Und, hat's denn Spass gemacht?Sidorion hat geschrieben:Ja und nein. Wir haben auf dem Treffen die ersten zwei Herausforderungen geschafft, dann war die Zeit alle....
Wer hat Hinsgrim besiegt?
Moderatoren: Flint, Sanguinus, Xarres
Re: Wer hat Hinsgrim besiegt?
Re: Wer hat Hinsgrim besiegt?
Nun,
unser Spiel war mehr ein Experiment, kombiniert zwischen Sidorin’s Regeln und Dungeon und meinem Entwurf vom Linear aufgebauten Quest von „Die Schwarze Garde“.
Die zwei Herausforderungen sind aber immerhin von den 14 Schauplätzen 5 gewesen, die wir durwandert haben. Ich hatte das gesamte Labyrinth so umgestaltet, daß exakt alle Räume, Gänge und spezielle Besonderheiten (auch die Kleinen: wie Zangenaufstellung von Monstern, oder die langen Gänge in denen Landsknechte platziert waren) eingearbeitet worden sind.
Der Aufbau erfolgte auf das originale Brett und diese habe ich hergenommen um es auf Sidorions Dungeonelementen zu übertragen, was zusätzlich so manche Besonderheiten hervorgerufen hatte
Die Gardisten und Terrorbrigade haben sich mit weißen Schilden (originaler Kampfwürfel) verteidigt und waren somit immer noch extrem schwer zu überwinden, was wohl auch daran gelegen hat, daß ich vergessen hatte mir Gedanken darüber zu machen, wie Gut die Heroen ausgerüstet sein müssten! Dieses Versäumnis nehme ich VOLL auf meine Kappe
Auch wenn sich in unserem Experiment dadurch so einiges gehackt hat, hat es mir trotzdem großen Spaß und Freude gemacht, da die komplette Runde eine gesunde Mischung aus Leidenschaft und Spielvergnügen mitgebracht hatte
unser Spiel war mehr ein Experiment, kombiniert zwischen Sidorin’s Regeln und Dungeon und meinem Entwurf vom Linear aufgebauten Quest von „Die Schwarze Garde“.
Die zwei Herausforderungen sind aber immerhin von den 14 Schauplätzen 5 gewesen, die wir durwandert haben. Ich hatte das gesamte Labyrinth so umgestaltet, daß exakt alle Räume, Gänge und spezielle Besonderheiten (auch die Kleinen: wie Zangenaufstellung von Monstern, oder die langen Gänge in denen Landsknechte platziert waren) eingearbeitet worden sind.
Der Aufbau erfolgte auf das originale Brett und diese habe ich hergenommen um es auf Sidorions Dungeonelementen zu übertragen, was zusätzlich so manche Besonderheiten hervorgerufen hatte
Die Gardisten und Terrorbrigade haben sich mit weißen Schilden (originaler Kampfwürfel) verteidigt und waren somit immer noch extrem schwer zu überwinden, was wohl auch daran gelegen hat, daß ich vergessen hatte mir Gedanken darüber zu machen, wie Gut die Heroen ausgerüstet sein müssten! Dieses Versäumnis nehme ich VOLL auf meine Kappe
Auch wenn sich in unserem Experiment dadurch so einiges gehackt hat, hat es mir trotzdem großen Spaß und Freude gemacht, da die komplette Runde eine gesunde Mischung aus Leidenschaft und Spielvergnügen mitgebracht hatte
Mein YouTube Kanal
https://www.youtube.com/channel/UC60Ea2ezj56IGwZ7h3k9lXg
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Re: Wer hat Hinsgrim besiegt?
Na das klingt doch nicht schlecht.
Ich kann dann ja auch gerne mal berichten, wie sich das bei uns zugetragen hat. Im Moment planen wir die Revival-Runde Ende Juni zu spielen. Mal schauen.
Danke Dir für die Auskunft
Ich kann dann ja auch gerne mal berichten, wie sich das bei uns zugetragen hat. Im Moment planen wir die Revival-Runde Ende Juni zu spielen. Mal schauen.
Danke Dir für die Auskunft
Re: Wer hat Hinsgrim besiegt?
Hab Ihn besiegt ! ist aber schon 2 Jahre her.War glaube ich doch zimmlich langwierig.
Das mit dem Aufbau habe ich folgender maßen gemacht.Habe genug Spielfelder also gleich 4 Stück nebeneinander aufgestellt.Dank meiner Heldenfreundlichen Spielregeln (weil spiele Sie meists selbst) war es zu schaffen.Habe aber auch nicht wieder neu aufgebaut wenn ich auf ein Spielfeld zurückgehen musste.
Finde ich eher lästig und habs weggelassen in meinen HQ Regeln.Grüße Topquest!
