Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenheite

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Grimnir
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Grimnir »

Im Endeffekt braucht man da kein großartiges Wertebalancing. Warum sollte ein Zwerg als Gegner viel mehr können als ein Ork als Gegner? Gegner sind ja immer einfache Schergenfiguren und keine herausragenden Heroen, daher muss ein Zwerg als Gegner auch nicht großartig mehr können als ein Ork als Gegner. Ein oder zwei nette Rassenbesonderheiten und ansonsten normale Kampfwerte, die zum Level deiner Gruppe passen und gut ist.
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Joinme66 »

Aloha Zusammen,

interessantes Thema und da es mein erster Forumsbeitrag ist, hoffe ich mal das es einigen nicht zu sauer aufstößt, wenn ich nicht alle Beiträge dazu gelesen habe.
Kurz zu mir, ich spiel das Spiel seit es rausgekommen ist, was damals ein ziemlicher Glücks-Zufall in der Familienspielgemeinschaft war. Am Anfang mal Held gewesen, danach nur noch Spielleiter.
Auf Suche nach Verbesserung des Spiels auch mal im Internet gewesen aber dann eine langjährige Pause gemacht und nun Eure erfreuliche Seite entdeckt, sehr schönes Ding. Bravo.

Zum eigentlichen Thema:

Mit ziemlich erfahrene Heroen) ...wirds zeimlich langweilig für den Spielleiter, er hat zu wenig Möglichkeiten ins Spiel einzugreifen. Vielleicht geht mir nach so langen Jahren auch der Bezug zum Helden ab. Aber es hat mich oft genervt wenn ich ein paar Runden tatenlos dasitze und mein nächster Gimmick dann auch in 3 Minuten weggemacht wird.

Somit hatte ich zahlreich versucht, Verbesserungen einzuführen. Da waren so ähnliche Überlegungen die ich auch hier schon gelesen habe.
Letzendlich bin ich aber zum Schluß gekommen: *HeroQuest muss so einfach bleiben wie es ist*
Meine Helden wollen gar kein ausgeklügeltes Aufstiegssystem, mit Werten wie Ausdauer, Geschicklichkeit usw.
Sie wollen sich keine Regelwerke anlesen. Und ich glaub hier liegt auch der Hauptgrund warum so viele Menschen das Spiel auch so lieben. Sollten sie mal was anderes wollen gibt es genug Spiele wie MERS, DND, DSA und viele mehr die das alles bieten und mit denen HQ nicht mithalten muss.

Deshalb bin ich wieder davon abgekommen und habe mir versucht nahe zu führen was mich als Mentor langweilt, was für die Spieler langweilig ist.

Ich zähle einfach mal ein paar Beispiele auf, die ich schon in mein Regelwerk miteinbezogen habe, fertig ist es aber immer noch nicht.

Setupprobleme HQ:

1. Gold wird ziemlich schnell uninteressant (ausser für Zwerge :))
2. Intelligenzpunkte spielten nur im Basisspiel eine kleine Rolle.
3. Fallen Schätze suchen, kann manchmal Spaß machen, meistens jedoch nicht.
4. Leben und Zauberhaushalt der Spieler und Monster.
usw.........

zu 1.: (Hat gleichzeitig auch was mit 3,4 zu tun und mit unaufgeführten Dingen auf meiner Liste)
Wie geschrieben: Erfahrungspunkte usw. ist ungewollt von den HQ Spielern die ich kenne und deshalb habe ich beschlossen das verdiente Gold für einen "Lebenslauf des Helden" auszugeben.
Alle Helden können sich Titel, bzw. Fähigkeiten teuer erkaufen. Man kann das ganze auch wie im Basisspiel mal angemerkt an bestandenen Quests binden. Also z.B. mit 5 bestandene Quests und genug Gold der Zwerg zum "Veteran" austeigen, wenn er will.
Der sieht dann in etwa so aus:
- Zauberer: kann sich neue Zauber mit Gold und Questst dazu kaufen, als höchste Stufe kann er den Rang eines Kampfmagiers einnehmen, der ihm z.b. befähigt 2 Zauber pro Runde zu sprechen, was mit dem Artefakt "Zauberamulett" dann sogar 3 Zauber/Runde werden.
- Zwerg: hier gibts bei mir verschiedene eigens entwickelte Stufen die dann mit Zauberkarten hinterlegt werden. Am Ende kann ein Zwerg z.B. gefundene Fallen abbauen und im Spiel als Waffe einsetzen.
- Barbar: Diese Figur lernt bei mir unterstützende Schreie und Kampfbewegungen (dazu sei zu sagen das meine Idee dazu schon so lange existiert das es nichts mit vorhandenen PC Spielen zu tun haben kann, die habens von mir geklaut :))
- Alb: Dieser Held kann sich sogar für 2 Wege entscheiden. Der eine ist Nahkämpfer und kann 2 Waffen führen der andere Weg ist ein Fernkampfspezialist. Die Zauberkarten für den Alb habe ich komplett gestrichen.

