Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

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Wehrter
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Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Wehrter »

Dieses Thema wurde ermöglicht durch:

Hero Quest

HQ-Cooperation

und wunderbaren Menschen ...
wie Dir




Ich habe immer wieder einmal einen kleinen Gedanken oder eine Idee in irgendeinem entsprechenden Thema vorgestellt, um die Meinungen des Forums einzuholen.
Nach längerer Zeit stieß ich beim Tüfteln auf Probleme und mir fiel ein, daß ich bereits wertvolle Antworten erhalten hatte, nur daß ich die entsprechenden Beiträge erst nach sehr langen suchen, oder gar nicht mehr gefunden habe.
Deswegen eröffne ich hier dieses Thema, damit ich Eure wertvollen Antworten und Meinungen wieder finde und nachlesen kann ;)

Nach dieser Erklärung zu diesem Thema, kommen wir jetzt zu meinem ersten neuen Gedanken in diesem Thema:

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Wenn ich die Schatzkarten Gift aus Morcas Magier und Barbaren Quest lese, frage ich mich immer wieder, obwohl der Trank beschrieben wird, (also der Hero quasi den Trank begutachtet) wieso er ihn gleich trinkt, obwohl er eigentlich erkennen kann, daß es sich um einen unbekannten Trank handelt. Bei Heiltrank, Stärkungs-Trank, etc. werden diese auch beschrieben und er erkennt sofort daß es sich um diesen Trank handelt und er steckt ihn in seine Tasche und trinkt ihn erst, wenn er ihn benötigt!

Im amerikanischen Basisspiel finden die Heroen einen unbekannten Trank (Versteinerungs-Trank) und hier steht der Finder vor der Wahl, was er mit diesem Trank macht!
Hier kam mir der Gedanke, wieso man nicht generell sagt, die Heroen kennen zu Beginn nur bestimmte Tränke (Beispiel: Heiltrank, Stärkungs-Trank, Immun-Trank), und bei den anderen Tränken muß er erst „lernen“, um welchen Trank es sich handelt, indem er ihn zB. trinkt und dann durch die Wirkung erlernt, daß dies zB. ein Blitz-Trank ist.

Auf diese Weise könnte man einiges machen, indem man etliche neue Tränke mit verschieden (positive und negative) Wirkungen einbringt und dadurch witzige Begebenheiten hervorruft, die in der Runde sicherlich einige Lacher verursacht.
Oder schieße ich bei diesem Gedanken wieder einmal über das Ziel hinaus?

Was denkt Ihr zu diesem Gedanken :?:
Zuletzt geändert von Wehrter am 04.02.2015 16:31, insgesamt 3-mal geändert.
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Grün
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Re: Wehrter – Hat einen Gedanken

Beitrag von Grün »

Meiner Meinung nach kann das Hin und wieder ganz lustig sein. Die Betonung liegt aber klar auf Hin und Wieder, für immer würds mich eher stören!

Aber warum willst Du das auf Tränke beschränken? Das gleiche kannst Du auch mit allen Magischen Artefakten machen.... Woher soll der tumbe Barbar wissen ob diese schön funkelnde Schwert einen Bonus gibt oder verflucht ist?
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Grimnir
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Re: Wehrter – Hat einen Gedanken

Beitrag von Grimnir »

An sich ist das schon eine lustige Idee. In der Anwendung aber eher umständlich, da du als Spielleiter ja komplett über alle gefundenen Tränke Buch führen musst. Bei einer festen Runde mag das gehen. Bei uns mit wechselnden Mitspielern und wechselnden Spielleitern würde das schlicht ein nicht zu lösendes Chaos verursachen ;)
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Wehrter
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Wehrter »

Grün hat geschrieben:Aber warum willst Du das auf Tränke beschränken? Das gleiche kannst Du auch mit allen Magischen Artefakten machen.... Woher soll der tumbe Barbar wissen ob diese schön funkelnde Schwert einen Bonus gibt oder verflucht ist?
Für sich eigentlich kein schlechter Hinweis, aber ich gehe hier von meiner bescheidenen Person aus.
Ich war und bin mit Maschinen und Arbeitspraktiken in Berührung gekommen, die ich eigentlich nie gelernt oder gezeigt bekommen habe, aber nach kurzer Betrachtung und Überlegung begab ich mich ans Werk und habe dies Vollbracht ;)

