Liebe Validatoren,
Ich habe all Eure Posts kommentiert, sofern sie „konstruktiv veranlagt“ waren

…
Viele Eurer Kommentare beziehen sich auf Dinge, die der Regeltext nicht hergibt, aber indirekt berücksichtigt wurden, deshalb gehe ich in meinen Kommentaren der Reihe nach ausführlich auf jeden Punkt ein. Damit wir alle auf dem gleichen Wissensstand weiter diskutieren können und nicht wieder bei null beginnen, bitte vorher lesen (gemütliches Bier aufmachen, lesen, denken, dann erst wieder posten, leere Bierkiste in den Kofferraum stellen):
1.
ADS schrieb:
OK also so eine Art Glückspunkte, Savage Worlds Bennies, Karma, Fatepunkte System.
Ich denke, es sollte einen wesentlichen Unterschied zwischen Heldenpunkten und Schicksalspunkten (zZ noch in der Validation „Zwischen den Herausforderungen“ beschrieben) geben. Im Vergleich zu den Heldenpunkten sollten Schicksalspunkte zufällig sammelbar sein (kein Belohnungsystem). Außerdem ermöglichen Schicksalspunkte lediglich einen Wiederholungswurf auf das komplette Ergebnis irgendeines Wurfes (alle Würfel nochmal). Die Verwendung eines Schicksalspunktes muss also nicht zwangsläufig zu einem besseren Ergebnis führen.
Schicksalspunkt -> eine Art göttliche Vorhersehung, aber kein wirklicher Vorteil, nur neuer Wurf mit gleichbleibender Wahrscheinlichkeit ein besseres Ergebnis zu erzielen (ich bewege mich nicht rechts rum, weil ich weiß, dass es links nicht gut ausgeht…hab aber keine Ahnung, ob es rechts wirklich besser aussieht)
Heldenpunkt -> wirklicher Vorteil durch erarbeitete Erfahrung
2.
ADS schrieb weiter:
Najo ganz nett, aber finde das könnte zu sehr aus dem Ruder laufen. War bei meinem EP System genauso, Barbar/Zwerg (also die Metzler) konnten ordentlich abräumen (Monsterkills) während der Alb (und vergleichbares) so lala mitzoge und der Zauberer in die Röhre guckte nachdem zauber verbraten waren und selbst ein Ork ein Problem im Nahkampf darstellte.
Nach Beschreibung des Regeltextes muss der Zauberer ja nicht zwangsläufig in die Röhre gucken. Warum soll man ihm nicht auch einen Heldenpunkt für eine bestandene Intelligenzprobe zukommen lassen? Der Regeltext beschreibt ein paar mögliche Beispiele, nicht alle Möglichkeiten. Man kann die Vergabe von Heldenpunkten danach auch auf das Bestehen eines Abenteuers beschränkt lassen.
3.
Sidorion schrieb daraufhin:
Ich bin auch der Meinung, dass das zu viele Punkte werden, vor allem wenn sie sich nach der Herausforderung wieder auffüllen. Nach zwanzig Herausforderugnen springen Dir die Helden auf dem Kopf herum.
Dass jemand so viele Abenteuer überlebt, hab ich noch nie erlebt. Aber gut, theoretisch wäre das natürlich möglich. Allerdings ist es ja nicht so, dass die Heldenpunkte einen bleibenden Vorteil verschaffen, der die Heroen immer stärker werden lässt. Die Vorteile sind „Micro-Vorteile“, ergeben sich punktuell, ggf werden sie überhaupt nicht benötigt. Typische Situation: Jemand möchte aufgrund seiner geringen KK-Punkte bei der Schatzsuche kein Risiko eingehen und findet dann auch keine Heiltränke mehr. Mit einem Heldenpunkt geht der Spieler das Risiko eher ein, weil ein Streunendes Monster automatisch vertrieben werden kann.
4.
Sidorion schrieb weiter:
Ich würde eher vorschlagen, dass die Heroen sich für die erspielten Heldenpunkte Aufladungen für diese heldenhaften Aktionen kaufen können. Damit man nicht so lange warten muss, kann man das ja staffeln, z.B. 2,3,4,5,6 ... Jede Aufladung kostet <neuer Wert>+1 Punkte.
