Neugliederung der Heroenklassen

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Scipione
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Neugliederung der Heroenklassen

Beitrag von Scipione »

*edit by Flint*

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Scipiones Post bezieht sich auf die Klassifiziereung der Träger von Relikt - Fernkampfwaffen.

Das Thema wurde geteilt
*edit off*


Da ich mit mehr Helden als den 4 Basics spiele gefallen mir die Beschränkungen nicht.

Das kann ich aber auch selber abeditieren ;)
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Beitrag von Kyle_Nemesis »

Das mit den Heroen sehe ich genau so, man sollt evtl eine Tabelle machen wie die bei den Ausrüstungen und dadurch festlegen wer was nutzen kann.
Vor allem kann man dann auch noch neue Helden erfinden ohne dass man die Karten wegwerfen muss.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Das lässt sich sicher einrichten. Wir haben bisher die Helden immer in Klassen eingeteilt und haben die 4 Charaktere das Basisspiels genommen.

Kleriker, Narren, Diebe = Magierklasse
Paladine, Dunkelelfen = Albenklasse
Zwerge stehen ziemlich alleine im Saal
und zu anderen Barbaren fällt mir nix ein

Ich denke allerdings, das man jeden neuen Charakter so klassifizieren kann und sogar muss. In den Grundspielregeln und MST wird häufig explizit der Magier oder der Alb angesprochen. Das muss dann für alle gelten die da reinpassen. Sonst müssten wir alle MST neu schreiben, das kann es nicht sein.
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Beitrag von Scipione »

Klassifizierungen:

Magiebegabte: Alles was zaubern kann
Kriegerklasse: Barbar, Krieger, Paladin...
Tankklasse: Schwer gepanzerte Einheiten
Leicht: Leder, Stoff
Schwer: Kette, Platte
Hybrid: Zauberer + Kämpfermischung
Stoff: Klar ;= Stoffträger ^^
Heilig (Alternativ: Licht)= "Gute" religiöse (zB Paladin)
Unheilig (Alternativ: Schatten) = "Böse" religiöse (zB Hexe)
Rassentechnisch = zB. Mensch, Zwerg, Elf, etc..
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Flint
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Beitrag von Flint »

schon nicht schlecht....jetzt solltest Du versuche diese nochmals in die 4 Klassen herunterzubrechen und schon hast Du es.
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Beitrag von Scipione »

Flint hat geschrieben:schon nicht schlecht....jetzt solltest Du versuche diese nochmals in die 4 Klassen herunterzubrechen und schon hast Du es.
Warum 4 Klassen?

Bei 4 Klassen wirds schwierig... nun lass zB ein "böses" Schwert finden, welches der Barbar sicher nutzen wird aber der Paladin nicht. Elf etc sind dafür zu schwach..

Dann würde es heissen:

"Darf nur von unheiligen Tankklassen benutzt werden."

Wenn du die Einteilung in 4 Klassen beschränkst, dann kastrierst auch deine Möglichkeiten zu differenzieren.
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Fudell
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Beitrag von Fudell »

hm vielleichgt kann man ja ein wenig von world of warcraft *was ich schon länger nicht mehr spiele* oder so von allgemeinen phantasie spielen hier reintragen

zum beispiel gibts ne leicht gepanzerte, schwach gepanzerte, normal gepanzerte, gut gepanzerte einheit. Also Magier konnten so stoffrüstungen und die waffen bis schwerter nehmen und die Jäger halt schon lederrüstung etc. dann passen z.B. paladin und barbar in eine Klasse, da die ja die dicken harnische anziehen können oder sowas. Das ist aber auch nur eine andere eintelung als die klassen von oben aber eher gegenstandsbezogen
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Beitrag von Magnus »

Scipione hat geschrieben:
Warum 4 Klassen?

Wenn du die Einteilung in 4 Klassen beschränkst, dann kastrierst auch deine Möglichkeiten zu differenzieren.
Da hast Du schon Recht. Das HQ-System und alle mir bekannten Validationen (inkl. Suchtabellen) basieren aber auf den vier Klassen des Grundspiels. Wenn man jetzt die Klassen weiter untergliedert, müsste man dies konsequent in allen Bereichen umsetzen.
Der Aufwand wäre enorm und HQ wäre wieder eine Spur komplizierter und dies muss nicht sein.
Nur meine Meinung... :wink:
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Beitrag von Scipione »

Magnus hat geschrieben:
Scipione hat geschrieben:
Warum 4 Klassen?

Wenn du die Einteilung in 4 Klassen beschränkst, dann kastrierst auch deine Möglichkeiten zu differenzieren.
Da hast Du schon Recht. Das HQ-System und alle mir bekannten Validationen (inkl. Suchtabellen) basieren aber auf den vier Klassen des Grundspiels. Wenn man jetzt die Klassen weiter untergliedert, müsste man dies konsequent in allen Bereichen umsetzen.
Der Aufwand wäre enorm und HQ wäre wieder eine Spur komplizierter und dies muss nicht sein.
Nur meine Meinung... :wink:
Du wickelst das Problem gerade von der verkehrten Seite ein ;)
Anstatt alles in 4 Klassen zu packen, müssten man lediglich die 4 Klassen in die andere Einteilung eingliedern und damit kommt man auch zum Ziel ;D

Magier: Magiebegabte Stoffklasse
Alb: Magiebegabter Leichhybride
Barbar: Schwere Kriegerklasse (=Tank)
Zwerg: Schwere Kriegerklasse (=Tank)
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Flint
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Beitrag von Flint »

Ich neige dazu, Magnus recht zugeben allerdings auch deshalb, weil wir dann tatsächlich von vorn anfangen können.