Bei Flaschen oder Konserven habe ich gelegentlich dieses Problem, daß sich das Etikett abgelöst hat und ich nicht mehr erkennen kann was drin ist :o
Nach dem öffnen sieht man rein, riecht daran und fragt sich zB. bei der Konserve:
Ist DAS jetzt Gulasch oder Hundefutter :?: :roll:
Auch bei den kleinen Schnapsfläschchen hatte ich dieses Problem!
Bei gewissen Produkten konnte ich an der Fläschchenform bestimmen, das dieser Schnaps drin ist, aber bei anderen Sorten haben wir das Problem, daß diese einheitliche Fläschchenformen haben und man auch am Geruch nicht sagen kann, was dies nun für eine Art dieser nun ist!?
Da hilft nur eins! Prost & Probieren :lol:

Aber trotzdem ist Dein Hinweis einer der Wertvollen, denn daraus könnte noch was erwachsen :ok:
Grimnir hat geschrieben: ... In der Anwendung aber eher umständlich, da du als Spielleiter ja komplett über alle gefundenen Tränke Buch führen musst. Bei einer festen Runde mag das gehen. Bei uns mit wechselnden Mitspielern und wechselnden Spielleitern würde das schlicht ein nicht zu lösendes Chaos verursachen ;)
Darüber habe ich auch schon nachgedacht :)
Entweder man macht es wie im Original, daß man in den Quest-Plänen die entsprechenden Tränke vermerkt, und man unabhängig von der aktuellen Erfahrung des gespielten Heroen einfach von der Storry abhängig macht, ob bereits dieser Trank gefunden wurde oder ob er jetzt neu und unbekannt ist. Wie jetzt aus dem amerikanischen Basisspiel, nach der Erfahrung mit den Versteinerungs-Trank kennen ihn alle Spieler und wenn er jetzt wieder gefunden wird, ist er einfach bekannt.

Wenn man aber dieses „Tränke-Erlernen“ in den Schatzkartenstapel oder wie es HQ-Killy Vorschlag mit den Losen integriert, dann hat man tatsächlich einen hohen Aufwand mit der Buchführung!
Die einzige einfachere Lösung hierfür sehe ich nur so, daß man jeden Trank eine Nummer gibt (Ausgenommen sind die Grundtränke wie zB. der Heiltrank) und der Heroe sich die neu kennengelernten Tränke aufschreibt. Stirbt der Hero, dann würde das kennenlernen von neuen beginnen!
Ich muß hier zugeben, wenn man an diese Idee nicht mag, dürfte es sehr nervig werden :!:
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Lagoil
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Lagoil »

Seid gegrüßt,

ich halte es für ein nicht sehr schwieriges Problem, wenn der Meister und der Spieler zur Buchführung bereit sind. Immer wenn der Spieler einen Trank erhält, sagt ihm der Meister eine Nummer. Die muss sich der Spieler aufschreiben. Die Nummern können bei 1 beginnen und dann fortlaufen. Der Meister muss für jeden Trank eine Zeile schreiben:

Beispiel:
1. Heilttrank
2. Schnaps
3. starker Heiltrank
4. Essig
5. brakiges Wasser
6. Immunitätstrank
usw.

Der Spieler muss nun herausfinden, um was für einen Trank es sich handelt, beispielsweise durch Intelligenzproben oder durch Probieren. Es ist nur eine Liste. Wenn die Spieler nicht Buchführen, ist die Flasche halt im Rucksack zerbrochen. Der Spielleiter darf diesen einen Zettel natürlich nicht wegwerfen.
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von HQ-Killy »

Wie wärs mit einem 12-seitigen Würfel. Jede Zahl steht für nen Trank... fertsch...
ICh höre schon die kritischen "immer dieses ewige Gewürfel" Stimmen...
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Sidorion
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Sidorion »

Na, ich dachte da jetzt aner eher spontan an 'Roter Trank', 'Kalter Trank', 'Glitzernder Trank' usw. Was was ist, müssen sich die Heroen dann selber merken....
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Lagoil
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Lagoil »

Ich grüße euch

Der Vorschlag, Tränke anhand von äußeren Merkmalen zu beurteilen, wäre natürlich auch möglich, aber reizlos, sobald die Spieler mitschreiben oder die Liste auswendig kennen.

