Diskussions-Thread: Die magische Feuersbrunst

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Soll die magische Feuersbrunst losgehen...

Umfrage endete am 29.06.2006 14:14

...am Ende der Runde (Röhrchen durchgespielt)
4
33%
...wenn schwarz wieder dran ist (der Auslöser kommt u. U. aber davon)
8
67%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 12

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Flint
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Diskussions-Thread: Die magische Feuersbrunst

Beitrag von Flint »

Die magische Feuersbrunst führt immer wieder zu Diskussionen. In der O-Regel nicht, denn dort ist erstens der Zeitpunkt der Explosion fest definiert, zweitens gab es keine Schicksalskarten.

Was meint Ihr, wann soll die Brunst bei uns Rasselspielern platzen ?

Szenario 1: Die Brunst wird aus dem Schatzkartenstapel gezogen und schwarz war schon dran. Am Ende der Runde, wenn das Röhrchen durchgespielt ist ?

Szenario 2: Die Brunst wird aus dem Schatzkartenstapel gezogen und schwarz ist noch dran. Am Ende der Runde, wenn das Röhrchen durchgespielt ist oder wenn schwarz dran ist ?

Szenario 3: Die Brunst erscheint durch das Schicksal, Schwarz ist ja momentan dran.

Jetzt zu warten bis schwarz wieder dran ist, finde ich doof, denn dann erwischt die Brunst ja niemanden.

Warum warten wir überhaupt ? Die Brunst könnte doch losgehen, indem Augenblick wo sie gezogen wird, oder ist das zu hart ?

Wer will mal was dazu beisteuern ?
Zuletzt geändert von Flint am 22.06.2006 14:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Also bei Szenario 1 und 2 würd ich die Brunst auslösen, wenn Schwarz wieder dran ist.


Allerdings könnte man sich auch bei allen Drei Varianten auf das Rundenende festlegen, der eine hat dann eben PEch gehabt der andere vielleich t glück und kommt noch weg. Das ist aber bei der klassischen Variante genauso, je nachdem, wann die Falle sichtbar wird.


Ein Ungleichgewich ergibts ich allenfalls dadurch, das die Falle ja normalerweise fest im Raum liegt. Dann geht da ja auch keiner mehr rein, wenn sie als Schicksal gezogen wird kann sie ungleich heftiger reinschlagen.

Wenn manbis rundenene wartet könnten ein paar Helen entkommen.

Allerdings kann ma dann auch einfach bis zurnächsten schwarzen Kugel warten, mal sind bis dahin alle HElden dran, manche mehrfach, mal sind bis dahin nur wenige Helden nochmal dran, im Schnitt sollte sich das aber auch ausgleichen.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Also spricht eigentlich nichts dagegen, sie immer bei Rundenende losgwehen zu lassen. Zumindest das war ja immer so auch in den Originalregeln. So bekomme ich zumindest in 50% der Fälle auch den Auslöser selber erwischt. Ich (und auch meine Heroen) finden das immer doof, wenn einer sie auslöst und dann noch wegkommt während andere das auszubaden haben... 8)
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Beitrag von Taunuskrieger »

Warum handhabt ihr das bei ihrer Entdeckung nicht wie eine Falle/ein streunendes Monster: Der Zug des Auslösenden ist beendet, die Feuersbrunst geht los. Und bei Rundenende gleich nochmal :twisted: .
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robert
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Beitrag von robert »

ich bin dafür das sie gleich hochgeht, warum warten ,rennen doch eh bloss alle weg. :twisted:
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Beitrag von Dragonis »

ich würde sagen sofort alles andere führt nur dazu das die Spieler wegrennen
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Taladhan
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Beitrag von Taladhan »

das soll ja auch so sein :)

die Feuersbrunst ist mit 3 KW ohne Verteidigung eine der übelsten Fallen von allen und kann Helden mit 3 KKP ohne Gegenwehr töten (z.B. ein Zauberer der grad mal 1 KKP verloren hat, ist sofort und ohne Chance auf Rettung weg, bei 3 Schädeln (also in 1/8 aller Fälle, statistisch)).

Bin für Zündung Ende der Rasselrunde (für die ohne Rassel, dann wenn der Master dran ist).

