Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs

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Thrasher
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Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs

Beitrag von Thrasher »

Servus,

ja ich denk auch das der in der Kombi zu stark ist. Wie gesagt haben sie den aktuell nur für eine halbe Quest. Dann muss der abgegeben werden. Genau wie du schon geschrieben hast soll dieses mächtige Artefakt sicher verwahrt werden.
Ich glaub ja nicht mal das der im Angriff zu stark wäre, aber eben die Kombi mit dem Fernangriff und dem Schutz vor Blitz und Feuer macht es eben dann doch zu mächtig für eine Waffe im Dauergebrauch. Da werden zwar meine Heroen mächtig meckern wen der wieder weg muss, aber so ist das Leben :D

Gruß Thrasher
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Thrasher
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Re: Zauberer Quest und Zwerg Quest-Eigene Quest Packs

Beitrag von Thrasher »

Servus,
nach längerer Pause werkle ich mal wieder am Zwerg Quest. Irgendwie bin ich da die letzten Jahre nicht so richtig weiter gekommen. Es fehlte irgendwie die zündende Idee. Grundgerüst stand ja, aber eben für die Feinheiten wollte der Funken nicht überspringen.
Nun habe ich aber wirklich eine Grundrichtung. 8 von 10 Quest sind zumindest schon mal ausgearbeitet was den Rahmen betrifft.
Die Gegner stehen fest auch mit Werten. Chaoszauber stehen fest. Sind 6 Stück. Sind zugeschnitten auf die Chaos Zwerge, werden allerdings als normale Chaoszauber geführt. Somit sind sie praktisch für alle weiteren Quests verfügbar.
Artefakte sind 3 fertig. Ich denke so 2 sollten noch folgen. Werden aber dann eher auf die Reihe zugeschnitten sein.
Allgemein wird das ganze vom Schwierigkeitsgrad mindestens bei BQ bzw. EQ liegen. Eher darüber. Da ja BQ und EQ eh offiziell bestehen gehe ich davon aus dass das ZQ erst später gespielt wird. Zudem gelten bei uns ja die Hausregeln die den Heroen auf 4 Stufen aufsteigen lassen. Heißt also das die Heroen wen sie das spielen ziemlich gut ausgerüstet sein müssten.
Geplant ist das zum spielen aktuell im Winter 24/25. Ursprünglich war ja mal 2019…
Aber hilft ja nix. Irgendwann ist es fertig und wird gespielt😊.
Hier aber mal eine Übersicht der Zauber und Monster:
1. Aschewolke
Dieser Zauber verursacht eine dicke Aschewolke im Raum. Das Sicht- und Blickfeld wird auf die angrenzenden Felder begrenzt. Fernangriffe sind nicht möglich, ebenso das aussprechen von Magie. Das Tempo im Raum wird auf 4 Felder begrenzt. Jeder Heroe im Raum muss zudem 1W6 werfen. Bei einer 6 kann er in der nächsten Runde nichts tun als sich die Asche aus den Augen zu reiben. Die Aschwolke bleibt bis zum Beginn der nächsten Runde des Bösen bestehen.
2. Schatten von Hashut
Der Chaoszauberer formt aus dem Schatten den Kopf von Hashut. Mit einem Röhren der Wut stürzt sich die Schattengestalt auf die Gegner. Der Angriff erstreckt sich über 2 Felder Breite in gerader Linie weg von ihm. Jede Figur in dem Bereich wird mit 4 KW angegriffen. Auch Schwarze Schilde zählen hier als Totenkopf. Der Angegriffene darf sich normal verteidigen.
3. Lavasturm
Mit einer Handbewegung lässt der Zauberer einen mächtigen Lavaball erscheinen. Dieser fliegt gezielt auf einen Heroen. Der Getroffene muss 3 KW werfen. Für jeden Totenkopf muss er sich 1 KKP durch die Verbrennungen der Lava abziehen.
4. Brennende Haut
Der Zauberer kann diesen Zauber auf sich oder ein Monster in seinem Sichtfeld sprechen. Bei dem Betroffenen beginnt rot zu glühen und Funken zu spritzen. Von nun an kann der Getroffene bei einem Angriff auf sich 1 Treffer ignorieren. Am Ende der Runde werden alle angrenzenden Figuren, auch diagonal, von den Funken getroffen. Der getroffene muss 2 KW werfen. Für jeden Totenkopf verliert er 1 KKP durch die Funken und Hitze.
5. Flammen von Azgorh
Aus dem Mund des Chaoszauberers flackern wirbelnde flammende Feuerranken. Sie bündeln sich über dem Zauberer und mit einem Wink seiner Hand fliegen siezielgerichtet auf ein Feld im Sichtbereich. Das betroffene Feld ist 2x2 Felder groß. Jede Figur die sich darauf befindet verliert 1 KKP durch die magischen Flammen ohne sich verteidigen zu können.
6. Gebrüll des Untergangs
Der Chaoszauberer beschwört den mächtigen Geist von Hashut. Ein riesiger Schädel erscheint und gibt einen markterschütternden Schrei von sich. Alle Monster im Raum werden gestärkt und verwenden bei Ihrem Angriff 1 KW mehr. Alle Heroen müssen einen Intelligenztest ablegen. Bei einem Versagen haben Sie Angst und greifen beim nächsten Angriff mit 1 KW weniger an.
Neue Monster:
Chaoszwerg: T: 5; A: 3; V:5; KKP: 3; Int: 3; schwerer Angriff, magische Resistenz
Hobgoblin: T: 8; A: 3; V:3; KKP: 2; Int: 2
Stierzentaure: T: 7; A: 4; V: 6; KKP: 8; Int: 4 großes Monster, schwerer Angriff, magische
Resistenz
Zentaurendespot: T:7; A:5; V:6; KKP: 9; Int; 5 großes Monster, schwerer Angriff, magische Resistenz , magische Rüstung.
Großer Taurus: T: 18; A: 6/6+Feueratem, V: 8, KKP: 18, Int: 6;
Fliegen, Verdrängen, Großes Monster, magische Resistenz: , Spezialangriff: Feueratem. Dieser wird zusätzlich zu den normalen Angriffen ausgeführt. Er erstreckt sich über 2 Felder Breite in gerader Linie weg vom Taurus, Jede Figur die sich in dem Bereich befindet wird mit 3 KW (schwerer Angriff) angegriffen, darf sich aber normal verteidigen. Der Feueratem endet erst wen er auf eine Mauer trifft.
Monstereigenschaften:
Magische Resistenz:
Ein Monster mit dieser Fähigkeit kann die Auswirkung auf eines auf Ihn gerichteten Zaubers ignorieren. Wird ein Zauber, egal welchen Ursprungs, auf Ihn gerichtet wird ein Kampfwürfel geworfen. Zeigt er das, dem Monster zugeordnete Symbol an, hat der gesprochene Zauber keine Wirkung und kann ignoriert werden. Die magische Resistenz schützt nur vor Zaubersprüchen, nicht aber vor Angriffen mit magischen Waffen.
Das steht schon mal.
Der Rest sollte zeitnah folgen… Diesmal aber nicht erst in 3 Jahren😉

PS: Da es die Symbole irgendwie nicht übernimmt hier noch die Regel zu der magischen Resistenz:
Chaos Zwerg und Stierzentaure= schwarzes Schild
Zetaurendespot+Großer Taurus= weißes Schild.

Gruß Thrasher
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