Falls man es komplizierter haben möchte, könnte man auch mit Würfeln arbeiten: Für jedes Aussehen gäbe es eine eigene Würfeltabelle.
Beispielsweise könnten grüne Tränke hauptsächlich Heiltränke sein. Für sie würde dann eine Tabelle der Art
1. starker Heiltrank
2.-4. Heiltrank
5. wirkungsloser Trank
6. Verdorbener Heiltrank (giftig)
gelten.

Die Spieler sind dann zwar dem Zufall ausgeliefert, sie könnten aber immerhin planen.

Würde man beide Systeme kombinieren, wäre es noch reizvoller. Der Spielleiter würfelt aus, um welchen Trank es sich handelt, sobald die Spieler ihn erhalten und trägt das Ergebnis in seine Liste. Jetzt gibt es für die Spieler mehrere Möglichkeiten. Entweder sie haben keine Ahnung und vertrauen auf ihr Glück, die Spieler wissen ungefähr um welchen Trank es sich handelt oder ein Spieler schafft es den Trank zu analysieren.

Der zusätzliche Arbeitsaufwand während des Spiels hält sich in Grenzen. Man müsste höchstens einmal schöne Tabellen für die Tränke erstellen.

Viele Grüße
Lagoil
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ADS
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von ADS »

Simplified.
Die Metaebene sagt das der Heroe die unbekannte Flüssigkeit zu sich nimmt.
Ist einfach die innere Spielweltlogik. Genauso wie sich ihm der gefundene Heiltrank sofort als Heiltrank offenbart, er bereits nach 3 Herausforderungen Champion des Reiches ist und Mentor die Heroen an beliebige Orte Teleportieren kann aber selbst zu dämlich ist um die Heroen direkt zu Morcar zu schicken damit sie ihn einen Kopf kürzer machen.
Genauso gehört zur Spielweltlogik das Grünhäute = Bös, Chaos ja sowiso, Außerwählte Heroen auf Queste ausziehen, ja selbst der Imperator Himself unfähig ist sich selbst ordentlich zu schützen (siehe Schwarze Garde.. ^^) und auf diese "ominösen" Heroen angewiesen ist..

Und darum ist jeder Heroe IMMER neugierig genug, um aus dem seltsamen Fläschen mit unbekannter Flüssigkeit zu Trinken. Und selbst wenn er dies bereits 25x seit beginn seiner Heroenkarriere getan hat. Und selbst wenn das Gift das einzige Fläschen der gesamten Spielwelt ist welches sich ihm nicht nach dem Fund sofort offenbart (im Gegensatz zum Heiltrank, Wolfsbanntrank, Stärketrank uswusf..).
Es gehört in diesem Fall einfach zur inneren Spielweltlogik das es so ist. ;-)
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Wehrter
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Wehrter »

Jo ADS,
mir spukt dieser Gedanke seit längerem im Köpfchen und Deine Beschreibung hatte mich davon abgehalten, daß ich diesen Gedanken im Forum vorstelle!
Du hast vollkommen recht, den der Kartentext interessiert nur, wenn ein neuer Spieler am Tisch sitzt oder wenn man neue Karten ins Spiel bringt (Beispiel Schatzkarten aus Morcas Magier), ansonsten blickt der Spieler sofort NUR auf die Stelle, wo der Fakt steht (Beispiel 20 Gold oder Tapferkeitstrank).

Wieso habe ich mich dann entschlossen diesen Gedanken vorzustellen?

Nun, weil sich hieraus Möglichkeiten ergeben, die eigentlich doch interessant sind!

Beim Gift hätte man die zusätzliche Möglichkeit, wenn der Hero erkennt, daß es Gift ist, kann er ihn auf seine Waffe streicht und bei Monstern mit mehr als 1KK einen weiteren KW-Wurf erzwingen.

Verwandlungstränke
Auch wenn es lästig für einen Spieler ist, daß er als Frosch oder Ratte vor einem Ork flüchten muß, hätte dieser Trank die Möglichkeit, daß man in unerkundete Bereiche vordringt und diese somit ausspioniert.