Somit wird ordentlich Geld ausgegeben, was Spaß macht und auch das Gold finden wird wieder interessanter und spannender.

zu2: IG Punkte. Am Anfang stand glaube ich im Regelwerk: *Wir mit der Zeit immer wichtiger*. Tja leider nicht. Bei mir schon :) Ich verpasse eigentlich jedem Zwischenboss oder besonderem Monster eine der Buttons: Hypnokontrolle usw. Gleichzeitig haben meine meist zaubernden Endbosse immer mehr Lebenspunkt und wenden diese Orginalchips als zusätzliche Kräfte an.
Gleichzeitig ist Intelligenz für den Initiativwurf wichtig, dazu später mehr.

zu3: Hier habe ich folgende Regeln eingeführt: Helden können natürlich wie immer suchen, gleichzeitig benutze ich die Karten aber als "Ereigniskarte" wenn die Heroen zu lange rumstehen. Zeigt die Karte ein "streunendes Monste" ist dieses Monster oft ein WACHE, ein Wache hat bestimmte Fähigkeiten: So kämpft diese eigentlich nicht sondern versucht den Rest des Dungeons zu aktivieren. Es kann somit Türen aufsperren und Monster rufen. Die Helden müssen die Wache aufhalten, wer hier als erstes agieren darf bestimmt der sogenannte Initiativwurf. Der Held der das "streunende Monster" ausgelöst hat werfen einen Würfel, wer anhand seines Wurfes plus IG-Punkte gewinnt hat die erste Kampfrunde. Mentor kann die Streunenden Monster karten auch an sich nehmen und ausspielen.

zu4: Auch wenn Ausdauer, Willenskraft, geschicklichkeit, Stärke usw. nicht angenommen werden. Lebenspunkte werden von den Spielern angenommen deshalb werden diese erhöht, pro Kampagne, durch Ausrüstung.

so das waren mal ein paar Ausschnitte von meinem regelwerk, ich hoffe ihr vergebt mir wenn das hier schon ähnlich existiert. Ich hab bisher zu wenig gelesen bei Euch.
Vielleicht finden auch einige ein paar Ideen gut. Ich finde ich habe zumindest in unserer Runde auf einfache Weise und in Heroquestmanier dasSpiel spannender gemacht und das wars was ich wollte.
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Flint »

Gute und sinnvolle Regelergänzungen... warum sollte jemand darüber sauer sein ?

Das mit dem Gold funktioniert bei mir allerdings ganz gut, irgendwie habe ich dei Bande gut im Griff.

IP: Spielst Du mit Intelligenzproben ? Denn da ist es schon von Belang, wieviele Du hast. Das Gestöhne ist immer groß, wenn die wichtige (und fehlende) Trankzutat für den Heiltrank im letzen Raum ausgerechnet vom Zwerg oder gar Barbaren gefunden wird.
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Wehrter »