Scipis Vorschlag läuft aber auf das gleiche heraus. Scipi, dann mach doch mal bitte Vorschläge die deine lustigen Beschreibungen ernsthaft umsetzten können. Ich kann ja nun nicht "Leichthybride" oder "Stoffträger" auf die Karten schreiben.
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Beitrag von Scipione »

Warum nicht? :)

.. hmm ..

Gut ich denke wenn ich Rassengleiderungen mache (Hier ja speziell nicht gefordert), das sollte klar sein.

Nehmen wir die Religiösen Gesichtspunkte, gebe zu das "gut" und "böse" da etwas fehl am platz sind. Wie wäre es mit z.B. "Nur für heilige Diener der Kirche" (bzw die negation dazu).

Kommen wir zu den Panzerungsgliederungen. Hmm...
Also von vornherein sollte klar sein das dies maximalbeschränkungen sind (Also ein Character der Plattenpanzer tragen kann, kann logischerweise auch Stoffrüstung tragen)
Somit könnte man dies so formulieren:
"Für diese Karte (etc..) ist es erforderlich mindestens den Umgang mit Leichten Rüstungen zu beherrschen" (Leicht= Leder...)

Kommen wir zu den Klassengliederungen.
Magiebegabte: Sollte kein Thema sein denke ich.
Kriegerklasse: Auch hier keine Schwierigkeiten denke ich.
Hybridklasse: ist wohl am ehesten das Thema.. müsste man also auch ausformulieren wie in etwa: "Für den Umgang mit dieser Waffe ist die Kenntnis von Magie und das Wissen eines Kriegers vonnöten"

Die Gleiderung nach Werten: (sollte klar sein)
"Nur für Helden mit INT 8 oder höher nutzbar"

Das ganze is dann je nach belieben kombinierbar:

"Darf nur von Menschlichen, gottgeweihten Kriegern benutzt werden" (Wären dann also alle Paladinartigen Menschen Klassen)

"Setzt den Umgang mit Magie und die Kenntnis von Leichter Rüstung vorraus"
(Wäre nun zB ein Magisch begabter Held der mindestens Lederrüstungen benutzen kann)

"Nicht von magisch begabten Helden benutzbar. Held muss mindestens einen INT Wert von 7 haben" (Würden alle Krieger, Barbaren etc durchfallen.. bleiben Streunerklassen)

Wie gefällt?
Zuletzt geändert von Scipione am 24.11.2005 15:44, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von Fudell »

hm dann müsste man überlegen *ich quatsch wie immer einfach mal rein* was die unterschiedlichen klassen ausmacht! Also magier ist ja recht klar, als kannste schreiben "kann nur von MAgiern benutzt werden und da fallen halt alle möglichen rein, dann kannste machen "Kann nur von Kriegeern benutzt werden" fällt ja der barbar drunter. Problem sind ja der Alb und der Zwerg, da der Alb ja Zauber beherscht und der Zwerg ja fallen entschärfen kann. Den Zwerg jetzt in die Kriegerklasse zu packen ist ja schon recht blöd, weil die Krieger ja die richtigen dicken Waffen tragen können. Vielleicht den Alb in die Klasse Abenteurer stecken und den Zwerg hm irgendwie Technicker oder so... also die die eher mit Maschinen arbeiten *auch ein bisschen auf wow geschielt*
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Beitrag von Scipione »

@Fudell

WoW hat sicherlich die ein oder anderen "RPG-Standardeintelungen" die du auch in meiner Version wiederfindest.
Aber is WoW ein ganz anderes Spielprinzip als HQ und so definitiert nicht klassifizierbar.

Am besten liest du meinen Post nochmal durch, da wirst du sehen das es im endeffekt um solch eine "Einteilung" geht.
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Beitrag von Kyle_Nemesis »

Man sollte vielleicht bei den Panzerungsgliederungen nicht Leicht usw schreiben sondern: Leder, Stoff, Ring und Platten.
ich denke sonst gibt es bei mir zumindest einige Diskussionen =>"Ringpanzerung ist doch leicht für den Barbar"

Ausserdem würde ich eine Klassifizierung nach Attributen wie KK oder INT nicht machen, da sonst jemand eine Waffe ablegen muss wenn er INT verliert (Ausserdem möchte ich den Helden sehen der kein Magier ist und ein INT von 8 hat )
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Beitrag von Fudell »

@ scipione

jops eigentlich hast du vollkommen recht ^^ ich wollte mich eigentlich net so groß auf wow beziehen ^^ naja ist schon was kompliziert wenn mans leicht halten will

btw. haben die auf heroquest.de nicht schon eine einteilung?
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Beitrag von Scipione »

