Ich weiß die letzte Antwort ist ziemlich alt, aber ich finde so wenig zu Spielerfahrungen der schwarzen Garde.
Bei meiner Gruppe sorgte ein Blankostart relativ schnell zu Frust und wir mussten uns wieder finden um diese Herausforderung anzugehen. Von meinen Erfahrungen schätze ich die Quest als unmöglich ein. Folgende Punkte sind die unüberwindbaren Hürden:
1) Die lange Reise zum Ziel. Selbst wenn die Helden exakt wissen wo sie hin wissen ist der Weg weit und mit vielen stärkeren Monstern versehen. Wenn man dann noch Unwissen einrechnet, dann gehen schnell die Zauber aus und Alb, aber besonders der Magier schwächeln.
2) Die schwarze Garde und ihre Verteidigungsmechanik. Die neue Mechanik macht diese Kämpfer übermächtig und lässt den Fechter als einzig sinnvolle Figur erscheinen. Sobald davon 3+ zusammen in einem Raum sind, dann wollen die Helden da nicht mehr rein.
3) Der Endraum und der Beschwörungseffekt. Wenn der Kollege soweit geschützt wird, dass er eine Monstermauer aufbaut, dann haben die Helden sehr wahrscheinlich verloren, da die Monster Nachschub bekommen.
Klar kann die Gruppe nun massiv Heiltränke gehortet haben und somit das Abenteuer angehen. Allerdings müssen diese "verdient" werden und das ist nur durch den Spielleiter möglich.
Ich selber habe eigene Regeln explizit für diese Spielreihe entworfen und mit meiner Gruppe getestet.
1) Die schwarze Gruppe erhält passend zum Namen schwarze Würfel und verteidigt wie gewohnt. Körperkraft sind Fechter=4, Hellebarde=3, Pfadfinder=2 und Armbrustschütze=1. Fechter ist sonst normal. Hellebarde kann diagonal angreifen und den Armbrustschützen habe ich 6/10 Bolzen gegeben. Dann ging es zu einem Dolch/Kurzschwert. Der Pfadfinder bekam die Sonderfertigkeit jeglichen Schaden immer erst um einen Punkt zu reduzieren. Die Magier haben mit ihrer Magie immer doppelten Schaden angerichtet.
2) Die Zaubernden konnten sich bei der Suche nach einem Schatz aussuchen, ob sie das gefundene Gold wollen oder statt dessen einen bereits gespielten Zauber durch eine Meditation wiedererlangen.
3) Ich hatte mehrere Figuren gekauft unter anderem einen Sir Ragnar mit Schwert. (Leider ist er ja ein Verräter) Solange Sir Ragnar lebte, wurde immer die Tür für die Spieler aufgestellt, welche die direkte Route zum Endraum darstellte. Sir Ragnar hatte ein Langschwert ("www") und ein Kettenhemd ("www"). Er gab jedem Helden zu Beginn einen Heiltrank (4KK). Er selbst hatte auch einen
Aufgrund von Zeitproblemen musste ich kurz zum Schluss ein bischen überspringen, aber denke es hat keinen massiven Einfluss auf das Spiel gehabt. Der Endkampf war spannend und ich liebe es hier farbige Würfel für die Bossstimmung einzusetzen.