Joinme66 hat geschrieben: *HeroQuest muss so einfach bleiben wie es ist*
Meine Helden wollen gar kein ausgeklügeltes Aufstiegssystem, mit Werten wie Ausdauer, Geschicklichkeit usw.
Sie wollen sich keine Regelwerke anlesen. Und ich glaub hier liegt auch der Hauptgrund warum so viele Menschen das Spiel auch so lieben. Sollten sie mal was anderes wollen gibt es genug Spiele wie MERS, DND, DSA und viele mehr die das alles bieten und mit denen HQ nicht mithalten muss.
Diese Aussage ist meiner Meinung absolut zutreffend!
Ich bin sogar beim Überlegen, ob ich sie ausdrucken und dann einrahmen sollte :mrgreen:

Auch Deine Umsetzung klingt vielversprechend,
daher kann ich nur empfehlen, daß Du bei Gelegenheit weitere Punkte vorstellst und/oder die bereits erwähnten Möglichkeiten vertiefst!

Es ist mit Sicherheit für jeden interessant, wie andere Gruppen bzw. Spielleiter HQ interessanter machen ;)
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Sinthoras »

also wegen dem gold: eine einfache Lösung wäre, neue Ausrüstungskarten zu erstellen, die immer stärker aber auch entsprechend teurer werden (falls du das nicht schon gemacht hast^^)

außerdem kannst für deine monster die chaoszauber der amerikanischen version nutzen: http://www.hq-cooperation.de/zubehoer/chaosspells.html

so kannst du das spiel einfach erweitern/verbessern...

PS: außerdem soltest du dir mal die regelwerke, die hier entstanden sind durchlesen, villeicht findest du ja etwas, dass du verwenden kannst :wink:
http://www.hq-datenbank.de/index.php?op ... &Itemid=64
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von SirDenderan »

Wenn du etwas in einer Form hast, die veröffentlich werden soll, dann melde dich mal.

Ich stelle es dann bei www.HQ-Datenbank.de hoch
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Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Eredrian »

Auch mit der Befürchtung, abgehaktes aufzuwärmen, ergänze ich mal meine Gedanken zum Thema. Meine Erfahrung rührt aus Fantasy-Brettspielen, PC-Spielen, Rollenspielen und Fantasybüchern.

Einleitung
Körperkraft, Widerstand, Zähigkeit, Lebenspunkte
meinen im Prinzip das selbe, wenn es um Schadne einstecken geht. Eine gute Definition ist folgende. Der Wert gibt nicht teilweise das wieder, was ein Körper aushält, so stirbt ein Goblin, wenn man einen Eichentisch nach ihm wirft, ein Ork wirds wohl überleben. Zusätzlich stellt dies aber auch dar, wie viel Kampfschaden ein Modell aushält. Der beschriebene Goblin wird nach 1 Schaden (Schnitt in den Arm) seine Waffe fallen lassen und abhauen (muss nicht direkt tot sein), sein Veteranenkollege ist da schon "härter". Zerteilt man ihn in der Mitte, ist auch er tot, aber er läuft nicht heulend davon, wenn er eine Wunde am Arm oder Bein hat (entspricht mehr KK).
Geht es um Kraft, sollte auch der mickrigste Ork stärker bleiben als ein Goblin, aber Variation kann es durchaus geben.

Ganz wichtig! Das ist eine persönliche Meinung, wem das zusagt, kann das übernehmen, wem nicht, der bleibt bei seinem System. Durch die ich sag mal eingeschränkte Profil (2Werte +Angriff/Verteitigung) sollte der Rahmen der Modifikation aber recht klein bleiben.

1. Monster(stufen):
Ein Goblin sollte stets klein und schmächtig sein, keines falls wie ein großer Drache handeln können (als Beispiel führe ich hier mal Sacred-PC auf). Wenn man Stufen einführt, dann nur in einem festen Rahmen.
Wieso sollte ein Goblin nicht mit Ausrüstung aufgepeppt werden können, der dazu Veteran ist? Er nutzt den KK-Wert für nix anderes, also im "Schadenaushalten"-Sinne. Aber es sollte schon wie in einem Armeesystem sein. Viel normales Fussvolk und nach oben hin immer weniger Veteranen, Offizieren und Generäle. Mir käme es komisch vor, wenn anstatt 12 Orks nun 12 Orkmarschalle den Raum bewachen würden.