Kyle_Nemesis hat geschrieben:Man sollte vielleicht bei den Panzerungsgliederungen nicht Leicht usw schreiben sondern: Leder, Stoff, Ring und Platten.
ich denke sonst gibt es bei mir zumindest einige Diskussionen =>"Ringpanzerung ist doch leicht für den Barbar"
Jo, kann man will auch so untergliedern. Stimmt
Kyle_Nemesis hat geschrieben:Ausserdem würde ich eine Klassifizierung nach Attributen wie KK oder INT nicht machen, da sonst jemand eine Waffe ablegen muss wenn er INT verliert (Ausserdem möchte ich den Helden sehen der kein Magier ist und ein INT von 8 hat )
Hab ich mir zuerst auch gedacht... aber andererseits wäre es (theoretisch) nicht unrealistisch wenn ein Held eine Waffe bei Verlust von Punkten abgeben müsste. Wenn man aber diese Einteilung weglässt benötigt man eine neue Klassengliederung. (Für zB Streuner) ... Das gute find ich halt an der Wertebeschränkung, das man hier schön differenzieren kann.

Klar sollte das ganze auch nicht zu komplex werden. Aber sind wir mal ehrlich:
Wenn wir das nun klar und deutlich ausformulieren, dann steht das auf den Karten drauf und das Thema hat sich, da es ja keine aktive "Regel" ist sonder eher eine Aussage.

Also mein Vorschlag ist (wie oben in dem Post zu sehen) mehrere Gliederungsformen zu erstellen, die mann dann vermischen kann.
Der grosse Vorteil daran ist, das ich wirklich genau vorher bestimmen kann welche Klassen es nehmen können und welche nicht (und dann auch kein Streit aufkommen kann wenn die Waffe gefunden wird).

Wie also schon in meinem Post gesagt:

Einteilung in 5 Gliederungspunkte:

- Religion
- Rüstungsklasse
- Characterklasse
- Rasse
- Characterwerte

=> Mit dieser Mischung wäre es wirklich möglich aus 50 verschiedenen Heroes genau zu definieren welche das Item tragen dürfen und welche nicht.
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Jyivindar
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Beitrag von Jyivindar »

Ich würde folgende einteilung vorschlagen..

3 Kriegerklassen und 3 Magierklassen.

Magierklassen umfassen
1.Magierklassen (Erzmagier, Hexen etc.)
2.Hybridmagier (Druiden, Heiler)
3.Kampfmagier (Alb)
4.Diebesklassen (Dieb)
5.Verteidigungsorientierte Krieger (Zwerg)
6.Angiffsorientierte Krieger (Slayerzwerg^^)

naja.. bei jeder weiteren klasse fand ichs immer schwieriger die passenden chars zu sortieren, da mir ständig neue ausnahmen eingefallen sind.
bin echt gespannt was hierbei rauskommt...
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Beitrag von Scipione »

Jyivi .. so wird das nix.

Du musst ja immer bedenken das die Regeln ja Anwendung auch auf uns unbekannte oder neu erstellte Heronen gelten soll.
Bei deiner Einteilung wirst dir bei dem ein oder anderen Schwer tun ihn einzuordnen.
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Jyivindar
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Beitrag von Jyivindar »

eben.. ich bin sogar soweit zu sagen, daß es nicht unter 6 klassen gehen wird....
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Beitrag von Moses Bad »

Krieger: Barbaren und all diejenigen mit eindeutig mehr Muskeln als Hirn
Kampfmagier: Alben und alles, was zwar magisch aktiv ist und dennoch zuschlagen kann.
Vollmagier: Alle, die zumindest am Anfang, mehr Bling Bling als Hau drauf beherrschen.
Der Zwerg ist ein Problem für sich, da er ja eigentlich wie der Barbar der Kriegerklasse angehören sollte, zudem wäre mir nicht bekannt (habe nur Basisspiel) das es Objekte gibt, die der Zwerg nicht benutzen kann, abgesehen von magischen Dingen.
Aber ... mein Vorschlag:
Infiltrator: Zwerg, Diebe und Assassinen und sowas.

Wieso Infiltrator? Naja, der Zwerg ist der Einzige, der ohne extra Werkzeug Fallen entschärfen kann, das ist was ihn von den anderen Unterscheidet.
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Beitrag von Scipione »

Geht auch nicht auf Moses....

Ich hab absichtlich die Gliederung nicht nur nach solchen Klassen gestaffelt... weil es gibt so viele Mischcharacter bei denen sonst Probleme auftreten.
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Beitrag von Moses Bad »

Mischung hm?
Naja, keine Mischung besteht wohl zu 50% aus beidem (oder equivalente Prozente)
Auf einem Gebiet muß die Figur technisch angefangen haben, bevor er sich einem neuen zuwandte.
Also würde ich sagen, gelten zuerst die Vor- und Nachteile bei der Ausrüstung der ersten Klasse.
Und mit jeder neuen Klasse erkauft sich die Figur sozusagen die Vor- und Nachteile der jeweiligen.

