Warhammer Quest- Der Hausregeln Thread

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Thrasher
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Warhammer Quest- Der Hausregeln Thread

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Wie der Titel schon sagt, möchte ich hier die Regeln von WHQ ein klein wenig ändern, da ich der Meinung bin, das die Originalregeln die Helden einfach zu stark werden lassen. Nur was soll man ändern, ohne gleich das ganze Spiel umzuwerfen?
Als erstes finde ich muss auf alle Fälle der Zauberer geschwächt werden, da er einfach viel zu stark wird. Meine Änderung dazu wäre:
1. Er kann nur Zauber lernen, die maximal 2 Level höher sind als sein eigener. Soll heißen, ein Zauberer mit Level 4 kann niemals einen Level 7 Zauber erlernen.
2. Das ewige regenerieren zwischen den Ereignissen sollte unterbunden werden, da so keine Spannung im Abenteuer aufgebaut werden kann. Mein Vorschlag hier wäre, dass der Zauberer sobald keine Monster mehr auf dem Spielbrett mehr sind auch keine Magiepunkte mehr bekommen sollte. Beispiel: Die Helden kämpfen gegen 4 Orcs, der Zauberer wirft zu Beginn der Runde eine 5 und er selbst hat Level 3. Insgesamt hat er somit 8 Kraftpunkte. Am Ende der Runde steht kein Orc mehr und der Zauberer hat noch 5 Kraftpunkte übrig. Normalerweise verfallen diese jetzt und der Zauberer wirft sie zu Beginn der neuen Runde erneut aus. In meiner Version behält der Zauberer die 5 Punkte. Er wirft ab jetzt nur einen Würfel um zu sehen, ob ein unerwartetes Ereignis eintritt. Erscheinen Monster, darf er natürlich zu Beginn einer neuen Runde wieder seine Kraft bestimmen. Wirft er jedoch eine 1 verfallen ihm auch noch die 5 gesparten Punkte!
Als nächster Punkt steht die Schatzverteilung auf meiner Liste:
Das die Helden nach jedem Raum etwas finden können ist Blödsinn. Als wir es zuletzt so gespielt haben, lief nach 10 Abenteuern jeder Held mit dermaßen vielen und vor allem starken Artefakten rum, das sie praktisch unbesiegbar waren. Mein Vorschlag wäre, das sie nach jedem Ereignis maximal Gold auswürfeln dürfen. Karten oder auf die Tabellen würfeln sollte es nur als Belohnung für ein Abenteuer oder als Besonderer Schatz in einem Abenteuer geben. Eben so wie die Artefakte in HQ.
Das wärs fürs erste auch schon gewesen. Die Änderungen sind dezent, machen das Spiel aber auf lange Sicht spannender, da die Helden nicht zu stark werden. Vor allem der Zauberer war bei mir eine Katastrophe!

Was haltet ihr davon? Oder habt ihr noch Vorschläge? Dann her damit!

Gruß Thrasher
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Kilian Donnerschlag
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Re: Warhammer Quest- Der Hausregeln Thread

Beitrag von Kilian Donnerschlag »

vorab: ich habe schon einige zeit kein whq spiel mehr gespielt. soweit ich mich erinnern kann, folgendes:


zum zauberer: ist es nicht so, dass der zauberer am anfang durch zufall seine zaubersprüche festgelgt bekommt? soweit ich weiß, hatte ich einmal eine zauberkombination, mit der ich vom start weg praktisch jeden raum alleine gesäubert habe, mit der anderen zauberkombination sah es "geringfügig" anders aus. ich habe die zauber im einzelnen nicht mehr im kopf, aber mein eindruck war, dass gerade zu beginn der zauberer sehr zufallsabhängig war. vielleicht sollte man diesen aspekt auch nicht ganz vernachlässigen.
bezüglich der erlernbaren zauber gebe ich dir recht.
hinsichtlich der regeneration und dem unerwarteten ereignis würde ich allerdings nichts ändern. ich denke, es wäre ein zu großer eingriff, da der zauberer sonst gerade am anfang eines unerwarteten ereignisses (gefechtssituation) auf grund des manamangels stark benachteiligt wäre.