Um ein Negativbeispiel aufzuführen: Diablo oder Sacred
Biste als Held auf Stufe 30 (Ende offen) und hast auch den letzten Enddämonen besiegt, fängste auf Silber wieder an. Und da kommen dann heftigere Goblins, als der vorherige Enddämon, irgendwie komisch. Ähnlich verhielt es sich auch bei World of Dungeons. Ungedeckeltes System des Heldenaufstiegs, irgendwann kamen die Designer mit dem Anpassen von Monstern nicht mehr nach. Wurd alles nur heftiger, aber die Herausforderung fehlte. So ein Brettspiel hegt doch den Vorteil, dass du auch nach 100 Spielen immer noch ein tolles Abenteuer mit super Geschichte erleben kannst, um des Abenteuers willen und nicht, weil da die Endkrassen multiresistenten Mördermegagegner gewesen sind.
Auch Golbins müssen eine Herausforderung bleiben, auch wenns dann halt mal 20 Stück sind.

Wie wärs denn einfach mit "cleveren" Feinden? Eine breite Schützenlinie am Ende des Raums, gedeckt von Speerträgern, die hinter Schwertkämpfern stehen? Keine übermächtigen Gegner, aber gut organisiert und daher schwer zu besiegen. Eine andere Möglichkeit wären 3D-Elemente, wo ein Held dann eben im Nahkampf nicht an die 4 Schützen auf dem Podium kommt, es sei denn er hat ein Seil oder kann fliegen.

A propos Fliegen:
Fliegen ist generell gut. Die Frage ist, wo darf man Fliegen? Auf nem Gang mit 3m Deckenhöhe evtl nicht, aber stellt euch nen großen Raum oder eine Halle (6x6 Felder Raum) vor, mit Deckenhöhe 5-10 m. Da kann auch mal ein Gargoyle Sturzflüge machen. Kennt einer die Tricfilmserie Gargoyles? Dort gabs die Kombo Gleitflug, Wandklettern, dann lasst nen Gargoyle doch entlangt einer Wand über die Köpfe der Krieger klettern (Voraussetzung das Feld grenzt an eine Wand an). Welche Hindernisse habt ihr in eure Räume geschrieben? es gibt zahlreiche Spalten und Kratzer, auch als Überleger im Spiel, setzt die doch einfach ein, mit Undurchquerbarkeit, es sei denn, man fliegt.

So, Kopf leer...ansonsten habt ihr da schöne Sachen dabei, die ich wohl auch für mein System einpflegen werde.
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Wehrter »

Aber Hallo,

da kommen alte Gedanken zum Vorschein :D

So im Ganzen muß ich Dir recht geben!
Es hat mich damals zu nerven begonnen, daß die mächtigsten Gegner keine Bedrohung und Gefahr waren. Was machten die Erfinder, sie mußten neue Monster kreieren!!!
So entstand dann der Orkfresser oder der Dämonendrache.

Aber wollen wir lieber den Blick auf die niedlichen Kleinen richten: Der Goblin :mrgreen:

Er ist das schwächste Monster und wenn die Helden sich mit Waffen und Ausrüstung eingedeckt haben, stellt er keine Bedrohung mehr da. Was man aber nicht vergessen darf ist die Schnelligkeit. Für eine Verfolgung, oder wenn die Helden überrascht werden sollen, ist er unser Mann!

Ich hatte ja vor längerer Zeit geschrieben, daß man die Monster durch Waffen und Ausrüstung aufpeppen könnte. Diesen Vorschlag hänge ich immer noch nach. Wie es nun Eredrian schreibt, sollte man nicht zu sehr aufrüsten. Dem muß ich beipflichten. Mein Hintergedanke war damals, daß die Eisgremlins bessere Werte hatten und das gleiche Tempo. Mit dieser Tatsache konnte ich mich nicht anfreunden und ich kann es heute immer noch nicht!

Für mich sind die Eisgremlins nur Goblins mit besseren Werten und somit geht es wieder :lol:

Das die Gegner cleverer werden, klingt gut.
So könnte man dem Goblin die Fähigkeit des Schattenläufers, bzw. Assassine geben. Dies würde durchaus zu ihm passen. Klein, schnell und Gemein.

