Validation: Patrouillen und Entsatz - Entwurf 1

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Zombie
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Validation: Patrouillen und Entsatz - Entwurf 1

Beitrag von Zombie »

Liebe Freunde des HeroQuest!

Dieser Thread stellt eine von verschiedenen Regelergänzungen dar, die gemäß folgendem Hintergrund diskutiert und weiter optimiert werden können:

Gemeinsame Regelerweiterung: Validation des "Buches der Bücher"

Hier geht es speziell um eine Regel, die ein wenig Masterwillkür legalisiert, um ein unausgewogenes Kräftegleichgewicht zwischen Gut und Böse wiederherzustellen.

Der Regelentwurf basiert auf der "Patrouillen"-Idee von Nieimleben13, der sich dafür einen Gummipunkt verdient hat....


:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
..........Entwurf 1..........Entwurf 1..........Entwurf 1..........
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Patrouillen und Entsatz


Ein Ungleichgewicht der Kräfte zwischen Gut und Böse kann dem Spiel die Spannung nehmen. Patrouillen und Entsatz erlauben dem Spielleiter ein legales Maß an Willkür, um ein unausgewogenes Kräfteverhältnis wieder herzustellen. Mit Patrouillen, von Morcar ausgesandte Spähtrupps zur Unterstützung seiner Einheiten oder Entsatz, vom Kaiser befohlene Landsknechte zur Rettung seiner Heroen, kann der Spielleiter zusätzliche Figuren in das Spiel bringen, ohne von seinen Mitspielern des Schummelns bezichtigt zu werden. Kommt es während des Spieles zu einem Ereignis, bei dem der Spielleiter ermächtigt wird, Patrouillen oder Entsatz auf den Marsch zu bringen, muss eine objektive Kräftebeurteilung seiner Entscheidung vorausgehen, Monster oder Landsknechte auf das Brett zu stellen.

Patrouillen

Patrouillen starten direkt vom Startpunkt, an dem die Heroen die Herausforderungen begonnen haben. Sie marschieren durch das Verlies, ohne den genauen Aufenthaltsort der Heroen zu kennen.

Sobald eine Patrouille ins Spiel kommt, wird mittels Patrouillen-Tabelle ermittelt, um welche Truppe es sich handelt.

Bild

Schreitet eine Patrouille auf eine Weggabelung zu oder an einer Tür entlang, dann wird die weitere Richtung mittels W6 ausgewürfelt bzw. im Uhrzeigersinn abgezählt. Der Weg von dem die Patrouille heranschreitet und Wege, die dem Spähtrupp evtl. bereits bekannt sind, werden dabei nicht mitgezählt. Gelangt die Patrouille auf ihrem weiteren Weg in einen bislang unerforschten Bereich, verschwindet sie auf Nimmerwiedersehen. Die Figuren werden dann vom Spielbrett entfernt. Gerät sie in eine Sackgasse, endet der Zug sobald die Sackgasse für den Vordermann als solche erkennbar ist. Erst in der nächsten Runde geht es dann wieder in die verbleibende Richtung weiter. Trifft der Trupp auf die Heroen, greifen die Patrouillengänger unverzüglich an.

Bild

Abb.: Eine Patrouille schreitet an einer Tür entlang. Nun entscheidet der Zufall über die weitere Richtung. Ist das Ergebnis nach dem Wurf mit einem W6 eine 1, 3 oder 5, dann wird die Patrouille in den Raum marschieren. Anderenfalls geht es geradeaus weiter.


Entsatz

Bei einem Entsatz handelt es sich um einen Trupp von vier Landsknechten, der sich wie eine Patrouille bewegt bis er auf die verzweifelten Heroen stößt.


Hinweis:

Diese Regel sollte stets zusammen mit den "Zufälligen Ereignissen" gespielt werden. Zu einem weil Patrouillen und Entsatz durch die Zufälligen Ereignisse ins Spiel kommen. Zum anderen weil es gewöhnlich einige Runden dauern wird, bis ein Trupp den Weg zu den Heroen gefunden hat. In diesen Runden sollten die Heroen durch die Gefahren, die von den "Zufälligen Ereignissen" ausgehen, unter Zeitdruck und Spannung gehalten werden.


::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Ende des Entwurfes
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Gruß
Zombie


P.S.: Einwände, Verbesserungsvorschläge oder Ergänzungen sind wie immer gern gesehen...

eine PDF-Version dieses Entwurfes wird in Kürze an "Heroquest.de" gesandt und dort unter "Bibliothek/Die Regeln/Validation" im "Buch der Bücher"-DINA5-Format downloadbar sein... (oder per PN melden und Entwurf kommt per email in CC...)

Hier der Link zur Sammlung:
Das Buch der Bücher (eine lose Regelblatt-Sammlung)

Bild

Abb.: Ein Auszug aus dem "Buch der Bücher"
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Beitrag von Grimnir »

Hm hm, ich weiß nicht so recht.

Einerseits klingt das ja ganz nett. Aber andererseits kann das auch einfach wieder nur einen Haufen Mehrarbeit für den Spieleliter ebdeuten, weil er Runde für Runde einen Haufen Monster per Zufallsrichtung durch en Dungeon schieben muss, ohne das richtige Action aufkommt.

Und auch der Sinn dieser REgel ist mir nicht ganz klar. Meisterwillkür soll schließlich willkürlich sein. Wenn aber das einzig Willkürliche ist, das ich entscheide ob ich ein paar Monster auf den Startpunkts etzt, damit mir in meinen Runden nicht so langweilig ist, ich aber lange nichts von diesen Monstern habe, was das direkte Spiel um die Helden angeht, dann kann ich das auch weglassen, oder aber die Monster einfach im nächsten Raum mit dazustellen. Dann ist auch wieder action angesagt.


Klar, wen die Helden nur doof im Dungeon rumlungern wäre das eine Möglichkeit, wieder Monster ins Spiel zu bringen. Aber auf diese Art von Willkür ziele ich ehrlich gesagt nicht ab. Da improvisiere ich lieber nach Lust und LAune mit der Aufstellung der einzelnen Räume. Dann haben die Helden immer noch die GEwissheit, selbst entschieden zu können, wann sie wo kämpfen und brauchen mir als Spielleiter keine Willkür vorwerfen. Aber ich kann den nächsten Raum nach Lust und Laune vollstopfen, ohne "willkürlich" Monster irgendwo ins Spiel zu bringen.

Darum werde ich diese Regelung wohl nicht übernehmen. Zwar als Idee durchaus vorstellbar, aber dann werde ich meine Willkür nicht einem strengen Reglement unterwerfen, sondern mit einfach eine Patrouille zusammensuchen und die Helden jagen lassen. Meist baue ich sowas aber schon mit einer gewissen Variabilität fest in die Queste mit ein.
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Beitrag von Flint »

Ich auch nicht. Trotzdem danke an Zombie für die tolle Arbeit, die Du im Moment wieder auf uns niederprasseln lässt.

Sollten sich die Helden mal langweilen, setzte ich lieber ein Monster mehr rein. Wenn ich aber würfele und erwürfele 6 Orks die dann aus Versehen 3 Helden töten, ist das doof.

Ich glaube bei all den ganzen neuen Regeln wäre es für mich interessanter erstmal die wirklichen Baustellen zu bereinigen. Und ganz vorne an sthet die Reparatur der MST's.
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Beitrag von Scipione »

Jop. pls erst Baustellen fertigmachen ;)
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Beitrag von Zombie »

Liebe Freunde des HeroQuest!

Grimnir schrieb:
Einerseits klingt das ja ganz nett. Aber andererseits kann das auch einfach wieder nur einen Hau-fen Mehrarbeit für den Spielleiter bedeuten, weil er Runde für Runde einen Haufen Monster per Zufallsrichtung durch ein Dungeon schieben muss, ohne das richtige Action aufkommt.
Wir haben leider bislang erst einmal eine "Patrouille" spielen können. Ich kann daher noch nicht vollends beurteilen, ob die "Mehrarbeit" irgendwann zu lästig wird. Bei dem erstmaligen Fall ist es aber so gewesen, dass die Heroen sich "richtig unter Druck" gesetzt fühlten, d.h. eine Anspan-nung war wirklich spürbar. Das unreale an dieser Regel ist die Tatsache, dass die Heroen von Anfang an sehen, dass die Patrouille unterwegs ist. Das hieß auch in unserem Beispiel, dass die Heroen sofort darüber diskutierten, ob sie der Patrouille nicht entgegenlaufen sollten, um sie schnellstmöglich auszuschalten. Das taten sie aber dann doch nicht, da ich ihnen erklärte, dass die Patrouille sich auf ihrem Weg durch das Dungeon auch "verlaufen" könne. Die Heroen entschie-den sich daraufhin, aus diesem Grunde ihren ursprünglichen Weg weiterzuziehen, auch um ihre eigenen Kräfte zu sparen. Sie hatten von diesem Moment an allerdings die immer näher kom-mende Patrouille im Nacken, was ihnen durchweg Unbehagen bereitete. Die ständige Ungewiss-heit "finden sie uns, oder nicht? Los, los, lasst uns schneller vorankommen..." brachte den eigent-lichen Reiz in diese Regel.

Grimnir schrieb weiter:
Und auch der Sinn dieser Regel ist mir nicht ganz klar. Meisterwillkür soll schließlich willkürlich sein. Wenn aber das einzig Willkürliche ist, das ich entscheide ob ich ein paar Monster auf den Startpunkts setze, damit mir in meinen Runden nicht so langweilig ist, ich aber lange nichts von diesen Monstern habe, was das direkte Spiel um die Helden angeht, dann kann ich das auch weg-lassen, oder aber die Monster einfach im nächsten Raum mit dazustellen. Dann ist auch wieder action angesagt.
"Einfach ein paar Monster " auf den Tisch zu stellen, geht eben doch nicht so einfach. Das habe ich in unseren allerersten Spielen mehrmals getan. Ich habe feststellen müssen, dass das Spiel dann aber sehr schnell an Reiz verliert, wenn die Mitspieler sich "als betrogen" erkennen. Sie wollen nach festen Regeln spielen, gefordert werden, wie es die Regel verlangt, sterben wenn´s die Regel nicht anders zulässt, aber auch zu schnellem Reichtum gelangen, wenn´s einfach mög-lich ist. Ich meine, wir müssen mindestens die TOP-LEVEL-Anforderungen der Spieler erfüllen, damit sie auch Lust behalten, das nächste mal wieder mitzuspielen. Mit dem Ereignis "Patrouillen und Entsatz" kann man ihnen von nun an den Nachweis liefern, dass "die zusätzlichen Monster" durchaus legitim sind. Das diese dann nicht direkt in den nächsten Raum gestellt werden, liegt - wie bereits oben erwähnt - an dem extra mit eingebundenen Spaßfaktor "finden sie uns, oder nicht? Los, los, laßt uns schneller vorankommen..."

Grimnir fügte an:
Klar, wenn die Helden nur doof im Dungeon rumlungern wäre das eine Möglichkeit, wieder Monster ins Spiel zu bringen. Aber auf diese Art von Willkür ziele ich ehrlich gesagt nicht ab. Da improvisiere ich lieber nach Lust und LAune mit der Aufstellung der einzelnen Räume. Dann haben die Helden immer noch die GEwissheit, selbst entschieden zu können, wann sie wo kämp-fen und brauchen mir als Spielleiter keine Willkür vorwerfen. Aber ich kann den nächsten Raum nach Lust und Laune vollstopfen, ohne "willkürlich" Monster irgendwo ins Spiel zu bringen.
Nach Lust und Laune mit der Aufstellung einzelner Räume zu improvisieren und diese dann mit Monstern voll zu stopfen ist genau das, was bei unseren Mitspielern nicht ankommt. Zu Recht behaupten sie dann, man könne von Anfang an gleich auf einen Spielplan samt Regeln verzich-ten. Daher sollten wir gemeinsam einen Weg finden, mit optionalen Regeln wie "Patrouillen und Entsatz" ein gewisses Maß an Willkür zu legalisieren.

Flint meinte:
Sollten sich die Helden mal langweilen, setze ich lieber ein Monster mehr rein. Wenn ich aber würfele und erwürfele 6 Orks die dann aus Versehen 3 Helden töten, ist das doof.
Hmm, aus Versehen geschieht das ja dann eben nicht, wenn eine Patrouille völlig regelkonform auf den Weg geschickt wird und sie dann sogar auf die Heroen trifft. Und wenn die Heroen eh schon schwach sind, wird der Spielleiter keine Patrouille schicken, sondern einen ENTSATZ!

