es heißt: "Du gehst rechts aus der Tür".
Diese Richtungsangabe ist immer so gemeint, wie man selbst auf das Brett schaut und nicht, wie der Held aus der Tür schaut. Da kann man die Richtung schnell verwechseln. Als alter Modellbauer von RC-Helikoptern bin ich es gewohnt, immer aus der Pilotensicht zu denken. Das ist hier aber dann falsch herum.
Folgendes ist mir beim Spiel aufgefallen:
Wenn man einen Weg zurück gehen möchte, kann man das vermutlich über das normale Würfeln des Tempos tun So hab ich das jedenfalls für mich überlegt. Man muss sich aber merken, wann man den Pfad aus der Anleitung wieder aufnehmen muss. Hat man sich bei einem Gang, der in beide Richtungen geht für eine Richtung entschieden, so führt einen die Anleitung auf diesem Weg weiter und nicht mehr zurück. Blöd, wenn man dann eine wichtige Geheimtür nicht gefunden hat. Da muss man als Autor aufpassen, dass man später im Spiel noch einmal die Möglichkeit aufbaut, eine z.B. weiterführende Geheimtür zu finden.
Ich fand es daher gut, meine Stationszahlen aufzuschreiben und dort auch zu vermerken, wenn sich dort ein Weg in mehrere Richtungen auftut. Man hat schnell vergessen, wenn man z.B. wegen der Richtungsverwechslung, von der ich oben sprach, seine Schritte Revue passieren lassen will, welche das waren. Wenn man einen Weg zurückgehen muss, hilft der Zettel mit den Stationszahlen und den Vermerken über Weggabelungen. Entweder ich marschiere direkt dahin zurück (Teleport) und mache dann nach Anleitung weiter, oder ich würfle korrekt und laufe je Würfelwurf langsam zurück. Hier könnte man z.B. eine Regel einbauen, dass bei einem Pasch ein Monster aus einem Schattenversteck kommt.
Außerdem kann man durch das notieren der Stationszahlen später dann sein Abenteuer noch einmal als Geschichte lesen, in dem man einfach den aufgeschriebenen Stationszahlen in der Anleitung folgt.
Aber das WICHTIGSTE:
Ich will die Fortführung
Lieber Wehrter - Prädikat wertvoll von mir
Vaderian
Re: Echtes Solo-Quest
boah werther
das is ja der hammer und ne absolut geniale idee
weiter so
ich will mehr davon
das is ja der hammer und ne absolut geniale idee
weiter so
ich will mehr davon
Dragonis
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.
Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.
Re: Echtes Solo-Quest
@Vaderian
Sehr schön daß Du die Herausforderung jetzt getestet hast, so können wir uns ernsthaft über das Brett unterhalten.
Deine gesamte Auflistung ist Korrekt!
Wegen der Orientierung war ich der Meinung,
daß die entsprechenden Abschnitte ja genauso vor einem Aufgebaut sind, daß man hier es genauso war nimmt. (Links, Rechtes …).
Ich hatte auch überlegt, die entsprechenden Möglichkeiten (Tür, Abzweigung, …) zu kenzeichnen, z.B. A, B, C … aber mir kam es so vor, als ob ich die Abbildung damit verschandeln würde. Nun gut, dann werde ich wohl die Möglichkeiten, wie man den Abschnitt verlässt markieren müßen.
Daß man nicht mehr zurückgehen kann.
Dies empfand ich auch als einen Makel! Aber durch die Handlung der Geschichte ist dies nicht erforderlich gewesen. Du wurdest gefangen genommen und Dein einziges Ziel ist, das Du den Schergen entkommst.
Zudem konnte ich den Luxus einbauen, wenn man nach Etwas sucht, daß dann dies von der Liste der Möglichkeiten entfernt werden konnte.
Außerdem konnte ich mit dieser Möglichkeit noch etwas einbauen, aber dazu schicke ich Dir anschließend eine PN mit einer kurzen Anweisung, damit Du dies sehen kannst
Ich würde soweit diesen Punkt jetzt einmal offen lassen, bis noch mehrere Leute soweit sind.
Obwohl, eines kann ich schon noch sagen: Wenn man den wichtigen Punkt verpasst hätte, hätte ich die Möglichkeit jedenfalls bereit gehabt, daß man zu diesen wieder zurück kommt!