Und was passiert eigentlich, wenn der Hero aus versehen geweihtes Wasser trinkt? :mrgreen:

Denkt man weiter darüber nach, eröffnen sich zusätzliche neue Möglichkeiten.
Zum Beispiel kann ein Trank im Dungeon Vorteile verschaffen, weil er durch den Trank zB. hässlich wurde, kommt er nach der Herausforderung in die Stadt, verschreckt er die Stadtbewohner und muß für sämtliche Käufe 50% mehr bezahlen, oder der Hero kann den Trank untersuchen lassen, was ihm aber ein paar Goldstücke kostet.

Ich muß hier aber zugeben, daß man dies nur mit „Unbekannten Tränken“ machen kann!
Standart-Tränke kennt jeder und sollten auch für die Heroen erkennbar sein!
Damit bei diesen Unbekannten Tränken der Zufall nicht so sehr ins gewicht fällt, war mein Gedanke, daß man diese kennenlernen kann.
Sidorion hat geschrieben:Na, ich dachte da jetzt aner eher spontan an 'Roter Trank', 'Kalter Trank', 'Glitzernder Trank' usw. Was was ist, müssen sich die Heroen dann selber merken....
Dies spiegelt nur den Spieler und nicht den Hero, den er spielt. Davon würde ich absolut abraten!

Dieses Kennenlernen, bzw. erlernen der Unbekannten Tränke zu notieren wäre eigentlich einfach, indem man den
Persönlichkeits-Paß etwas umarbeitet.
Der Bereich für die KK, IN und bestandene Herausforderungen könnte durch Kästchenreihen ersetzt werden. Lernt der Hero etwas Unbekanntes kennen, notiert er sich in dem entsprechenden Kästchen die Zahl (Beispiel im vierten Kästchen eine 4). So behält man eine leichte Übersicht :)

Ich finde, daß solche Funde selten sein sollten, daher wäre eine einzige Schatzkarte oder ein Los ausreichend. Wird diese gezogen, wird wie bei den Spruchrollen erneut bestimmt, um was es sich genau handelt (dies kann erneutes ziehen oder auswürfeln sein ;) )

Ich hoffe, daß ich meine kleine Ausführung verständlich rüberbringen konnte, ansonsten bitte darauf aufmerksam machen, was ich nebelig beschrieben habe ;)
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Sidorion »

Ich hätte da doch etwas präziser sein sollen:
Meine Idee war, wie Du einen Kartenstapel für Tränke einzuführen. In diesem Stapel liegen aber dann rote, grüne, eisige usw. Tränke. Jetzt entscheidet der Spielleiter zu Beginn seiner Kampagne welche dieser Karten welchem Trank zugeordnet wird.
Durch den Bedeutungswechsel vor jeder Kampagne bleibt die Spannung für den Spieler, herauszubekommen was ein neu gefundener Trank macht, erhalten.
Der Verwaltungsaufwand für den Leiter ist auch minimal. Da der Heroe einen 'Braunen Trank' auf seinem Pass stehen hat wird er auch einen 'Braunen Trank' trinken und der SL kann dann in seiner Liste nachsehen, was die Wirkung ist. Hat er zu Beginn entschieden, Braun ist ein Tapferkeitstrank, wird der Heroe zweimal angreifen dürfen usw.
Die lustigen Sondertränke von denen Du sprachst kann man ja zusätzlich einführen. Zudem kann der SL über die zahlenmäßige Verteilung der einzelnen Gebräue steuern, ob seine Heroen lieber viele oder wenige Heiltränke usw. finden können (gibt z.B. 5 lilane, aber nur zwei goldene Tränke).
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Wehrter »

Du bist dann der Meinung, daß ein unbekannter Trank auch unbekannt bleiben sollte, so quasi es handelt sich um reine Monstertränke, und sind in der Welt der Heroen nicht bekannt!