bei den artefakten gebe ich dir vollkommen recht: zu schnell zu viele :D
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Thrasher
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Re: Warhammer Quest- Der Hausregeln Thread

Beitrag von Thrasher »

Hab nochmal nachgeschaut:
Die Startzauber sind jetzt keine übermächtig starken Zauber. Klar kann er damit Orcs und so auf einen Schlag töten. Spätestens beim Minotauren ist damit aber Schluß. Da würd ich auch die einzige Ausnahme machen was die Levelstärke des Zauberers angeht. Schlimm wird es ja eigentlich auch erst, wen der Zauberer so ein zwei Level aufgestiegen ist. Seine Kraft wächst rapide, was ja nicht weiter schlimm wäre, da er zu diesem Zeitpunkt auch schon öfter Heilen muss. Schlimm ist aber, wen z.B. ein Level 4 Zauberer einen Level 10 Zauber im Gepäck hat(der schlimmste von allen ist hier ganz klar der Windstoß). Mit diesem Zauber vernichtet er dir praktisch JEDEN Zwischen-oder Endgegner im Alleingang!
Zu den unerwarteten Ereignissen: Wen er eine 1 würfelt, hat er für die kommende Runde auch nach den Originalregeln keine Kraftpunkte! Ich würde lediglich das heilen zwischen den Kämpfen unterbinden. Meistens läuft es ja folgendermasen ab:
Die Krieger stehen ein paar Monstern gegenüber. Sie kämpfen, werden evtl sogar verwundet und töten die Monster letzten Endes. So, jetzt warten die Krieger einfach ein paar Runden, in denen der Zauberer natürlich jede Runde erneut seine Kraft auswürfel darf. Mit der Kraft heilt er die Krieger, bis jeder wieder volle Stärke besitzt. Dann gehts weiter zu nächsten Raum, wo das ganze spielchen wieder von vorne beginnt. Das Problem dabei ist, das du als Spielleiter niemals einen Spannungsbogen aufbauen kannst! Die Krieger sind ja vor jedem Raum wieder wohl auf. Mit meiner Änderung will ich eben dieses geheile unterbinden, da der Zauberer eben nicht jede Runde ohne Monster erneut neue Kraftpunkte bekommt. So kann ich ein Abenteuer schreiben, bei dem ich schon einigermasen planen kann welche Tränke, Monster ect. ich einbauen muss, damit die Krieger zwar das Abenteuer bestehen aber auch um ihr Leben zittern müssen. Und ich finde, genau darauf kommt es an. Ist doch bei HQ genau so. Am schönsten ist es, wenn die Helden das Abenteuer zwar überstehen, aber sie sich jeden Schritt genau überlegen müssen, weil sie eben doch schon angeschlagen sind.

Gruß Thrasher
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Kilian Donnerschlag
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Re: Warhammer Quest- Der Hausregeln Thread

Beitrag von Kilian Donnerschlag »

wie gesagt, ich habe whq schon ne ganze weile nicht mehr gespielt :? außerdem habe ich whq nie mit einem spielleiter gespielt. insofern kann ich zu dieser spielart kaum etwas sagen.
ein paar allgemeine dinge sind mir aber doch noch in erinnerung geblieben, z.b. der anfangszauber, bei dem ein würfel geworfen werden musste und die augenanzahl die anzahl der schadenspunkte und den schaden selbst festegt. die gruppe fand diesen zauber ziemlich unausgewogen, da die monster damit reihenweise fielen. klar, bei einem mino war damit schluss, aber der zauberer konnte sich schon alleine mit diesem zauber einen ordentlichen finanziellen vorteil sichern.

