knightkrawler's Hausregeln
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Re: knightkrawler's Hausregeln
Die Abenteurerklasse
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Assassine
Bewegungsbonus: +6
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel und Monsterschilde treffen)
Angriff: 0 KW (+2 KW; Kurzschwert); (+1 KW; Schleuder)
Verteidigung: 1 KW (+1 KW; Lederrüstung)
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6
Ausrüstungsbeschränkungen: keine Waffe mit mehr als +3 KW, kein Rüstungsteil mit mehr als +2 KW
___________________________________________________________________________________________-
Tierflüsterer
Bewegungsbonus: +6
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel und Monsterschilde treffen)
Angriff: 0 KW (+1 KW; Kampfstab)
Verteidigung: 1 KW (+1 KW; Lederrüstung)
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6
Ausrüstungsbeschränkungen: kein Rüstungsteil mit mehr als +2
_______________________________________________________________________________________________
Waldläufer
Bewegungsbonus: +5
Waffenloser Kampf: 1 KW (Heroenschilde treffen)
Angriff: 0 KW (+1 KW; Dolch), (+1 KW; Schleuder)
Verteidigung: 1 KW (+1 KW; Lederrüstung)
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6
Ausrüstungsbeschränkungen: kein Rüstungsteil mit mehr als +1 KW
Zauberkundig: 6 Wertigkeitspunkte
_____________________________________________________________________________________________________
Barde
Bewegungsbonus: +4
Waffenloser Kampf: 1 KW (Heroenschilde treffen)
Angriff: 0 KW (+1 KW; Dolch)
Verteidigung: 1 KW (+1 KW; Lederrüstung)
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6
Ausrüstungsbeschränkungen: keine Waffe mit mehr als +3 KW; kein Rüstungsteil mit mehr als +2 KW
Zauberkundig: 12 Wertigkeitspunkte
__________________________________________________________________________________________
Assassine
Bewegungsbonus: +6
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel und Monsterschilde treffen)
Angriff: 0 KW (+2 KW; Kurzschwert); (+1 KW; Schleuder)
Verteidigung: 1 KW (+1 KW; Lederrüstung)
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6
Ausrüstungsbeschränkungen: keine Waffe mit mehr als +3 KW, kein Rüstungsteil mit mehr als +2 KW
___________________________________________________________________________________________-
Tierflüsterer
Bewegungsbonus: +6
Waffenloser Kampf: 1 KW (Totenschädel und Monsterschilde treffen)
Angriff: 0 KW (+1 KW; Kampfstab)
Verteidigung: 1 KW (+1 KW; Lederrüstung)
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6
Ausrüstungsbeschränkungen: kein Rüstungsteil mit mehr als +2
_______________________________________________________________________________________________
Waldläufer
Bewegungsbonus: +5
Waffenloser Kampf: 1 KW (Heroenschilde treffen)
Angriff: 0 KW (+1 KW; Dolch), (+1 KW; Schleuder)
Verteidigung: 1 KW (+1 KW; Lederrüstung)
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6
Ausrüstungsbeschränkungen: kein Rüstungsteil mit mehr als +1 KW
Zauberkundig: 6 Wertigkeitspunkte
_____________________________________________________________________________________________________
Barde
Bewegungsbonus: +4
Waffenloser Kampf: 1 KW (Heroenschilde treffen)
Angriff: 0 KW (+1 KW; Dolch)
Verteidigung: 1 KW (+1 KW; Lederrüstung)
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6
Ausrüstungsbeschränkungen: keine Waffe mit mehr als +3 KW; kein Rüstungsteil mit mehr als +2 KW
Zauberkundig: 12 Wertigkeitspunkte
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- knightkrawler
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Re: knightkrawler's Hausregeln
Die Magierklasse