Verflucht, ich hab´s mir 3-mal durchgelesen und das mit den Aufladungen nicht verstanden. Kannst Du´s bitte nochmal genauer erklären für Doofies wie mich. (Der in dem Entwurf 8 beschriebene Heldenstatus ist doch „aufgeladen“ durch die erspielten Heldenpunkte…?!)
5.
Sidorion holte weiter aus:
Weitere Vorschläge, wofür man die Ladungen einsetzen kann:
- Je Aufladung einen Würfel neu werfen.
- je permanenter Aufladung einen Schädel (oder Schild je nach Probe) kaufen. Das wäre dann auch über die jeweilige Eigenschaft hinaus möglich.
- je permanenter Aufladung eine zweite Handlung in der Runde durchführen. (geht nur einmal je Runde)
Den ersten Punkt hatte ich ursprünglich auch im Kopf, ihn dann aber wieder fallen gelassen, weil die Idee der Wirkung von besonderen Waffen/Artefakten ähnelt oder sich auch etwas mit der Elfeneigenschaft „Zielsicherheit=einen missratenen Würfel nochmal Würfeln“ beißt.
Was die zwei weiteren Vorschläge anbelangt, habe ich noch nicht verstanden, was du mit „permanenter Aufladung“ meinst…
Ich habe in dem 8.-ten Entwurf von einer Beschreibung von „Würfelvorteilen“ absichtlich abgesehen, weil sie im Vergleich zu besonderen Waffen/Artefakten nur ein müdes Gähnen verursachen, also nicht wirklich Neues bringen und einem neuen Spieler viel schwieriger beizubringen sind, als ihm zu sagen „
Für jeden Heldenpunkt kannste ne streunende Monsterkarte abwenden oder deinen Zug in der Runde vorziehen. Punkt.“ Das ist sexy. Weitere, komplexere Vorschläge, die sich mit den Heldenpunkten „erkaufen“ lassen, kann man lean über zufällige, speziell auf die Heldenpunkte zugeschnittene Schicksalskarten einstreuen (Karten-Beispiele folgen).
6.
Daraufhin schrieb Eridrian:
Gibts dabei eine Deckelung der Maximalpunkte oder eine Einschränkung wie viele Punkte man pro Runde verwenden darf? Sonst würde ja nach 20 Spielen ein Held 20 Punkte haben.
Ich nehme an, du meinst mit „Deckelung“ den maximal möglichen Status? Über eine Deckelung hatte ich nachgedacht, dann aber wieder verworfen, weil ich davon ausgehe, dass es keinem Helden gelingt, mehr als 10 Punkte zu gewinnen. Da es aber theoretisch möglich ist, bei dem einen oder anderen Master länger am Leben zu bleiben, könnte man den Punkt nochmal genauer durchdenken.
7.
Eridrian schrieb weiter:
Mit Deckelung wird es auch taktischer, wer den Endgegner tötet und sich den Punkt einsackt und man könnte sie wieder auffüllen...Braucht man eben 2 Werte.
Versteh ich schon wieder nicht. Was meinst Du mit 2 Werten? Sind im 8.ten Entwurf doch schon zwei Werte…
8.
Eridrian ergänzte:
Ohne Deckelung sollten die zumindest nicht auffüllbar sein, so werden die Punkte wenigstens nicht wie beim Discounter rausgehauen, sondern nur, wenn nötig. Außerdem schreibt man nur 1 Wert auf.
Spieltechnisch könnte man das aber evtl auch durch Chips oder nen Würfel (im Spiel) lösen und nur den Basiswert notieren (bzw wäre dies nur zwischen den Hreausforderungen nötig).
Chips kosten wieder Spielvorbereitungszeit und sind daher keine gute Lösung. Über eine Würfelprobe (zB mit einem W20) habe ich auch nachgedacht und verworfen, da zu viele Proben auf den Heldenstatus möglich wären und am Ende den Spielfluss stören. Die Idee, nur einen Wert festzuhalten, nämlich den der aktuellen Punkte, die mal mehr und mal weniger werden können, scheint schon einfacher handzuhaben zu sein.
9.
Daraufhin schrieb Wehrter:
Alternativ zu Gefechtskarten ect. ist der Vorstoß ein guter Gedanke!
Nur erscheint mir der jetzige Stand so, daß die Helden zu viele dieser „Heldenpunkte“ bekommen würden.
