Die kraft des magischen amuletts wird durch ein necromantenartefakt missbraucht, um skelette nach einer abklingtzeit wiederzubeleben. Das sollte die helden etwas antreiben. Doppelte gänge und doppeltüren machen zudem monsterzüge weniger vorhersehbar und entsprechend bringt lange vorrausplanung nix. So treibe ich meine Heroen hoffentlich etwas an. Dazu noch ein kleiner monsterpool und variabel einsetzbare streunende monster.
In der Gruppe fehlt noch der Mut...
Falls diese Maßnahmen nicht fruchten, muss ich wohl respektieren, dass für meine Gruppe die kommunikation das wichtigste vom spiel ist
Ansonsten bleibt noch, das kampfsystem umzustellen. Orks werden nicht bekämpft, sondern therapiert..
Hab nur einen hau drauf zwerg..
habe es tatsächlich geschafft, dass Spiel zu beschleunigen.
Gestern haben wir an einem Abend zwei Quests geschafft. Nr.5 und 6. Bei Nummer 5 habe ich ein allen physikalischen Regeln widersprechendes, magisches Artefakt genutzt. Eine Paradox Sanduhr Die nach einer Aufladezeit von etwa 35 Minuten wiederholt necromantische energie Ausgestrahlt, die eine kleine Anzahl an untoten Erweckt hat (gespeist aus der Kraft des Amulett der Weisheit).
Das hat die 5 Helden etwas Gas geben lassen.
Im dungeon mit Doppelgängen funktionieren die blauen Würfel für Monster super, um den Schwierigkeitsgrad für 5 Helden anzupassen. Da werden manchmal schon 2 Goblins zu ernsten Gegnern.
Bei Abenteuer 6 musste Mentor allerdings ein paar mal, unbemerkt von den Heroen, das Schicksal beeinflussen, um sie nicht auf dem Heldenfriedhof landen zu lassen.
Gab so einige spannende Momente Ein paar Mal nah an der Schwelle zum tot stehen tut der Bindung zum eigenen Heroen auf jeden Fall gut:-)
ich hab mal ne Frage zu den Eiskobolden im Eisigen Schrecken.
Wir werden morgen den Mond des Schreckens beenden und uns dann an den Eisigen Schrecken machen.
Laut Regeln können Eiskobolde anstatt eines Angriffs auf einen Heroen auszuführen, diesem einen Gegenstand stehlen. Danach "rennt er mit
voller Geschwindigkeit davon".
Wie muss ich mir das vorstellen?
Ein Eiskobold hat Bewegung 10. Sagen wir, er benötigt 3 Felder um an einen Heroen zu gelangen. Wenn er am Heroen angelangt ist, stiehlt er ihm einen Gegenstand. Wieviel Bewegungsfelder hat der Kobold dann für die sich sofort anschließende Flucht zur Verfügung?
1.) Wieder alle 10 (da er laut Regeln "mit voller Geschwindigkeit" davonrennt) oder
2.) nur die noch übrigen 7, da er ja bereits 3 Bewegungsfelder gebraucht hat, um an den Heroen zu kommen?
Ich wäre anderer Meinung!
Nachdem die Heroen die Eis-Gremlins, oder jetzt Eis-Kobolde entdeckt haben und Morcar am Zug ist, zieht der Eis-Dieb zum Heroen. Der DungeonMaster entscheidet, ob er angreifen oder stehlen will. Sagen wir, er entscheidet sich für den Diebstahl, dann erfolgt diese Prozedur und für dieses Monster ist dann Schluß.
In der nächsten Morcar-Runde könnte der diebische Eis-Kobold mit vollem Tempo abzwitschern, ABER dazu muß er die Möglichkeit haben aus dem Sichtbereich der Heroen zu kommen. Wenn er z.B. in einem Raum entdeckt wird und die Heroen die Tür blockieren kommt er nicht raus, weil er auch keine Türen öffnen darf.
Ist schwierig darzustellen! Hoffe man versteht wo ich hin möchte
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Der Eisgremlin ist auch tendenziell ein "Supporter". Also allein für sich macht das Stehlen kein Sinn. Aber wenn er noch in Begleitung von random Schlagkräftigen Kroppzeuch ist (Fimire, Chaoskrieger, eine Handvoll Orkse...), dann kann der Gremlin auch einfach mal versuchen was zu klauen, weil er potenziell möglicherweise uninteressanter ist als das was für die Heroen zu einem TPK führen könnte.
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
Die Regel ziehen-handeln oder handeln-ziehen bleibt bestehen.
Wenn Der Gremlin zum Heroen hinzieht, kann er nach dem Klauen nicht noch einmal ziehen. Weder Option 1, noch Option 2 wären möglich.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
Wir haben es gestern mit meiner Option 1 gespielt.
Ich bin auch der Meinung, dass es die Eiskobolde - wenn sie den Diebstahl wählen - so machen müssen. Der Zug besteht aus 1. an den Heroen gehen, 2. Stehlen, 3. Weglaufen.