um das geheile zu unterbinden könnte man ein unerwartetes ereignis auch bei 1 und 2 stattfinden lassen, sofern kein monster auf dem brett ist. das würde das spiel noch kampflastiger und schneller machen. um die monsterflut nicht überhand nehmen zu lassen könnte man die anzahl der monster (bei würfelergebnis "2") auch halbieren. auf jeden fall würden es sich die krieger zweimal überlegen, ob sie erst einmal heilen wollen oder nicht doch lieber einen gang zulegen.
insgesamt halte ich dein ansatz für spiele mit spielleiter für besser, da es eine größere "planungssicherheit" gibt. mein ansatz sehe ich eher für spiele ohne spielleiter.
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Re: Warhammer Quest- Der Hausregeln Thread

Beitrag von Thrasher »

Wie gesagt, die Startzauber sind jetzt nicht so übermächtig stark. Selbst der von dir angesprochene Zauber ist jetzt nicht die Ultimative Waffe. Der Zauberer kann ihn ja nur aussprechen,wen er genug Kraftpunkte hat. Bei dem Zauber muss er mindestens eine 5 werfen. Und selbst wen er eine 5 wirft, muss er erst seine Mitstreiter heilen, erst dann kann er an einen Angriff denken.
Das mit dem unerwarteten Ereigniss bei einer 1 und 2 wäre aber evtl auch eine Möglichkeit. Die 2 sollte aber nur dann zählen, wen ansonsten keine Monster auf dem Spielfeld sind. Andernfalls, kann es für die Krieger schnell brenzlig werden.
Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber ich glaube wir haben WHQ zuletzt so gespielt, das die Helden zwar Erforschen müssen, die Monster aber sofort in den Raum gestellt werden, sobald die Krieger die Tür öffnen. Also fast so wie bei HQ. Was hältst du davon?

Gruß Thrasher
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Kilian Donnerschlag
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Re: Warhammer Quest- Der Hausregeln Thread

Beitrag von Kilian Donnerschlag »

wenn ich deine frage richtig verstehe, bezieht sie sich auf spiele mit spielleiter. in diesem fall würde ich es ganz situationsabhängig gestalten, je nachdem wie du die herausforderung gestaltet hast. denkbar wäre z.b., dass die krieger einen leeren raum betreten und die monster sich erst nähern. der spielleiter könnte dies natürlich wunderbar beschreiben. grundsätzlich gebe ich dir aber recht, dass die krieger alle sichtbaren gegenstände und monster direkt vor die nase gesetzt bekommen sollten.
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Re: Warhammer Quest- Der Hausregeln Thread

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Wir haben am Montag mal WHQ mit den veränderten Regeln gespielt. Im großen und ganzen hat es sehr gut geklappt. Nur das aufheben der Kraftpunkte, nachdem das letzte Monster getötet wurde wurde durch unseren Zauberer oft vergessen. Na ja, kann man drüber wegsehen war ja immerhin das erste mal das wir es so gespielt haben. Auf alle Fälle wird das Spiel so um einiges Spannender! Die Heroen sind nicht vor jedem Raum komplett geheilt und durch das weglassen der Schätze, haben sie jetzt auch nur das, eas sie sich anschliessend kaufen konnten. Die Reise in die Stadt war auch eines der Höhepunkte des Abends. Erst gerieten sie in einen Blizzard und mussten, anstatt in eine Stadt zu gehen, in einem Dorf halt machen und zu guter letzt wurde der Barbar wegen seiner ungehobelten Art auch noch aus dem Dorf geworfen. Die Dorfpolizei hat ihm dabei auch noch um sein komplettes(!) Gold gebracht. Als Fazit: Selbst meine sonst so sturen Mitspieler waren von den kleinen, aber doch notwendigen Regeländerungen sehr angetan. Es macht einfach mehr Spass, wen sich die Heroen über mehrere Abenteuer aufbauen müssen und nicht wie sonst auf 3 Abenteuer schier unbesiegbar sind.

Gruß Thrasher
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Re: Warhammer Quest- Der Hausregeln Thread

Beitrag von Thrasher »

Servus.