Flinte ergänzte:
Ich glaube bei all den ganzen neuen Regeln wäre es für mich interessanter erstmal die wirklichen Baustellen zu bereinigen. Und ganz vorne an sthet die Reparatur der MST's.
Zu der Bereinigung der Baustellen ("Zufällige Ereignisse" und Möbelsuchtabellen) gehört neben der Einführung der Trankzutaten auch die Einbindung von "Patrouillen und Entsatz". Die Idee ist, "Patrouillen und Entsatz" nicht nur als ein "Zufälliges Ereignis" auftreten zu lassen. Man könnte sich auch vorstellen, dass das eine oder andere Ergebnis einer Möbelsuchtabelle zu einer Anwen-dung von "Patrouillen und Entsatz" führt. Ich bin aber auch der Ansicht, dass es mit der Vorstel-lung eines 1.Entwurfes zunächst reichen sollte und wir uns erst einmal um die älteren Baustellen kümmern sollten.

Da "Patrouillen und Entsatz" auf jeden Fall als eine optionale, von anderen Regeln möglichst unabhängige Regel spielbar sein muss, der Zusatz auf der Ereignis-Karte: "Wird nicht mit der Patrouillen und Entsatz-Regel gespielt, dann passiert hier gar nichts."

Bild

Übrigens: Wenn man diese Karte als "Zufälliges Ereignis" spielen möchte, sollte man sie meiner Meinung nach bis zu 5-mal in dem Stapel haben.

Gruß Zombie
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Beitrag von Flint »

Zombie schrieb doch glatt:
Zu der Bereinigung der Baustellen ("Zufällige Ereignisse" und Möbelsuchtabellen) gehört neben der Einführung der Trankzutaten auch die Einbindung von "Patrouillen und Entsatz". Die Idee ist, "Patrouillen und Entsatz" nicht nur als ein "Zufälliges Ereignis" auftreten zu lassen.
Aber das läuft doch dann gegen den Grundsatz, die Validationsregeln modular zu halten. Wie kann man denn dann mit MST aber ohne Patrouille spielen ?
"Einfach ein paar Monster " auf den Tisch zu stellen, geht eben doch nicht so einfach. Das habe ich in unseren allerersten Spielen mehrmals getan. Ich habe feststellen müssen, dass das Spiel dann aber sehr schnell an Reiz verliert, wenn die Mitspieler sich "als betrogen" erkennen.
Dann bist Du noch nicht richtig geschickt, ich gebe zu, Spielleiter zu sein ist auch nicht ohne. Du musst so gut bescheissen, dass sie es eben nicht merken...:)
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Beitrag von Zombie »

Liebe Freunde des HeroQuest!

Flinty schrieb:
Aber das läuft doch dann gegen den Grundsatz, die Validationsregeln modular zu halten. Wie kann man denn dann mit MST aber ohne Patrouille spielen ?
Zombie wiederholt *gähn*:
Ähnlich wie es mit der Verbindung "Patrouillen und Entsatz" und "Zufällige Ereignisse" geschieht:

Mit dem Hinweis zu dem entsprechenden Fundstück bzw. Ereignis:
Wird keine "Patrouillen und Entsatz"-Regel gespielt, dann passiert hier/findest Du gar nix!"

In den Möbelsuchtabellen würde ein Auftreten von "Patrouillen und Entsatz" zu den NEUTRALEN Ereignissen zählen.

Flinty glaubt allen Ernstes:
Dann bist Du noch nicht richtig geschickt, ich gebe zu, Spielleiter zu sein ist auch nicht ohne. Du musst so gut bescheissen, dass sie es eben nicht merken...
Also ich habe die letzten Male, bei denen ich in Deiner Runde mitgespielt habe sehr wohl und häufig gemerkt, wie sehr und wo du geschummelt hast ;-). Und ehrlich, es hat mir (in der Rolle eines Heroen) jedes Mal nicht gefallen. Es ist wirklich ein ÖDES GEFÜHL DER OHNMÄCHTIGKEIT wenn man sich reiner Masterwillkür ausgesetzt sieht. Vielleicht fällt einem Spielleiter es einfach zu schwer das zu begreifen, solange er selber niemals eine Heldenfigur gespielt hat...

Selbst wenn ich als Master besser schummeln würde als Du es tust, dann hätte ich keinen rechten Spaß in der Rolle des BÖSEN, weil ich in dem Fall keinen eigenen Anreiz verspüren würde, die Helden nach allen REGELN der Kunst zu zermalmen.

Gruß Zombie
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Beitrag von Grimnir »

"Einfach ein paar Monster " auf den Tisch zu stellen, geht eben doch nicht so einfach. Das habe ich in unseren allerersten Spielen mehrmals getan. Ich habe feststellen müssen, dass das Spiel dann aber sehr schnell an Reiz verliert, wenn die Mitspieler sich "als betrogen" erkennen. Sie wollen nach festen Regeln spielen, gefordert werden, wie es die Regel verlangt, sterben wenn´s die Regel nicht anders zulässt, aber auch zu schnellem Reichtum gelangen, wenn´s einfach mög-lich ist. Ich meine, wir müssen mindestens die TOP-LEVEL-Anforderungen der Spieler erfüllen, damit sie auch Lust behalten, das nächste mal wieder mitzuspielen. Mit dem Ereignis "Patrouillen und Entsatz" kann man ihnen von nun an den Nachweis liefern, dass "die zusätzlichen Monster" durchaus legitim sind. Das diese dann nicht direkt in den nächsten Raum gestellt werden, liegt - wie bereits oben erwähnt - an dem extra mit eingebundenen Spaßfaktor "finden sie uns, oder nicht? Los, los, laßt uns schneller vorankommen..."
Genau dieses Problem habe ich bei unserer D&D-Runde, auch wenn ich da zum Glück nicht Spielleiter bin sondern selbst spielen kann. Einige Spieler in der Runde wollen nur nach den Regeln spielen, weil sie es vom PC her so gewohnt sind. Und das kann schon ziemlich frustrierend sein, wenn jeder zweite Spielabend in ner ellenlangen Diskussion über irgendwelche Regeltechnischen haarspaltereien endet. Darum sage ich mir inzwischen eben, je weniger reglementiert ist, um so besser, denn auf um so weniger muss ich achten.
Und genau zu diesem "Nachweis liefern, das es auch in den Regeln steht" fühle ich mich als Spielleiter nicht verpflichtet. Wenn die Spieler alles nachprüfen wollen und berechenbare REgeln vorgekaut habenw ollen, sollen sie sich an den PC setzen. Beim Rollenspiel (und auch bei Heroquest, das ich da durchaus mit dazuzähle, auch wenns ne einfache Variante ist), geht es darum Spaß zu haben, und das gilt für alle und ebenso für den Spielleiter. Und wenn dieser nur als Kartengeber und würfelautomat fungieren soll, dann ist er eigentlich unnötig, denn das kann (ich wiederhole mich ;)) auch jeder PC.
Nach Lust und Laune mit der Aufstellung einzelner Räume zu improvisieren und diese dann mit Monstern voll zu stopfen ist genau das, was bei unseren Mitspielern nicht ankommt. Zu Recht behaupten sie dann, man könne von Anfang an gleich auf einen Spielplan samt Regeln verzich-ten. Daher sollten wir gemeinsam einen Weg finden, mit optionalen Regeln wie "Patrouillen und Entsatz" ein gewisses Maß an Willkür zu legalisieren.
Besonders der zweite Satz gefällt mir: "Zu Recht behaupten sie dann, man könne von Anfang an gleich auf einen Spielplan samt Regeln verzichten."
Denn genau das habe ich schon häufig getan und schlecht gefahren bin ich damit eigentlich noch nie. Es hat immer Spaß gemacht und der Abend ist in guter Erinnerung geblieben.

Aber das scheint wohl nicht jedermanns Sache zu sein. Dazu braucht man wohl die richtigen Spieler. Es tut mir aufrichtig Leid, wenn du mit solch engstirnigen Spielern geschlagen bist, die für alles eine schwarz auf weiß existierende Regel benötigen.

Im Endeffekt sollte es nur drei in Stein gemeißelte Regeln geben, und zwar in dieser Reihenfolge:
1. Es ist ein Spiel an dem alle ihren spaß haben sollten
2. Das Wort des Spielleiters ist Gesetz
3. Passt eine Regel nicht, wird sie ignoriert oder angepasst.
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Beitrag von Zombie »

Liebe Freunde des HeroQuest!

Grimnir schrieb zur Rolle des Spielleiters:

Und wenn dieser nur als Kartengeber und würfelautomat fungieren soll, dann ist er eigentlich unnötig, denn das kann (ich wiederhole mich ) auch jeder PC
Hmm, also ich sehe mich stets in der Rolle eines Mitspielers, jedoch einer auf der Gegenseite. Wenn ich durch Schummeln aus meiner Rolle falle, verderbe ich mir dadurch auch selber die eigene Spannung. Und das bringt wiederum mir keinen Spaß.

Grimnir schlussfolgerte voreilig:
Es tut mir aufrichtig Leid, wenn du mit solch engstirnigen Spielern geschlagen bist, die für alles eine schwarz auf weiß existierende Regel benötigen.
So ist es nicht. Wir sind wahrlich ein gar lust´ger Haufen und haben jedes mal eine Menge FUN.

Mit Hilfe einer schwarz auf weiss niedergeschriebenen Regel werden bei uns die Diskussionen von vornherein vermieden.
Wenn es die Regelblätter zu den optionalen Validationsregeln nicht gäbe, würden wir uns immer wieder in den unterschiedlichsten Situationen fragen "Also, sagt mal, wie soll man das jetzt machen" oder "wie war das jetzt noch mal im letzten Spiel? Könnte man das nicht eigentlich auch so machen? Hee, aber beim letzten mal durfte ich doch...Usw usw"
Mit einer festgelegten Regel (die eigentlich nur der Spielleiter kennen muss):
Schlimmstenfalls kurz nachgelesen, fertig und weiter geht es...

Ich verstehe natürlich auch Deinen und Flints Ansatz...
Ich mag diesem Ansatz aufgrund eigener Spiel-Erfahrung nur nicht folgen. Vermutlich hätt´s ansonsten bis heute nicht eine Validationsregel für unsere Gruppe gegeben. Die bisherigen Validations-Regeln bringen unserer Gruppe natürlich viel Spaß. Was niedergeschrieben wurde ist Gesetz und wenn´s irgendwo etwas zu optimieren gibt, kommt ein neuer Entwurf...

Damit sind die 3 in Stein gemeißelten Top-Level Regeln erfüllt. Die Validations-Regeln sind als deren heruntergebrochene Low-Level Regeln zu betrachten.

Gruß Zombie
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Beitrag von Scipione »

Ihr spielt aber schon mit Schattenversteck oder?
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Flint
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Beitrag von Flint »

Zombie...Du entäuscht Deinen Meister...;)

Hast Du mich echt beim Mogeln erwischt ? Bild


Also gut hier noch einmal Klartext. Generell sicher eine gute Sache, mir aber zu gefährlich. Oft leide ich als Spielleiter unter dem Phänomen "die Geister, die ich rief". Generell habe ich es sehr gut ausbalanciert und die Todesrate ist recht gering. Daher benötige ich die Patrouille nicht wirklich. Sollte ich aber in eine solche Situation kommen müsste ich -getreu dem Grundsatz "wer A sagt, muss auch B sagen" die Patrouille auch kommen lassen wenn es den Helden mal schlecht geht. Und das kann dann in die Hose gehen. Ich mag es einfach nicht, wenn die Entscheidung "Leben oder Tod" vom Würfelglück abhängt.

Die Meisterwillkür, die Du mir unterstellt hast, hatte einen anderen, eher pädagogischen Grund und der soll auch spürbar sein. Ich kenne keinen Spielleiter (und ich kenne einige) der einem Zauberer, der sich von der Gruppe absondert und Türen und Truhen aufreissen will, nicht mit extra Monstern zu Mus kloppt. Und so leid es mir tut, ein Barbar, der im Nebenraum lieber Schätze sucht, anstelle seinen Kameraden zu helfen, wird von mir mit der Höchsstrafe verurteilt. Sorry, ist und bleibt meine Meinung und zu dieser Willkür stehe ich.
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Beitrag von Xarres »

ALso ich finde die Patrulienregeln recht gut, nur würde ich sie echt NUR in den "Zufälligen Ereignissen" aufnehmen. Auch würde ich nicht den Meister selbst entscheiden lassen WAS nun aus dem Eingang hervortritt. Das würde ich eher vom "Streunendem Monster" abhängig machen.

Sowas wie: "Es betreten 2x / 3x so viele Monster das Spielfeld, wie unter Streundendes Monster im Hinweistext der Herausforderung aufgelistet sind..." - Ausser in den Basis-Quests gibts ja auch öfter mal zwei oder drei Monster, die bei einem Streundendem Monster Ereignis auftreten (z.B. 2 Skelette, dies wären denn 4 oder 6 bei einer Pat).
Diese Karte könnte man auch 2x in die zufälligen Ereignisse aufnehmen.
So würde man auch eine Ork-Pat in einem Untoten-Szenario ausschließen oder eine Mumien-Pat in einem Orklager...