Bin aber auch dafür, dass derjenige, der sie findet sofort seinen Zug beendet (also keine Bewegung mehr). Somit erwischt es ihn auf jeden Fall (und so muss das, Neugier wird bestraft).
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Flint
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Beitrag von Flint »

Taladhan hat geschrieben: die Feuersbrunst ist mit 3 KW ohne Verteidigung eine der übelsten Fallen von allen und kann Helden mit 3 KKP ohne Gegenwehr töten (z.B. ein Zauberer der grad mal 1 KKP verloren hat, ist sofort und ohne Chance auf Rettung weg, bei 3 Schädeln (also in 1/8 aller Fälle, statistisch))..
Wo steht, das man sich nicht verteidigen kann ? Auf der Magie Referenzkarte von Morcars Magier nicht....Xarres hat das so (irrtümlich???) gespielt, aber es steht nirgens.
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Drei KW ohne Verteidigung wäre auch extrem heftig. Selbst mit Verteidigung kann das schon gut einschlagen.

Aber da ja im schnitt nur immer die Hälfte der Helden wegrennen kann sollte es schon einigermaßen ausgewogens ein. Der Spieler der die Falle aktiviert hat, solte allerdings schons tehenbleiben müssen (wegen Falle eben), wenn er sich davor noch nicht bwegt hatte.
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Beitrag von Taladhan »

...der gemeine Xarres-Meister 8), Ok, dann überlebt der Zauberer wahrscheinlich doch (bei anzunehmenden 3 oder mehr Verteidigungswürfeln schafft man statistisch gesehen 1 Schild, das reicht dann zum Überleben).
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Flint
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Beitrag von Flint »

...aber nur wenn der Zauberer auch noch alle 4 KKP hat... :roll:


OK, dann mal folgender Vorschlag:

Die magische Feuersbrunst aus dem Schicksalhaufen geht eh sofort los, steht so im Kartentext.

Die Feuersbrunst aus dem Schatzkartenstapel sollte -wie auch in der Originalregel- am Ende der Runde gespielt werden, um den "Lauf, Forrest, lauf..." Effekt zu symbolisieren. Da sie eben nicht nur einen KKP kostet sondern potentiell 3, sollten die Helden die Chance haben zu laufen. Allerdings kann der Auslöser nicht mehr gehen, durch das Auslösen der Falle endet sein Zug. Wer ist dafür ?
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Ich bin dafür!
Die Falle solde außerdem auch dann los gehen, wenn Schwarz an die Reihe kommt und am ende der Rassel!
Weiterhin hat ja immer noch der Zauberer die Chance die Falle zu entschärfen, sofern er noch nicht am Zug war!
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robert
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Beitrag von robert »

8) dafür
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Beitrag von Xarres »

soweit dafür, aber sie zu beginn des meisterzuges UND am ende der rassel zünden zu lassen halte ich für übertrieben. Ich finde sie sollte nur los gehen wenn der meister wieder am zug ist, das reicht.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Xarres hat geschrieben:soweit dafür, aber sie zu beginn des meisterzuges UND am ende der rassel zünden zu lassen halte ich für übertrieben. Ich finde sie sollte nur los gehen wenn der meister wieder am zug ist, das reicht.
Das gibt aber Probleme...Wenn Schwarz schon war, und der Auslöser nicht mehr gehen darf, was ist, wenn nach dem schütteln der Auslöser vor Schwarz dran ist ? Darf der dann wieder nicht gehen ?

Ich bin für am Ende des Röhrchens....
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Beitrag von Psyborg »

Ich bin dafür, daß die Falle am Ende der Runde zuschlägt. Also wenn die Rassel unten angekommen ist. Dann gibt es einen klaren Ablauf und keine komplizierten Zusatz- und Ausnahmeregeln.
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Beitrag von Zombie »

Warum vom Original abweichen?

Magie-Referenzkarte:

"...dieser Feuerbrunst-Chip bleibt liegen, BIS DER BÖSE SELBER ANS SPIEL kommt. Dann zündet die Falle..."

Mit der Rassel kann dies halt früher oder später sein... Na und?