Eigentlich ist es ja auch widersprüchlich (man berücksichtige, das ich wie bereits erwähnt nur das Basiszeug kenne).
Zauberer ist eine Klasse, Alb effektiv eine Rasse
Selbiges gilt für Barbar und Zwerg (ich sehe Barbaren nicht als Rasse an)

Vielleicht wäre ein alternativer Weg, den gebrauch eines Gegenstandes von der Kraft (Grundspiel also Kampfwürfel) abhängig zu machen.
Bzw. Intelligenzpunkte oder was auch immer für den entsprechenden Gegenstand sinnvoll erscheint.
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Beitrag von Scipione »

So, dann wollen wir hier auchmal weiterkommen.

Ich sehe deinen Einwand Moses, ausserdem sehe ich das die Eingleiderung von mir vielleicht doch etwas zu "mächtig" ist für HQ.

Also, dann nochmals einen Versuch der Gliederung in einer, etwas einfacheren Form.

Gliederung nach Minimalwerten:
- Gegenstand abhängig von 1-2 Attributen machen.
z.B. Um dieses Schwert benutzen zu können benötigt man mindestens 8 KK

Gliederung nach Rüstung:
Da ich weiss das ihr nicht tausen verschiedene Gliederungen haben wollt, hier ein anderer Vorschlag:
Man macht die "Rüstungsarten" KK abhängig, damit sind wir wieder bei Attributsabhängigkeiten. Ob ihr nun Rüstungsübersichtstabellen machen wollt oder gleich die KK Werte drunter schreiben bleibt euch überlassen :)

Rüstungsarten (KK Werte sind Mindestwerte):
Stoff => 1KK
Leder => 3 KK
Ring => 5 KK
Platte => 7 KK


Gliederung nach Magischer Fertigkeit:
Hier auch wieder, abänderung der Magiefertigkeit als Attributbezogener Wert INT

Definiton:
Als Magiebegabt gelten Helden mit einem INT Wert von 5 oder höher.
Als Magierklasse gelten Helden mit einem INT Wert von 7 oder höher.

Somit kommen wir in der SUmme auf eine Abhängigkeitstabelle die rein Wertebezogen und damit nichtmehr so kompliziert ist, ausserdem lassen sich darin auch wieder leicht die Grundhelden integrieren.
Einziger Nachteil:
- Keine Abhängigkeitendefiniton aufgrund von Rassen machbar (Sinnvoll?)
- Keine Abhängigkeitsdefinitionen aufgrund von Religion machbar (Kann man überleben)
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Beitrag von Moses Bad »

Das "Keine Rassen" funktioniert spätestens ab Elfquest nicht mehr.
Liesse sich aber erklären - manche Gegenstände sind nur für den Alben verwendbar, da sie nur dem Alben zugänglich sind, im Verkauf durch andere seiner Rasse meine ich damit und das diese Gegenstände an andere Rassen einfach nicht abgegeben werden.
Jedoch verhindert das nicht, das ein Barbar (als bsp) den Albenbogen (erneut bsp) an sich nimmt, wenn der Alb der ihn eben noch hatte aufgrund eines leichten Anfalls von tot ausfällt..

Andererseits kann man es mit der Art der Magie begründen (wenn auch mehr schlecht als Recht). Immerhin heisst es in jedem handelsüblichen RPG, das die Elfenmagie naturverbunener ist.

Zeitgleich kann man beim Zauberer (ich geh mal ein wnig in Richtung SR hier) sagen, das er manche Gegenstände nicht benutzen kann, da sie sein Mana "stören". Und kein Zauberer würde seine Magie schwächen oder aufgeben, nur um eine bestimmte Rüstung oder ein Schwert zu tragen.

Vllt sind das ja Denkanstösse, die im gesamten zu einer vertretbaren Allgemeinlösung führen können.
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Beitrag von Scipione »

Ich dachte da eher daran, dass man Sachen wie Bögen für den Alb an 2 Sachen knüpft

z.B. 5 INT + 5 KK Vorraussetzung, damit fällt der Barbar weg.
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Beitrag von Moses Bad »

Das funktioniert Anfangs, aber nicht mehr, wenn man HQ so spielt, das die Helden ihre Werte steigern können.
es sei denn, man richtet auch Maximalwerte ein, die eine Helden-Klasse nicht übersteigen kann, wie zb. 3 Kampf-Würfel für den Zauberer im Kampf.
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Beitrag von Grimnir »

Als Magiebegabt gelten Helden mit einem INT Wert von 5 oder höher.
Als Magierklasse gelten Helden mit einem INT Wert von 7 oder höher.
Heißt das, der Alb ist nicht mehr Magiebegabt und der Magier ist kein Magier mehr? :P

Oder sollte es korrekterweise die Grenzen bei Int 4 und 6 ziehen?
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Beitrag von Scipione »

Naja, stellt sich die Frage ob dann ein Char wenn er die Werte gepuscht hat auch nicht die Berechtigung erhalten soll für solch eine Waffe...
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Beitrag von Scipione »

Grimnir hat geschrieben:
Als Magiebegabt gelten Helden mit einem INT Wert von 5 oder höher.
Als Magierklasse gelten Helden mit einem INT Wert von 7 oder höher.
Heißt das, der Alb ist nicht mehr Magiebegabt und der Magier ist kein Magier mehr? :P