Ich sehe schon, wenn Du weitere Ansätze einbringst und ich meine alten Gedanke wieder in Erinnerung bringe, könnten wir noch einiges an Gedankengut und Ideen entwickeln :!: :)
Zuletzt geändert von Wehrter am 15.01.2011 05:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Elessao »

Ich habe in meinen Regeln spezielle Eigenschaften vordefiniert, um sie dann im Abenteuer begleitenden Text nicht immer wiederholt ausformulieren zu müssen. So haben Helden des Bösen meist mehrere dieser Eigenschaften, aber sie lassen sich natürlich auch dafür verwenden, um die Monster mit der Zeit stärker zu machen, oder mutieren zu lassen ;)
So habe ich z.B. eine Kampagne, in der alle lebenden Kreaturen vampirisch sind. Und meine Mumien sind schon standardmäßig wiederbelebend und die Zombies giftig. (Muss ich wohl irgendwie aus Diablo II haben ...) Mit den letzteren beiden habe ich auch oft gespielt und es kommt sehr gut an. (Empirisch ermittelt: Zwerge sind immun gegen Gift :lol: )


aggressiv
Die Hälfte (aufgerundet) der Angriffswürfel, die nicht schwarz sind, werden schwarz.
nicht mit defensiv kombinierbar

ängstlich
Kommt ein Heroe oder Landsknecht in die Nähe des Monsters (3 Felder im Umkreis), nimmt es in seiner nächsten Runde reißaus und versucht den größtmöglichen Abstand zwischen sich und allen Heroen und Landsknechten zu bringen.

befehlend
Alle Monster, die das befehlende Monster sehen, werden für diese Runde aggressiv, es selbst ist es jedoch damit nicht. Defensive Monster werden auch aggressiv und verlieren solange ihr Attribut defensiv. Wird das befehlende Monster besiegt, sind alle Monster, die es dabei gesehen haben, für die nächste Runde sehr schwach. Ist das Monster auch wiederauferstehend, sind diese Monster bei einer gelungenen Wiederauferstehung nur schwach (und aggressiv).

defensiv
Die Hälfte (aufgerundet) der Verteidigungswürfel, die nicht blau sind, werden blau.
nicht mit aggressiv kombinierbar

diebisch
Wenn das Monster direkt neben einem Heroen steht, kann es, anstatt zu kämpfen, versuchen, dem Heroen einen kleinen Gegenstand zu stehlen. Dazu würfelt Morcar mit einem normalen Würfel. Bei einer 6 war der Diebstahl erfolgreich und Morcar darf sich einen Gegenstand nehmen.

dunkel
Für eine erfolgreiche Verteidigung muss das Monster nur einen einzigen schwarzen Schild werfen.

elitär
schwarze Kampf-Würfel beim Angriff und blaue beim Verteidigen

fanatisch
Das Monster lässt sich von einer Ohnmacht oder einem (vorübergehenden) Tod eines Heroen nicht täuschen: Es will ihn endgültig tot sehen und kann ihn auch angreifen, während andere Monster den Heroen schon für tot halten.

flink
+ 2 Tempo

giftig
Wird das Monster besiegt, müssen alle Figuren auf den acht direkt angrenzenden Feldern einen Kampf-Würfel werfen. Zeigt dieser einen schwarzen Schild, erleiden sie einen Körperkraft-Punkt Schaden. Untote sind immun gegen dieses Gift.

intelligent
+ 1 Intelligenz

lahm
- 2 Tempo

mutig
lasst euch mal was einfallen ...

rasend
Das Monster darf zweimal pro Runde angreifen.

regenerierend
Das Monster regeneriert am Anfang seiner Runde 1 Punkt seiner Körperkraft.

schwach
- 1 Kampf-Würfel bei Angriff und Verteidigung

sehr ~
den Effekt um 1 verstärkend

stark
+ 1 Kampf-Würfel bei Angriff und Verteidigung

tödlich
Ist bei einem Angriff mindestens ein Totenschädel dabei, erleidet der Angegriffene einen Körperkraft-Punkt Schaden, auch wenn der Angriff erfolgreich abgewehrt wurde. Wurde der Angriff nicht vollständig abgewehrt, zählt der Schaden normal.