Eine Vermutung die sich erst durch das Spielen dieser Regel bestätigen müsste, bevor man die Regel ändert. Wie bereits erwähnt, dass jemand mehr als 10 Herausforderungen überlebt, hab ich in 20 Jahren (über 100 Spiele) nie erlebt.
10.
Wehrter fachsimpelte:
In AHQ haben wir auch die Schicksalspunkte, die in etwa so eingesetzt werden,
nur ist dieses Spielsystem so aufgebaut, daß es Situationen gibt (Fallen, Zauber ect.) wo der Hero ohne Schicksalspunkt sterben würde.
Zudem sind Flüche und ähnliches enthalten, die einem Hero die Punkte wieder verringert. .
Die Idee aus Advanced HeroQuest (AHQ) wurde bereits in der Validationsregel „Zwischen den Herausforderungen“ aufgegriffen. Es gibt einen wesentlichen Unterschied zwischen Heldenpunkten und Schicksalspunkten. Im Vergleich zu den Heldenpunkten sollten Schicksalspunkte zufällig sammelbar sein (kein Belohnungsystem). Außerdem ermöglichen Schicksalspunkte lediglich einen Wiederholungswurf auf das komplette Ergebnis irgendeines Wurfes (alle Würfel nochmal). Die Verwendung eines Schicksalspunktes muss also nicht zwangsläufig zu einem besseren Ergebnis führen. Siehe auch Punkt 1.
11.
Wehrter schlug vor:
Damit es nicht zu einseitig ist, sollte der Master auch Heldenpunkte erhalten, damit er entsprechend den Helden das Leben erschweren kann.
Die Balance sollte viel einfacher gehandhabt werden: Administrativer Aufwand für den Master kann entfallen, wenn man den Ausgleich der Balance mit über die „speziellen, auf die Heldenpunkte zugeschnittene Schicksalskarten“ regelt. (Karten-Beispiele folgen). Aber eigentlich ist bei den eher geringen Vorteilen, kein Ausgleich nötig. Die Vorteile beziehen sich eher darauf, dem Tod in letzter Sekunde nochmal von der Schippe zu springen.
12.
Robert schrieb:
hmm ist ja allles ganz schön -aber wo endet das wieder - jetzt spielen wir statt hq -herr der ringe ???
die ganzen regel gibt es doch schon bei hdr
Dazu kann ich gleich mehrere Antworten drauf geben:
1. Wenn du mal nachliest HdR Heft 11, Seiten 2-7: Schicksalspunkte und Heldentumspunkte werden hier total anders gespielt als in den Validationsregeln vorgeschlagen. Zudem sind sie dort weit komplexer (5 Seiten Erklärung) als für unser System validiert (halbe Seite Erklärung).
2. Sieh es als Vorteil, wenn du alle klasse Spielregeln in einem Spiel vereinen kannst: Du brauchst dann keine Zeit mehr mit HdR zu verschwenden! Und hast mehr Zeit für das beste aller Spiele: HeroQuest!
13.
Robert ängstigte sich:
wir sind dann doch wieder am ändern aller anderen wehrte -wenn die helden punke kriegen muss ich die monster auch wieder nach ziehen ?????
Alles halb so wild, denn bei dem 8.ten Entwurf wurde peinlichst darauf geachtet, dass die Helden eben nicht zu Göttern mutieren. Die Vorteile, die sich aus den Heldenpunkten ergeben sind so maginal (und ja auch nicht permanent), dass die Gegenseite praktisch nicht mit eigenen Vorteilen nachziehen muss (Vorteile sind „Micro-Vorteile“, ergeben sich punktuell, ggf werden sie überhaupt nicht benötigt).
14.
Robert zauderte:
ich überlege schon den ganzen quatsch mit dem aufstieg von Helden wieder abzuschaffen ging doch früher auch ohne -HQ ist kein Rollenspiel und sollte es auch nie werden
Egal mit welchen Spielern Du HeroQuest spielst: Jeder fragt nach der Möglichkeit aufzusteigen und ist enttäuscht, dass es diese Möglichkeit nach Standardregeln nicht gibt bzw. dass nach dem Kauf von ein, zwei Ausrüstungskarten schon Schluss ist. Ich darf nochmal auf den Eingangstext meines ersten Postings verweisen. Ich denke, dass diese simple „Heldenpunkte-Regel“ weniger Rollenspielambiente hineinbringt als komplexe Charaktereigenschaften, die mit dem Helden wachsen.