Ach,
der Tipp, daß man sich die Abschnitte aufschreiben sollte, stand in jedem Buch!
Mist, das hatte ich total vergessen!
Was mich auch stört, ist das Marschieren!!!!
Im Grunde muß man NUR das Tempo auswürfeln, wenn man sich in einen neuen Bereich vom Brett begibt. Als Beispiel: Man steht in dem Flur, gleich nach der Zelle. Hier ist die Abzweigung Links und Rechts, sowie die Tür. Solange man beschäftigt ist mit dem Erkunden in diesem Bereich, kann man ohne Würfel ziehen. Wenn man dann in einen neuen Bereich eindringen will, steht man vor der Tür oder im Gang auf dem letzten Feld, bevor ich um die Ecke sehen kann. Nach den originalen Regeln endet hier Dein Zug und der nächste wäre dran, der man aber selber ist. Hier muß man dann würfeln und zieht ein Feld und man ist im nächsten Bereich (Raum/Gang). Ist hier kein Monster vorhanden, kann man den Tempowurf vergessen und man sieht sich dann wieder wie oben beschrieben um. Ist aber ein Monster vorhanden, entscheidet der Tempowurf, ob man es erreicht, oder ob man eine Kehrtwendung macht und flieht, worauf dann eine verfolgungsjagt beginnen würde.
Da diese Beschreibung viel Platz kostet und ich eher dem Spieler verwirre als aufkläre, habe ich es bei der klassischen HQ Beschreibung belassen.
Nach Deiner Kritik dann dieses Lob,
daß bewegt mich jetzt aber doch sehr
Danke
Sehr schön daß Du die Herausforderung jetzt getestet hast, so können wir uns ernsthaft über das Brett unterhalten.
Deine gesamte Auflistung ist Korrekt!
Wegen der Orientierung war ich der Meinung,
daß die entsprechenden Abschnitte ja genauso vor einem Aufgebaut sind, daß man hier es genauso war nimmt. (Links, Rechtes …).
Ich hatte auch überlegt, die entsprechenden Möglichkeiten (Tür, Abzweigung, …) zu kenzeichnen, z.B. A, B, C … aber mir kam es so vor, als ob ich die Abbildung damit verschandeln würde. Nun gut, dann werde ich wohl die Möglichkeiten, wie man den Abschnitt verlässt markieren müßen.
Daß man nicht mehr zurückgehen kann.
Dies empfand ich auch als einen Makel! Aber durch die Handlung der Geschichte ist dies nicht erforderlich gewesen. Du wurdest gefangen genommen und Dein einziges Ziel ist, das Du den Schergen entkommst.
Zudem konnte ich den Luxus einbauen, wenn man nach Etwas sucht, daß dann dies von der Liste der Möglichkeiten entfernt werden konnte.
Außerdem konnte ich mit dieser Möglichkeit noch etwas einbauen, aber dazu schicke ich Dir anschließend eine PN mit einer kurzen Anweisung, damit Du dies sehen kannst
Ich würde soweit diesen Punkt jetzt einmal offen lassen, bis noch mehrere Leute soweit sind.
Obwohl, eines kann ich schon noch sagen: Wenn man den wichtigen Punkt verpasst hätte, hätte ich die Möglichkeit jedenfalls bereit gehabt, daß man zu diesen wieder zurück kommt!
Ach,
der Tipp, daß man sich die Abschnitte aufschreiben sollte, stand in jedem Buch!
Mist, das hatte ich total vergessen!
Was mich auch stört, ist das Marschieren!!!!
Im Grunde muß man NUR das Tempo auswürfeln, wenn man sich in einen neuen Bereich vom Brett begibt. Als Beispiel: Man steht in dem Flur, gleich nach der Zelle. Hier ist die Abzweigung Links und Rechts, sowie die Tür. Solange man beschäftigt ist mit dem Erkunden in diesem Bereich, kann man ohne Würfel ziehen. Wenn man dann in einen neuen Bereich eindringen will, steht man vor der Tür oder im Gang auf dem letzten Feld, bevor ich um die Ecke sehen kann. Nach den originalen Regeln endet hier Dein Zug und der nächste wäre dran, der man aber selber ist. Hier muß man dann würfeln und zieht ein Feld und man ist im nächsten Bereich (Raum/Gang). Ist hier kein Monster vorhanden, kann man den Tempowurf vergessen und man sieht sich dann wieder wie oben beschrieben um. Ist aber ein Monster vorhanden, entscheidet der Tempowurf, ob man es erreicht, oder ob man eine Kehrtwendung macht und flieht, worauf dann eine verfolgungsjagt beginnen würde.