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Geistersprecher
Bewegungsbonus: +4
Waffenloser Kampf: 1 KW (Monsterschilde treffen)
Angriff: 0 KW (+1 KW; Dolch)
Verteidigung: 1 KW (+1 KW; Schwerer Mantel)
Geisteskraft: 7
Körperkraft: 3
Ausrüstungsbeschränkungen: nur Waffen und Rüstungen für Zauberkundige
Zauberkundig: 30 Wertigkeitspunkte
___________________________________________________________________________________________-
Druide
Bewegungsbonus: +4
Waffenloser Kampf: 1 KW (Heroenschilde treffen)
Angriff: 0 KW (+1 KW; Knüppel)
Verteidigung: 1 KW (+1 KW; Schwerer Mantel)
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6
Ausrüstungsbeschränkungen: nur Waffen und Rüstungen für Zauberkundige
Zauberkundig: 20 Wertigkeitspunkte
_______________________________________________________________________________________________
Gildenzauberer
Bewegungsbonus: +4
Waffenloser Kampf: 1 KW (monsterschilde treffen)
Angriff: 0 KW (+1 KW; Knüppel)
Verteidigung: 1 KW (+1 KW; Schwerer Mantel)
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6
Ausrüstungsbeschränkungen: nur Waffen und Rüstungen für Zauberkundige
Zauberkundig: 20 Wertigkeitspunkte
_____________________________________________________________________________________________________
Chaoszauberer
Bewegungsbonus: +4
Waffenloser Kampf: 1 KW (Monsterschilde treffen)
Angriff: 0 KW (+1 KW; Dolch)
Verteidigung: 1 KW (+1 KW; Schwerer Mantel)
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6
Ausrüstungsbeschränkungen: nur Waffen und Rüstungen für Zauberkundige
Zauberkundig: 20 Wertigkeitspunkte
__________________________________________________________________________________________
Geistersprecher
Bewegungsbonus: +4
Waffenloser Kampf: 1 KW (Monsterschilde treffen)
Angriff: 0 KW (+1 KW; Dolch)
Verteidigung: 1 KW (+1 KW; Schwerer Mantel)
Geisteskraft: 7
Körperkraft: 3
Ausrüstungsbeschränkungen: nur Waffen und Rüstungen für Zauberkundige
Zauberkundig: 30 Wertigkeitspunkte
___________________________________________________________________________________________-
Druide
Bewegungsbonus: +4
Waffenloser Kampf: 1 KW (Heroenschilde treffen)
Angriff: 0 KW (+1 KW; Knüppel)
Verteidigung: 1 KW (+1 KW; Schwerer Mantel)
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6
Ausrüstungsbeschränkungen: nur Waffen und Rüstungen für Zauberkundige
Zauberkundig: 20 Wertigkeitspunkte
_______________________________________________________________________________________________
Gildenzauberer
Bewegungsbonus: +4
Waffenloser Kampf: 1 KW (monsterschilde treffen)
Angriff: 0 KW (+1 KW; Knüppel)
Verteidigung: 1 KW (+1 KW; Schwerer Mantel)
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6
Ausrüstungsbeschränkungen: nur Waffen und Rüstungen für Zauberkundige
Zauberkundig: 20 Wertigkeitspunkte
_____________________________________________________________________________________________________
Chaoszauberer
Bewegungsbonus: +4
Waffenloser Kampf: 1 KW (Monsterschilde treffen)
Angriff: 0 KW (+1 KW; Dolch)
Verteidigung: 1 KW (+1 KW; Schwerer Mantel)
Geisteskraft: 4
Körperkraft: 6
Ausrüstungsbeschränkungen: nur Waffen und Rüstungen für Zauberkundige
Zauberkundig: 20 Wertigkeitspunkte
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Re: knightkrawler's Hausregeln
Zaubern
Wertigkeit von Zauberkarten
Abhängig von ihrer Geisteskraft-Punktzahl vor einer Herausforderung können sich zauberkundige Heroen eine bestimmte Anzahl von Zauberkarten auswählen, die sich nach deren Wertigkeit und maximaler Häufigkeit richtet. In der Regel hat jede Zauberkarte eine Wertigkeit von 1, 2 oder 3 Punkten und kann jeder Zauber höchstens 3 mal ausgesprochen werden.