15.
Robert philosophierte:
warum was ändern was funktioniert
Klar, funktioniert´s auch ohne, aber die meisten Mitspieler wollen´s haben und freuen sich umso mehr auf´s nächste Spiel…
16.
Sidorion fasste zusammen:
Na, ich denke da sind wir uns alle einig, dass das, so wie die Regel aktuell lautet, zu viele Punkte werden. Zur Beschränkung der Punkte gibt es mehrere Möglichkeiten:
- Ein Maximalwert
Halte ich nicht für sinnvoll, da so die Punkte sehr früh erworben werden, sich im späteren Karriereverlauf aber keine weiteren Vorteile ergeben. Damit wird die ganze Regel ad absurdum geführt. Es ist auf diese Weise egal, ob ich zehn oder tausend Quests hinter mir habe.
- Die Punkte regenerieren nicht
Die Regeneration komplett abzuschaffen finde ich aber auch blöd, da das zum Hamstern führt und die Heroen dazu neigen werden, mit 20 Punkten abzunippeln. Das bedeutet aber nicht, dass besonders vorteilhafte Aktionen keine permanenten Punkte verbraten können.
- Die Punkte langsamer gewinnen lassen
Ist mein Favourit. Hier gibt es auch mehrere Varianten: Konstantes oder variables Wachstum.
Konstantes Wachstum finde ich für diesen Fall aber weniger interessant. Entweder man muss für den ersten Punkt lange warten, oder man hat viele Punkte. Beides wollen wir aber nicht.
Daher schlage ich (s.o.) ein gestaffeltes Wachstum vor. Auf diese Weise hätte ein Heroe nach fünf Questen zwar bereits zwei Punkte, aber dennoch nach zwanzig Quests erst fünf. Die Heroen bekommen also relativ früh einige Vorteile, werden aber nicht so schnell übermächtig. Für zehn Punkte wären beispielsweise 65 Herausforderungen nötig.
Von allen drei Vorschlägen gefällt mir die letzte auch ganz gut. Allerdings wird die Regel damit wieder komplexer. Man müsste eine zweizeilige Tabelle auf dem Charakterbogen einführen, die das Verhältnis zwischen „gewonnenen Erfahrungspunkten“ (ankreuzbar) und „Startanzahl Heldenpunkten“ widerspiegelt.
Es gibt aber noch eine vierte Möglichkeit, die in dem Regeltext des 8.ten Entwurfes nicht deutlich wird, solange man die „speziellen Schicksalskarten“ nicht gesehen hat:
- Besondere Vorteile kosten mehr Heldenpunkte als andere und lassen den Punktestand förmlich dahinschmelzen
Diese Schicksalskarten sollen auch vorbeugen, dass ein Heroe mit 8 Heldenpunkten plötzlich einplant, die nächsten 8 Runden vor dem Spielleiter zu ziehen.
17.
Sidorion überlegte:
@Wehrter: Für den SL bin ich gerade dabei zu überlegen, ob er nicht abhänig vom Heldenstatus einen Punktpool bekommt, mit dem er dann kleine Nettigkeiten austeilen darf. Das wären dann z.b. frei platzierte Fallen oder Extramonster und diese Regel würde das Schicksal ersetzen. Jenes ist mir nämlich viel zu eng geschnürt und lässt dem SL kaum Handlungsfreiheiten.
@Zombie: Dieser Aspekt fehlt in der Regel völlig, aber Du wolltest doch das Schattenversteck mit dem Heldenstatus kombinieren(siehe hier) .
Hast Du vermutlich nur überlesen, steht in dem Regeltext des 8.ten Entwurfs:
Ein Heldenpunkt kann auch genutzt werden, um streunende Monster zu vertreiben, auf die der Held bei seiner Schatzsuche stößt. Die „Streunende Monster“-Karte geht in diesem Falle an den Spielleiter, der die Möglichkeiten erhält, sie zu einem späteren Zeitpunkt auszuspielen (Monsterpool)…
18.