Eine Landsknecht-Pat würde ich dann als separate Ereigniskarte gestalten hier könnte man die Menge auf W3+1 oder so festlegen, die Waffenwahl liegt dann beim Meister, doch darf er jede Waffe nur einmal vergeben - Dies hintert ihn daran bei einem Ergebnis von 4 einfach 4 Pfadfinder in den Dungeon zu schicken.
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Beitrag von Kyle_Nemesis »

Ich finde die Idee von Xarres klasse, wobei ich mir beim besten Willen nicht vorstellen kann wie ein W3 aussieht. aber die Trennung von Patroullie und Entsatz ist denke ich gut.
Man könnte ja aber auch eine Grenze ziehen wann die Patroullien kommen, die von der Körperkraft der Heroen abhangig ist, um nicht eh schon schwachen Heroen den Rest zu geben.
z.B.: (KK der Heroen plus Heiltränke) geteilt durch 2 grösser gleich der KK der Restmonster laut Plan--> Patroullie; wenn kleiner dann keine...
dann hätten die je KK der Restmonster 2 KK und können auch noch die Patroullie verkraften.

Genau umgekehrt würde ich beim Entsatz vorgehen.
KK Restmonster >= KK Heroen+Heiltränke -->Entsatz

da ich finde, dass in den Stadttabellen sowieso recht viele Landsknechte "verschenkt" werden
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Flint
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Beitrag von Flint »

@ W3:

Ein W3 ist ein geworfener W6 wobei folgende Würfe das Ergebnis bringen:

1/2 = 1
3/4 = 2
5/6 = 3
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Beitrag von Zombie »

Liebe Freunde des HeroQuest!

Scipione fragte:
Ihr spielt aber schon mit Schattenversteck oder?
Ja, wir spielen auch mit dem "Schattenversteck".

Passt übrigens sehr gut zum Thema "Masterwillkür". Das Schattenversteck bietet einem Spielleiter nämlich auch die Gelegenheit zu einer legalen Masterwillkür:

Wenn dem Spielleiter die Helden zu schwach erscheinen, lässt er die Streunenden Monster einfach in dem Schattenversteck verschwinden, um sie dann später - wenn die Heroen im Laufe der Herausforderung an Stärke gewinnen sollten - wieder auftauchen zu lassen.

Man stellt dann "einfach ein paar zusätzliche Monster mit auf´s Brett" und jeder Spieler weiß genau, woher diese "Feiglinge" plötzlich kommen, da sie sich schon die ganze Zeit gefragt haben, weshalb noch kein streunendes Monster angegriffen hat...

Bild
Abb.: Nachdem der Heroe den Raum genauestens untersucht hat, kehrt er sich gelangweilt ab, um wieder zu seinen Gefährten zurückzukehren. Dass sich während des bisherigen Spielverlaufes einige streunende Monster aus Feigheit lieber in ihrem für die Heroen unauffindbaren Schattenversteck zurückgehalten haben, könnte dem waghalsigen Heroen nun zum Verhängnis werden...

(Diese Regel findet sich auch als loses PDF-Blatt in der Bibliothek auf Heroquest.de)


Flinte fragte scheinheilig:
Hast Du mich echt beim Mogeln erwischt ?
Wohl wahr, mein Lieber... "plötzliche Schatzkiste, versehen mit gar heimtückischen Fallen..."... kurz vor Spielende, aber weder verzeichnet noch beschrieben usw. ...boahhh eyyh, das nächste mal kannst Du uns gleich in der ersten Runde erzählen, wie´s mit uns ausgeht, dann können wir uns die dazwischenliegenden Runden nämlich sparen... ;-)


Flint zu den "Geistern die er rief":
Sollte ich aber in eine solche Situation kommen müsste ich -getreu dem Grundsatz "wer A sagt, muss auch B sagen" die Patrouille auch kommen lassen wenn es den Helden mal schlecht geht.
Nöö, wenn´s den Helden schlecht geht, stellst du den ENTSATZ, sprich 4 Landsknechte zu deren Verstärkung auf die Treppe...
Die Entscheidung muss der Master entsprechend dem gegenwärtigen Kräftegleichgewicht abwägen; wohl die Regel nich gelesen, waah?


Flinty erhob den pädagogischen Zeigefinger:

Und so leid es mir tut, ein Barbar, der im Nebenraum lieber Schätze sucht, anstelle seinen Kameraden zu helfen, wird von mir mit der Höchsstrafe verurteilt. Sorry, ist und bleibt meine Meinung und zu dieser Willkür stehe ich.

Wenn ich den Barbaren deswegen bestrafen wollte, könnte man auch die Monster aus dem "Schattenversteck" dazustellen bzw. in den Hinterhalt stellen. So wie es die Regel erlaubt. Hat den gleichen Effekt...


Xarres schrieb:
...Auch würde ich nicht den Meister selbst entscheiden lassen WAS nun aus dem Eingang hervortritt...
Hmm, wenn es für Patrouille (Monster) und Entsatz (Landsknechte) jeweils eine eigene Karte gäbe, wie sollte man mit zwei getrennten Ereignisse ein Kräfteausgleich zwischen Gut und Böse umsetzen können?


Xarres zu der Idee, sich bei den Patrouillengängern nach der Art der streunenden Monster zu richten:
...So würde man auch eine Ork-Pat in einem Untoten-Szenario ausschließen oder eine Mumien-Pat in einem Orklager...
Dieses Problem ließe sich alternativ auch mit einer Änderung der Patrouillen-Tabelle umgehen.
Etwa mit der Formulierung "3 Orks oder 3 Zombies".


Kyle_Nemesis schlug zu Xarres Idee der Trennung von Patrouillen und Entsatz vor:
Man könnte ja aber auch eine Grenze ziehen wann die Patroullien kommen, die von der Körperkraft der Heroen abhangig ist, um nicht eh schon schwachen Heroen den Rest zu geben
z.B.: (KK der Heroen plus Heiltränke) geteilt durch 2 grösser gleich der KK der Restmonster laut Plan--> Patroullie; wenn kleiner dann keine...
dann hätten die je KK der Restmonster 2 KK und können auch noch die Patroullie verkraften.

Genau umgekehrt würde ich beim Entsatz vorgehen.
KK Restmonster >= KK Heroen+Heiltränke -->Entsatz
Das wäre eine Alternative über die man weiter Nachdenken könnte. Ich befürchte jedoch nur, dass die damit verbundene Rechenarie das Spiel schon wieder zu sehr verzögern könnte.
Wäre es nicht ausreichend auf die Anzahl der vorhandenen Heiltränke zu gucken?

Hmm, aber wieso sollte man aus der Karte "Patrouillen und Entsatz" überhaupt zwei getrennte Karten machen?

Ist es nicht am einfachsten, die Karte - so wie sie jetzt ist - zu belassen, und dann ganz einfach wie vorgeschlagen, den Master selber urteilen zu lassen, welcher Trupp jetzt am besten ins Geschehen passt? (Keep it simple)

Wir wissen alle, dass es ganz ohne Masterwillkür manchmal nicht geht. Alles was diese Regel bezwecken soll, ist, sie mit Hilfe von Meister Zufall auf legitime Art und Weise ins Spiel zu integrieren.

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Beitrag von Grimnir »

Hast Du mich echt beim Mogeln erwischt ?

Wohl wahr, mein Lieber... "plötzliche Schatzkiste, versehen mit gar heimtückischen Fallen..."... kurz vor Spielende, aber weder verzeichnet noch beschrieben usw. ...boahhh eyyh, das nächste mal kannst Du uns gleich in der ersten Runde erzählen, wie´s mit uns ausgeht, dann können wir uns die dazwischenliegenden Runden nämlich sparen... :Wink:
Doch wie erklärte uns dereinst der alte Goblinweise:

Der Weg ist das Ziel. Und dieser Weg sollte mit Spannung und Gefahren gespickt sein, egal ob das Happy End am Ende bereits feststeht oder nicht. Es geht schließlich um das gemeinsame Erlebnis, und nicht darum, wer die dickere Keule hat ;)
Zuletzt geändert von Grimnir am 05.12.2005 12:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Flint »

Zombie tippte:
Nöö, wenn´s den Helden schlecht geht, stellst du den ENTSATZ, sprich 4 Landsknechte zu deren Verstärkung auf die Treppe...
Die Entscheidung muss der Master entsprechend dem gegenwärtigen Kräftegleichgewicht abwägen; wohl die Regel nich gelesen, waah?
Gelesen schon, aber augenscheinlich nicht wirklich verstanden...Du hast doch geschrieben, dass der Entsatz wie eine Patrouille behandelt wird. Wenn es den Helden am Ende der Quest auf mal schlecht geht, und der Entsatz sich per Zufall über das Spielfeld bewegt, kann es ewig dauern bis der da ist. Bis dahin sind alle tot...

Weiterhin meinte Zombie:
Wenn ich den Barbaren deswegen bestrafen wollte, könnte man auch die Monster aus dem "Schattenversteck" dazustellen bzw. in den Hinterhalt stellen. So wie es die Regel erlaubt. Hat den gleichen Effekt...
Wenn es Dich tröstet, hole ich das nächste mal die 3 Orcs auf den Tisch und sage vorher mit niederträchtiger Stimme "Schattenversteck...!!!"...;)


Mal im Ernst, diese hirnlos per Zufall ausgewürfelte Patrouille kommt niemals da an wo man sie braucht. Und ich sage dir noch was: Wenn die blöde Patrouille sich durch den Dungeon wühlt darf ich KEINE zufälligen Ereignisse auswürfeln, und das schmerzt mich am meisten. Hast Du da schon mal drüber nachgedacht ?

Ich finde die generelle Idee nicht schlecht und würde lieber die Regel "Patrouille" in die Quest einbauen. Sowas gab es schon mal, ich glaube bei "Karak Varn". Da müssten dann aber ein paar mehr Monster Streife laufen.
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Wo ich noch einen kleinen Nachteil sehe ist:

Gut 6 Goblins, die werden bestimmt mal ankommen, aber 5 Zombies?
Die bewegen sich 4 Felder weit, sabern rum;-), selbst wenn die den richtigen Weg nehmen, ist es doch eher unwarscheinlich, dass die mal ankommen!

Vielleicht sollte man noch irgend etwas mit der IP einbauen.

Z.B. das die Monster aller Orks und Goblins, die Helden richen können und so auf den richtigen Weg gelangen!
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Beitrag von Scipione »

OK, also viele Nachteile die ich an der Regel sehe wurden schon angesprochen.
Ich nehm mir hier nochmal herraus sie zusammenzufassen.

Start der Pat: Am Eingang, von daher (allein wegen Laufzeit und der Anzahl der Möglichkeiten die sich eine Pat verlaufen kann) nur effektiv zu begin eines Abenteuers. Im späteren Verlauf eher eine Zeitverzögerung für eine Sache die (sehr wahrscheinlich) nie ankommen wird ;D

Art der Pat: Wenn schon bestimmt werden soll woraus die Pat besteht, dann bitte aus einer Anzahl an streunenden Monstern, weil dann können auchmal Skaven oder Mantikore auftauchen und nicht nur Standard HQ Monster.

Pat Laufwege: Wie schon beim "Start der Pat" beschrieben. Im späteren Abenteuer ist es sehr unwahrscheinlich das die Pat überhaupt da ankommt wo sie soll. Also, was ausser Zeitverschwendung bringt die Pat im späteren Spielverlauf (Mal abgesehen von Flints Einwand mit den Zufälligen Ereignissen) nix.

Realismus (Streitthema bei einem Spiel ;D): Auchschon angemerkt: in HQ sieht man normalerweise nur die Gegner die sich in der Nähe aufhalten, warum sollte man die Pat also sehen die am anderen Ende des Dungeons rumirrt?
Dazu kommt noch, wohin verschwindet denn die Pat wenn sie falsch läuft, durch die Wand?

OK, was können wir also machen um diese Streitfragen zu klähren wenn wir dieses Event dochnoch einsetzen wollen?
Ich versuche mal Vorschläge:

Start der Pat: Eventuell ähnlich wie beim Schattenversteck auf eine Entfernung festmachen. z.B. 4 Runden von den Helden entfernt (wäre also bei Zombies, wenn man diesen eine Aktion pro Runde anrechnet, mindestens in einer Entfernung von 16 Feldern...). Jedoch nicht im selben Gang oder Raum. Sollte die Entfernung nicht eingehalten werden können, weil das Spiel noch nicht so fortgeschritten ist, dann darf die Pat am Startpunkt starten.
(Anderes Beispiel: Pattyp kann 10 Felder laufen, Regelnwerk spricht auch den Monstern 2 Aktionen pro Runde zu. Wäre die Entfernung: 80 Felder weit weg)

Art der Pat: Lösung wurde eigentlich schon gesagt. Ich wäre für eine Anzahl an Streunenden Monster. Gibt es in dem Abenteuer keine Streunenden Monster, dann gibt es entweder auch keine Pat. Oder die Pat besteht aus Goblins..