Die Wertigkeit eines jeden Zaubers ist unten mittig auf seiner jeweiligen Karte angegeben.
Die Summe der Wertigkeiten aller ausgewählten Zauber eines Heroen dürfen sein Pensum nicht überschreiten. Dieses ist zu Beginn des Spiels die Zahl unter Zauberkundig auf der Heroenklassen-Tabelle, kann sich aber mit der Anzahl der Geisteskraft-punkte des Heroen ändern. Dann richtet sie sich nach folgender Tabelle:
Geisteskraft
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Wertigkeitspunkte
- - - 6 12 20 30 40 50 60
Bei der Auswahl und der Zauberkarten spielt nur der eigentliche Geisteskraft-Wert des Heroen eine Rolle, der feste Zustand geistiger Gesundheit zwischen zwei Herausforderungen also. Es gilt nur ein Wert, der vor der jeweiligen Quest feststand. Änderungen während der Quest etwa durch Artefakte oder Fertigkeiten oder den Verlust von Geisteskraft-Punkten haben auf die Zusammenstellung des Zauberdecks keinen Einfluss.
Wählen aus Zaubersets
Jeder zauberkundige Heroe, d. h. jeder Heroe, bei dem in der Heroenklassentabelle in der letzten Spalte Zauberkundig eine Zahl steht, besitzt diese Zahl als Wertigkeitspunkte, mit denen er seine Zauber erwählen darf.
Jeder zauberkundige Heroe darf seine Zauber nur aus den Sets auswählen, die bei ihm unten in der Tabelle angegeben sind.
Es wird nach folgender Reihenfolge jeweils ein Zauber gewählt, wonach die Runde wiederholt wird, so lange, bis alle zauberkundigen Heroen und Monster ihre Wertigkeitspunkte ausgegeben haben:
1. Zauberkundige(s) Monster (falls nicht alle Zauber dessen in den Quest-Kommentaren festgehalten sind) – 2. Gildenzauberer – 3. Chaoszauberer – 4. Druide – 5. Geistersprecher – 6. Barde – 7. Waldläufer
Gildenzauberer: Bannmagie, Elementarismus, Illusionismus, Kampfmagie, Lichtmagie, Weiße Magie
Chaoszauberer: Geisterbeschwörung, Kampfmagie, Schwarze Magie
Druide: Elementarismus, Kampfmagie, Waldschamanismus
Geistersprecher: Bannmagie, Geisterbeschwörung, Schwarze Magie
Waldläufer: Elementarismus, Kampfmagie, Zaubergesang
Barde: Illusionismus, Lichtmagie, Zaubergesang
Häufigkeit von Zauberkarten
Wie oft ein zauberkundiger Heroe ein und dieselbe Zauberkarte wählen und dann während der Herausforderung auch verwenden darf, hängt von der Wertigkeit des Zaubers ab:
Wertigkeit des Zaubers 1 2 3
Verwendung pro Herausforderung 3mal 2mal 1mal
Ausnahmen können sich aus Artefakten oder Quest-Kommentaren ergeben.
Die einzig feststehende Ausnahme ist die, dass Zauber mit einer Wertigkeit von 3 nur von Figuren mit mindestens 6 Geisteskraft-Punkten gewirkt werden können.
Wertigkeit von Zauberkarten
Abhängig von ihrer Geisteskraft-Punktzahl vor einer Herausforderung können sich zauberkundige Heroen eine bestimmte Anzahl von Zauberkarten auswählen, die sich nach deren Wertigkeit und maximaler Häufigkeit richtet. In der Regel hat jede Zauberkarte eine Wertigkeit von 1, 2 oder 3 Punkten und kann jeder Zauber höchstens 3 mal ausgesprochen werden.