Ich hab mir mal die Ausrüst- und Waffenliste von WHQ durchgelesen. Dabei ist mir aufgefallen, das der Zauberer einen maximalen Widerstand von 4 erreichen kann, während der Zwerg auf 10 kommt! Die maximalen Widerstandswerte der Krieger auf Level 1 sind dann so: Zwerg 10, Barbar 8, Elf 6 und Zauberer 4. Orcs, Goblins und Skaven können einen maximalen Schaden von 9 verursache, was bedeutet das der Zwerg unverwundbar ist, während der Zauberer ordentlich eins auf die Mütze bekommen kann. Aus diesem Grund habe ich den Armschutz und die Tarnkappe aus HQ für WHQ umgesetzt und sie der Rüstungsliste zugefügt. Sie haben folgende Werte:
Armschutz:Verwendung:Zauberer; Verfügbarkeit:8; Kosten: 400;Verkauf:100 Spezielle Werte:+1 Widerstand
Tarnkappe Verwendung:Zauberer; Verfügbarkeit:9;Kosten: 600; Verkauf:250; Spezielle Werte: +1 Widerstand

Was haltet ihr davon?

Gruß Thrasher

PS: Hab mir letzte Woche 2 Overlays aus dem WD ersteigert. Eine Schmiede und einen Raum mit einer Warpsteinmaschine. Hat dazu jemand die Abenteuer?
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Thrasher
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Re: Warhammer Quest- Der Hausregeln Thread

Beitrag von Thrasher »

Servus. Hier mal die 1. Version der Hausregeln:

Warhammer Quest Hausregeln
Version 1.0

1. Der Zauberer kann nur Zauber lernen, die maximal 2 Level höher sind als sein eigener. Soll heißen, ein Zauberer mit Level 4 kann niemals einen Level 7 Zauber erlernen.

2. Der Zauberer darf bis zum Kampf-Level 4, wenn er würfelt um zu sehen welche Zauber er erlernen kann, die erzielten Ergebnisse auch aufteilen. Beispiel: Ein Zauberer steigt auf Kampf-Level 3 auf. Er darf jetzt 3 Würfel werfen, um zu sehen welche Zauber er erlernen kann. Er wirft eine 3, eine 5 und eine 6. Er darf jedoch noch keinen Level 6 Zauber erlernen! Er darf bis zu Kampf Level 4 die erzielten Punkte zusammenzählen und diese dann nach Belieben aufteilen. In diesem Fall sind das 14 Punkte. Diese kann er jetzt frei aufteilen. Er kann zum Beispiel 1 Level 5 Zauber, 2 Level 3 Zauber, einen Level 2 Zauber und 1 Level 1 Zauber erlernen. Ergibt zusammen 18. Ab Kampf-Level 5 jedoch muss er sich seine Zauber aber wieder nach den ganz normalen Regel aussuchen.

3. Der Zauberer kann, sobald keine Monster mehr auf dem Spielbrett mehr sind auch keine Magiepunkte mehr bekommen. Beispiel: Die Helden kämpfen gegen 4 Orcs, der Zauberer wirft zu Beginn der Runde eine 5 und er selbst hat Level 3. Insgesamt hat er somit 8 Kraftpunkte. Am Ende der Runde steht kein Orc mehr und der Zauberer hat noch 5 Kraftpunkte übrig. Normalerweise verfallen diese jetzt und der Zauberer wirft sie zu Beginn der neuen Runde erneut aus. Der Zauberer behält die 5 Punkte! Er wirft ab jetzt nur einen Würfel um zu sehen, ob ein unerwartetes Ereignis eintritt. Erscheinen Monster, darf er natürlich zu Beginn einer neuen Runde wieder seine Kraft bestimmen. Wirft er jedoch eine 1 verfallen ihm auch noch die 5 gesparten Punkte!

4. Nach einem Ereignis können die Krieger nur die Schätze finden, die in dem Vorgefertigten Abenteuer vermerkt sind. Nach Beendigung eines unerwarteten Ereignisses erhalten die Krieger einen Schatz. Würfle auf folgende Tabelle:
1 Schätze. Nimm eine Schatzkarte.
2-6 Gold. Siehe Seite 110 des Warhammer Quest
Rollenspielbuch.
Spielen die Krieger ein zufällig generiertes Abenteuer, sollten sie nach einem Ereignis in einem Raum auf folgende Tabelle würfeln:
1 Schätze. Nimm eine Schatzkarte
2-5 Gold. Siehe Seite 110 des Warhammer Quest Rollenspielbuches.
6 Schätze. Würfle einmal auf die Verlies- Schatz- Tabelle.