Gruß Zombie
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Flint
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Beitrag von Flint »

Moment, sie geht los wenn der "Böse" dran ist und das ist am Ende der Runde. Zombie, Du bist einfach zu Heroen-verliebt. So wird das nix mit dem Master-Diplom....
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Beitrag von Scorp.ius »

also ehrlich gesagt versteh ich das problem auch nicht... zombies einwand macht für mich sinn.

ist halt ne falle, die kann früher oder später losgehen. vielleicht sofort, vielleicht erst, wenn schon längst ein kindergarten in dem dungeon errichtet wurde, orks legenden sind und es einfach gerade gar nicht passt, weil doch timi geburtstag hat

mal entkommen die helden einigermaßen, mal geht denen das ding halt gleich hoch. das ist doch zombies aussage, die ich richtig böse masterich finde ;)
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Ich finde die Falle sollte die Helden mehr unter druck setzen!

Daher am ende der Rassel.

Zombie will nur net sein Arsch gegrillt bekommen;-)
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Beitrag von Taladhan »

also Zombies Einwand ist schwer zu entkräften (wie immer *g*).

Führt auch immer wieder zu schönem Stress, wenn der goldgierige Zwerg direkt bevor der Master dran kommt (schwarze Kugel) mal wieder nach Schätzen sucht und die ganze Gruppe, die dann meist in einem Raum versammelt ist (da sie vorher die Monster plattgehauen hat) sofort und ohne Fluchtmöglichkeit gegrillt wird.
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

"Pech gehabt"

Was muss der auch nach Schätzen suchen??!!

Außerdem ist immer noch eine Verteidigung gengen das Teil möglich!

Es muss ja auch mal was ab gehen und net immer so Vampiere die gleich tot umfallen!
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Beitrag von Scorp.ius »

@tmotm
ja eben, das sagen wir doch hier alle :)

oder wie oder wo...
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Beitrag von Flint »

Alles gut. Aber wir haben durch die Rassel eben auch Probleme geholt. Und wenn wir uns einig sind, dass der Finder (und Auslöser) das Ding in die Fresse kriegen soll, dann ist es eben möglich, dass wir neue Regeln brechen.

Schwarz war dran (als erstes), der Zwerg findet die Falle im Schatzhaufen. Sein Zug endet. Alles hauen ab. Neu schütteln. Der Zwerg ist erster....was nun ? Darf er immer noch nicht gehen ?

Ich finde, dass das eine doofe Regel ist, war schon so in der Originalen doof. Ich bin der Meinung, wenn alle, die noch dran sind bis zum Ende der Runde Zeit haben zu rennen, ist es ok. Also, mal anders gefragt ?

Was spricht denn dagegen, die Falle am Ende der Runde loszulassen ?
Zuletzt geändert von Flint am 22.06.2006 08:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Psyborg »

Ich denke auch, daß die Falle am Ende der Runde zuschlagen sollte.

Eine Verschärfung wäre noch denkbar: Wenn die Falle ausgelöst wurde und der Master ist noch in dieser Runde dran, dann könnte die Falle schon vor Rundenende zuschlagen, eben wenn der Master dran ist.
Dann bliebe aber statistisch gesehen immer nur einem Viertel der Helden Zeit, um sich zu verdrücken.
Das ist vielleicht zu hart, deshalb bin ich für das Ende der Runde.
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Beitrag von Kelis »

*auch-mal-den-senf-dazu-geb*

Also ich finde, dass alle Helden die Chance haben sollten, dieser magischen Falle auszuweichen! Sollte der Zwerg als letztes dran sein (wieso eigentlich immer der Zwerg *grins*) könnten nach Flints Willen die anderen alle nicht mehr flüchten - finde ich doof und ungerecht!
Sollte in der nächsten Runde die Rassel als erstes schwarz zeigen, ist das eben Pech - aber alle haben die gleiche Chance.