Sinthoras fasste zusammen:
wir haben bisher:
- zusätzliche bewegung
- vertreibung streunendes monster (kommt später wieder ins spiel)
- ein würfel neu werfen
- einen würfel modifizieren
- eine zusätzliche aktion
das sind insgesamt eher kleine vorteile, im vergleich zu ma´nch einem anderen system, wo die helden spezielle attacken und fähigkeiten "freischalten". mmn ist die idee bisher gut, aber ich frage mich, ob man damit diese fähigkeiten erstetzen kann. es ist halt ein unterschied, ob ich 1 würfel nochmal werfe, oder ne doppelt so gute attacke ausführe
prinzipiell aber vor allem für runden geeignet, die nicht mehr als 2/3 quests spielen (quasi nur mal so).
Siehe Erklärungen zu den Punkten 5.
Das „Freischalten“ wird auch über die speziellen Schicksalskarten geregelt, so dass man dieses System nicht vor Spielbeginn und auch nicht in dem Regeltext erklären muss.
19.
Wehrter präzisierte:
Ich habe mich da nur auf den Schicksalspunkt bezogen
In AHQ gibt es Chips für den Master, wovon einer ein Schicksalspunkt ist.
Es gibt da dann noch Falle, Hinterhalt (=Streunende Monster), Verstärkung (=Monsterpool), Anführer und Flucht (Damit der Anführer wieder verschwinden kann )
Die Helden erhalten dort gleich bei der Geburt 2 Schicksalspunkte, die sie vermehren können, wenn eine Herausforderung in wenigen Missionen geschafft wird, (Dieses System beruht darauf, daß die Helden öfters in das gleiche Verlies eindringen bis sie das Missionsziel erfüllt haben) oder sie gehen in den Tempel und spenden 1000 Goldstücke und erhalten so einen weiteren Schicksalspunkt.
Ich frage mich:
„Wenn man den Helden die Heldenpunkte gibt, müsste man dann auch die Monsterseite aufrüsten? Würde dann dies nicht alles zu kompliziert werden???
Siehe Erklärungen zu den Punkten 1, 10 und 13.
20.
Robert ergänzte zur Wehrters Befürchtung:
genau da sind wir am punkt -wo sich das dann alles wieder nicht mehr schnell spielen lässt - würfel tabellen und unmengen extra kram
Siehe Erklärungen zu Punkten 10 und 13.
Entwurf 8 ist optimiert auf Schnelligkeit:
- Keine großartige Regelerklärung vor Spielbeginn
- Streunende Monsterkarten brauchen nicht ausgespielt zu werden
- Durch Spielervorzugsmöglichkeit können Kampfrunden verkürzt werden
21.
Robert meinte:
ich frage mich immer wieviel quest ihr so am abend spielt ????
neue helden neue monster neue regeln -- brauch ich alles nicht -tolle quest sind das a und oh -
die helden sollen zittern und ihre fähigkeiten im team anwenden -das reicht meiner meinung nach voll und ganz aus.
Nach Meinung derjenigen, die auch in der nächsten Quests wieder mitspielen möchten, braucht´s ne Heldenstatusregel. Siehe Erklärungen zu Punkt 14.
22.
Sir Denderan meldet sich erstmalig zu Wort:
NEVER, NEVER change a running system !!!!
Manchmal denke ich wie Robert, dass sich das alles in eine falsche Richtung bewegt.
Wir wollen doch HQ besser machen und nicht komplizierter.
HQ ist KEIN Rollenspiel, wer mehr Rollenspiel will, sollte D&D 1Edi, DS, Labyrinth Lord oder ähnliches ausprobieren...
Siehe Erklärungen zu Punkt 14.
23.
Sidorion stellte klar:
Ich will Euch zwei Beiden nicht zu nahe treten, aber wir diskutieren hier nicht, OB man eine Heldenstatus in die Validationen bringt, sondern WIE eine solche Regel aussehen soll. Diese neue Regel soll ja das alte Schattenversteck und die alte Heldenstatusregel (evtl. auch die Gefechtskarten) ersetzen.
Da die Gefechtskarten zur „alten“ Heldenstatusregel gehören, fallen sie nun weg.
24.