(An dieser Stelle frage ich mich, wieso wir den Monstern nicht auch gelegentlich ein paar Tränke in die Tasche stecken? Wäre doch auch interessant, wenn ein Goblin mit einem Blitz-Trank auf den Hero zustürmt oder der Fimir mit einem Tapferkeits-Trank um sich schlägt :mrgreen: )

In diesem Fall sollte der Anreiz, daß ein Spieler diesen unbekannten Trank auch trinkt, sehr gute Ergebnisse haben, wie zB. daß er einen Regenerierungs-Trank erwischt hat. Die folge wäre, daß der Hero in jeder Runde einen KK-Punkt wiedererlangt. Ob nun für den Rest des Brettes oder eine bestimmte Anzahl von Runden oder KK-Punkte müsste man sich überlegen.

Bei den Tränken mit negativem Ergebnis sollte hier dann aber eine Chance für den Hero bestehen bleiben, daß er was dagegen machen kann. Ich würde es mehr als gemein finden, wenn er ihn trinkt und ihm dann offenbart wird, daß er jetzt Tod ist :(

Als dritte Kategorie kämen dann die „merkwürdigen Tränke“ hinzu, bei denen der Effekt evtl. Gelächter oder Schadenfreude verursacht. So spontan fällt mir jetzt als Beispiel ein, daß nach der Einnahme nichts passiert. Begegnet der Hero dann einen speziellen Monster, sagen wir einer Fimir, läßt diese die Waffe fallen und umwirbt den Hero, mit dem Ziel der Fortpflanzung.


Ich denke, daß man die Vielfalt der Möglichkeiten erkennen kann!
Es ist zudem eine abgedrehte Idee, aber wer daran Gefallen findet, wird jetzt sicher eine entsprechende Form finden, wie er es in sein System integrieren kann :)
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Sidorion »

Wehrter hat geschrieben:Du bist dann der Meinung, daß ein unbekannter Trank auch unbekannt bleiben sollte, so quasi es handelt sich um reine Monstertränke, und sind in der Welt der Heroen nicht bekannt!
Nein. Zu Anfang sind alle Tränke unbekannt, auch die Standardteile. Ein Heroe merkt aber in der Regel sehr wohl, was er da getrunken hat und es spricht auch nichts dagegen, das Gebräu in der Stadt analysieren zu lassen. Ist eine Trankart erstmal bekannt, kann man sie dann auch bei ihrem richtigen Namen nennen.
Beispiel: Die Bärbel findet einen 'Roter Trank' im dritten Abenteuer der Kampagne und bringt ihn danach zum Alchimisten um zu erfahren, was es ist. Diesen Trank hat der SL in diesem Fall zum Stärkungstrank erklärt. Daher spricht man ab diesem Zeitpunkt nur noch vom Stärkungstrank, auch wenn weitere 'Rote Tränke' gefunden werden. Die Wirkung der roten Tränke ist erlernt worden.

Auf diese Weise könnte man auch diese total bescheuerten Giftkarten ersetzen. Ich fand diesen Inttest, ob mans trinkt immer schon doof. So hat man bei jedem neuen Trank das Risiko, Gift einzunehmen und trifft diese Entscheidung selber. Ist doch viel spannender... mmMMUHAHAHAHA!!!

Auf die Karten würde ich auch nicht viel draufschreiben, sondern nur verschiedene Fläschchen abbilden.

Es könnte sich der SL auch einfach mal einen neuen Trank ausdenken, der zu seiner Kampagne passt. Zum Beispiel einen Nachtsichttrank oder auch der von Dir erwähnte Verwandlungstrank wäre einfach möglich. Wie häufig dann jeder Trank im Stapel ist bestimmt der SL.

Fängt man eine neue Kampagne an oder stirbt die ganze Gruppe, verteilt der SL einfach die Namen neu und die Spannung geht von vorne los. Sollte zwischendurch mal ein einzelner Heroe abnippeln, kann der sich ja bei den anderen informieren, was ein 'Grüner Trank' so macht, die bekannten Bezeichnungen können also auch im Todesfall beibehalten werden.