Ich bin dafür, dass die Falle erst ausgelöst wird, wenn schwarz wieder dran ist, so sind die Chancen gerecht verteilt. Sollte der böse Zwerg vor dem Master dran sein, ist das eben Pech für den Master!
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Beitrag von FETT »

da muss ich mich doch glatt kelis ihrer meinung anschließen!
da denke ich genauso drüber!
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Flint
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Beitrag von Flint »

Kelis hat geschrieben:Ich bin dafür, dass die Falle erst ausgelöst wird, wenn schwarz wieder dran ist, so sind die Chancen gerecht verteilt. Sollte der böse Zwerg vor dem Master dran sein, ist das eben Pech für den Master!
Gut, aber dann kann der Auslöser eben doch davonlaufen, ich kann ihn eine Runde binden wegen der Auslösung. Aber eine 2. Runde nicht. Und ich dachte, wir wollen den Auslöser auf jeden Fall erwischen...
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Dieser Einwand habt ja aber nix mit der Rassel zu tun. Würde in ner Runde vonbeliebig vielen Helden auch der letzte Held in d er Runde die Falle finden, hätten sie auch alle Pech gehabt, weil nach ihm der Master dran ist. Würde sie der erset finden, hätten außer ihm auch alle Zeit sich aus dem Staub zu machen.

Von daher kann man Rundenende doch recht gut mit Rasselende übereinstimmen lassen und genauso handhaben.


auf der anderen SEite wiederum hat man die schwarze Masterkugel ja grade aus dem Grunde eingefügt, das nicht immer der gleiche Held am Ende dran ist und die Monsterzüge nciht so berechenbar werden. Folgerichtig sollte man dann auch andere Aspekte , die im Masterzug dran sind, im Masterzug erledigen, wo auch immer der nun liegt in der Runde. für den einen Brints vorteile für den anderen Nachteile.

Und wenn der Master anfängt, dann der Zwerg die Falle findet, der Rest abhaut und sich der Zwerg in der nächsten Runde auch noch verdünnisieren kann, dann ist halt Wasser auf die Falle gekommen und der Zünder war zu lahm. Sind ja nicht genormt diese Dinger ;)

Darum tendiere ich doch eher dafür, "Rundenende" bei Verwendung der Rassel mit Masterkugel mit "Masterzug" zu übersetzen.
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Beitrag von Flint »

Hmmm..momentan steht es 7 zu 6 für am Ende des Röhrchens....ich mach mal 'ne Abstimmung.

Dauer 7 Tage
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Beitrag von Xarres »

Also ich finde es gut, wenn der Auslöser noch weglaufen kann.
Wie viele Action Filme gibt es wo der Held 10 cm vor einer Bombe steht und "Es ist eine BOMBE, LAUFT!" schreit und ungeschoren davon kommt?

Das macht es wieder viel spannender *rassel* *rassel* *rassel* *ogottogottogott* *rassel* *hoff* *rassel* *rassel*.....

Das Ding ist ja auch kein Pulverfass oder so, sondern eine magische Falle in der Energien toben und jeden Moment in die Luft gehen können. Macht man das am Ende der Rassel, so weiß man auf jeden Fall wann sie hoch geht und das finde ich unspektakulär. Führt wieder dazu dass die letzten beiden Helden kaum nach Fallen suchen wei... kann ja ne Feuersbrunst kommen....

Naja, "Vote" und *hoff*....
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Beitrag von Kelis »

Gaaanz genau, was ich sage. Hatte grade eine Riesendiskussion mit Flint und sehe es genauso.

Vote for "Schwarz" und hoff auch :)
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Beitrag von Flint »

ok *grummel* point taken....mal sehen, was die Abstimmung ergibt.
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Beitrag von Grimnir »

Führt wieder dazu dass die letzten beiden Helden kaum nach Fallen suchen wei... kann ja ne Feuersbrunst kommen....


Das ist zwar genauso auf die letzten beiden Helden vor der schwarzen Kugel übertragbar, aber immerhin wechselt das jede Runde durch.

Bin aber trotzdem dafür das alles auf die Schwarze Kugel zu übertragen, als großer Auslöser aller apokalyptischer Dinge ;)
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Beitrag von Scorp.ius »

puh! ich steig grad gar nicht mehr durch :)

soll die falle erst beim 2.mal schwarz hoch gehen? oder wirklich das nächste mal, wenn schwarz dran ist.

denn wenn echt beim nächsten mal, dann seh ich gar keinen unterschied zu der röhrchenende variante in bezug auf das problem, dass dann die letzten nicht mehr suchen.