Sinthorias fragte nach spezielleren Fähigkeiten, die die Regelbeschreibung nicht hergibt:
Sidorion hat geschrieben:
Diese Regel würde sich mit einem Fertigkeitssystem nicht beißen.
also insgesamt sehe ich das genauso, aber "heldenstatus" klingt so nach entwicklung und siehe zombie:
Zombie hat geschrieben:
Zudem zeigte die Erfahrung, dass nur wenige Spieler in den Genuss der maximalen Fähigkeiten gelangen. Dennoch wollte niemand der Spieler auf eine „Entwicklungsmöglichkeit des Charakters“ verzichten, aber nicht erst 10 Runden überleben müssen, um in den Genuss zusätzlicher Vorteile zu kommen. Deshalb stelle ich nun die vermutlich einfachste Variante vor, die keinen der Helden benachteiligt, die Motivation zu einem weiteren Spiel beflügelt, bereits in dem ersten Spiel zur Anwendung kommen kann, den Spielfluß beschleunigt und kein Vorsortieren irgendwelcher Marker oder Karten bedingt:
das klingt für mich nach ersetzung der fähigkeiten etc. und daher bin ich in meinem post auch davon ausgegangen.
GGf reichen Euch die Fähigkeiten, die mit den „speziellen Schicksalskarten“ vorgestellt werden. Sind aber auch ganz einfach gehalten, im Sinne der Validation.
25.
Wehrter warf ein :
…Ich würde in die Richtung tendieren, daß die Punkte nur einmalige Geschenke sind, so wie man einen Heiltrank findet. nutzt man ihn, ist er weg.
Entspricht dem Vorschlag von Sidorion unter Punkt 16 (Heldenpunkte generieren nicht). Er befürchtet hierbei, dass die Heroen die Punkte zu hamstern beginnen.
26.
Wehrter fügte hinzu:
Das man nach jeder Quest einen erhalten soll ist meiner Meinung zu viel. Eher gestaffelt (nach der 1. Quest, dann 3. Quest, dann 7 Quest, …) oder nach zB. jeder 3. Quest.
So sind diese Punkte gering und bedarf keiner Aufrüstung auf der Monsterseite.
Das würde dem Vorschlag Sidorions ähneln (Heldenpunkt langsamer gewinnen), Punkt 16.
Siehe hierzu meine Kommentare zu Punkt 16.
27.
Wehrter ergänzte:
Heldenpunkt
Mit dieser Bezeichnung kann ich mich nicht anfreunden, da hier die Götter im Spiel sind und ihren Hero vor einer schlimmen Situation bewahren, oder im göttliches Glück schenken, daher würde ich Schicksalspunkt oder sowas bevorzugen
Zu Unterschied „Schicksalspunkte und Heldenpunkte“, siehe mein Kommentar zu Punkt 1.
Schicksalpunkt -> eine Art göttliche Vorhersehung, aber kein wirklicher Vorteil, nur neuer Wurf mit gleichbleibender Wahrscheinlichkeit ein besseres Ergebnis zu erzielen (ich bewege mich nicht rechts rum, weil ich weiß, dass es links nicht gut ausgeht…hab aber keine Ahnung, ob es rechts wirklich besser aussieht)
Heldenpunkt -> wirklicher Vorteil durch erarbeitete Erfahrung
28.
Wehrter korrigierte den Punkt „zusätzliche Bewegung“ in Sinthorias Auflistung, siehe Punkt 18:
…Also, eine Runde sollte eine Runde bleiben! Nichts da mit einer zweiten Bewegung oder Aktion. Daß man damit die Reihenfolge dieser Runde verändert (ob jetzt Rassel oder klassisch) indem man sich entscheiden kann ob man als Erster beginnt obwohl man eigentlich der Letzte wäre (oder auch ein anderer Platz), klingt nicht schlecht.
Richtig, war auch nicht so gemeint, eine zusätzlichen Spielzug zu gewinnen. Geht das nicht aus dem Regeltext eindeutig genug hervor?
Für jeden Heldenpunkt kann der Spieler bei Bedarf eine heroische Bewegung ausführen, d.h. er zieht seinen Spielzug in dieser Runde vor den Zügen anderer Mitspieler.
Ich denke, Sinthorias hat´s nur falsch widergegeben…
29.