Die Wertigkeit eines jeden Zaubers ist unten mittig auf seiner jeweiligen Karte angegeben.
Die Summe der Wertigkeiten aller ausgewählten Zauber eines Heroen dürfen sein Pensum nicht überschreiten. Dieses ist zu Beginn des Spiels die Zahl unter Zauberkundig auf der Heroenklassen-Tabelle, kann sich aber mit der Anzahl der Geisteskraft-punkte des Heroen ändern. Dann richtet sie sich nach folgender Tabelle:
Geisteskraft
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Wertigkeitspunkte
- - - 6 12 20 30 40 50 60
Bei der Auswahl und der Zauberkarten spielt nur der eigentliche Geisteskraft-Wert des Heroen eine Rolle, der feste Zustand geistiger Gesundheit zwischen zwei Herausforderungen also. Es gilt nur ein Wert, der vor der jeweiligen Quest feststand. Änderungen während der Quest etwa durch Artefakte oder Fertigkeiten oder den Verlust von Geisteskraft-Punkten haben auf die Zusammenstellung des Zauberdecks keinen Einfluss.
Wählen aus Zaubersets
Jeder zauberkundige Heroe, d. h. jeder Heroe, bei dem in der Heroenklassentabelle in der letzten Spalte Zauberkundig eine Zahl steht, besitzt diese Zahl als Wertigkeitspunkte, mit denen er seine Zauber erwählen darf.
Jeder zauberkundige Heroe darf seine Zauber nur aus den Sets auswählen, die bei ihm unten in der Tabelle angegeben sind.
Es wird nach folgender Reihenfolge jeweils ein Zauber gewählt, wonach die Runde wiederholt wird, so lange, bis alle zauberkundigen Heroen und Monster ihre Wertigkeitspunkte ausgegeben haben:
1. Zauberkundige(s) Monster (falls nicht alle Zauber dessen in den Quest-Kommentaren festgehalten sind) – 2. Gildenzauberer – 3. Chaoszauberer – 4. Druide – 5. Geistersprecher – 6. Barde – 7. Waldläufer
Gildenzauberer: Bannmagie, Elementarismus, Illusionismus, Kampfmagie, Lichtmagie, Weiße Magie
Chaoszauberer: Geisterbeschwörung, Kampfmagie, Schwarze Magie
Druide: Elementarismus, Kampfmagie, Waldschamanismus
Geistersprecher: Bannmagie, Geisterbeschwörung, Schwarze Magie
Waldläufer: Elementarismus, Kampfmagie, Zaubergesang
Barde: Illusionismus, Lichtmagie, Zaubergesang
Häufigkeit von Zauberkarten
Wie oft ein zauberkundiger Heroe ein und dieselbe Zauberkarte wählen und dann während der Herausforderung auch verwenden darf, hängt von der Wertigkeit des Zaubers ab:
Wertigkeit des Zaubers 1 2 3
Verwendung pro Herausforderung 3mal 2mal 1mal
Ausnahmen können sich aus Artefakten oder Quest-Kommentaren ergeben.
Die einzig feststehende Ausnahme ist die, dass Zauber mit einer Wertigkeit von 3 nur von Figuren mit mindestens 6 Geisteskraft-Punkten gewirkt werden können.
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Re: knightkrawler's Hausregeln
Wie wirkt sich der Bewegungsbonus aus? Du hast ja geschrieben, manche haben D4, D6 oder D8 zum Würfeln - aber wer hat was? Oder hab ichs überlesen? Welchen D4 verwendest du?
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- knightkrawler
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Re: knightkrawler's Hausregeln
Menschen, Orks, Tiermenschen, Skaven: W6
Elfen, Skinks, Goblins: W8
Zwerge, Halblinge, Oger: W4
und so weiter, eigentlich ganz logische Zuteilungen nach Klischee und bestem Gewissen.
Wenn denn die Spieler die exotischeren Rassen überhaupt spielen wollen.