ob nun die letzten beiden vor rörchenende nicht suchen, weil es eine brunst sein könnte - oder die letzten beiden vor der schwarzen kugel... :?:

also ich glaube ich bin (ähnlich wie grimnir) für die schwarze Kugel, weil da eben alles böse passiert, genau wie auf 6 immer gute sachen sind und auf 1 schlechte... man hat sich so daran gewöhnt.

wer alles fliehen kann ist mir schnurz. ist halt ne etwas gemeinere falle als ne lumpige speerfalle oder so. muss auch mal sein :)

EDIT: achso, oder "in der nächsten Runde, wenn Schwarz dran ist"? das würde das "die zwei letzten suchen nicht" problem ausschalten, aber die falle ziemlich schwächen...
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Beitrag von Xarres »

Nein, das NÄCHSTE mal wenn schwarz dran ist.

Wenn schwarz aber schon drann war und einer löst ne Feuersbrunst aus, dann muss natürlich irgendwann die Rassel wieder geschüttelt werden - Die Falle würde dann zünden wenn schwarz dran ist.

Also nix mit "wenn schwarz das 2. mal dran ist"... das dann doch ein bissel zu weich.

Die Original-Falle zündet ja auch wenn Morcar wieder an der Reihe ist. Warum dann nicht auch bei der Rassel?
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Beitrag von Scorp.ius »

ok, hätt ich auch komisch gefunden, aber wie gesagt, wo ist dann der unterschied... ist doch jacke wie hose?
dann seh ich gar keinen unterschied zu der röhrchenende variante in bezug auf das problem, dass dann die letzten nicht mehr suchen.

ob nun die letzten beiden vor rörchenende nicht suchen, weil es eine brunst sein könnte - oder die letzten beiden vor der schwarzen kugel...
EDIT: nur um das mal fest zuhalten. ich als Zwerg würde auch suchen, wenn ich der letzte vor schwarz wäre... PAH! :pfeif: alles andere wäre ja fast schon powergaming :P

also mein vote dann jetzt "schwarz" einfach weil dann die bösen sachen passieren

=======================================================

PPS: aha! nu schnall ichs... hier werden zwei probleme besprochen. 1
das dingen mit dem die letzten suchen nicht, wobei: (siehe oben )
und 2. dass in der originalregel der Finder IMMER Die Brunst um die Ohren gekriegt hat, wärend er mit Chance bei der Rassel nochmal laufen kann... hmmm...

vorschlag:
Die Brunst könnte ähnlich wie eine bestimmte Schatzkarte (auf der steht, dass man zwar Gold findet, aber dafür leider eine Runde aussetzen muss) einen solchen Nachteil für den Finder bedeuten.

Ein Text könnte also lauten:
"Du starrst wie gelähmt in das funkelnde Inferno. Es flüstert dir Dinge in dein Ohr und scheint dir unendliche Geborgenheit zu spenden. Du kannst dich bis die magische Falle zündet nicht bewegen."

Man könnte auf diese Art eventuell sogar verschieden starke basteln... eine die den Finder loslässt und ihn potentiel entkommen lässt, eine wie oben beschrieben und eine besonders üble, die sogar zusätzlich andere Helden im Raum mit nur
-2 Bewegen lässt...

Viel Raum zum spielen ;)
Zuletzt geändert von Scorp.ius am 23.06.2006 11:24, insgesamt 4-mal geändert.
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Beitrag von Flint »

ok...überredet...*grummel*...wenn meine GESAMTE Spielgruppe mich übervotet...es sei....*zick*

Naja...3 KW is ja auch ein Batzen...ne, Rob ?
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Beitrag von Scorp.ius »

guckst du nochmal mein Post oben... kleine änderung mit lösungsvorschlag :P
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Beitrag von Flint »

Das wäre zu überlegen. Aber hier geht es jetzt erstmal um die Standardfalle aus Morcars Magier und die O-Schatzkarte. Und da machen wir es so wie besprochen. Und dann sehen wir mal weiter...danke Scorpius, nette neue Ideen... :twisted:
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

finde die Idee von Scorp.ius auch nicht schlecht.