Pat Laufwege: Wenn man den Startpunkt verkürzt (wie oben beschrieben) dann sollte sich dieses Problem auch eher von selber beheben.

Realismus: Problem mit der Sichtbarkeit der Pat ist schwierig zu lösen. Allerdings hätte es auch etwas spannendes wenn sich der Spielleiter die Pat-Position merken würde und offen die Laufwege auswürfeln ;D (Nächster Vorteil: Masterwillkür, so kann der könnte der Meister dann wieder etwas bescheissen und die Pat eher doch ankommen lassen oder eher doch sich verirren lassen..
Ausserdem, da die Monster ja nicht sichtbar sind könnte man Zufallsereignisse trotzdem auswürfeln).

Thema: "Wohin verschwindet die Pat" ...
Dies ist schon ein schwierigeres Thema. Eventuell kann man das so definieren das die Pat sich dann aufteilt um effektiver zu suchen und in diesem Fall folgendes passiert:
1. Bei Monstern: 1/3 der Monster (aufgerunded) darf sich der Meister ins Schattenversteck stellen
2. Bei Landsknechten: 1/3 der Anzahl der Knechte (aufgerunded) werden als zusätzlicher Heiltrank bei der nächsten Schatzsuche gefunden.
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Beitrag von Flint »

Hmmm, ich weiss nicht....

Wir treffen immer wieder auf ein lustiges Phänomenen. Je mehr Löcher wir stopfen umso mehr neue entstehen. Wenn wir bei einem eigentlich lächerlichem Standardregelwerk mit solchen Sachen wie "Patrouille" anfangen, werden wir uns am Ende untreu. Und genau deshalb mache ich lieber weiter meine Meisterwillkür und versuche durch geschicktes Agieren so wenig Tote wie möglich zu haben, die Einfaltspinse aberl zu bestrafen. So kann man einfach besser dosieren.

Letztendlich geht es doch darum, dass die Mitspieleer am Ende des Abends schreien und gröhlen und sagen "..Alter, das war knapp, whooaaa hast Du gesehen wie ich..." oder "...Mann, jetzt habe ich es dem Goblinschamanen aber gezeigt..."

Sie sollen doch am Ende des Abenteuers mit etwas Gold, zwei verloren Waffen und nur noch 1 Lebenspunkt aus dem Dungeon rennen, die Monster dicht auf den Fersen. DAS ist HQ.
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Beitrag von Grimnir »

Wie wäre es mit folgender Ereigniskarte:
"Meisterwillkür"

Der Spielleiter darf entweder ein paar streunende Monster oder ein paar Landsknechte in einen dem Standort der Heldn angrenzenden Raum oder Gang aufstellen. Diese dürfen in ihrer nächsten Phase ganz normal agieren.
Wäre ich grafisch etwas bewandert, hätte ich das gerne auch schon als Karte fertiggestellt, aber damit kenn ich mich leider gar nicht aus.
Ich für meinen Teil würde diese Karte jedenfalls sehr viel eher in mein HQ einbauen als die Patrouillenkarte, einfach aufgrund ihrer vielen Nachteile und umständlichen Durchführung.
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Beitrag von Saruman »

Hallo liebe HQ-Freunde.

Ich finde es schön und interessant, wie viele neue Ideen dier Leute hier in das Spiel einfließen lassen.
Für mich persönlich werde ich allerdings nicht auf die Patroullie-Regel zugreifen, passt nicht in mein Spiel...
Ich denke ich habe als Spielleiter und -schreiber genügend Ansätze um es nicht langweilig werden zu lassen, sprich: Die Helden werde nicht gleich niedergemetzelt bzw. laufen auch nicht gähnend durch die Gegend... ;o)

Und wenn eine Runde mal nicht so anstrengend wird für die Helden, wird die nächste um so schwieriger...


Flint schrieb:
(...)Sie sollen doch am Ende des Abenteuers mit etwas Gold, zwei verloren Waffen und nur noch 1 Lebenspunkt aus dem Dungeon rennen, die Monster dicht auf den Fersen. DAS ist HQ. (...)
Es geht m.E. bei HQ auch nicht nur um Kampf, Verfolgung und Gemetzel. Meine Helden haben auch schon mal "ruhigere" Herausforderungen in denen die Helden Schätze / wichtige Dinge finden müssen, Labyrinthe durchkreuzen, Missionen erfüllen und "Rätzel in der Finsternis" lüften müssen... Ich sach ma: Der Mix machts!!! :wink:

Also, bei wem's ins Spiel passt, warum nicht ?!?


PS.: Ich wünsche allen HQ-Freunden einen schönen Nikolausi-Tag! :P
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Beitrag von Flint »

Saruman hat geschrieben:Es geht m.E. bei HQ auch nicht nur um Kampf, Verfolgung und Gemetzel. Meine Helden haben auch schon mal "ruhigere" Herausforderungen in denen die Helden Schätze / wichtige Dinge finden müssen, Labyrinthe durchkreuzen, Missionen erfüllen und "Rätzel in der Finsternis" lüften müssen... Ich sach ma: Der Mix machts!!! :wink:
Unbedingt...das habe ich vorrausgesetzt. Solltest Du mal in die Verlegenheit kommen "Die dunkle Burg" zu spielen (downloadbar auf der Coop-Seite), wirst Du sehen wie ICH es am liebsten spiele. Leider ist das einigen Heroen zu kompliziert.

Also, zusätzlich zum Spass durch Rätsel und dergl. ist ein knappes Entkommen eben spannender und fördert den Spielspass.
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Beitrag von Saruman »

Flint hat geschrieben: (...) Solltest Du mal in die Verlegenheit kommen "Die dunkle Burg" zu spielen (...)
Näääääääää! :wink:

Ich spiele ja mit einem ganz anderem Spielbrett und vielen anderen Regeln (siehe meinem Eintrag im Thread "Gebt mir mal einen Rat (neues Spielbrett)"... guck mal nach... daraufhin hat keiner was von euch geschrieben *heul* :?

Daher kann ich leider keines eurer Abenteuer spielen... ich nehm mir höchstens mal die eine oder andere Idee daraus....


Zurück zum Thema: Genau, DAS macht HQ aus!
Aber dachte mir schon, dass es dir nicht nur um Gemetzel geht...
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Beitrag von Flint »

Saruman jaulte:
.. daraufhin hat keiner was von euch geschrieben *heul*
Du hast ja auch die versprochenen Bilder nicht gemacht... 8)

Mal im Ernst, finde ich ja lobenswert, aber Du verzichtest damit auf ne ganze Menge tolle Abenteuer.
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Beitrag von Saruman »

Flint hat geschrieben:Saruman jaulte (...) Mal im Ernst, finde ich ja lobenswert, aber Du verzichtest damit auf ne ganze Menge tolle Abenteuer.
1. Ich habe nicht gejault, sondern geheult...!!! ;oP

2. Ich hab mir doch die meisten Abendteuer angesehen... ja, sind auch teilsweise echt nett - aber ich krieg Plaque und offene Füße von diesem "steifen und vorhersehbarem" Spielbrett.... außerdem sind mir die Räume viel zu klein!!!... Und wann ich die Bilder mache, hab ich auch geschrieben..... nochmal: ;oP

;o)
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Beitrag von Grimnir »

Aber genau solch ein spannendes knappes entkommen aus dem Dungeon (Conan, der 13. Krieger und viele Filme mehr machen es ja vor) muss vom Meister genau geplant werden können, sonst artet es leicht in ein Massaker aus.

Und genau aus diesem Grunde werde ich die Meisterwillkür immer über die Spielkartenwillkür setzen.
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Beitrag von Fudell »

also *um auch mal meinen senf dazu zu geben* ist Meisterwillkür doch besser als Kartenwillkür. Ich mein, selbst ich als Meister möchte ja irgendwo, dass die Helden die Abenteuer schaffen. Und mann kan die Patroullien ja ruhig hinstellen, aber wenn der Meister sieht, dass das in ein gemetzel ausartet, lässt der die abhauen und die kommen dann ins Schattenversteck und falls die helden wieder fit sind kommen die aus dem Schatten versteck!
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Zombie
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Beitrag von Zombie »

Liebe Freunde des HeroQuest!


Flint mutmaßte:
Du hast doch geschrieben, dass der Entsatz wie eine Patrouille behandelt wird. Wenn es den Helden am Ende der Quest auf mal schlecht geht, und der Entsatz sich per Zufall über das Spielfeld bewegt, kann es ewig dauern bis der da ist. Bis dahin sind alle tot...
Da die Hoffnung bekanntlich zuletzt stirbt, hätten die Heroen in deinem Beispiel bis zu ihrem Exitus zumindest noch einige sehr spannende Runden erlebt...war die Rettung doch so nahe!


Flint witzelte:
Wenn es Dich tröstet, hole ich das nächste mal die 3 Orcs auf den Tisch und sage vorher mit niederträchtiger Stimme "Schattenversteck...!!!"
So einfach geht das nich, mein Lieber ;-) Das Schattenversteck ist nicht deine große Holzkiste, der unerschöpfliche Figurenquell. Das Schattenversteck ist jener unauffindbare Raum auf dem Spielbrett, in dem sich die nicht ausgespielten, streunenden Monster ansammeln:

Bild
Abb.: Das Schattenversteck! Ein für das Spiel nicht relevanter Raum wird als Monsterpool genutzt...

Bild
Abb.: Das Schattenversteck! In der Praxis stellt der im ersten Bild gezeigte Raum lediglich die Ablage dar. In Wirklichkeit ist das Schattenversteck aber ÜBERALL dort, wo die Heroen gar nicht so genau suchen......


(Diese Regel findet sich auch als loses PDF-Blatt in der Bibliothek auf Heroquest.de)

Flinte mutmaßte erneut:
Mal im Ernst, diese hirnlos per Zufall ausgewürfelte Patrouille kommt niemals da an wo man sie braucht.
Dies ist wohl eher eine Annahme als eine auf Spielerfahrungen fundierte Aussage. Die in meinem o.g Beispiel bereits gespielte Patrouille hat ihren Weg zu den Heroen jedenfalls gefunden. Das wird sie auch in den zukünftigen Fällen meistens schaffen, da die Wahrscheinlichkeit, dass eine Patrouille in einem verschlossenem Raum verschwindet, sehr gering ist. Denn der Weg zwischen Eingang und Heroen ist in den meisten Fällen bereits erkundet.

Flint witzelte:
Und ich sage dir noch was: Wenn die blöde Patrouille sich durch den Dungeon wühlt darf ich KEINE zufälligen Ereignisse auswürfeln, und das schmerzt mich am meisten. Hast Du da schon mal drüber nachgedacht?
Ja, ist ja nicht so schlimm. Die Spannung, die durch die immer näher rückende Truppe entsteht, wiegt alles wieder auf. Außerdem kommen die Patrouillen so häufig ja gar nicht ins Spiel, wären dann jedenfalls mal ne Abwechslung.

TheMANOnTHEMoon stellte in Frage:
Gut 6 Goblins, die werden bestimmt mal ankommen, aber 5 Zombies?
Müsste man mal ausprobieren. So viele Felder gibt es auf dem Spielbrett eigentlich auch wieder nicht, dass es unendlich dauern würde.

Zu der Zusammenfassung von Scipione, bzw. seinen Lösungsansätzen:

Start der Pat:
Ob es tatsächlich zu lange dauert, bis ein Trupp die Heroen erreicht, sollte zunächst durch Spielberichte untermauert werden.

Alternative: "Standard-Marschtempo", d.h. jede Art von Trupp bewegt sich grundsätzlich 10 Felder pro Runde bis zum Erstkontakt. Selbst wenn die Heroen bereits in Sichtweite sind. Letzteres würde den Überraschungsmoment symbolisieren, d.h. die Heroen haben kaum Chancen, einem Erstangriff der Patrouille zuvorzukommen.

Art der Pat:
Man könnte die Patrouillen-Tabelle derart ändern, dass man für jedes Würfelergebnis zwischen 3 Monstergattungen wählen kann.

Pat Laufwege:
Wie bereits oben beschrieben, werden die meisten Trupps ihr Ziel erreichen, da sie zumeist durch bereits erforschte Gänge schreiten.

Realismus:
Eigentlich sind es doch nur die Spieler, die die herannahende Patrouille sehen können. Aber deren Figuren, insbesondere der Alb, spürt die Gefahr auf die Gruppe zukommen. Realer als die Existenz von Untoten!

Thema: "Wohin verschwindet die Pat":

Sie verschwindet in bislang unerforschten Räumen. Werden die Räume später erforscht, ist sie durch zB Geheimtüren (nicht alle sind auffindbar) oder Öffnungen in der Decke verschwunden.