Oder sollte es korrekterweise die Grenzen bei Int 4 und 6 ziehen?
Obs, ja sorry :)
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Beitrag von Grimnir »

Oder man knüpft diese Bedingungen einfach an die Startwerte. Damit fällt das Problem der Wertesteigerung weg. Und es Bindet sowohl die GRuppen ein, die mit einer Wertesteigerung spielen, als auch die GRuppen, die ohne eine solche zurande kommen.
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Beitrag von Scipione »

Auch ne Idee ;)
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Beitrag von Taunuskrieger »

Mal sehen, ob zu den angesprochenen Punkten nacheinander meinen Senf abgeben kann, oder ob ich was vergesse:

1. Einteilung:

Ich würde alles, was so kreucht und fleucht, in vier Gruppen einteilen. Ich gehe davon aus, dass die Extreme starker Krieger und schwacher Zauberer sind. Dazwischen gilt es abzustufen:

a) Krieger (Barbar, Zwerg, Ritter, ...): Alle Helden, die stark sind und zuhauen können. Ich sehe den Zwerg als Krieger mit einer Spezialfähigkeit, die ihn allerdings in seinem kämpferischen Können nicht einschränken muss.

b) Kämpfer (Dieb, Assassine, ...): Alle Helden, die etwas intelligenter und dafür schwächer sind.

c) Kampfmagier (Alb, Paladin, Dunkelelf, ...): Kämpfer, die über magische Fertigkeiten verfügen.

d) Zauberer (sollte klar sein): Alle die Helden, denen man den Umgang mit Waffen eher nicht zutraut, die aber ordentliche Zauber draufhaben.

Mir fällt gerade ein, dass man mehrere Einteilungen kombinieren könnte. Beispielsweise noch in, wie es angesprochen wurde, Licht und Schatten. Eine kleine Tabelle zu jedem Ausrüstungsgegenstand (in diesem Fall vier Spalten[Gruppen] und zwei Zeilen[Licht +Schatten]) kann dann Auskunft darüber geben, wer ihn nutzen kann und wer nicht: Einfach ein + oder - in die entsprechende Zelle schreiben. Klappt auch, wenn man andere Einteilungen wählt. Problematisch (unübersichtlich) wären noch weiter gestaffelte Eigenschaften, da die Tabellen dann zu kompliziert würden.

Eine andere Variante: Mit der obigen Einteilung kann man beispielsweise folgende Werte den Gruppen zuordnen:

Krieger: Kampf 2, Zauber 0.
Kämpfer: Kampf 1, Zauber 0.
Kampfmagier: Kampf 1, Zauber 1.
Zauberer: Kampf 0, Zauber 2.

Unter den beschreibenden Text des Gegenstandes brauchen dann nur zwei Zahlen, die die Mindestanforderungen darstellen. Ein Gegenstand mit den Anforderungen 1,0 kann dann von Kampfmagiern, Kämpfern und Kriegern benutzt werden. Um das ganze hübscher zu machen, kann man statt der Zahlen auch Fäuste und Zauberstäbe o.ä. verwenden.

Nutzt man diese Art der Beschreibung, so kann man offenbar noch andere Gruppen erfinden. Insgesamt gäbe es folgende neun Kombinationsmöglichkeiten:
0,0 (was ziemlich dämlich wäre)
0,1
0,2
1,0
1,1
1,2
2,0
2,1
2,2
Die letzten beiden sind schon ziemlich heftig, finde ich. Die könnte man NPC's geben. Wollte man noch feiner unterteilen, erhöht man einfach den maximalen Wert.

Es ließen sich (theoretisch unbegrenzt) auch weitere Eigenschaften hinzufügen, z.B. technisches Wissen, Grundcharakter (0=böse, 2=gut oder so) und so weiter. Intelligenz und Körperkraft gibt es ja schon, wenn man wollte, könnte man auch die hinschreiben. Ich versuche mal, demnächst eine Beispielkarte zu entwerfen.

Diese Werte sollten für jeden Helden von Anfang an feststehen und nicht veränderbar sein. Das würde dann auch der Idee von Grimnir entsprechen, nur muss man nicht unbedingt zwischen Zwerg und Barbar unterscheiden.
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Beitrag von Scipione »

Hi Taunuskrieger.

Problem an der Sache ist (Ich versuchs mal mit Zahlen etwas anschaulich zu machen)

Es gibt momentan im Netz eine unbekannte Anzahl an Helden.
Ich selber besitze (in ausgedruckter Form) über 50 Helden (Wobei ich nicht alle einsetze)

Nun müsste man diese in das Schema bekommen und es wird sicherlich bei dem einen oder anderen eine kleine Streitfrage werden wo er genau dazupasst.
Deshalb bin ich von meinem Ursprünglichen Gliederungsversuch auch abgekommen

Was also haben alle Helden gemeinsam auf dem man aufbauen kann?
Ganz einfach: Die Grundwerte für INT und KK.

Wegen dieser "Einsicht" bin ich auf die Wertegliederung gekommen.
Definitionen wie "Alle die Helden, denen man den Umgang mit Waffen eher nicht zutraut" sind leider zu schwammig und werden den einen oder anderen "Streitfall" hervorbringen.