5. Der Goldwert der Monster wird auf die Hälfte reduziert.

6. Für den Zauberer werden 2 neue Rüstungsgegenstände eingeführt. Die Rüstungstabelle wurde um folgende Gegenstände ergänzt:
Armschutz:Verwendung:Zauberer; Verfügbarkeit:8; Kosten: 400;Verkauf:100 Spezielle Werte:+1 Widerstand
Tarnkappe Verwendung:Zauberer; Verfügbarkeit:9;Kosten: 600; Verkauf:250; Spezielle Werte: +1 Widerstand

Das wars fürs erste.

Gruß Thrasher
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Re: Warhammer Quest- Der Hausregeln Thread

Beitrag von Thrasher »

Servus.

Update der Hausregeln:

7. Der Zauber „Kuppel der Macht“ (Verwendungszahl 7) wird geändert. Die Anzahl der Felder, die ein Zauberer damit abdecken kann ist nicht gleich mit dem seines Kampf-Levels sondern wie folgt:
Ein Zauberer mit dem Titel „Held“ kann 2 Felder abdecken.
Ein Zauberer mit dem Titel „Lord“ kann 3 Felder abdecken.

8. Auch Monster können sich aus einer Festsetzung befreien. Sie benötigen dazu einen Würfelwurf von 6+.

Zu 7.:
Beim probespielen (da übernehme ich immer alle Rollen und teste verschiedene Sachen aus) bist mir aufgefallen, das der Zauber ja übermächtig ist. Eigentlich wollte ich nur testen ob eine Gruppe von Level 5 Kriegern gegen einen Greif eine Chance hat. Was soll ich sagen, der Greif kam kein einziges mal zum Zug! Die Krieger nahmen ihm nach und nach die Lebenspunkte weg und immer kurz vor der Monsterphase nahm der Zauberer seinen Zauber Kuppel der Macht und schütze so die Krieger. Er kann den Zauber auch jede Runde verwenden, außer er würfelt eine 1. Deshal habe ich ihn abgeändert, so stehen immer mindestens 1 Krieger "frei" herum. Und mächtig ist der Zauber trotzdem noch.

Zu 8.:
Wir spielen das eigentlich schon lange so, aus dem einfachen Grund so die Krieger zu schützen. Hört sich vielleicht komisch an, ist aber so. Gerade in den ersten 2 Level ist es für die Krieger teilweise doch schnell vorbei. Z. B. bei einem unerwartetem Ereignis mit 3 Minotauren. Weil ich aber die Krieger nicht unbedingt immer in Grund und Boden stampfen wollte haben wir uns zu dieser Regel entschieden. So kann ich wenigstens versuchen ein Monster von einem geschwächten Krieger zu einem gesunden zu ziehen.

Eure Meinungen und Kritiken sind natürlich erwünscht!

Gruß Thrasher
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Re: Warhammer Quest- Der Hausregeln Thread

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Ich setze gerade KV für WHQ um. Dabei ist mir eine neue Regelerweiterung bezüglich der Türen eingefallen:

9. Es wird zwischen Türöffnungen und Türen unterschieden. Türöffnungen werden so gespielt wie im normalem Regelwerk angegeben. Sprich, der Krieger mit der Laterne kann den angrenzenden Raum oder Flur am Ende einer Runde erforschen. Bei einer Tür ist dies nicht möglich! Türen werden von den Kriegern in der Erforschungsphase geöffnet. Der Spielleiter muss dann den gesamten Inhalt des Raumes aufstellen. Auch die Monster! Nur solche Monster, die einen Hinterhalt haben, wie z. B. Skaven Assassine müssen nicht aufgestellt werden. Der Spielleiter stellt diese Monster wie gewöhnlich erst in der Monsterphase auf das Spielbrett. Geheimtüren werden wie Türen behandelt.

Was haltet ihr davon?