Hier könnte man auch eine IP machen, wer sie nicht schaft, wird von der Falle in ihren Bann gezogen!
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Beitrag von Scorp.ius »

jo, endlich mehr intelligenz im spiel :)

@
Aber hier geht es jetzt erstmal um die Standardfalle aus Morcars Magier
ist mir schon klar, war ja auch darauf bezogen, nur störte dich doch, dass der finder wahrscheinlich davonkommt, was ja bei der originalen nicht der fall ist. sogesehen ist die "in Bann zieh" magische Feuersbrunst näher an dem Original dran, als die "der Finder kann wahrscheinlich abhauen" Feuersbrunst... was ja das Ziel dieses Threads war :D :P
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Beitrag von Flint »

Nochmal zur Feuersbrunst:

Gestern (übrigens, geile Runde...das Böse hat wieder gesiegt, hihi...) kam die Feuersbrunst aus dem Schicksalsstapel. Die geht ja nun sofort los und schlägt laut Kartentext 3 Felder in jede Richtung aus. Hmm...wie denn das, auch diagonal ? Wir haben so ein wenig hin und her überlegt, dabei fiel das Wort "Schablone" ist mir aber zu kompliziert. Sie soll sich im Bezug auf die Entfernung schon anders verhalten als die raumweite (Sichtbereich) normale magische Feuersbrunst. Aber wie ?

Wer weiss was ? Nicht zu kompliziert.
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Beitrag von Kane »

warum nicht einfach den ganzen raum in dem sie ausgelöst wird? und bei gängen 3 links und 3 rechts, wäre die einfachste lösung
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten!
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Flint
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Beitrag von Flint »

Kane hat geschrieben:warum nicht einfach den ganzen raum in dem sie ausgelöst wird? und bei gängen 3 links und 3 rechts, wäre die einfachste lösung
Der ganze Raum wird durch die "normale" Brunst verbrutzelt. Diese hier sol letwas anders sein, eher eine "Instant-Brunst".
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Beitrag von Scorp.ius »

ich möchte nur noch dazu anmerken, dass das Böse keineswegs gesiegt hat, sondern, dass die Pläne des bösen vereitelt wurden, das Land mit einer riesigen Armee, welche durch ein Portal in diese Welt treten sollte zu unterjochen vereitelt wurde, und alle bis auf den Steingolem vernichtet wurden, und der wagemutige Zauberer den Weg nach draußen geschafft hat.

Ok, die drei anderen Helden (von denen sich der Zwerg und der Babar eine wahrlich epische Endschlacht lieferten) sind leider gefallen, aber einzelschicksale muss man zum wohle eines größeren Zieles in Kauf nehmen.

ich (der Zauberer) werde nun eine Gesangsausbildung im Dorf über mich ergehen lassen, und auf meine Heldenhaften Kumpane das eine oder andere Lied singen.

in diesen Liedern wird es um Geschlechtsteile namens "Trink" gehen und selbstverständlich um Zwerge, die leider unglücklich mit ihrem Hintern auf Skelette fallen

*tränenachwein*

ich wäre übrigens dafür, dass man einfach den kürzensten weg in 3 feldern zählt. also nicht so komisch um die ecke, wie die heroen und monster immer gehen müssen, sondern einfach auch diagonal...

so gesehen bei hero clix und konsorten. funktioniert wunderbar.

Bild

hier werden held 1 und 3 getroffen, held 2 nicht, weil man zu ihm 4 felder zählen müsste
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Beitrag von Psyborg »

ich finde 3 Felder in jede Richtung (egal, wie gezählt wird) eigentlich ziemlich viel, wenn man bedenkt, daß die meisten Räume nur 4 oder 5 Felder lang sind. Wenn also die Feuersbrunst nur 1 Feld von der Wand weg ist, wird immer der ganz Raum getroffen...

Fazit: ich finde die unterscheidung zwischen einer "normalen" Feuersbrunst und einer schicksalsbedingten Brunst nicht wirklich sinnvoll.
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Beitrag von Flint »

Psyborg hat recht. Eine magische Feuersbrunst ist eine magische Feuersbrunst. Das was wir hier haben ist eher eine Explosionsfalle.