Ich selbst bevorzuge Heroengruppen, die aus Menschen, Zwergen, Elfen und vielleicht noch Zwergen bestehen.
Elfen, Skinks, Goblins: W8
Zwerge, Halblinge, Oger: W4
und so weiter, eigentlich ganz logische Zuteilungen nach Klischee und bestem Gewissen.
Wenn denn die Spieler die exotischeren Rassen überhaupt spielen wollen.
Ich selbst bevorzuge Heroengruppen, die aus Menschen, Zwergen, Elfen und vielleicht noch Zwergen bestehen.
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Re: knightkrawler's Hausregeln
Was ist ein W4 bei dir? Ich hab einen mit 2-4, aber nicht gleichmäßig verteilt.
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- knightkrawler
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Re: knightkrawler's Hausregeln
Ein W4 ist ein Tetraeder ("dreiseitige Pyramide" mit den Zahlen 1-4, jeweils einmal:

So einen benutze ich:


So einen benutze ich:

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Re: knightkrawler's Hausregeln
Na, ich hoffe doch, dass Du auch Zwerge zulässt.......knightkrawler hat geschrieben:Ich selbst bevorzuge Heroengruppen, die aus Menschen, Zwergen, Elfen und vielleicht noch Zwergen bestehen.

Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
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Re: knightkrawler's Hausregeln
Das hab' ich geschrieben, hm?
Neuer Versuch: blablablubbblamenschenzwergenelfenundvielleichtnoch HALBLINGEN blablabääh...
Neuer Versuch: blablablubbblamenschenzwergenelfenundvielleichtnoch HALBLINGEN blablabääh...
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Re: knightkrawler's Hausregeln
Ok. Die würfeln sich nicht schön. Ich brauch auch nen W4 eigentlich, werde wohl einen eigenen basteln mittels Blankowürfel. Bisher nehm ich einen W6 und verwende ihn wie bei Warhammer als W3 (1,2=1, 3,4=2, 5,6=3).
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Re: knightkrawler's Hausregeln
Die andere Möglichkeit ist, die Ergebnisse eines W8 zu halbieren.
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Re: knightkrawler's Hausregeln
knightkrawler hat geschrieben:Die andere Möglichkeit ist, die Ergebnisse eines W8 zu halbieren.
Der rollt dann aber nicht mehr.....

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Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
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Re: knightkrawler's Hausregeln
Ich verstehe die Aufregung nicht. Es gibt mittlerweile in jedem relativ gut sortierten Spielzeugladen diese Würfelsets mit d4,d6,d8,2 d10 (entweder zwei verschiedene Farben oder einer mit 10er-Werten), d12, d20. Bei den günstigen bist Du mit 2,50€ dabei, nach oben sind keine Grenzen gesetzt, je nach Gier des Ladeninhabers.
Bei solchen normalen Würfeln wie dem d4 fang ich nicht an, irgendwelche Werte zu halbieren oder einen Bastelbogen auszudrucken.
Es gibt ja mittlerweile auch d15 usw. zu kaufen. Das ist aber dann kein platonischer Körper mehr.
Bei solchen normalen Würfeln wie dem d4 fang ich nicht an, irgendwelche Werte zu halbieren oder einen Bastelbogen auszudrucken.
Es gibt ja mittlerweile auch d15 usw. zu kaufen. Das ist aber dann kein platonischer Körper mehr.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
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- knightkrawler
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Re: knightkrawler's Hausregeln
SirDenderan hat geschrieben:knightkrawler hat geschrieben:Die andere Möglichkeit ist, die Ergebnisse eines W8 zu halbieren.
Der rollt dann aber nicht mehr.....
Dann wirf ihn heftiger!

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Re: knightkrawler's Hausregeln
Oder man schreibt die Würfelzahlen auf Papier, macht so kleine Fetzchen...und mischt die...besonders bei einem W20 macht das Spaß. 

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