Flinte jammerte:
Wir treffen immer wieder auf ein lustiges Phänomenen. Je mehr Löcher wir stopfen umso mehr neue entstehen
Wo entstehen neue Löcher? Ich sehe keine.


Zur Masterwillkür und grundsätzlichen Regelakzeptanz:

Auch "Patrouillen und Entsatz" ist lediglich eine OPTIONALE Regel. Es steht jedem frei, dieses Feature bzw. die Ereignis-Karte zu spielen. Ich denke, dieser Entwurf ist zumindest erst einmal nicht unspielbar und kann sehr zum Spaßgewinn beitragen. Schlage vor, mögliche Probespiele abzuwarten und die gewonnenen Erfahrungen in diesen Thread mit einzubringen, bevor wir hier weiterdiskutieren. Vielleicht stellt sich dabei sogar heraus, das die ganze Idee für die Tonne ist. Auch das kann als ein Ergebnis der Validation angesehen werden.

Gruß Zombie
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Beitrag von Flint »

Zombie hat geschrieben:
Dies ist wohl eher eine Annahme als eine auf Spielerfahrungen fundierte Aussage. Die in meinem o.g Beispiel bereits gespielte Patrouille hat ihren Weg zu den Heroen jedenfalls gefunden. Das wird sie auch in den zukünftigen Fällen meistens schaffen, da die Wahrscheinlichkeit, dass eine Patrouille in einem verschlossenem Raum verschwindet, sehr gering ist. Denn der Weg zwischen Eingang und Heroen ist in den meisten Fällen bereits erkundet.
Ja, das basiert auf Annahme. Und zwar deshalb, weil in der Regel steht, dass eine Patrouille an einer Weggabelung einen Zufallswürfel wirft. Das sie in einer Sackgasse verschwinden habe ich da noch garnicht mit einkalkuliert.


Zombie folgerte:
TheMANOnTHEMoon stellte in Frage:
Gut 6 Goblins, die werden bestimmt mal ankommen, aber 5 Zombies?
Müsste man mal ausprobieren. So viele Felder gibt es auf dem Spielbrett eigentlich auch wieder nicht, dass es unendlich dauern würde.
Das wiederum basiert sicher aber auch nur auf Annahme.


Zombie philosophierte:

Wo entstehen neue Löcher? Ich sehe keine.


Na, wenn wir z.B. nun das Tempo der Patrouille anheben, verletzen wir eigentlich wieder eine Regel. Beim Abhilfeschaffen von Unzulänglichkeiten heben wir immer wieder neue Diskrepanzen aus. Komm schon, Du weisst genau was ich meine.
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Beitrag von etepetete »

erstmal ein "Hallo, mal wieder"

nach langer zeit hierher gefunden :o)


zum thema realismus
man könnte den Trupp nur durch eine Marke darstellen, nach dem Motto durch schritt ist was zu hören, aber nicht zu erkennen.

Diese Marke kann bei in Sicht kommen sich in eine Zufällige Anzhal an Monster verwandeln
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Beitrag von Flint »

Finde ich gut...sogar besser...das "viele Monster-Geschiebe" bei KV war lästig. Ne Marke wirkt, glaube ich auch, bedrohlicher. Allerdings geht mir das Zufallsprinzip der Bewegung etwas ab.
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Beitrag von Grimnir »

Ja, das mit der Marke ist in der Tat eine gute Idee. Das bringt da wieder einiges an Spannung rein. Und ist noch dazu eine Hommage an Space Hulk, da nähern sich auch nur die unbekannten Radarblibs um kurz vor Entdeckung dann aktiv zu werden.


Und es erspart wirklich einiges an lästigem Figurenverschieben.
Wenn man der MArke dann eine durchschnittsgeschwindigkeit von sagen wir 6 FEldern gibt, hält sich das Bewegungsparadoxon auch noch in Grenzen. Goblins und Orks sind halt langsamer, da sie überall rumschnüffeln müssen und Untote bewegens ich schneller, weil sie die Witterung von Lebenden aufgenommen haben.
Und da es sich nur um die Bewegung einer Marke handelt müssen damit auch keine bestehenden Regeln verbogen werden.

Noch interessanter halte ich die Idee, zwei Marken zu verwenden, eine für Monster und eine für Landsknechte, aber mit identischer Rückseite. Dann wissen die Helden nie genau, was sie erwartet. Und mehr als gedämpftes Gemurmel, hallende Schritte und trübe funkelnden Fackelschein bekommen sie ja auch nicht mit.
Das bringt das Bild auf, wie der held mit gezückter Waffe hinter einer Ecke lauert, nur um im nächten Moment fast seine Verbündeten zu erschlagen, die sich unwissentlich von der anderen Seite genähert haben.


Ein zu lösendes Problem ist allerdings noch die Zufallsbewegung. Die behagt mir immer noch nicht, da ich gerne so wenig wie möglich an Würfelei im Spiel habe.
Vielleicht sollte man da einfach drauf verzichten und die Marke gezielt bewegen.
Oder aber was haltet ihr von folgender Idee. Die bringt auch etwas Zufallselement mit hinein, beinhaltet auch einen Würfelwurf pro Runde, muss aber nicht so präzise ausformuliert werden wie die Abweichung an Kreuzungen.

Jede Runde würfelt der Spielleiter für die Patrouille einen KW. Bei einem Heldenschild wird die Patrouille diese Runde von den Helden bewegt, bei einem Monsterschild oder einem Totenschädel von dem Spielleiter.

Dadurch bekommt man den zusätzlichen Reiz dazu, das die Spieler ja nicht wissen, ob die Patrouille Hilfe oder Gefahr ist. Sie sind also in einem Schweißtreibenden Zwiespalt gefangen.
Und durch die höhere Würfelwahrscheinlicheit für den Spieleiter kann dieser immer noch die meiste Zeit über das Schicksal der Patrouille bestimmen.
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Beitrag von etepetete »

Diese SpaceQuest Blips waren auch mein gedanke.

Das mit den 6 Felder standartbewegung ist auch klasse, vor allem die erklärungen dazu *daumen hoch*

Auch die idee mit eine rückseite für freund und feind ist klasse.

Mit dem auswürfeln wer bewegen darf ... helden miteinbeziehen ist gut, aber spielleiter würde ich nciht nehmen ( könnte die heldenverstärkung tröddeln lassen ) dann lieber bei monsterschild und schädel direkt auf die helden zu ( angelockt von deren lärm des am nächsten stehenden helden)
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Beitrag von Flint »

Also jetzt kommt die Idee in Schwung...das könnte ich auch spielen...wobei ich ehrlichgesagt beim Entsatz nie schummeln würde. Es sei denn, die Helden brauchen den garnicht...;)
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Beitrag von etepetete »

Das fatale wäre bei Steuerungseinfluß des Spielleiters, das er eben weiß was da kommt und mit auch nur einer kleinen verzögerung auc seine Monster zu einem strategisch gutem zeitpunkt auftauschen lassen kann .. udn eine pat sollte unabhängig von dem ganzen getümmel um die helden auftauchen...
ebenso ließe sich bei verstärkung das verzögern ( soll jaauc fiese spielleiter geben :twisted: ) und die verstärkung wäre nach dem gemtzel da, wo sie eine runde vorher vieleicht viel passender wäre.

Bei der einfach auf die helden zu variante kann sich der spielleiter keine kritik einfangen aber die spieler hätten eben das zu entscheiden.

Das einzige was der Speilleiter doch entscheiden sollte ist, das der zug des "blips" nicht mit sichtfeld der helden endet ( ob nun freund oder feind, beide würde mit sicherheit nciht wild um die ecke springen, sondern erst einmal lauschen, sich sammeln udn dann erst losstürmen )




Dann wäre noch die überlegung, wie die spielleiter festlegt ob es nun verstärkungen sind, die da kommen oder doch eine patroullie

sind die helden in not, klar, sollte da die patrullie kommen, aber bevor die angekommen ist ( ja weiter sie vorgedrungen sind umso länger dauert es zwangsläufig ) um so nutzloser sind die helfer ( außer zum einsammeln udn eintüten der heldenreste :lol: )

ebenso kann es sein, das sich nach dem entsenden der pat die helden sich so schnell geschwächt haben, das die pat deren genickbruch ist.

der trupp, was auch immer entsendet wurde muß also irgendwie schnell genug ankommen, nach 3 runden wäre ein gute zahl. Es war ja shcon vorgeschlagen einfach dann 3* bewegung abzuzählen udn diesen trupp soweit hinter den helden zu plazieren.

Die verstärkung war schon länger im dungeon, nur wurden sie zu dem zeitpunkt erst wahrgenommen, wurden also einfach nciht gehört, bzw wahrgenommen, als sie über den eingang den dungeon betraten und für die pat, die sind durch einen nicht erkundeten geheimgang gekommen und somit auch vielleicht schon mitten im dungeon.

somit hääten die helden wie wahl 3 runden die stellung zu halten und zu hoffen, das es freund ist oder dem feind zu entfliehen mit einem gewißen vorsprung ( oder entgegenkommen )
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Beitrag von Grimnir »

Aber bevor man dann drei Runden abzählt (und ach da gibt es ja keine eineutigen Startpunkt würde ichd ie Patrouille entweder gleich in Sicht aufstellen (ähnlich einem streunenden Monster), oder sie wirklich am Startpunkt anfangen lassen.

WAs die Verzögerungstaktik des Meisters angeht, ich denke das gleicht sich langfristig aus. Denn verzögert er immer nur die Verstärkundg, dann wissen die Spieler ja, was da kommt. Also muss er ab und an auch Monster verzögern, um den Böuff aufrecht zu halten.
Und ich denke die Helden sind selten so am Arsch, das die Verstärlung zwangsläufig auftauchen muss, der Großteil der Blibs wird also aus Monsterpatrouillen bestehen. DArum kann der Spielleriter gar nicht anders, als alle Blibs gleich zu behandeln, weil er sich sonst sofort verraten würde.
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Beitrag von Zombie »

Liebe Freunde des HeroQuest!

Wunderbare Idee, dass mit der Marke, etepetete...

(is glatt´n Intelligenzpunkt wert ;-) )

Vielleicht sollte wir noch mal nen Gedanken zu den zwei unterschiedlichen Spielmarkern verschwenden.

Warum bräuchte man unbedingt zwei?

Angenommen man würde nur einen einzigen Marker entwerfen, wäre es dann nicht sogar von Vorteil, wenn der Spielleiter erst in Sichtweite zu entscheiden bräuchte, ob Patrouille oder Entsatz?

Bis der Marker seinen Weg zu den Helden gefunden hat und die Gefährten zwischenzeitlich halbtot am Boden liegen, könnte der Master dann unmittelbar mit Unterstützung der Heroen dienen.

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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Aber genau das würde dem Meister ja wieder den ungeheuren Vorwurf der Meisterwillkür einbringen, so er mit seiner Gruppe in solchen Dingen Probleme hat ;)

Sicher braucht man keine zwei Marken, aber wenn der Meister eh erst am Ende entscheidet, was er kommen läat, dann wäre ja dem speziellen Bewegungsmodus seine Spannung genommen. Denn dann müssten die Helden immer verzögern, solange sie fit sind, da sie genau wissen, das es Mosnter sind. Und der Meister müsste auch immer beschleunigen, damit er Monster noch rechtzeitig zum Zuge bringt, solange die helden noch fit sind.

Darum sollte der Meister die Entscheidung treffen, wenn die Karte gezogen wird, und dann muss man eben bluffen, was die Bewegung angeht. das finde ich persönlich jedenfalls spannender, als einfach nur eine Marke durch die Gänge zu schieben, wenn am Ende eh der Meister entscheidet, was drunter ist.
Wunderschöne Situationen, in denen die Helden beispielsweise eine rettende Landsknechtunterstützung drei Runden verzögert haben, und sich dann dumm und dämlich ärgern, können so nämlich nicht auftreten. Denn kein held wird sich wegen eienr Verzögerung ärgern, wenn der Spielleiter sowieso nach Lust und Laune entscheiden kann, was er aufstellt.
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Beitrag von etepetete »

@zomie
uh..
:oops:


Ich würde auch bei 2 Marken bleiben damit der Spielleiter vorher schon weiß, was da kommt und wie er vorgehen kann.. so hat der Spielleiter auch was gehirnschmalzmäßig zu tun :) und kann auch etwas Spannung erzeugen (läßz sich ja auch mit netten Worten begleiten)

Im Notfall könnte der Spielleiter die Pat ja im letzten Moment beim aufdecken verkleinern.. (im Eifer des Angriffs überstürzen die Goblins den Angriff und im Eifer und der Dunkelheit murksen sich 2 der kleinen gegenseitig ab)


So ließe sich diese Pat auch als Treibmittel nutzen um zu viel Goldsuchen gefährlicher zu machen.. alle x Runden taucht m Eingang eine neue Pat auf, und die Helden wissen nie, ob es nur ein kleiner Goblin ist der sich verlaufen hat oder eine Horde wilder Fimire...