Gruß Thrasher
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Re: Warhammer Quest- Der Hausregeln Thread

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Am Donnerstag haben wir endlich mal wieder WHQ gespielt. Im Verlauf des Spiels wurden aber wieder einmal ein paar Stolpersteine im Regelwerk festgestellt. D Wir haben uns dann beraten und folgende Zusatzregeln aufgestellt:

9. Die Festgesetzt werden Regel wird aufgehoben. Krieger und Monster können sich jederzeit frei bewegen.
10. Krieger und Monster können, sofern es der jeweilige Mitspieler erlaubt über ein mit einem Monster besetztem Feld hinweg ziehen. Ausnahmen sind große Monster die 2 oder mehr Felder bedecken.
11. Alle Monster können nur noch gerade angreifen. Es gibt jedoch 2 Ausnahmen:
1. Das Monster trägt eine Fernwaffe oder eine Waffe die es ausdrücklich erlaubt diagonal oder dergleichen anzugreifen.
2. Alle Monster wie Spinnen, Ratten, Fledermäuse, Trolle und auch große Monster wie der Chimera sind von dieser Regel nicht betroffen.
12. Fällt einer der Krieger auf 0 Lebenspunkte, muss dieser um nicht zu sterben sofort geheilt werden! Man kann nicht mehr bis zum Ende der Runde warten. Sollte ein Monster das mehr als 1 Angriff hat noch Angriffe übrig haben, verfallen diese für diese Runde.
13. Verpflegung, wie es sie im Supermarkt zu kaufen gibt, kann auch noch eingenommen werden, wenn man auf 0 Lebenspunkte fällt.

Durch diese Regeln wird das Spielen viel taktischer und auch spannender.

Gruß Thrasher
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Re: Warhammer Quest- Der Hausregeln Thread

Beitrag von Thrasher »

Ach ja, eine wichtige Regel hab ich noch vergessen:

14. Krieger und Monster dürfen, sofern sie es in dieser Runde nicht schon getan haben auch nach ihrem Angriff ziehen.

Gruß Thrasher
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Re: Warhammer Quest- Der Hausregeln Thread

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Da wir ja seit einigen Wochen wieder WHQ spielen hier mal ein update:

Regel 3 wird folgendermassen geändert:

3. Der Zauberer kann, sobald keine Monster mehr auf dem Spielbrett mehr sind auch keine Magiepunkte mehr bekommen. Beispiel: Die Helden kämpfen gegen 4 Orcs, der Zauberer wirft zu Beginn der Runde eine 5 und er selbst hat Level 3. Insgesamt hat er somit 8 Kraftpunkte. Am Ende der Runde steht kein Orc mehr und der Zauberer hat noch 5 Kraftpunkte übrig. Diese verfallen wie gewohnt am Ende der Runde. Zu Beginn der nächsten Runde wirft der Zauberer wie immer 1W6 um seine Kraft zu bestimmen. Diese Kraftpunkte bleiben ihm erhalten! Er wirft ab jetzt nur einen Würfel um zu sehen, ob ein unerwartetes Ereignis eintritt. Erscheinen Monster, darf er natürlich zu Beginn einer neuen Runde wieder seine Kraft bestimmen. Wirft er jedoch eine 1 verfallen ihm auch noch die 5 gesparten Punkte!

Die Regel 11 wird ersatzlos gestrichen.

Gruß Thrasher

PS: An alle die laufend nach meinen Abenteuern fragen: Ich stell sie erst on wenn wir sie selbst gespielt haben. Karak Varn wird nächste oder übernächste Woche durch sein. Ab dann folgt jede Woche 1 Abenteuer mit einer Geschichte aus dem Abenteuerbuch als Hintergrund.
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Re: Warhammer Quest- Der Hausregeln Thread

Beitrag von Eredrian »

Jo, dann hab ich hier auch noch eine Hausregel, quasi ein Mod weil uns das Treffersystem so nich gefällt. Spielt sich nicht viel anders, aber man sieht den positiven Effekt.

http://eldathres.de/Dateien/Hausregeln.odt
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