Vorschlag wäre damit: neuer Name (Feuerballfalle ???) und Spezifizierung der Reichweite. Dabei würde ich das Prinzip von Scorpius nehmen und die 2 Felder von Psyborg gehen.
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Beitrag von Scorp.ius »

auf dem standard brett stimmt das natürlich. in unserer quest am WE hatten wir aber ja den einen oder anderen riesen raum betreten (der eine war 10x10?) und die falle (welche auch immer :) ) kam auch in einem solchen vor.

der vorteil eine solche neue falle zu machen ist dann auch mal, dass diese dann von einem raum aus in gänge rein explodieren kann und nicht wie von geisterhand an der türschwelle endet, nur weil auf der karte steht "in diesem raum"

wieviel schaden soll denn sone neue Falle machen?
wenn das n potentieller Heroenkiller ist, dann bin ich auch für 2 reichweite.
wenns eher mal was zum ärgern zwischendurch ist, dann eher für 3 :)
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Beitrag von Psyborg »

Scorp.ius hat geschrieben:wieviel schaden soll denn sone neue Falle machen?
wenn das n potentieller Heroenkiller ist, dann bin ich auch für 2 reichweite.
wenns eher mal was zum ärgern zwischendurch ist, dann eher für 3
Im Prinzip bin ich genau deiner Meinung, Scorpius.
Die Entscheidung, ab wann es ein Heroenkiller ist, hängt sicherlich von der Häufigkeit ab, wieoft das Teil auftritt. Im Schicksalsstapel würde ich es mit 2 Reichweite machen. Wenn im Questplan eine solche Falle vorgesehen ist, dann mit 3.
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Beitrag von Ninni »

Hi muß hier auch mal nach langer Zeit meinen Senf dazu geben.
Warum macht ihr eigentlich immer alles so kompliziert *maldummfrag*

Bei uns ist das gaaanz einfach (auch mit Rassel)
Wenn die Brunst aus dem Schatzkartenstapel gezogen wird, legt Sie der Master hin. Derjenige der diese Karte gezogen hat darf in den meisten Fällen eh nicht mehr laufen. Die meisten Heroen verschwenden zunächst Ihren Laufzug und machen dann eine Aktion wie *ich such hier mal nach nem Schatz* wenn sie sonst eh nix machen können. Die Brunst wird ausgelöst sobald der Master (auch laut Rassel) an der Reihe ist. Ist sie ausgelöst kommt sie vom Tisch. Wenn der Heroe Glück hat und kommt durch die Rassel doch noch mal dran ist es eben GLÜCK. Ach ja und bei uns darf sich der Heroe auch nich verteidigen. Und da unser Master eh immer wie ein Gott würfelt ist die schon heftig. Und irgendwo steht es auch das man sich nicht verteidigen kann, aber weis grad ned wo.
und hats Dir nicht gefall´n
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Beitrag von Ninni »

hm nochmal nen Senf reich...
Flint hat geschrieben:Was spricht denn dagegen, die Falle am Ende der Runde loszulassen ?
Ich finde durch die Rassel gibt es keine "Runden" mehr.
Es gibt lediglich einen Zufallsgenerator der die Reihenfolge eines flüssigen Spieles festlegt. Also warum den nicht ganz einfach. Die Feuersbrunst wird gefunden, nicht ausgelöst da man ja danach gesucht hat. Das bedeutet ja das dadurch ALLE Helden gewarnt wurden. Wer jetzt noch die Möglichkeit hat die Füße in die Hände zu nehmen und sich in Sicherheit zu bringen, hat eben Glück gehabt. Wer aufgrund der Zufallsreihenfolge es nicht mehr schafft vor dem Master zu verschwinden hat eben Pech. Und auf der Karte steht ja (danke Zombie ;) ) Dieser Chip bleibt liegen bis der Böse selber ans Spiel kommt. Und dann darf sich eben keiner Verteidigen den wer trägt bei der Hitze schon eine "Feuerresitenzrüstung" *gg*

so muß weiter muß ne funk leiten baba
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Beitrag von Flint »

Flint hat geschrieben:ok...überredet...*grummel*...wenn meine GESAMTE Spielgruppe mich übervotet...es sei....*zick*

Naja...3 KW is ja auch ein Batzen...ne, Rob ?
@ Ninni...Das hat der Flity auch schon längst eingesehen...;)
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Beitrag von Psyborg »

Sorry Leute, aber ich habs immernoch nicht ganz gerafft...