Das nächste Thema: Die Sache der Neugliederung macht nur dann Sinn, wenn man die bestehenden Regeln etc.. nicht umschreiben muss, weil sonst wended keine diese neue Gliederung an ;)

Vondaher bin ich momentan eigentlich sehr zufrieden mit meiner Gliederung mit den Einwänden von Grimnir.
Also eine Einteilung basierend auf INT und KK von den STARTwerten der jeweiligen Helden. Wenn es daran noch was zu kritisieren gibt, dann bitte raus damit ;D
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Beitrag von Jyivindar »

hätte als einwand nur besondere Charaktere gehabt.
besser gesagt eine anmerkung für solche chars.

Der Zwergenslayer z.b. könnte ja somit locker Platte tragen - darf er aber nicht.
--> Nicht vergessen solche besonderheiten im Heldenblatt zu vermerken ;)

das wars auch schon.
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Beitrag von Scipione »

Jyivindar hat geschrieben:hätte als einwand nur besondere Charaktere gehabt.
besser gesagt eine anmerkung für solche chars.

Der Zwergenslayer z.b. könnte ja somit locker Platte tragen - darf er aber nicht.
--> Nicht vergessen solche besonderheiten im Heldenblatt zu vermerken ;)

das wars auch schon.
Jop, wobei bei solchen Fällen es ja nicht die Aufgabe der Gliederung ist sowas mit einzuplanen. Sondern die Beschränkungen müssen schlicht und ergreifend auf dem Heldenblatt stehen.
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Beitrag von Taunuskrieger »

Ich glaube nicht, dass es zu Streitereien kommt. Jeder sollte selbst entscheiden, was sein Held für einer ist. Meine Formulierung ist deswegen so schwammig, weil ich da keinem reinreden will. Es sollte klar sein, dass mit dem Beispiel "Alle die Helden, denen man den Umgang mit Waffen eher nicht zutraut" alle Zauberer gemeint sind.

Eine Änderung der Regeln ist eigentlich nicht notwendig. Die Klassifizierung hilft einfach nur, bestimmte Gegenstände für bestimmte Heldenklassen zuzulassen bzw. zu verbieten. Mit den Regeln hat das nur insofern zu tun, dass man dieses Zulassen/Verbieten auch befolgt.

Die Idee ist zugegeben auch eher theoretischer Natur gewesen. Das soll nicht heißen, dass es nicht anwendbar ist. Ich habe nur das Gefühl, dass Int und KK nicht reichen, um die Helden ausreichend zu klassifizieren, mir fehlt nur leider ein Beispiel. Dazu muss ich mir eure Helden und die Waffen, die von den einzelnen benutzt werden können, erst einmal ansehen.
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Beitrag von Ulfhednar »

Ein hauffen Deutscher, die sich kleine Schubkästchen basteln um etwas zu "klassifizieren und in "Ordung" zu bringen, wenn ihr so weitermacht kauft ihr euch demnächst GARTENZWERGE! :lol3: :lol3: :lol3: :lol3: :lol3: :lol3: :lol3: :lol3:

:ok: setztn weitermachen :ok:
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Beitrag von Ulfhednar »

:mrgreen:
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Beitrag von Scipione »

Wird das nun ein "Wie bekomm ich meine Postingzahl möglichst schnell hoch" Event Ulf, oder warum postest du grad in allen Threads die du findest 2mal hintereinander (Im Abstand von 1-4 Minuten)
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Beitrag von Fudell »

*g* naja das führt am Ende noch soweit, dass der Barbar in der Barbaren Klasse, der Zwerg in der Zwergen Klasse etc landet ^^ naja ich weiß nicht ob man das braucht für HQ, dass man weiß wozu der Held gehört, aber es gibt doch immer nen Krieger, nen Zauberer, nen Hauptheld und nen Zwerg ist in jedem RPG ob Pen&Paper oder Virtuell so ^^
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Beitrag von Ulfhednar »

klar Scipi :lol:

Ne ich musste nur noch nen Lacher nachsetzten, allerdings haste Recht es gibt schon ne Menge Helden mitlerweile, aber man muss die ja nicht alle einsetzten, ich hab auch 14 und die sind tatsächlich auch eingeteilt in sowas wie Klassen, das kommt aber nur zwischen den Questen zum Tragen, wenn es drum geht den Heroen zu verbessert. In den Questen selber möcht ich halt möglichst wenig solche speziellen Dinge haben, aber das kann doch jeder halten wie er will. I bin immer gespannt wie andere HQ Spielen. :wink:
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Beitrag von Scipione »

Ich hab sehr viele Helde.
Der Thread entstand damals eigentlich aus einem Grund:

Es ging darum das Items nur von gewissen KLassen benutzbar sind/waren (z.B. Panzerrüstung: Nur vom Barbar nutzbar)
Da es aber einige Helden gibt die diese auch nutzen könnten (zB Paladin) war die frage wie man dieses neu formuliert oder die alten Formulierungen in einer Tabelle für andere Helden aufschlüsselt.