vampirisch
Die Anzahl an Schadenspunkten, die das Monster im Nahkampf beim Angriff auf eine andere Figur verursacht, regeneriert es an Körperkraft. Hat es beim Angriff volle Körperkraft, kann es seine maximale Körperkraft um 1 erhöhen. Dies ist jedoch nur einmal möglich.

wütend
Am Anfang seiner Runde muss das Monster einen normalen Würfel werfen. Bei einer 6 verliert es den Verstand und greift wahllos die nächste Figur an.

wiederauferstehend
Nachdem das Monster besiegt wurde, würfelt Morcar in seiner nächsten Runde mit einem normalen Würfel. Bei einer 5 oder 6 ist das Monster mit einem Punkt Körperkraft auf dem Feld wiederauferstanden, auf dem es besiegt wurde und kann sofort ziehen und angreifen. Auf besetzten Feldern kann kein Monster wiederauferstehen.

wiederbelebend
Pro Runde kann das Monster ein gefallenes, lebendes Monster oder Skelett als Skelett wiederbeleben. Dazu muss es sich im selben Raum bzw. Flur wie das gefallene Monster befinden. Das Skelett wird auf das Feld gesetzt, auf dem das Monster besiegt wurde und kann sofort ziehen und angreifen. Ist dieses Feld besetzt, kann das Monster nicht wiederbelebt werden.

zäh
+ 1 Körperkraft-Punkt



EDIT: Eine orthographische Kleinigkeit bei wiederbelebend korrigiert.
Zuletzt geändert von Elessao am 17.01.2011 00:43, insgesamt 1-mal geändert.
Valassenon ontaina, mi ambarillo yalda, cuiles matyaina, antanye cen i nurú.
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Wehrter »

Boh-Heh Ellesao,

da hast Du uns eine Fülle an Möglichkeiten geschenkt :o :dafuer:

Der Ansatz, daß die Chaos-Charaktere diese speziellen Attribute besitzen ist auch eine gute Idee! Ich durfte bei ADS den Chaosmusiker entdecken, der durch seine Fähigkeit den Rest der Monster aufpeppt.
Genauso finde ich den Barden auf der Heldenseite interessant und faszinierend.

Auf diese Weise braucht man an den Grundwerten nicht oder kaum herum schrauben und man wertet die Monster (und auch die Helden) etwas auf.

Eines sollte man aber NIE aus den Augen verlieren,
nicht die Werte von Heroen und Monstern machen das Abenteuer aus, sondern die jeweilige Geschichtshandlung.

Auch wenn man im Grunde bei nahezu jedem Fantasy-Teil nur die Monster nieder macht, so ist der Auftrag ein sehr wichtiger Bestandteil. Wenn es immer nur heiß, holen sie dieses oder jenes Artefakt oder töten sie diesen und jenen Bösewicht, wird es irgendwie langweilig. Gut, man kann in den Quests noch so manche Rätsel einbauen, aber das würde es dann aber auch nicht mehr besonders heraus reisen.

Man braucht sich nur das Basisspiel ansehen, und stellt die Abwechslung fest, die hinter jeden Auftrag steckt. Obwohl im Grunde die Helden immer nur auf das Brett gehen, um die Monster auszuschalten.

Ich finde,
Stärkere Monster sollen nicht für ein Level-System herhalten, sondern für Spannung und Überraschungen für die Helden eingesetzt werden.
Zusätzlich hat man dann auch die Möglichkeit, wenn die Helden (aus welchen Gründen auch immer) zu schnell stark geworden sind, mit den Monstern mithalten kann.
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Grimnir »

Ich passe meine Monster auch schon sehr lange mit Ausrüstung an. Meist reicht es ja ganz simpel. Der normale Goblin hat Angriff 2, Verteidigung 1. Zusätzlich gibt es bei mir noch Goblins mit Kurzbogen (Fernkampf 2, aber nur Nahkampfangriff 1), mit Speeren (Diagonalangriff), mit Schilden (Verteidigung 2) und mit Speeren und Schilden (Diagonalangriff und Verteidigung 2). Diese simplen Dinge reichen, um auch den normalen Goblin schnell wieder zu einer stärkeren Herausforderung werden zu lassen.