Wobei da der Spielleiter imemr drauf achten muß, das nicht zuviel Pats kommen und vor allem diese nicht zu stark sind..
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Beitrag von Kyle_Nemesis »

Ich persöhnlich würde 2 Marken machen und den GM, wenn die Karte kommt, entscheiden lassen was er schickt. Da können dann schon keine Diskussionen aufkommen und die Spannung steigt mit jeder Runde.
Zuletzt geändert von Kyle_Nemesis am 09.12.2005 14:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Magnus »

Ich werde das mit den zwei Markern in unsrer Spielarunde am Sonntag mal testen und einen Trupp losschicken...
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Beitrag von Zombie »

Liebe Freunde des HeroQuest!

Grimnir scherzte:
Aber genau das würde dem Meister ja wieder den ungeheuren Vorwurf der Meisterwillkür einbrin-gen, so er mit seiner Gruppe in solchen Dingen Probleme hat
Gehe zurück auf´s erste Post! (Begib dich direkt dorthin! Ziehe keine 4000 DM ein...)
Ziel dieser Regel ist es doch gerade, in bestimmten Situationen die Masterwillkür zu legalisieren....

Grimnir meinte:
Sicher braucht man keine zwei Marken, aber wenn der Meister eh erst am Ende entscheidet, was er kommen läat, dann wäre ja dem speziellen Bewegungsmodus seine Spannung genommen. Denn dann müssten die Helden immer verzögern, solange sie fit sind, da sie genau wissen, das es Mosn-ter sind. Und der Meister müsste auch immer beschleunigen, damit er Monster noch rechtzeitig zum Zuge bringt, solange die helden noch fit sind.
Ziel dieser Regel ist es eigentlich auch, das Kräftegleichgewicht wiederherzustellen, wenn´s für die eine Seite zu leicht wird....wenn die Heroen bis zur Sichtweite des Trupps schwere Verluste erlitten haben, nützt die Patrouille dem Spiel auch nix mehr...

Zu dem von Grimnir´s vorgeschlagenen Bewegungsmodus:

(Zur Erinnerung: Bei "weißen Schilden" dürfen die Heroen den Marker ziehen, anderenfalls der Master..)

Ich befürchte, dass das Würfeln mit dem Kampfwürfel dann doch etwas aufwendig werden könnte, zumal diese Prozedur auch während möglicher Kampfrunden vollzogen wird.
Und was ist der Gewinn?
2-mal 6 Schritte vor, 1-mal 6 Schritte zurück, 2-mal 6 Schritte vor, 1-mal 6 Schritte zurück....
Am Ende dauert der Weg halt doppelt so lang, kostet doppelt so viel Zeit.

Hmmm...


Grimnir erkärte:
Darum sollte der Meister die Entscheidung treffen, wenn die Karte gezogen wird, und dann muss man eben bluffen, was die Bewegung angeht. das finde ich persönlich jedenfalls spannender, als einfach nur eine Marke durch die Gänge zu schieben, wenn am Ende eh der Meister entscheidet, was drunter ist.
Da der Master in jedem Fall dafür sorgen muss, mit der entsandten Truppe das Kräftegleichgewicht zu wahren, können sich die Heroen theoretisch zu jeder Zeit selber vorstellen, ob er nun eine Patrouille oder Entsatz auf den Marsch schickt.
So gesehen, wäre die Festlegung ob Patrouille oder Entsatz tatsächlich je später desto günstiger für den Spielverlauf, d.h. sobald der Truppmarker in Sichtweite der Heroen gelangt.

Fällt es einem Spielleiter zu schwer zu entscheiden, ob er nun eine Patrouille oder Entsatz lossen-den soll, könnte man ihm eventuell mit einer "Entscheidungsmatrix" ähnlich dieser Form unterstützen:

Bild


Beispiel:

A = 6 Landsknechte
B = 4 Landsknechte
C = 3 Orks
D = 1 Fimir, 4 Orks
E = 1 Fimir, 5 Orks und 2 Goblins
F = 2 Fimir, 6 Orks und 4 Goblins

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Beitrag von Taunuskrieger »

Also ich würde den Entsatz/die Patroullien nur in einigen bestimmten Abenteuern einbauen, aber nicht immer. Da ist es, denke ich, besser, wenn in einem Raum mal ein, zwei Monster mehr stehen.

Ich halte immer noch an meiner Idee fest, Erfahrungspunkte für getötete Monster zu vergeben. Dann wird auch kein Held über "Meisterwillkür" schimpfen.
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Taunuskrieger hat geschrieben: Ich halte immer noch an meiner Idee fest, Erfahrungspunkte für getötete Monster zu vergeben. Dann wird auch kein Held über "Meisterwillkür" schimpfen.
Willst du dann darüber die Patroullien bestimmen?

Aber im Allgemeinen dann will ja gar keiner mehr einen Zauberer SPielen, ist schon so schwer genug jemanden zu finden, der mal einen Zauberer SPielen will!
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Beitrag von Taunuskrieger »

Mein Prinzip geht anders: Für jedes getötete Monster werden (je nach Monster) Erfahrungspunkte aufgeschrieben. Am Ende eines Abenteuers gibt es dann beispielsweise insgesamt 50, die auf die Heroen aufgeteilt werden. I.A. bekommt dann jeder gleich viele. Falls jemand später dazukommt oder nur herumgestanden hat, kriegt er halt weniger als die anderen. Falls sich die Anzahl der EP nicht durch die Zahl der Heroen teilen lässt, packt man halt ein paar dazu oder weg. Man ist durch das Sammeln und erst später verteilen ziemlich flexibel und gerecht, wie ich finde.

Der Zauberer wird auch nicht vernachlässigt, denn wenn er nicht nur Mana regeneriert sondern die Krankenschwester für die anderen spielt, ist das auch EP wert. Und zwar nicht weniger, als die anderen bekommen.

Und wie gesagt, ich will nicht über die EP die Pats bestimmen. Ich würde Pats nur in ein paar (geeigneten) Abenteuern einsetzen und ansonsten Monster nach Bedarf (also willkürlich) einsetzen, wenn das Abenteuer ansonsten zu langweilig oder leicht für die Helden würde.
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Beitrag von Grimnir »

So mag das durchaus funktionieren. aber wie gesagt, von EP bei HQ halte ich nicht sonderlich viel, das regele ich alles über die Vergabe von Gold.
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Beitrag von Taunuskrieger »

Wegen des Goldes habe ich die EP eingeführt. Mit etwas Glück beim Schatzsuchen haben die Helden so viel Gold, dass sie sich schnell die besten Waffen und Ausrüstungsgegenstände holen können. Deswegen habe ich mir eine Stufung ausgedacht (D&D kannte ich übrigens noch nicht). Die Helden können die Ausrüstung und Waffen nur mit einer bestimmten Stärke/Geschicklichkeit nutzen.

Für 10 EP gibt es einen Statuspunkt, der auf Geschick, Stärke, KK oder Int gesetzt werden kann. Damit die Helden mit der Zeit nicht zu stark werden - also sie die beste Ausrüstung haben und alles nur noch auf KK und Int setzen - werden sie irgendwann in den Ruhestand versetzt.
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Beitrag von Grimnir »

Naja, ich hab dafür halt einerseits kaufbare Sonderfertigkeiten eingeführt. Hab die nur nicht mehr online, sonst könnt ich die zeigen.

Und andererseits bediene ich mich bei zu starken Helden einfach der Meisterwillkür :) Mehr Monster für mehr Helden, das klappt eigentlihc immer nud alle haben Spaß.

Aber dann noch EXP aufschreiben, dann könnten wiruach gleich D&d oder ein anderes RPG spielen...
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Dafür gibt es ja noch Rost und so sachen!

Bei mir wächseln sehr oft die Waffen!
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Beitrag von Scipione »

Jo, das Problem mit den "zu stark werden der Heronen" etc war schon immer eine Streitfrage.

Allerdings kann mans mit einer Mischung der Validationen und neuer Gegenstände schon ausbalancieren.

Ist zuviel Gold im spiel, dann änder das, schliesslich bist du der Meister. Sprich sorge dafür das es n bisschen mehr rostet in dem Dungeon, oder bau schmerzhafte Krankheiten, etc ein die den Heronen Gold kosten etc etc etc....

Ist zuwenig Gold im Spiel, dann sorge dafür das etwas mehr Gold gefunden wird. Schau das die Rostkarte im unteren Teil des Schatzstapels ist etc.. etc.. etc...

Bei mir gibts alleine um hier n bisschen die Fäden in der Hand zu halten immer die Regeln: Karten ziehen und Tabellen Ergebnisse verkünden macht einzig und alleine der Meister.
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Beitrag von Grimnir »

Gerade das Karten ziehen mache ich bewusst öffentlich, oder lass es gleich die Spieler machen. Dafür hat es ja Karten.

Darum bin ich auch um ansonsten ausgewogene Spielregeln bemüht und schaffe das Kräfteverhältnis lieber durch willkürlich dazugestelte Monster, als durch eine willkürliche Beeinflussung des Kartenzuges.

Würfeltabellen verwende ich keine, allerdings würde ich da wohl ebenso verfahren.
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Beitrag von Scipione »

Grimnir hat geschrieben:Gerade das Karten ziehen mache ich bewusst öffentlich, oder lass es gleich die Spieler machen. Dafür hat es ja Karten.
Verständlich, was machst du dann in zB solch einem Fall:

Die Helden haben ziemlich pech in dem Abenteuer und sind sehr angeschlagen. Es kommen noch einige Räume und Monster, der stärkste Krieger allerdings würde nun als nächste Karte "Rost" ziehen, was die Schlagkraft der Heldentruppe ziemlich senken würde.

In meinen Augen gibts da 2 Mögliche "Meisteraktionen" die beide mit Willkür zu tun haben.

Entweder ich mauschel n wenig an den Karten rum, sodass er nicht den Rost zieht
Oder ich mauschel n wenig an der Monsteranzahl rum und lass den Helden auch gleich eine neue Waffe finden, damit die Schlagkraft nicht ganz in den Keller geht.

Ist halt die Frage was nun besser ist, ich persöhnlich finde die Lösung mit den Karten besser, vorallem weil ich das mittlerweile schon so beherrsche das die Helden das nicht mitbekommen ;)
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Beitrag von Taunuskrieger »

Ich hoffe, dass ich nicht gleich an den Pranger gestellt werde für folgendes Bekenntnis:

Mir geht es gar nicht darum, HQ, D&D oder sontwas Bestimmtes zu spielen. Ich nehme mir aus beiden Spielen und den Regelideen aus dem Internet und meinen eigenen Eingebungen das, was mir am besten gefällt und bastele mir mein eigenes Rollenspiel.
Deswegen kommen auch mal Vorschläge, die stark an anderen Rollenspielen angelehnt sind.

Eine ältere Version meiner Regelsammlung gibt es unter

http://www.mitglied.lycos.de/treborien.

Die ist nicht mehr aktuell, aber ich komme im Moment nicht dazu, die Neuerungen aufzuschreiben und zu bearbeiten. Z.B. werde ich wohl das Gold abschaffen, was es jetzt noch gibt.
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Beitrag von Grimnir »

Verständlich, was machst du dann in zB solch einem Fall:

Die Helden haben ziemlich pech in dem Abenteuer und sind sehr angeschlagen. Es kommen noch einige Räume und Monster, der stärkste Krieger allerdings würde nun als nächste Karte "Rost" ziehen, was die Schlagkraft der Heldentruppe ziemlich senken würde.
Ganz einfach. Dann wird der Rost ausgespielt, weil er gezogen wurde. DAvon mal abgesehen, das ich gar keinen Rost im Deck habe, ich spiele meist noch mit den Grundschatzkarten.

Aber wenn die Helden ohnehin schwer angeschlagen sind und quasi aus dem vorletzten Loch pfeifen, und sie wissen, das sie noch einige Räume vor sich haben. Wenn sie dann bewusst das Risiko eingehen, nach Schätzen zu suchen, dann sind sie eben selbst schuld und müssen auch mit den Konsequenzen klarkommen.

Wobei ich da dann im Zweifelsfall eher etwas an der Monsterzahl drehen würde, aber das auch nur im äußersten Notfall. Und ich habe ehrlich gesagt auch keine Probleme mit einem toten Helden hin und wieder, wenn der Held sich dieses Tod selbst "verdient" hat.
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Beitrag von etepetete »

Wir haben bei uns auch schon mit EP gespielt,
wobei die Lebenspunkte der Monster gleich die Erfahrungspunkte waren und der Zaubi hat gar nicht mal schlecht abgeschnitten, die leute stürzen sich dgierig auf jedes Monster und egal was kommt die Augen leuchten udn ab ins Gemtzel :lol:

@zombie
diese Liste bzw Tabelle ist eine gute idee. beugt dieser freien willkür doch vor finde es formt sich langsam zu einer schcken sache :D
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Beitrag von Flint »

Grimnir hat geschrieben:
Ganz einfach. Dann wird der Rost ausgespielt, weil er gezogen wurde. DAvon mal abgesehen, das ich gar keinen Rost im Deck habe, ich spiele meist noch mit den Grundschatzkarten.

