Das Schloss der Mysterien
Es ist schon lange her, da entdeckte Ollar, ein verrückter Zauberer, einen riesigen Kristall, von dem die Weisen sagten, er stamme nicht von dieser Welt. Um ihn zu schützen, verbarg er den Stein in einem Schloss, das er mit seinen magischen Fähigkeiten erbaute. Es hat viele Zauber-Portale und wird bevölkert von einer Besatzung von Monstern, die in einer Zeitfalle gefangen sind. Viele haben schon vergebens versucht, den Kristall zu bergen und wandeln nun als bleiche Schemen durch die endlosen Gänge des Schlosses. Versucht euer Glück, und kehrt unbeschadet zurück!
Nach einem langen Marsch erreichen die Helden am späten Nachmittag Ollars Schloss, dass in einem verlassenen Tal liegt. Die Sonne scheint, doch kein Vogel ist zu hören und die Pferde trotten mit gesenktem Kopf dem Haupttor entgegen. Hinter der Festungsmauer ist bereits ein imposanter Bergfried zu erkennen.
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Der Zwerg prescht vor, seine Landsknechte und der Alb im Schlepptau. "Passt auf, dass ihr nicht in den Sumpf fallt!", brummt Durgin während Ladril meint "Ja, sieht nach Treibsand aus ...".
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Dann prescht leichten Fusses der Elf vor und der Zauberer folgt ihm sofort. "Ich schau mich mal um, da vorne scheint eine Fallgrube zu sein.", meint der Zauberer und der Elf erwidert "Hast du das auch gerade eben gehört?". Und bereits schlurft ein unliebsamer Schlossbewohner auf die Helden zu.
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Der Zombie wird schnell neutralisert. Der Elf springt über die Fallgrube und öffnet gut gelaunt die Türe am Ende des Hauptkorridors. Und gerade entdeckt er zwei Grünhäute die sich an etwas gütlich tun, das aussieht wie ... Ihm graust und er nimmt reissaus! Aber schon schwingt der aufgeschreckte Ork seine Waffe und folgt dem Elf zurück in den Gang. Mit Hilfe der anderen Helden können die Feinde geschlagen werden. Als sie die Leichen untersuchen fällt ihnen auf, dass der Ork einen Rock in den Farben eines Klans trägt, der einst in der Umgebung des Tals lebte, der aber vor vielen Jahren von der kaiserlichen Armee ausgelöscht wurde. Erstaunt über diese Entdeckung konstruiert der Zauberer eine Theorie über die Zeitfalle, von welcher Mentor gesprochen hat. Der Zwerg meint nur: "Tss, als ob das etwas an der Sache ändern würde: Nur ein toter Ork ist ein guter Ork - und daran ändert auch nichts, ob die Grünhaut nun einen roten oder einen gelben Rock trägt!"
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Langsam versinkt die Sonne hinter dem Horizont und die Helden beraten sich, welchen Teil des Schlosses sie als nächstes erforschen wollen. Man beschliesst, den entdeckten Tafelraum näher zu erkunden. Beim durchsuchen des Raumes wird ein kleiner Goblin aufgeschreckt - der musste sich wohl unter der Treppe versteckt gehalten haben. Und wieder eilt der Elf voraus und steht bereits vor der nächsten verschlossenen Türe.
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"Warte noch!", schreit der Zauberer, aber zu spät, der Elf hat die Türe bereits geöffnet und blickt einem Chaoskrieger entgegen, dessen Rüstung ihn an die alten Tage erinnern, als sein Grossvater noch lebte - und das ist wahrlich lange her. Seltsam, seltsam. Doch was ihn noch viel mehr zu Staunen bringt, ist das riesige Portal, das offenkundig eine magische Angelegenheit ist: Eine blaue Flüssigkeit kräuselt sich ständig in einem Steinkreis - wie ein Brunnen, aber ein vertikaler. Der Zauberer untersucht die Angelegenheit und es wird beschlossen, erst mal die Landsknechte in das Portal zu schicken. Missmutig nehmen sich die genannten Herren der Aufgabe an ...
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Nach und nach beginnt man die Mechanismen der Portale zu verstehen: Dieser Ollar mochte zwar verrückt gewesen sein, aber auch ein Genie!
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Nun werden alle Bereiche des Schlosses erforscht ...
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Während die einen Gefallen an den Portalen finden, fällt dem Alb auf, dass aus den Gängen in immer kürzeren Abständen ein seltsame Geräusche zwischen knurren und Wehklagen erklingen. Er geht zusammen mit ein paar Landsknechten der Sache auf den Grund. Wo vorher noch leere Gänge gähnten, sind jetzt plötzlich Untote unterwegs - das muss mit diesen Teufels-Portalen zu tun haben! Trotz vieler Fallen gelingt die Aufräumarbeit, so scheint es ...
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Doch das Blatt wendet sich, der erste Landsknecht erliegt den Feinden. Und auch seine Kollegen teilen bald darauf sein Schicksal. Und - das darf nicht wahr sein! Der Zwerg wird in einem Moment der Unachtsamkeit von einem Ork schwer verletzt und erliegt kurz darauf dem Tod.
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Währenddessen streift der Elf in den Türmen umher, lockt noch mehr Monster aus den Ecken und löst eine Feuerbrunst aus.
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Doch dann macht er eine interessante Entdeckung: Der Kristall ist gefunden: Er ist angekettet an einen Altar und zieht zum Himmer hinauf: Was für eine weitere Teufelei! Die verbliebenen Helden versuchen den Kristall zu befreien - es gelingt, und der Kristall schwebt mit einem dumpfen Summen dem Himmel engegen. Der Wind legt sich, ein Käutzchen schreit in die Nacht und in der Ferne ist das Heulen eines Wolfes zu hören.
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Bedrückt über den Verlust ihres Kammeraden machen sich die Helden auf den Rückweg, allerdings nicht ohne noch die eine oder andere verschlossene Türe auch noch kurz zu öffnen ...
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Dann verlassen sie das Anwesen und Stille legt sich wieder auf das Schloss. Ob sie wohl jemals wieder an diesen verwunschenen Ort zurückkehren müssen?
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Hier findet ihr den Spielplan:
https://luegisdorf.ch/hq/myst/plan.pdf
Rechtschreibefehler könnt ihr wie immer behalten