Warum sollte es sonst explizit in den Regeln heißen, dass der Eiskobold nach dem Raub mit voller Geschwindigkeit davonläuft?
Da steht nichts von im nächsten Zug. Da steht halt sofort. Das bedeutet für mich, dass dies zum Zug gehört. Wenn ich mich fürs Stehlen entscheide, muss ich sofort danach weglaufen.
In der App agiert unser Eis-Kobold so, wie es Sidorion beschrieben hat.
Sidorion hat geschrieben: 23.02.2026 06:53
Die Regel ziehen-handeln oder handeln-ziehen bleibt bestehen.
Wenn Der Gremlin zum Heroen hinzieht, kann er nach dem Klauen nicht noch einmal ziehen. Weder Option 1, noch Option 2 wären möglich.
Nun ja,
letztendlich muß der Spielleiter am Brett entscheiden, wie er es umsetzt, von daher sind alle Posts als Empfehlung/Meinung zu verstehen
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Danke für die Info, wie es in der App läuft.
Da ich jetzt allerdings bereits nach meiner Option gespielt habe, werde ich das jetzt so durchziehen.
Erstens wären die Heroen sonst wohl sehr verwundert und zweitens haben die eh schon sehr viele
Ausrüstungsgegenstände angehäuft. Da kann gerne mal etwas Streitaxt-Detox durch Eiskobolde betrieben werden
Bolzgramm hat geschrieben: 24.02.2026 08:19
Danke für die Info, wie es in der App läuft.
Da ich jetzt allerdings bereits nach meiner Option gespielt habe, werde ich das jetzt so durchziehen.
Erstens wären die Heroen sonst wohl sehr verwundert und zweitens haben die eh schon sehr viele
Ausrüstungsgegenstände angehäuft. Da kann gerne mal etwas Streitaxt-Detox durch Eiskobolde betrieben werden
Der Detox passiert auch ab und an in der Basis-Kampange mit dem Schreckenszauber "Rost", den meine Gruppe ziemlich fies findet
bei mir sind Morcars Magier heute auch angekommen und ich hab direkt ne Verständnisfrage.
Grundsätzlich finde ich die heldenhaften Gaben ja sinnvoll, aber ich checke es nicht, wie das ablaufen soll.
In den Erklärungen zu Hopekins Ruh steht bei 5 Gaben (zu denen es auch die Karten gibt), dass diese nur 1x verfügbar sind
und ich habe aber nirgends gesehen, dass die heldenhafte Gabe immer nur für ein Abenteuer hält. Sollte es sich also um permanente Gabe handeln, versteh ich das echt nicht.
Praktisch heißt das dann doch, dass bei der ersten Möglichkeit, Hopekins Ruh zu besuchen, sich jeder Heroe eine Gabe aussucht und
damit wären dann diese 4 Gaben permanent weg. Bleibt noch eine übrig, die dann aber erst nach Abschluss aller Herausforderungen von einem der Heroen genommen werden kann, da erst ab dann jeder Heroe zwei Gaben gleichzeitig haben darf.
Und dann sind für alle Herausforderungen, die dann noch folgen, nur noch die Gaben übrig, zu denen es keine Karten gibt.
Nach jeder Herausforderung geht der Barbar dann in die Taverne und seine max. KK steigt jedesmal um 2 Punkte, sprich nach 5 Abenteuern
hat er eine KK von 18 (8 ursprünglich und 10 aus den 5 Tavernenbesuchen). Das kann doch so nicht gemeint sein.
Oder soll das heißen, dass nur für das folgende Abenteuer die KK um 2 Punkte steigt und danach wieder auf den ursprünglichen Wert sinkt?
Sollten die Gaben nach jedem Abenteuer wieder abgegeben werden müssen, finde ich das zwar nicht unbedingt gut, aber so wäre es dann jedenfalls spielbar.
Sollte es sich um permanente Gaben handeln, würde ich es vermutlich so spielen, dass die KK in der Taverne nur um 1 Punkt gesteigert werden kann bzw. dass die Taverne nicht nach jedem Abenteuer besucht werden kann.
Sollten die Gaben nicht permanent sein, könnte man ja aber auch überlegen, dass die Gaben ab einem bestimmten Status des jeweiligen Heroen (z.B. 10 bestandene Herausforderungen) doch permanent sind, wenn er sich für eine entscheidet. Dafür wäre dann keine Karte notwendig und der Heroe könnte trotzdem eine der anderen Gaben (nur nicht die, die er jetzt permanent hat), auswählen. Und nach weiteren 10 bestandenen Herausforderungen könnte er dann eine weitere permanente Gabe erhalten.
Sorry für meine recht unstrukturierten Gedanken, aber das hat mich jetzt doch beschäftigt...
Wenn ihr jetzt alle sagt, dass die Gaben nur für das jeweils nächste Abenteuer gelten und das KK Punkte nicht aufsummiert werden können, dann wäre ich damit fein und würde mir evtl. überlegen, die Gaben ab einer bestimmten Anzahl bestandener Herausforderungen permanent zu machen.