Deswegen diese Eintelungsversuche.
Ich mein wenn ihr es nicht wollt ist es mir egal, ich hab mein System ;)
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Beitrag von Dragonis »

Sollte man nicht eher
festlegen wie ein Held aufzubauen ist, als zu klasifizieren.

So sollte z.B Körperkraft und Intelligenz zusammen nicht 10 überschreiten
mindestens 2 Punkte sollte aber in jedem vorhanden sein.

daraus ergibt sich als stärkstes Wesen der Barbar bzw. nichtmagische Krieger

das Schwächste Wesen eben dann der Zauberer bzw. Magische Wesen

der Angriffs bzw. Verteidigungswert sollte zusammen nicht 5 überschreiten
wobei sich aus diesen beiden Werten auch die Zusatzfähigkeiten schlüsseln.

das heist ein Krieger kann einen Angriff von 3 und eine Verteidigung von 2 haben allerdings dadurch keine Zusatzfähigkeiten mehr.

ein Zauberer durch seine 3 Zuberspruchsätze eben nur 1 Angriff und 2 Verteidigung.

ein halbmagier hat somit etwas mehr Inteligenz weniger Körperkraft und ausgeglichene Angriffs und Verteidigungwerte (max4) aber einen Zaubersatz.

wenn man den unbedingt einen Palladin haben will, welcher die Werte eines Barbaren hat und einen Zaubersatz so sollte zumindest die Bewegungsgeschwindigkeit herabgesetzt werden.

solche grundlegende Regelungen würde ich einer klassivizierung vorziehen.
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Beitrag von Scipione »

Dragonis, mir ging es nicht hierbei um die Erstellung von Helden, sondern um die Einteilung der Itembeschränkungen.

z.B. Wie bringe ich es fertig ein Schwert herzustellen, welches NUR von Magie begabten Klassen getragen werden sollte, aber nicht von den Nahkämpfern?

Deswegen kam ich auf den Schlussansatz mit den Werten. So kann ich z.B. ein Schwert erstellen mit dem Zusatz "Erfordert Mindestens 6 INT" (INT bezogen auf den STARTWERT des Charakters)

Nochmal zum Ursprungsproblem:
Es wurden neue Karten erstellt auf denen Sachen standen wie etwa "Darf nur vom Barbar benutzt werden". Da ich aber sehr viele verschiedene Helden bereits habe, war mir diese Einschränkung zu hoch gesetzt, da andere Helden durchaus auch die Berechtigungen auf solche Items bekommen sollten (RP Technisch und auch einfach aus dem Grund, damit eben NICHT immer die 4 Standardhelden gespielt werden)

Dieses Problem ist nicht durch eine Festelegung der Heldenerschaffung erschlagen.
Allerdings kann es auch nicht schaden hier Richtlinien zu vergeben ;)
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Beitrag von Ulfhednar »

@scipi
genau aus diesem Grund hab ich das auch gemacht :) sobald du eben mehr heroen einsetzt wird das bei solchen Karten notwendig.

Ich bin echt gespannt auf Dein Regelsystem, vieleicht sollt ich erst bei Dir spielen und dann Du bei mir, ich schätze unsere Systeme sind sich nicht unähnlich :P
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Beitrag von Scipione »

Kann gut sein, wobei ich momentan 2 Probleme hab.

1. Lange aus zeitl. Gründen nicht mehr zum spielen gekommen deshalb sind die Regeln n bissi eingerostet ;)
2. Durch HDD Schaden komplett alle HQ Sachen auf der Festplatte verloren, darunter auch einige ungesicherte Regeldokumente.

Allerdings hab ich vor das wieder nachzuschreiben wenn ich mal Zeit finde
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Beitrag von Ulfhednar »

HDD- Schockschwerenot

Drum Druck das zeug immerwieder mal aus, aber die ganzen Bilder, Texte undundund das währ ja voll Panne *Pranoia*
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Beitrag von Scipione »

Jo ausgedruckt hab ich davon schon auchnoch 90%

aber ausgedruckt lassen se sich so schwer ändern und ich hab keinen scanner :P
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Beitrag von Taunuskrieger »

Ich möchte mich hier auch nochmal einmischen. Wie einige von euch sicher bemerkt haben, ist mein Einteilung losgelöst von den Startwerten. Das kommt von meinen Regeln: Ich möchte nicht, dass sich ein Held, weil er mal etwas Glück hatte und einen Haufen Gold gefunden hat, eine Komplettausstattung holt und sich ohne Chance auf Weiterentwicklung durch sämtliche folgenden Abenteuer metzelt.

Nochmal klar formuliert: Es geht mir _nicht_ darum, dass ich Angst um meine Monster hätte, sondern dass es dem anderen Spieler langweilig wird, weil mit seinem Char nix mehr passiert. Ich sorge also dafür, dass er sich weiterentwickeln muss, damit er bessere Waffen kaufen kann.

Rost ist zwar _eine_, aber nicht _die_ Möglichkeit, die Helden zum Kauf neuer Waffen zu zwingen. Es gibt auch andere.