Wehrter glaubt, die Regel bietet nicht genügend Vorteile:
…Da diese Möglichkeiten des Einsatzes jetzt doch etwas wenig ist, noch ein weiterer Vorschlag:
Sollte der Hero in eine Falle laufen, kann er den Schicksalspunkt ausgeben und er hat zwar die Falle ausgelöst, konnte aber kurz davor stehen bleiben und nimmt somit keinen Schaden, aber sein Zug ist beendet.
Mit jedem weiteren Vorteil, den du beschreibst, wird der Regeltext komplexer bzw. mußt Du viel erklären, und der Spieler kann sich´s gar nicht alles merken usw, siehe Kommentare zu Punkt 5.
Für weitere, komplexere Vorteil, wie Du sie suchst, gibt es spezielle, auf Heldenpunkte bezogene Schicksalskarten, die vor dem Spielbeginn niemandem erklärt werden müssen. Sie erklären sich im Spiel.
30.
ADS warf ein:
Also da muss ich eher sagen macht aus den Heldenpunkte eine Schicksalspunkt regel die auch rockt aber trotzdem nicht allzuhäufig vorkommt.
Nach jeder geschaften Quest bekommt der Heroe einen Schicksalspunkt.
Diesen kann er PERMANENT verbraten für folgende Aktionen:
- Eine Probe wiederholen (Angriff, Verteidigung, KK/IN Probe)
- Einer Falle automatisch ausweichen trotz nicht bestandenem Rettungswurf (Überspringen, Speerfalle usw)
- Seine KK auf 1 setzen sollte sie durch einen Treffer auf 0 oder darunter fallen (damit es Heldenhafter ist)
Also die jetzige Definition der „Schicksalspunkte“ ist leichter zu erklären (siehe mein Kommentar Punkt 1), leichter zu merken und grenzt sich eindeutig von den Heldenpunkten ab.
31.
ADS ergänzte:
Somit hat ein Heroe nach der ersten geschaften Herausforderung einmalig in jeder darauffolgenden herausforderung mindestens 1 Heldenpunkt. Alternativ wenn er ihn nicht nutzt kann er diese auch ansammeln.
Entspricht dem Vorschlag von Sidorion unter Punkt 16 (Heldenpunkte generieren nicht). Er befürchtet hierbei, dass die Heroen die Punkte zu hamstern beginnen.
32.
ADS ergänzte weiter:
Und im Gegenzug kann man sagen das der Spielleiter in jedem Spiel Heroen/2 ( Ergebniss Aufrunden) Schicksalspunkte für seine Monster bekommt. Im Gegensatz zu den Spielern kann dieser sie aber nicht ins nächste Spiel mitnehmen, da er ja in jeder Quest Schicksalspunkte bekommt.
Siehe mein Kommentar zu Punkt 11.
33.
Robert warf ein:
…Ich würde in die Richtung tendieren, daß die Punkte nur einmalige Geschenke sind, so wie man einen Heiltrank findet. nutzt man ihn, ist er weg. --das könnte zb eine schicksalskarte sein aber niemals dauerhaft -dann will ich aber einen extra angriff für meine orks und gobos weil wir hassen nunmal zwerge meine chaos krieger greifen immer zuerst an usw usw –
Nach dem Entwurf 8 werden keine dauerhaften Fähigkeiten verschenkt. Mit den wirklich maginalen Vorteilen wird dem vielfachen Wunsch der Spieler entgegengekommen, zu wachsen
34.
Robert präzisierte auf´s neue:
genau das mein ich -es macht kein sinn punkte für etwas auszugeben was ich gleich wieder aufheben muss um das gleichgewicht zuhalten
Siehe mein Kommentar zu Punkt 13.
35.
Sidorion stellte seinen Standpunkt zum Kern dieser Regeldiskussion wie folgt dar:
Die Punkte grundsätzlich nur einmal nutzbar zu machen finde ich nicht gut, dafür sind die Nutzen zu gering.
Allerdings sollten für manche Aktionen durchaus solche Punkte für immer flöten gehen. Nämlich für meine Vorschläge 'Erfolg kaufen' und 'zusätzliche Aktion'. Danke, Sinthoras, dass Du diesen Fakt bei der 'Zusammenstellung' übersehen hast, das hat mindestens zu fünf Missverständnissen und unnötigen Posts geführt.