Aber wenn die Helden ohnehin schwer angeschlagen sind und quasi aus dem vorletzten Loch pfeifen, und sie wissen, das sie noch einige Räume vor sich haben. Wenn sie dann bewusst das Risiko eingehen, nach Schätzen zu suchen, dann sind sie eben selbst schuld und müssen auch mit den Konsequenzen klarkommen.

Wobei ich da dann im Zweifelsfall eher etwas an der Monsterzahl drehen würde, aber das auch nur im äußersten Notfall. Und ich habe ehrlich gesagt auch keine Probleme mit einem toten Helden hin und wieder, wenn der Held sich dieses Tod selbst "verdient" hat.
Genau und absolut mein Spiel (bis auf die Tatsache, das ich Rost und den Gieb drinne hab). Wer halb tot noch nach Schätzen sucht, muss beissen. Kurz vor Ende den alles entscheidenen Gobbo NICHT aufstellen würde ich u.U. auch grade noch machen.
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Beitrag von Saruman »

TheManOnTheMoon hat geschrieben: (...) Aber im Allgemeinen dann will ja gar keiner mehr einen Zauberer SPielen, ist schon so schwer genug jemanden zu finden, der mal einen Zauberer SPielen will!
Der Zauberer ist doch mit Abstand die interessanteste Figur. Gut, sicherlich ist es nicht ganz einfach ihn zu spielen, aber dafür hat er das meiste Potential.... einigermaßen gut ausgerüstet, die Zauber taktisch einsetzten, ist der Zauberer sicherlich am Gefährlichsten...

Erfahrungs-Punkte vergebe ich nur in Form von Gefechtskarten (wie im gleichnamigen Therad beschrieben)... da ist jeder seines eigenen Glückes Schmied.

Ich hab das Glück in meiner Spielgruppe einen sehr erfahrenen HQ-Spieler zu haben (mein Bruder spielt den Zauberer), einen einigermaßen Erfahrenen (der Alb) und zwei weniger Erfahrene (Zwerg und Barbar)... Das paßt wunderbar... hat schon fast was von "den Gefährten", wo der weise Zauberer die anderen ein leitet, führt... wie auch immer... :)

Aber ich schweife ab:

Ich finde die Patrouillen-Idee gut, sie passt wie gesagt bei mir nicht rein... Aber die Plättchen-Sache hab ich gleich eingebaut ins nächste Abendteuer... Das ist doch Spannung pur... Tolle Idee!
Wie ihr das macht mit der Auswahl, ob Gutes oder Böses druntersteckt, müsst ihr ausprobieren. Die Tabelle ist schon nicht schlecht, aber wieder so eine Sache: "Ich trink noch schnell zwei Heiltrank, damit da keine 6 Okrs sondern 4 Landknechte kommen... Hmmm... schwierig, oder?!
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...

HeroQuest goes Mittelerde:

https://www.dropbox.com/sh/vgguuxkg56w0zon/AAB4IWzzpS7xtr5C1of771bAa?dl=0
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Mal einen Vorschag für Marker:
Bild

Das erste soll eine Rückseite Darstellen!
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Beitrag von Zombie »

Liebe Freunde des Heroquest!

Zu der Idee "Erfahrungspunkte für abgeschlachtete Monster":


Ich erinnere mich, dass wir diese Variante damals schon einmal diskutiert haben und zwar in Bezug auf die Regel "Heldenstatus". Da der Zauberer derjenige ist, der mit den wenigsten Erfahrungspunkten aus dem Quest kommt (je nach Spielweise), aber auch das ständige Führen von Strichlisten den meisten ziemlich lästig erschien, hatten wir uns bei der Regelformulierung auf die Anzahl der überlebten Abenteuer geeinigt. Je mehr Abenteuer ein Heroe überlebt, desto mehr gewinnt er halt an Erfahrung und Bedeutung usw....


Bild

Abb.: Bedeutende Heroen kommandieren ihre Landsknechte zur Erledigung der Schmutzarbeit


Der aktuellste Regelentwurf zum "Heldenstatus" findet sich auch downloadbar als PDF-Regelblatt in der Bibliothek auf Heroquest.de

Hier der Link zur Sammlung:
Das Buch der Bücher (eine lose Regelblatt-Sammlung)

Grundsätzlich passt die Diskussion um die Erfahrungspunkte wohl weniger zu "Patrouillen und Entsatz". Also gleich mal weiter....


...zu dem nennenswerten Einwand von Saruman:
...Die Tabelle ist schon nicht schlecht, aber wieder so eine Sache: "ich trink noch schnell zwei Heiltränke, damit da keine Orks sondern 4 Landsknechte kommen... Hmmm...schwierig, oder?!
Diesen Fall hatte ich noch gar nicht in Erwägung gezogen, cool, da sieht man wieder, wie sehr sich die "Validation" in gemeinschaftlicher Runde lohnt (Gemeinsam wird es nämlich in der Regel stark).

Lasst uns Sarumans Beispiel gleich einmal analysieren, zur Erinnerung:

Bild

A = 6 Landsknechte
B = 4 Landsknechte
C = 3 Orks
D = 1 Fimir, 4 Orks
E = 1 Fimir, 5 Orks und 2 Goblins
F = 2 Fimir, 6 Orks und 4 Goblins


Hmmm, angenommen, die Heroen würden sich tatsächlich dazu entschließen, ihre zwei Heiltränke zu schlürfen... (immerhin 2 x 4 KK-Punkte), um 4 Landsknechte erscheinen zu lassen...

...dann sind 3 Voraussetzungen zu analysieren:

1. Sie hatten vorher schon mehr als 8 KK-Punkte verloren
2. Sie hatten vorher weniger als 8 KK-Punkte verloren
3. Sie hatten vorher gar keine KK-Punkte verloren

Daraus ließen sich 3 Konsequenzen ableiten:

Zu 1.
In dem Fall würden sie keine KK-Punkte verschenken und hätten die 2 Heiltränke vermutlich spätestens dann gebraucht, wenn die Patrouille (Kategorie C= 3 Orks) zum Angriff übergeht. Angenommen, außer diesen beiden Heroen wären auch die übrigen Gefährten verletzt gewesen oder gefallen, dann wären eh 4 Landsknechte zu ihrer Verstärkung erschienen.


Zu 2.
In dem Fall würden sie einen Teil der Heilwirkung verschenken. Im Vergleich zu Fall 1 ein für die Heroen ungünstigerer Deal, denn es wären auch lediglich 3 Orks erschienen.


Zu 3.
In dem Fall verschenken die Heroen ihre Tränke, um 4 Landsknechte gegen eine im Vergleich zu 1 und 2 etwas stärkere Patrouille (Kategorie D= 1 Fimir, 4 Orks) einzutauschen. Also, ich würde da lieber den Kampf riskieren, sind die 2 Heiltränke doch wertvoller.

Gesamt betrachtet, scheint die "Entscheidungsmatrix" doch ziemlich stimmig zu sein.
Ich staune!


Zu dem bzw. den Spielmarkern:

Vorausgesetzt man spielt die Regel derart, dass sich erst auf Augenhöhe mit den Heroen entscheidet, ob GUT oder BÖSE eintrifft, bräuchte es nur einen Marker.

Dazu wäre der von TheManOnTheMoon entworfene Schädelmarker sicher geeignet. Vielleicht ließe sich auf die Rückseite sogar die "Entscheidungsmatrix" integrieren?!


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Beitrag von Grimnir »

Diese Patrouille deiner Matrix ist ja aber bewusst schon wieder auf Orks ausgelegt. Chaoskrieger, Untote oder acuh eigen Kreierte Monster finden da keinen Platz.

Von daher finde ich die Idee mit den zwei Verschiedenen Markern (Landsknechte/Monster) immer noch am spannendsten. Und die Helden sollen sich gerade nicht ausrechnen können, was da auf sie zukommt. Das muss man als Meisnter ja auch damit abwägen, was noch vor den Helden liegt. Wenn sie es fast geschafft haben, kann ich ihnen auch eher noch nen Haufen Monster auf die Fersen heften, als wenn noch zwei drittel eines HArten Kloppdungeons vor ihnen liegen.

Insofern halte ich die "Entscheidungsmatrix" für wenig hilfreich, da sie ja nur eine Momentaufnahme des Heldenstatus betrachtet, der Meister aber gezwungenermaßen die Gesamtsituation überblicken muss.
Denn wenn ich weiß, das im nächsten Raum 20 Monster lauern, dann bringt es mir wenig, wenn die Helden lauf Matrix jetzt mit Orks und Fimiren konfrontiert werden müssten.

So gesehen halte ich die Idee, zwei Marker zu nehmen (man kann ja abwägen, auf was die Helden in der nächsten Zeit stoßen werden), und als Patrouille ein Vielfaches der Streunenden Monster einzusetzen, immer noch am flüssigsten und stimmigsten spielbar.
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Beitrag von Fozzybär »

Möp möp,

also ich habe eure Diskussion mal eben überflogen und möchte meine Meinung auch mal an die Öffentlichkeit tragen. Die Idee von Patrouillen fand ich von vornherein ziemlich gut. Aber seit der Idee mit den Plättchen finde ich sie gar ziemlich genial. Denn das gibt dem Spiel eine gewisse Spannung. Ich denke es ist Abenteuerabhängig ob man Patrouillen pro Helden oder pro Morcar einsetzt oder eben beides. Sprich ob Landknechte oder weitere Gegner vorkommen sollten. Ich bevorzuge hingegen die Idee nur ein (als Zahl "1") Plättchen dafür zu konstruieren. Nicht etwa der Arbeit wegen ein zweites Plättchen herzustellen, sondern weil die Helden gar nicht von vornherein wissen können, welche Gefahr oder Segen hinter dem Fackellicht stecken kann, dass an die Wand geworfen wird. Zudem gibt es ja Taktikkarten mit diesen man ja z.B. Räume aufdecken kann. So kann man alternativ ja auch eine Patrouille aufdecken! Auch würde ich die Patrouille (wenn nicht anders im Abenteuer fest vorgeschrieben) immer zufällig wandern lassen. Ich habe mal den Vorschlag von 1W6 an jeder Ecke würfeln gelesen. Ich denke das ist die fairste und angenehmste Art und Weise solch eine Patrouille durch die Gänge wandern zu lassen - für Spieler und Morcar.

Anbei habe ich auch mal den ersten Entwurf eines solchen Plättchens entworfen der solch eine Patrouille darstellen könnte. Sagt mir bitte ob man die Silhouette samt Fackel gut erkennen kann oder ob es eher aussieht wie der Glöckner von Notre Dame...

Bild

Bild

Bild


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Beitrag von Grimnir »

Der Sinn der zwei Plättchen war ja, eine Gemeinsame Rückseite zu kreieren, allerdings unterschiedliche Vorderseiten, die natürlich unten liegen und nur dem Spieleiter bekannt sind. die Helden tappen also weiterhin im Ungwissen.
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Beitrag von Fozzybär »

Ja, so hab ich das auch verstanden, aber vielleicht oben leicht falsch dargestellt. Das erstellte Plättchenbild war für die Rückseite gedacht. Und ich meinte damit auch das man als Rückseite immer ein einheitliches nehmen sollte. Vorne müsste dann zu gegebener Zeit noch erstellt werden.

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Beitrag von etepetete »

Zu der tabelle, es wäre natürlich für die helden auszurechnen was als pat käme .. da könnte man dem master die möglichkeit zu geben den wert um eine position zu ändern, also das c nach b oder d,dadurch entfällt das erraten.
ebenso das bestimmen in dem moment wo die pat aufs feld kommt muß bestimmt werden.
Auch sollte die tabelle verdeckt bleiben, also nur für den spielleiter sichtbar. so läßt sich auch ein wenig selbstbestimmen :twisted:


Stylischer wäre natürlich den Pat an die Monster des momentanen Levels anzupassen.

Wäre also eine Vielzahl an streunenden Monstern, würde es aber noch besser finden, einen Anführer dabei zu haben... also ein stärkeres Monster

Bei streunendes Monster Goblin würde ein Ork passen, bei streunenden Orks ein Fimir etc.
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Beitrag von Grimnir »

Auch sollte die tabelle verdeckt bleiben, also nur für den spielleiter sichtbar. so läßt sich auch ein wenig selbstbestimmen
Das mag auch ein paar Spielabende funktionieren, aber mal ehrlich, letztendlich ist das wunschdnekne. Die Regeln nd Regeldiskussionen hier sind schließlich öffentlich.

Die Idee mit dem stärkeren Monster als Anführer ist durchaus interessant. Aber ich denke, da sollte man nicht versuchen, das alles in ein absolut festes definitives Regelgerüst zu packen.