Das mit dem Aufbau habe ich folgender maßen gemacht.Habe genug Spielfelder also gleich 4 Stück nebeneinander aufgestellt.Dank meiner Heldenfreundlichen Spielregeln (weil spiele Sie meists selbst) war es zu schaffen.Habe aber auch nicht wieder neu aufgebaut wenn ich auf ein Spielfeld zurückgehen musste.
Finde ich eher lästig und habs weggelassen in meinen HQ Regeln.Grüße Topquest!
Re: Wer hat Hinsgrim besiegt?
Ach wie ärgerlich, ich habe nur drei Bretter zur Verfügung
Re: Wer hat Hinsgrim besiegt?
Wenn Du eines brauchst CUT , habe mid 5-6 Stück rumliegen.Melde Dich am besten über PN wenn Du interesse hast GrüßeTopquest!
Re: Wer hat Hinsgrim besiegt?
Danke, Topquest, auf die Idee war ich noch garnicht gekommenTopquest hat geschrieben:Wenn Du eines brauchst CUT , habe mid 5-6 Stück rumliegen.Melde Dich am besten über PN wenn Du interesse hast GrüßeTopquest!
Ich denke, prinzipiell sollten drei reichen, ich überlege, ob ich überhaupt nur den Inhalt von der Master Edition und mein Ersatz-HQ mitnehme. Die Erweiterungen bleiben schön zu Hause.
Dafür scheint es tatsächlich so zu sein, dass wir mehr als vier potentielle Heroen Spieler am Start haben.
Ich überlege, einfach doppelte Heldenfiguren auszugeben, also vielleicht nen zweiten Zwerg oder Alb an den Start zu lassen, je nach Gusto der Spieler. Mit zwei Grundspielen wäre das ja alles vorhanden was man braucht. Müsste mir nur noch Gedanken machen, was die Startausrüstung und die Verteilung der Zaubersätze angeht.
Ach das wird bestimmt toll. Ich freue mich sehr drauf, mal wieder eine Partie HeroQuest zu spielen/leiten
Re: Wer hat Hinsgrim besiegt?
Wir haben uns gestern zum spielen getroffen, aber auf Grund von diversen Absagen uns dann für "Die Bewährung" entschieden. Da wir früher mit meinem ersten Spiel gespielt hatten und ich jetzt eine MasterEdition mitgeschleppt hatte, die ich mal aus der Bucht gezogen habe, kannten wir diese Herausforderung noch garnicht.
Wir hatten viel Spass. War ein bißchen wie früher
Wir hatten viel Spass. War ein bißchen wie früher
Re: Wer hat Hinsgrim besiegt?
Ich weiß die letzte Antwort ist ziemlich alt, aber ich finde so wenig zu Spielerfahrungen der schwarzen Garde.
Bei meiner Gruppe sorgte ein Blankostart relativ schnell zu Frust und wir mussten uns wieder finden um diese Herausforderung anzugehen. Von meinen Erfahrungen schätze ich die Quest als unmöglich ein. Folgende Punkte sind die unüberwindbaren Hürden:
1) Die lange Reise zum Ziel. Selbst wenn die Helden exakt wissen wo sie hin wissen ist der Weg weit und mit vielen stärkeren Monstern versehen. Wenn man dann noch Unwissen einrechnet, dann gehen schnell die Zauber aus und Alb, aber besonders der Magier schwächeln.
2) Die schwarze Garde und ihre Verteidigungsmechanik. Die neue Mechanik macht diese Kämpfer übermächtig und lässt den Fechter als einzig sinnvolle Figur erscheinen. Sobald davon 3+ zusammen in einem Raum sind, dann wollen die Helden da nicht mehr rein.
3) Der Endraum und der Beschwörungseffekt. Wenn der Kollege soweit geschützt wird, dass er eine Monstermauer aufbaut, dann haben die Helden sehr wahrscheinlich verloren, da die Monster Nachschub bekommen.
Klar kann die Gruppe nun massiv Heiltränke gehortet haben und somit das Abenteuer angehen. Allerdings müssen diese "verdient" werden und das ist nur durch den Spielleiter möglich.
Ich selber habe eigene Regeln explizit für diese Spielreihe entworfen und mit meiner Gruppe getestet.
1) Die schwarze Gruppe erhält passend zum Namen schwarze Würfel und verteidigt wie gewohnt. Körperkraft sind Fechter=4, Hellebarde=3, Pfadfinder=2 und Armbrustschütze=1. Fechter ist sonst normal. Hellebarde kann diagonal angreifen und den Armbrustschützen habe ich 6/10 Bolzen gegeben. Dann ging es zu einem Dolch/Kurzschwert. Der Pfadfinder bekam die Sonderfertigkeit jeglichen Schaden immer erst um einen Punkt zu reduzieren. Die Magier haben mit ihrer Magie immer doppelten Schaden angerichtet.