Außerdem experimentiere ich derzeit noch mit Narrgoblins (meine Nachtgoblins sind in einem blau-lila Clownsschema bemalt ;) ), die mit blauen Würfeln verteidigen (und manchmal mit lila Würfeln angreifen) und mit Kobolden (die mit einem Monsterschild dem gesamten Angriff ausweichen).

All das reicht in meinen Augen völlig aus um auch hochgerüstete Helden hin und wieder durch simple Goblins ins Schwitzen zu bringen. Ähnliches ist natürlich auch für Orks, Skelette und ähnliches schnell gemacht.
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Sinthoras »

@elessao: ich kann wehrter da nur zu stimmen :!: sehr schöne ideen und bequem zu handhaben (wenn ich da an beschreibungen von endbossen denke, die man sich dadurch einfach sparen kann :) ...)

PS: hast du was dagegen, wenn man das in sein regelwerk einbauen würde :?: (nicht, dass es nachher heißt: einfach kopiert, ohne zu fragen)

@grimnir:
Grimnir hat geschrieben: und mit Kobolden (die mit einem Monsterschild dem gesamten Angriff ausweichen).
ebenfalls ein schöner einfall, ich habe mir schon oft den kopf darüber zerbrochen, wie man monster, die schwächer wie goblins sind, gut ins spiel einbringen kann
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Wehrter »

Ja,
genau diese dezente Aufwertung ist ausreichend ;)

So bleibt immer noch genügend Spielraum für die Darstellung für die sogenannten Zwischen- und Endgegner, selbst wenn man nur mit den weißen Würfeln spielt.

Apropos Kobold,
wusstet Ihr, das der Goblin im niederländischen HeroQuest ein Kobold ist, bzw. als Kobold bezeichnet wird :mrgreen:
Zuletzt geändert von Wehrter am 15.01.2011 17:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Grün »

Bei DungeonCrawl gibt es auch Aufbesserungsmöglichkeiten für Monster:

Zum einen gibt es zu den meisten Kreaturen 4 Härtegrade (Elementare sind beispielsweise eine Ausnahme, die erhalten pro Dungeonlevel einen Bonus)
z.B. die Orks
Hill Orcs sollen in Dungeonlevel 1-5 vorkommen
Mountain Orcs in Dungeonlevel 6-10
Cave Orcs in den Leveln 11-15
und Pit Orcs in den Leveln 16+
Die Monster werden mit der Zeit halt stärker (welch Überraschung :D )

Zusätzlich erhält der Dungeon Lord pro Runde 1 Anger Point.
Mit diesen AngerPoints kann der DungeonLord AngerCards ausspielen oder die Monster auf dem Spielbrett aufbessern.
So kann man einem Monster für 2 AngerPoints einen zusätzlichen Würfel im Angriff geben oder für 5 einen Permanenten Waffenupgrade von +1 Kampfwürfel (bis das Monster verschwindet). Für 8 AngerPoint kann man ein Monster in die Nächste Kategorie aufwerten (Also aus dem Hill Orc wird ein Mountain Orc)

Nix besonders Neues (sowas Ähnliches gibt es ja auch bei Descent) aber dadurch werden selbst normale Forrest Goblins durchaus noch Gefährlich.
Die Helden haben dafür im Gegenzug Adrenalin welches sie nehmen können um sich aufzupowern....
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Re: Fähigkeiten, Besonderheiten und andere speziale Begebenh

Beitrag von Grimnir »

Apropos Kobold,
wusstet Ihr, das der Goblin im niederländischen ein Kobold ist, bzw. als Kobold bezeichnet wird
Sicher, in Volksmärchen werden diese Begriffe durchaus gemischt oder sind austauschbar. Ich habe mich da einfach an klassischen Fantasyspielen orientiert. In diesem Fall D&D, wo Kobolde ja eher kleine echsenartige Wesen sind.
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