Das mag zwar der Sinn der Validationen sein, aber ich denke in diesem Falls ollte man sich eher auf durchführung, Bewegung und Darstellung derPatrouille bschränken. Die individuelle Monsterzahl (und auch Landsknechtzahl) muss nunmal an die jeweilige Gruppe angepasst werden.
Schließlich steigt mit andauernder Spielzeit auch die Möglichkeit der Gruppe, mit größeren Monsterhorden fertig zu werden.
Und wenn man dann noch Bedenkt, das die Anzahl der Helden im Dungeon keineswegs als Konstante betrachtet werden kann (schwankt bei mir meist zwischen 3 und 6 Spielern), dann ist wohl klar, warum für mich eine Tabelle absolut nicht in Frage kommt.
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Beitrag von etepetete »

Der einwand mit dem " absolut festes definitives Regelgerüst zu pressen" ist schon richtig.

Sollte vielleicht als orientierung dienen und nicht als vorgabe. weil sonst der Zufall doch zu knapp käme und damit auch die spannng leidet.

Es wäre doch schwer das ganze an alles spielstände anzupassen, wie erwähntwurde, verschiedenen spielerzahlen,und div andere umstände.

Es ist schwer festzustellen wie schwer die gruppe angeschlagen ist um darauf etwas aufzubauen ( zudem kannn die gruppe auch dann ausrechnen was dann kommt)
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Beitrag von Grimnir »

Und die Menge an Heiltränken ist ja auch nicht unbedingt ausschlaggebend. Heilzauber müsste man da genausop mit einbeziehen, und es macht auch einen Unterschied, ob der Zauberer noch zwei Feuerbälle aus dem Ärmel schütteln kann oder nicht.
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Beitrag von Scipione »

Hmm... wie wäre es mit:

Anzahl = W3 pro Held

So variiert es immer ein wenig. Ok sind zwar keine Zauber, Tränke etc miteinbezogen, aber das wäre auch einwenig aufwändig.
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Beitrag von Zombie »

Liebe Freunde des HeroQuest!

Dann lasst uns die bekannten Schwachpunkte mal zusammenfassen:
  • 1. Zwei anstelle von einem Spielmarker hätte den klaren Nachteil, dass in der Spielzeit zwischen Eintritt ins Dungeon und Antreffen der Heroen hin und wieder mal die falsche Truppe durchs Laby-rinth marschiert, wenn sich das Blatt für die Gefährten zwischenzeitlich gewendet haben sollte.
  • 2. Der letzte Vorschlag zur "Entscheidungsmatrix" berücksichtigt nicht die Gefahren, die evtl. noch in den unerforschten Räumen auf die Gefährten lauer. (Es ist abzuwägen, was noch vor ihnen liegt. Eine zu starke Patrouille zu Spielbeginn würde die Heroen eventuell zu sehr schwächen)
  • 3. Der letzte Vorschlag zur "Entscheidungsmatrix" war nur auf Orks ausgelegt.
  • 4. Würde man anstelle der "Entscheidungsmatrix" eher ein Vielfaches der Streunenden Monster einsetzen, könnte ein Oger-Abenteuer das letzte für unsere Freunde werden.
  • 5. Mit dem letzten Vorschlag zur "Entscheidungsmatrix" lässt sich für die Heroen zu leicht er-rechnen, was als Patrouille oder Entsatz käme.
  • 6. Der letzte Vorschlag zur "Entscheidungsmatrix" berücksichtigte keine Heilzauber.
  • 7. Der letzte Vorschlag zur "Entscheidungsmatrix" berücksichtigte nur 4 Mitspieler.
Hier der Versuch einer Lösung, die sämtliche Schwachpunkte bereinigt:

Entscheidungsmatrix I und II:

Bild

Die Patrouille sollte nicht nur auf Orks ausgelegt sein. Mindestens die Untoten sollten zusätzlich berücksichtigt werden. Dabei gilt 1 Ork = 1 Zombie, 1 Goblin = 1 Skelett, 1 Fimir = 1 Mumie. Wer-den selbst erfundene Monster die Hauptgegner einer Herausforderung, so sollte sich der Spielleiter an dieser Stärkeeinteilung orientieren.

Die Tabelle berücksichtigt nun auch die Gefahren, die noch in den unerforschten Räumen auf die Heroen lauern. Wenn die Heroen das Abenteuer fast bestanden haben, wird sich ihnen eher ein Haufen Monster auf die Fersen heften, als wenn noch zwei Drittel eines harten Kloppdungeons vor ihnen liegt.

Auch ansonsten ist versucht worden, sämtliche o.g. Mängel mit dem neuen Vorschlag der Entschei-dungsmatrix I und II auszumerzen.

Natürlich lässt sich darüber streiten, dass es auch einen Unterschied macht, ob der Zauberer noch zwei weitere Feuerbälle im Ärmel hat. Aber auf einen genaueren Detaillierungsgrad kommt es bei dieser Regel nicht an, bedenkt man, dass Patrouille oder Entsatz nur zufällig auftauchen...

Gruß Zombie

P.S.: Der beste Vorschlag für den oder die Spielmarker wird auf alle Fälle mit einem Intelligenz-punkt prämiert.
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Beitrag von etepetete »

Zu der neuen Tabelle

Die zusammensetzung gefällt mir, sie ist auf jedenfall ein sehr guter Anhalt, würde mir aber noch immer die Option beibehalten einen Buchstaben +-1 zu wählen, also statt b evtl a oder c, zum einen wäre es so noch immer mnicht errechenbar für die helden und es wäre dem Spiel besser anzupassen.

Das Problem ist und bleibt die Sache mit den Verwundeten.. Fehlt jedem Held nur ein KKP sind alle 4 verwundet, es ist nichts, was die Gruppe gefährdet, wären aber alle auf 2 oder 3 KKP und gar noch einer Tot, so ist es in der Statistik der selbe Zustand und das die Gruppen Unterschiedlich stark sind ist nun unbestreitbar.

Und wo wir bei ausnahmen wären ... was ist wenn die Helden Landsknechte bei sich haben.. auch diese wären ein Faktor

Und nun alles so abzuwägen, das alles erfaßt wird, Artet in eine Wissenschaft aus, wäre leicht nachvollziehbar und vorhersehbar und eher hinderlich als spannungsfördernd.

Da wäre aber wieder das Spiel mit der Wilkür.
Also als "Entscheidungshilfenmatrix" ist das ganze gut, in der normalfällen denke ich auch gut anwendbar und eine Bereicherung, in Ausnahmefällen dann doch besser als Hilfe zu sehen. ist das spiel also im normallot, ist es auch nciht so ganzklar ersichtlich was käme, aber sobald ein paar speiler angehauen sind wissen sie es kommen verstärkungen sind alle heile kommen monster.. es wäre noch zu leicht einzuschätzen.

Ein fairer Spielleiter wird als die Verstärkungen als Spannungsfaktor gut nutzen können die Regelung kann aber auch leicht Mißbraucht werden.

Das Vielfache der streuenden Monster fände ich passender, nur eben mit Ogern doch etwas .. sagen wir .. nicht so ganz furchtbar einfach zu meistern :lol: ( leider findet man überall die Ausnahmen )


Vielleicht sollte man das System vereinfachen ...
Es gibt bei den Helden den Status

1 Gut: Alle Helden Wohlauf und der Gruppe fehlen keine bis nur wenig KKP bei vorhandenen Heilmitteln

2 So LaLa: Nicht unbedingt rosig aber auch nicht schlecht Hälfte KKP fehlt ungefähr

3 Mies Drauf: Der Barbar hängt im Rollstuhl, Albi geht am Stock und Zaubi ist schon ganz durchgelascht

Dies liegt nun im Entscheide des Spielleiters ( wo wir wieder die Willkür hätten)

Dazu gibt es KArten mit dem Trupp der angeschlichen kommt. In dem Stapel ist alles drin, von 6 Landsknechten bis Meute von Monstern. ( 1/3 ist davon positiv, ein drittel mäßig udn der rest etwas schweer monstergruppen )

Je nach zustand ( man beachte die Zahl davor ) wird nun eine Anzahl an Karten gezogen und die für die Helden positivste wird genutzt.

So knn zwar alles möglich kommen, aber die Chancen auf eine Schlecht Karte bei eine angeschlagenen gruppe sind nur *grübel* 3 Karten mit 33% chance auf etwas gutes machen das 11 % ??

Eine Starke Gruppe hingegen muß nehme was kommt, und das es was gutes ist, ist bei nur einer karte bei 33%

Gefahr wäre nun das die schlechte gruppe 3 hammerkarten gezogen bekommt .. aber da kann der spielleiter ja zu gunsten schummeln :wink:

Das Balancing erfolgt so über die anzahl guter karten udn der menge der karten udn nie weiß einer genau was nun kommt, selbst bei nur 10% wahrscheinlichkeit ist alles drin
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Also ich werde die Entscheidungsmatrix wohl so oder so nicht übernehmen, da sie mich meines Erachtens zu sehr einschränkt und bindet.

Da lase ich doch lieber eine Gruppe einigermaßen fitter Helden, die vor Angst aufgrund des sich nähernden Markers schlottert, auf eine Landsknechtpatrouille stoßen, nur um ihnenin den nächsten Räumen dann doppelt einzuheizen :)
DAnn relativieren sich die Landsknechte auch wieder (ein guter Teil dürfte ja gleich wieder draufgehen), aber die Gruppe konnte meine Aktion aufgrund des Markers nicht vorausberechnen.

Soviel zu meinen persönlichen Ansichten, das hindert mich allerdings nicht daran, die Idee der Entscheidungsmatrix weiterhin mit konstruktiver Kritik zu utnerstützen.

Der Einwand von etepetete ist sehr berechtigt, das man in der Matrix nicht zwischen leicht verletzten und dem Tode nahen Helden unterscheidet. Mein Vorschlag diesbezüglich wäre, einfach die Spalte "Tote und verletzte Helden" gegen eine Spalte "aktuelle Gesamtkörperkraft der Helden" zu ersetzen.

Dann zählt ein leicht verletzter Barbar mit 6-7 Punkten, ein fast kaputter nur noch mit 2-3 Punkten und würde dem Rechnung tragen. Einem ZWerg oder Barbar ist ein Punkt KK-Verlust ja meist recht egal, während der Magier dann gegen Orks schon mal ins Schwitzen geraten kann.

Weiterhin würde das der STärke der Gruppe dahingehend Rechnung tragen, das einige Spielrunden ja mit der Möglichkeit spielen, über die Abenteuer hinweg zusätzliche KK-Punkte anzusammeln.
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Beitrag von Zombie »

Liebe Freunde des HeroQuest!

Zur Sache mit den Verwundeten:

Hmm, wenn man sich die Matrix näher ansieht, macht sie zwischen halb toten und leicht verwundeten Heroen keinen großen Unterschied, wenn kein Heiltrank mehr geschlürft werden kann. Erst wenn mehr als 3 Heroen in irgendeiner Art verletzt sind, kommen gerade mal 2 Landsknechte mehr ins Spiel.
Ich hätte eigentlich gedacht, das würde an Komplexität genügen und bin mir an dieser Stelle überhaupt nicht sicher inwieweit sich die genannten Vorschläge von etepetete und Grimnir mit einbringen lassen.
Ob durch zusätzliche Karten oder Addition aller Körperkraftpunkte, am Ende würde sich vielleicht nur der eine oder anderer Landsknecht dazugesellen.
Vielleicht müsste man die Matrix erst mal Probespielen, bevor die richtige Lösung gefunden werden kann ...?!?

Zur Berechenbarkeit:

Geht es den Heroen gut und tragen sie sogar einen Haufen Heiltränke bei sich, dann ahnen sie natürlich, dass eine Horde Monster auf der Jagd nach Ihnen ist. Dadurch werden sie zwangsläufig unter Druck gesetzt... Das muss so sein! Wenn die Patrouille zufallsgelenkt durch das Labyrinth gesteuert wird, ergibt sich in einigen wenigen Fällen eventuell eine Art Erleichterungsgefühl, wenn der Trupp dann in einen bislang unerforschten Bereich gelangt und auf Nimmerwiedersehen verschwindet. Außerdem ist bei einem "zufallsgelenkten" Marsch nicht immer berechenbar, wann genau die beiden Parteien aufeinander stoßen. Dabei bestünde gar die Möglichkeit, den Ausgang vorher noch zu erreichen.

Geht es den Heroen schlecht, ist natürlich Hilfe zu erwarten. Auch hier ist die Wahrscheinlichkeit gegeben, dass sich der Entsatz vorher im Labyrinth verläuft.

Zusammenfassend lässt sich ein gewisses Maß an Unberechenbarkeit nicht übersehen. Ist ein höheres Maß für diese Regel überhaupt erforderlich? Hmm...

Gruß Zombie
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