Da diese Beschreibung viel Platz kostet und ich eher dem Spieler verwirre als aufkläre, habe ich es bei der klassischen HQ Beschreibung belassen.
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Re: Echtes Solo-Quest
@Alle
Für ein Lob ohne es mindestens einmal durchgespielt zu haben ist es meier Meinung zu früh.
Es erfreut mich aber trotzdem, daß so vielen das Fantasysoloabenteuer ein Begriff ist und ich Deute dieses Lob als eine Vorfreude.
Ich bin darüber sehr überrascht und bedanke mich ganz artig
Für ein Lob ohne es mindestens einmal durchgespielt zu haben ist es meier Meinung zu früh.
Es erfreut mich aber trotzdem, daß so vielen das Fantasysoloabenteuer ein Begriff ist und ich Deute dieses Lob als eine Vorfreude.
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Re: Echtes Solo-Quest
Hallo Wehrter,
verstehe mein Posting bitte nicht als Kritik. Dafür, dass ich diese Art von Spiel bisher nicht kannte, hab ich mich schnell zurecht gefunden. Die Art, wie Du die Richtungsbeschreibung gemacht hast, ist absolut sinnvoll. Hab ich dann ja auch gleich geblickt. Sollte nur meine Erfahrung bei meinem Testspiel wiedergeben, falls andere hier auch noch keine Erfahrung mit diesem Spielesystem haben.
Was das zurück gehen betrifft, so ist das ja grundsätzlich möglich. Man hat das Spielbrett ja vor sich aufgebaut. Wer also zurückgehen will, der würfelt einfach sich den Weg zurück, bis er wieder am Punkt der Weggabelung ist, wo er sich jetzt für die andere Richtung entscheiden kann.
Das Würfeln ist zwar nervig, aber man kann z.B. als Regel festlegen, dass bei einem gewürfelten Pasch ein Monster aus dem Schattenversteck kommt. Das würde den Rückweg spannender machen. Oder man teilt alle Pasch-Möglichkeiten Kategorien zu. Zb. 1er und 6er Pasch - Monster. Bei 2er und 5er Pasch gibts ne Schatzkarte. und bei 3er und 4er ne Falle oder so.
Ich war sogar so begeistert von dem Spieleprinzip, dass ich gleich gestern noch im Netz nach diesen Spielebüchern aus den 80ern gesucht habe. Habe heute meine Descentrunde und werde mal fragen, ob jemand von den Jungs solche Bücher hat, um mir einen Eindruck zu verschaffen.
verstehe mein Posting bitte nicht als Kritik. Dafür, dass ich diese Art von Spiel bisher nicht kannte, hab ich mich schnell zurecht gefunden. Die Art, wie Du die Richtungsbeschreibung gemacht hast, ist absolut sinnvoll. Hab ich dann ja auch gleich geblickt. Sollte nur meine Erfahrung bei meinem Testspiel wiedergeben, falls andere hier auch noch keine Erfahrung mit diesem Spielesystem haben.
Was das zurück gehen betrifft, so ist das ja grundsätzlich möglich. Man hat das Spielbrett ja vor sich aufgebaut. Wer also zurückgehen will, der würfelt einfach sich den Weg zurück, bis er wieder am Punkt der Weggabelung ist, wo er sich jetzt für die andere Richtung entscheiden kann.
Das Würfeln ist zwar nervig, aber man kann z.B. als Regel festlegen, dass bei einem gewürfelten Pasch ein Monster aus dem Schattenversteck kommt. Das würde den Rückweg spannender machen. Oder man teilt alle Pasch-Möglichkeiten Kategorien zu. Zb. 1er und 6er Pasch - Monster. Bei 2er und 5er Pasch gibts ne Schatzkarte. und bei 3er und 4er ne Falle oder so.