Hmm, hab ich aber auch nicht richtig rausgelesen… bzw. das war wohl das Ding mit „Aufladen“ und „Permanenter Aufladung“, das ich (und vermutlich auch Sinthoras) nicht verstanden hatte, siehe meine Kommentare zu den Punkten 4 und 5.
36.
Sidorion flachste:
Eine Möglichkeit, die Anzahl sinnvoll zu beschränken, habe ich bereits zweimal genannt, es ist aber niemand darauf eingegangen. Wurde wohl nicht gelesen. Ich habe jedenfalls noch keine Meinung zu meinem Vorschlag gelesen, lediglich weitere Beschwerden, dass das zu viele Punkte werden. Wers findet, bekommt ein Bienchen von mir.
Ein Bierchen wär mir aber lieber…es sei denn, sie steht auf zwei Beinen und sieht gut aus… auf dem nächsten Treffen in Glückstadt? Siehe mein Kommentar zu Punkt 16.
37.
Sidorion präzisierte:
Die Option 'Erfolg kaufen' war übrigens so gemeint, dass ein zusätzlicher Erfolg erkauft wird. Man kann also dadurch mit drei Verteidigungswürfeln vier Schilde werfen. Danke für das aufmerksame Lesen.
Die Option einer Falle automatisch ausweichen zu können, muss nicht extra aufgeführt werden, da man sich ja für einen permanenten(für immer weggen) Punkt einen Erfolg bei einer beliebigen Probe kaufen kann. Danke auch hier für die Aufmerksamkeit des Lesers.
*räusper* ich versteh´s noch immer net…
38.
Sidorion klagte:
Solange hier also die Einen nur rumflamen und die Mit'diskutierer' nicht lesen, was die anderen schreiben bin ich raus. Ich werde wie immer die netten Ideen für meine Regeln aufgreifen und ansonsten die Validationen Validationen sein lassen. Schade.
Was meinst Du welche Kraft mich dieses Projekt über die Jahre gekostet hat… und ich gebe auch nicht auf!
39.
Robert bemerkte:
und mal im ernst das ist keine neuerung die diskussionen gab es schon vor 10 jahre
Richtig. Wird Zeit für ´ne Verbesserung auf Basis der gewonnenen Spielerfahrung. Entwurf 7 und die Gefechtskarten waren eine Zumutung. Siehe Eingangstext dieses Threads.
40.
Sidorion schlug vor:
Ich schlage für die weitere Diskussion folgendes Vorgehen vor:
- Zunächst sollten wir uns darüber einig werden, was man mit den Punkten machen kann. Ohne dies zu klären können wir ewig über die Anzahl und den Namen der Punkte streiten und werden nie zu einem Ergebnis kommen.
- Is das geklärt, sollten die Kosten der einzelnen Aktionen bestimmt werden, und zwar in Relation zueinander. Ist z.B. das erneute Werfen eines Würfels teurer, als früher dran zu kommen oder günstiger? Es muss eine Art Preisliste her.
- Erst dann hat es überhaupt Sinn, darüber zu sprechen, wie viele Punkte dem Heroen zur Verfügung stehen sollen. Das erschließt sich nämlich automatisch aus der Frage, wie oft der Heroe seine Punkte im Quest einsetzen können soll. Parallel dazu kann man dann Fragen klären, wie:
Soll es ein lineares Wachstum sein? Verfallen die Punkte irgendwann? Bekommt der Master einen Gegenpool für seine Monster? usw.
- sind wir damit fertig, sollten wir dann nochmals das Gesamtwerk betrachten und evtl. Details noch ändern.
[edit] Ich hätte noch einen Vorschlag, was man für die Punkte kaufen kann: Bewegungspunkte. Wie oft wurde der Barbar verflucht, weil er wieder mal 'zu kurz' gewürfelt hat? [/edit]
Gegenvorschlag:
Du erläuterst nochmal jene Punkte, die ich nicht verstanden habe.
Und ich stelle am Wochenende die speziell auf Heldenpunkte zielenden Schicksalskarten vor. Sie beinhalten bereits eine Menge Deiner/Eurer Vorschläge und könnten der Schlüssel zu vielen offenen Punkten hier sein…
Bis dahin bitte möglichst nur sachdienliche Postings einstellen... sonst muss ich für diesen Thread noch Extra-Urlaub einreichen
Gruß
Zombie