Die neuen Waffen erforden bestimmte aktuelle Stärke und (bei mir) Geschicklichkeit. Zauber setzen bestimmte Intelligenz voraus. Falls sich der Barbar weiterentwickelt und durch Erfahrungspunkte seine Intelligenz höher schraubt, kann auch er die Zauber anwenden. Um jetzt bestimmte Items z.B. nur für erfahrenere Zauberkundige zuzulassen, müsste ich ohne meine Regelung Voraussetzungen wie "aktuelle Intelligenz 8 und Startintelligenz 6" auf die Items schreiben, was ich etwas doof finde. "Int 8, Zauber 2" finde ich besser.
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Beitrag von Scipione »

Neja.

Da hast du halt n bissi was eigenes. Bei mir werden Barbaren definitiv nie Zaubersprüche erlernen können.

Wenn du Weiterentwicklung suchst für Helden dann versuche es halt mit tollen und sehr sehr teuren neuen Waffen.
Oder Zusätze die noch mit den neuen Würfeln kommen werden.

Die meisten die hier spielen allerdings haben keine 103042 Abenteuer alten Helden, die gehen vorher meist drauf :P
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Beitrag von Taunuskrieger »

Das mit den teuren Waffen wäre eine Möglichkeit, allerdings sehr unsicher. Man weiß ja nie, wie viel Gold die Helden finden werden, und ob sie sich die Waffe leisten könnten, wenn ich Abenteuer schreibe, in denen sie sie bräuchten.

Ich entwerfe geschlossene Geschichten, die sich über mehrere Abenteuer hinziehen. Durch mein EP-System kann ich ungefähr steuern, wann die Helden die besseren Waffen (da gibt es 4 Stufen) nutzen können.

Und 103042 Abenteuer machen meine Helden auch nicht mit. Die werden ab einem bestimmten "Level" in den Ruhestand versetzt, damit sie keine Übermenschen werden.

Die neuen Würfel werde ich wohl nutzen, allerdings nur, damit man nicht irgendwann mit 12 KW (etwas übertrieben) angreifen muss.
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Beitrag von Ulfhednar »

I hab da kein Problem, wenn die Helden, um ein Abenteuer bestehen zu können, unbeding einen bestimmten Gegenstand finden müssen, dann finden die den auch, schließlich bin ich der Meister.
Ich hab das an anderer Stelle schon öfter gesagt, das schöne und charmante an HQ ist eben seine Einfachheit, wenn ich ein superkomplexes Rollen spiel spielen will beim dem die Regeln alle möglichen und denkbaren Eventualitäten erfassen und hunderte von Tabellen prameterspazialwerte haben.
Dann spiel ich nicht HQ sondern such mir eines der unzähligen Spielsysteme auf dem Markt die genau so sind. Such dir mal in Google die Gurps Regeln oder Call off Cuthulu oder DSA oder, oder, oder, frag am besten Grimnir der kennt sich da besser aus als ich.
Die Leite mit denen ich HQ Spiel steigen mir auf den Hut wenn mit Telefonbuchregeln anrück und die mit denen ich Warhammer spiel finden HQ nett !!
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Beitrag von Grimnir »

Der Punkt, den du da ansprichst, ist ein ganz allgemeiner für jegliches Rollenspiel in meinen Augen. Die Einfachheit. Sicher kann man das alles ins hundert- und tausendfache reglementieren. Aber das ist normalerweise gar nicht nötig. Einige der besten Rollenspielrunden habe ich schon mit Systemen gemacht, deren Regeln locker auf ne A4-Seite passen würden, wenn man sie überhaupt braucht. Der geneigte Sucher des etwas anderen Rollenspiels sollte sich einmal nach Paranoia oder ORK! umschauen :)

Natürlich macht es auf der anderen Seite auch mal Spaß, sich seinen Charakter anhand bestehender Regeln ins letzte Detail auszuarbeiten. Aber das muss letzten Endes jede Runde für sich selbst entscheiden, wo sie da ihre Prioritäten setzt und was Spaß macht.
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„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
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Beitrag von Ulfhednar »

Eben davon wollen ja alle erfahrenen Spieler weg, auf der dritten Tabelle einen W20 würfeln um herauszufinden, daß der Gegner eine leicht rippenprellung erlitten hat weil seine Rüstung eine zu dicke Umbördelung hatte und deine Figur mit dem Kleinen Finger eine Delle hineinschlug bevor der Finger brach.

Und das alles nur wegen einem Lumpigen Nahkampf, diese Spiele hatten immer was von Telefonbuchlesen.

Ich bin froh, daß man sich bei HQ so herrlich aufs Wesentliche konzentrieren kann. Eine schöne spannende Geschichte, viel Spass und den Karton Wein der zu jeder guten HQ Nacht gehört :mrgreen:

Aber letztlich kann jeder sein HQ ja spielen wie der will und Telefonbuchlesen hat vieleicht auch seinen Reitz 8)

Am besten spielst mit unerfahrenen Spielern die nur HQ kennen und das nur von Dir, denen kanns alles erzählen, für die ist das Wort des Meisters, wie Odins Wort für den Wikinger und schließlich geht es für den Meister ja nicht ums Gewinnen.

Es geht ja nicht ums Heldenkillen, es geht ums Heldenmöglichstspannendkillen 8)
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