2) Die Zaubernden konnten sich bei der Suche nach einem Schatz aussuchen, ob sie das gefundene Gold wollen oder statt dessen einen bereits gespielten Zauber durch eine Meditation wiedererlangen.
3) Ich hatte mehrere Figuren gekauft unter anderem einen Sir Ragnar mit Schwert. (Leider ist er ja ein Verräter) Solange Sir Ragnar lebte, wurde immer die Tür für die Spieler aufgestellt, welche die direkte Route zum Endraum darstellte. Sir Ragnar hatte ein Langschwert ("www") und ein Kettenhemd ("www"). Er gab jedem Helden zu Beginn einen Heiltrank (4KK). Er selbst hatte auch einen
Aufgrund von Zeitproblemen musste ich kurz zum Schluss ein bischen überspringen, aber denke es hat keinen massiven Einfluss auf das Spiel gehabt. Der Endkampf war spannend und ich liebe es hier farbige Würfel für die Bossstimmung einzusetzen.
Bei meiner Gruppe sorgte ein Blankostart relativ schnell zu Frust und wir mussten uns wieder finden um diese Herausforderung anzugehen. Von meinen Erfahrungen schätze ich die Quest als unmöglich ein. Folgende Punkte sind die unüberwindbaren Hürden:
1) Die lange Reise zum Ziel. Selbst wenn die Helden exakt wissen wo sie hin wissen ist der Weg weit und mit vielen stärkeren Monstern versehen. Wenn man dann noch Unwissen einrechnet, dann gehen schnell die Zauber aus und Alb, aber besonders der Magier schwächeln.
2) Die schwarze Garde und ihre Verteidigungsmechanik. Die neue Mechanik macht diese Kämpfer übermächtig und lässt den Fechter als einzig sinnvolle Figur erscheinen. Sobald davon 3+ zusammen in einem Raum sind, dann wollen die Helden da nicht mehr rein.
3) Der Endraum und der Beschwörungseffekt. Wenn der Kollege soweit geschützt wird, dass er eine Monstermauer aufbaut, dann haben die Helden sehr wahrscheinlich verloren, da die Monster Nachschub bekommen.
Klar kann die Gruppe nun massiv Heiltränke gehortet haben und somit das Abenteuer angehen. Allerdings müssen diese "verdient" werden und das ist nur durch den Spielleiter möglich.
Ich selber habe eigene Regeln explizit für diese Spielreihe entworfen und mit meiner Gruppe getestet.
1) Die schwarze Gruppe erhält passend zum Namen schwarze Würfel und verteidigt wie gewohnt. Körperkraft sind Fechter=4, Hellebarde=3, Pfadfinder=2 und Armbrustschütze=1. Fechter ist sonst normal. Hellebarde kann diagonal angreifen und den Armbrustschützen habe ich 6/10 Bolzen gegeben. Dann ging es zu einem Dolch/Kurzschwert. Der Pfadfinder bekam die Sonderfertigkeit jeglichen Schaden immer erst um einen Punkt zu reduzieren. Die Magier haben mit ihrer Magie immer doppelten Schaden angerichtet.
2) Die Zaubernden konnten sich bei der Suche nach einem Schatz aussuchen, ob sie das gefundene Gold wollen oder statt dessen einen bereits gespielten Zauber durch eine Meditation wiedererlangen.
3) Ich hatte mehrere Figuren gekauft unter anderem einen Sir Ragnar mit Schwert. (Leider ist er ja ein Verräter) Solange Sir Ragnar lebte, wurde immer die Tür für die Spieler aufgestellt, welche die direkte Route zum Endraum darstellte. Sir Ragnar hatte ein Langschwert ("www") und ein Kettenhemd ("www"). Er gab jedem Helden zu Beginn einen Heiltrank (4KK). Er selbst hatte auch einen
Aufgrund von Zeitproblemen musste ich kurz zum Schluss ein bischen überspringen, aber denke es hat keinen massiven Einfluss auf das Spiel gehabt. Der Endkampf war spannend und ich liebe es hier farbige Würfel für die Bossstimmung einzusetzen.
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Re: Wer hat Hinsgrim besiegt?
Meine Gruppe (ich war der Böse) hat ihn vor Jahren nach Originalregeln besiegt. Bei mir durften die Heroen auf einem Blatt alle Wege des Labyrinths, die sie schon gegangen sind, aufmalen. So als Tipp. Wieso ist die Umfrage nicht klickbar?
Bin neu hier. Mal gucken was hier noch so passiert
Nutzt meinen Frænk-Freundschaftscode BJRK40
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Re: Wer hat Hinsgrim besiegt?
Äh, die Umfrage war zeitlich begrenzt. Ist jetzt auf unendlich eingestellt!
Nachdem wir jetzt mit der Erweiterung Dschungel von Delthtrak die Option mit verschiedenen Wegen erhalten haben, bin ich langsam der Meinung, daß man die Garde auch so aufbauen könnte.
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