Ich war sogar so begeistert von dem Spieleprinzip, dass ich gleich gestern noch im Netz nach diesen Spielebüchern aus den 80ern gesucht habe. Habe heute meine Descentrunde und werde mal fragen, ob jemand von den Jungs solche Bücher hat, um mir einen Eindruck zu verschaffen.
Vaderian
Re: Echtes Solo-Quest
Kurzes fast Offtopic:
Wenn es interesiert von Pegasus (Cthullu, Shadowrun, Munchkin usw) gibt es jetzt wieder seit ein paar Jahren Abenteuer Spielbücher. Nach den Rezeptionen in diversen deutschen Rollenspielforen sollen die gar nicht mal so schlecht sein.
@ Topic:
Die Soloquest werd ich mir wohl erst im Weihnachtsurlaub gönnen können. ^^
Wenn es interesiert von Pegasus (Cthullu, Shadowrun, Munchkin usw) gibt es jetzt wieder seit ein paar Jahren Abenteuer Spielbücher. Nach den Rezeptionen in diversen deutschen Rollenspielforen sollen die gar nicht mal so schlecht sein.
@ Topic:
Die Soloquest werd ich mir wohl erst im Weihnachtsurlaub gönnen können. ^^
Zuletzt geändert von ADS am 11.12.2010 15:43, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Echtes Solo-Quest
@Vaderian
Ich bin Dir für Deine Beurteilung, bzw. Bericht sehr dankbar
Bei der Richtungsbeschreibung habe ich Dich missverstanden, dafür hast Du durch Deinen Beitrag eine Idee-Eingebung hervorgerufen, wie ich in Zukunft das Zurückgehen lösen kann!
Mensch (ähh ich meine natürlich Ork ) genau so kann ich die Auflistung beibehalten und ich muß nur eine zweite Ebene aufbauen, daß ist voll Kraß, Danke!!!
Aber desto trotz, meinen Tipp, den ich Dir zugesandt habe, mußt Du mal ausprobieren, den da bin ich auf Deine Reaktion sehr gespannt! Falls ich zu undeutlich gewesen sein sollte, hack einfach bei mir nach
@ADS
Das Problem mit der Zeit kenne ich!
Als ich damals Zombies Solo-Quest entdeckt habe ging es mir genauso.
Bei seiner Herausforderung Im Bann der Voodoopriesterin war ich das erste und einzige Mal ein Hero bei HQ.
Wer es noch nicht kennt, sollte es sich ansehen! Auch wenn man schon zu Beginn das gesamte Brett kennt, kann man die Dynamik und das enorm hohe Tempo erst erkennen, wenn man es spielt!
Ich kenne die damalige Kontrahent Spiele nicht, aber das was ich erleben durfte, ist schon ein 1. Platz wert!
Ach,
danke für den Hinweis, daß man diese Bücher wieder in den Verkehr gebracht hat
Ich bin Dir für Deine Beurteilung, bzw. Bericht sehr dankbar
Bei der Richtungsbeschreibung habe ich Dich missverstanden, dafür hast Du durch Deinen Beitrag eine Idee-Eingebung hervorgerufen, wie ich in Zukunft das Zurückgehen lösen kann!
Mensch (ähh ich meine natürlich Ork ) genau so kann ich die Auflistung beibehalten und ich muß nur eine zweite Ebene aufbauen, daß ist voll Kraß, Danke!!!
Aber desto trotz, meinen Tipp, den ich Dir zugesandt habe, mußt Du mal ausprobieren, den da bin ich auf Deine Reaktion sehr gespannt! Falls ich zu undeutlich gewesen sein sollte, hack einfach bei mir nach
@ADS
Das Problem mit der Zeit kenne ich!
Als ich damals Zombies Solo-Quest entdeckt habe ging es mir genauso.
Bei seiner Herausforderung Im Bann der Voodoopriesterin war ich das erste und einzige Mal ein Hero bei HQ.
Wer es noch nicht kennt, sollte es sich ansehen! Auch wenn man schon zu Beginn das gesamte Brett kennt, kann man die Dynamik und das enorm hohe Tempo erst erkennen, wenn man es spielt!
Ich kenne die damalige Kontrahent Spiele nicht, aber das was ich erleben durfte, ist schon ein 1. Platz wert!
Ach,
danke für den Hinweis, daß man diese Bücher wieder in den Verkehr gebracht hat
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