ich hab folgende Quellen gefunde, die ich der Einfachheit halber vollständig zitieren möchte:

In Flints Zusatzregeln steht:
Mit Ausnahme der Schicksalskarte „magische Feuersbrunst“ die sofort auslöst, gilt für die normale Feuersbrunst folgende Lösung bei Spielen mit der HQ-Rassel: Der Heroe, der die magische Feuersbrunst auslöst muss seinen Zug sofort beenden. Alle anderen Heroen, die noch am Zug sind, können versuchen, den Raum oder Gangabschnitt zu verlassen. Sobald der Spielleiter am Zug ist (schwarze Kugel im Röhrchen), explodiert die Feuersbrunst und richtet den Schaden von 3 Kampfwürfeln an. Die Heroen dürfen sich normal verteidigen.
Im Originaltext ist zu lesen:
Wenn ein Heroe einen leeren Raum betritt, legt der Böse einen Feuersbrunst-Chip in die Mitte des Raumes. Dieser Chip bleibt liegen, bis der Böse selber ans Spiel kommt. Dann zündet die Falle und greift jede Figur mit 3 KW an, die sich im Raum befindet. Die Falle kann nur mit einem Luft-Zauber entschärft werden.
Die Schicksalskarte lautet:
Völlig überraschend löst neben dir eine Feuersbrunst-Falle aus. Diese Feuersbrunst hat eine Reichweite von 3 Feldern in alle Richtungen und greift mit 3 Würfeln an.
Die Falle kann nicht mit einem Luft-Zauber entschärft werden, da sie umgehend auslöst.
Folgende Fragen dazu:
- Im laufe der Diskussion war immer wieder die Rede von einer Schatzkarte, die diese Falle enthält. Wo finde ich diese Karte?
- Wie wird die Feuersbrunst ausgelöst, wenn keine Schatz- oder Schicksalskarte beteiligt ist? Muss der Held den Raum nur betreten, oder über das markierte Feld laufen? Wenn er den Raum nur betreten muss, dann wird ihm wohl kein anderer Held folgen und die Falle wirkt nur auf eine Figur *wie langweilig*
- Schicksalskarte: wo genau neben dem Helden löst die Falle aus (vorne/hinten/l/r)?
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Beitrag von Artax »

Also zu einer deiner Fragen, ich kenne die Feuerbrunst Karte so im Spiel,
das wenn ein Held im Raum auf den Feuerbrunstchip Tritt dann lößt man sie aus ( wenn der Master wieder an der Reihe ist ), und sie trift im ganzen Raum.
Korregiert mich bitte wenn ich falsch liegen sollte.
So verstehe ich zumindest die Karte.
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Beitrag von Flint »

Also:

1. Die Schatzkarte heisst heisst "Magische Falle" und gehört zum Originalkartensatz von "Morcars Magier".

2. So ist es gedacht. Finde ich auch doof aber, naja, man tötet, was man kriegen kann. Es reicht, den Raum zu betreten. Andererseits trifft eine Speerfalle ja auch nur einen und nicht alle.

3. Ich werde das so spielen, das auch diese Explosion Raumweit geht, also ist es egal. Ich schätze, das Zombie mir zustimmen wird, da die 3 Felder Regel schwierig zu interpretieren ist. Die Karte wird dann geändert.
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Beitrag von Artax »

Spielst du es dann auch so, das sie auch die Monster trift oder nur Helden, ( bring mal ein Skelett dur Feuer um "g" ) :?:
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Beitrag von Psyborg »

Dieser Fall sollte nicht auftreten, da:

- Schatzkarten nur auftreten, wenn keine Monster im Sichtbereich sind
- das Schicksal nur auftritt, wenn keine Monster auf dem Brett sind
- die Falle selbst in einem leeren Raum installiert ist.
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Beitrag von Flint »

Psyborg hat geschrieben:Dieser Fall sollte nicht auftreten, da:

- Schatzkarten nur auftreten, wenn keine Monster im Sichtbereich sind
- das Schicksal nur auftritt, wenn keine Monster auf dem Brett sind
- die Falle selbst in einem leeren Raum installiert ist.
:mrgreen: :kloppe:
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Beitrag von Artax »

Jo haste auch wieder recht, Danke
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