[edit]
Grad noch was eingefallen: Noch lustiger wäre es, diese Trankkarten dann im Stapel tatsächlich gegen die entsprechenden richtigen Tränke auszutauschen. Nachdem Bärbel also ihren Trank analysiert hat, ersetzt der SL alle 'Roter Trank'-Karten gegen Stärkungstrankkarten.
[/edit]
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Grimnir »

Durchaus eine sehr schicke Idee für eine Kampagne. Das werde ich auf jeden Fall mal im Hinterkopf behalten da ich ohnehin ein großer Fan vieler Kartenstapel bin. Allerdings wirkt Gift dabei auch nur einmal. Sobald man weiß das der weiße Trank mit lila Schlieren das Gift ist (entweder durch einmaliges Trinken oder vom Alchemisten) wird das Zeug ja zukünftig einfach weggekippt.

Mit ein klein wenig mehr Würfelaufwand könnte man die Giftkarten auch ganz abschaffen. Man wirft einfach zu jedem Trank den man nimmt zwei Kampfwürfel. Bei zwei schwarzen Schilden war der Trank etwas verdorben und wirkt als Gift statt seine normale Wirkung zu zeigen. Dann ist man wenigstens die Unlogik los, das nur das Gift sofort getrunken wird. Wie genau man da nun die Wahrscheinlichkeit bestimmt kann sich ja jeder selbst überlegen. 1/6 auf einem Kampfwürfel find ich etwas extrem, 1/36 auf 2 KW ist selten genug. Zumal sowas dem Helden ja häufig auch in einer kritischen Situation den Tag (und Magen) verderben kann, wenn man statt des rettenden Heiltrankes grade Rattenpipi in sich rein schüttet.
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Wehrter »

Ihr erweitert meine bisherigen Überlegungen!
Darauf aufbauend, setze ich die Überlegungen weiter fort:

Da durch die Diskussion ersichtlich wird, dass die Heldengruppe schnell die Tränke kennen lernt, müssen viele weitere Tränke hinzukommen, da sonst die Spannung zu schnell verschwindet.
Hier orientiere ich mich an den originalen amerikanischen Möglichkeiten in den Erweiterungen.
Nehmen wir jetzt den Trank der Gewandtheit aus KV & RdH als Beispiel:
Er ist ein kleiner Blitztrank, da er 5 zusätzliche Felder zum Tempozug erlaubt, oder man nutzt ihn als Sprungtrank, da man bei einer Falle gefahrlos hinüber springen kann. Man könnte aus dieser Vorgabe zwei Tränke daraus machen.

In den Erweiterungen EQ & BQ haben wir Tränke, die NUR von einer Hero-Klasse genutzt werden kann, also nur vom Alb oder Barbaren. Trinkt ein anderer diesen Trank, passiert nichts. Wieso führt man nicht weitere solcher speziellen Tränke ein?

Bei negativen Tränken haben wir nur das Gift. Hier könnte oder müsste man weitere hinzufügen. Der Versteinerungstrank aus dem amerikanischen Basisspiel würde sich hervorragend anbieten, da er zum aussetzen verurteilt. Weitere Möglichkeiten währen, dass durch „Schwäche“ der Angriffswert gesenkt würde, oder ein Schlaftrank würde den Monstern die Möglichkeit bieten, dass der Hero entführt werden könnte.

Wie Anfangs schon erwähnt, würden die Heroen die Tränke schnell kennen lernen, da sollte eine Begutachtung beim Alchemisten dann schon eine hübsches Sümmchen haben, dass sich jeder Hero überlegt, ob er nicht doch lieber durch trinken in Erfahrung bringt, um welchen Trank es sich handelt.

Durch das Trinken eines „Unbekannten Trankes“ ließen sich kleine Gemeinheiten einbringen!
Trinkt der Hero den lilablasblauen Trank, passiert überhaupt nichts! Wird er irgendwann von einem Monster besiegt, kommt er als Untoter oder Zombie zurück auf das Brett.
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Sinthoras »

Wehrter hat geschrieben:Bei negativen Tränken haben wir nur das Gift
Naja, was heißt denn "nur". Von Giften gibt es ja verschiedene Variationen. Beispielsweise ein Gift gegen KP und eins gegen IP. Je nach Hausregel können da aber noch einige weitere dazu kommen. Man denke da nur mal an die Elder Scrolls Reihe.
Hier mal als kleine Anregung, weiß nicht ob euch das irgendwie hilft, da das ganze dann doch etwas komplex wird...
http://almanach.scharesoft.de/index.php/Trank
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von SirDenderan »

ein gift könnte:

-langsam machen (halbe bewegung)
-reflexe verlangsamen (Verteidigunng -1 KW)
-Sinne verwirren (Angrif -1KW)
-Angst vor Gobbos hervorrufen
-Halluzinationen hervorrufen (nächster Angriff gegen anderen hero)
________________________________________________________

Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
________________________________________________________
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Grün »

ein Gift könnte:

- Die Zunge lähmen (Keine Zauber mehr wirken)
- Das Schmerzempfinden steigern (Immer wenn man, egal durch was, Schaden erleidet erleidet man einen Schadenspunkt mehr)
- Die Kampfreflexe beeinflussen (Man verteidigt mit Monsterschilden)
- Blind machen (Halbe Bewegung (da vorsichtiges gehen) und Halbe Kampfwürfel (da man nix sieht)
- Krämpfe verursachen (Gegner des Helden treffen diesen leichter (+1 Kampfwürfel) da er durch Krämpfe geschüttelt wird)
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Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Wehrter »

Auf Wunsch von ADS berichte ich hier über die Kampfwürfel, die hier im Hintergrund zu sehen sind:
Bild Bild


Ich habe meine eigenen Kampfwürfel gestaltet.
Sie bestehen aus den Ideen von Morcar, wurden durch Grün sein System erweitert und meinen Schlussfolgerungen beendet.
Das heißt, daß die Würfel NUR noch das weiße Schild besitzen (gilt für Monster und Heroen), den HQ-Schädeln und einen speziellen Schädel, der eine 6 Symbolisiert. Bei der Würfelseitenaufteilung kam es dazu, daß eine Würfelseite mit einem leeren Feld belegt wurde.
(Dies ermöglicht eine Erweiterung zum Thema: Patzer)

Mir gefiel Grün seine Schilderung, daß man einen speziellen Angriff machen konnte.
In seinem System wurde beim Angriff mit dem Schwert bei sechs 6en der Gegner geköpft.
Da wir bei HQ max. 4 KW für den Angriff haben, beginnt es für diese Spezialattacken bei den 3 KW-Waffen.

Durch die Neuorientierung reichen mir vier Farben:
Grün: 3 Schilde, 2 Schädel :arrow: davon ein Spezialschädel für die 6
Weiß: 2 Schilde, 3 Schädel :arrow: davon ein Spezialschädel für die 6
Rot: 1 Schild, 4 Schädel :arrow: davon ein Spezialschädel für die 6
Gelb: 4 Schilde und 1 Schädel :arrow: ist der Spezialschädel für die 6
Vom gelben Würfel habe ich nur einen, und von den anderen Farben jeweils 6 Stück.

Ein Bild habe ich noch.
Dies ist entstanden, als ich den gelben KW noch nicht hatte:
http://imageshack.us/a/img145/5221/wrfelw.jpg

Für die genauen Effekte hatte ich mich hinter den Kulissen mit ein paar Leuten schon unterhalten, habe mich diesbezüglich aber noch nicht entschieden, wie ich es genau umsetze!

Die Würfel habe ich in einem Bastelladen gekauft. Die sind aus Holz und haben eine Kantenlänge von 18mm. Die Würfelbilder wurden ausgedruckt, bemalt und ausgeschnitten und dann mit Wasser verdünnten Holzleim aufgeklebt. Zum Schutz kam noch eine Schicht verdünntem Leim über die Würfelbilder.

Im Nachhinein mußte ich feststellen, daß der Leim auf Wasser reagiert, daher würde ich die nächsten Würfel anstelle des Leims mit Tapetenschutz aus dem Baumarkt aufkleben.
Zuletzt geändert von Wehrter am 16.07.2013 14:14, insgesamt 9-mal geändert.
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Re: Die erste Bestellung bei Merlinas zauberhafte Miniaturen

Beitrag von Sinthoras »

Wie genau wirkt sich dann diese Spezialattacke aus :?:
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Re: Die erste Bestellung bei Merlinas zauberhafte Miniaturen

Beitrag von Wehrter »

Mein Gedanke war, daß der alleinige Besitz der Waffe den speziellen Angriff NICHT beinhaltet! Der Heroe muß sich diese Fähigkeit erst erwerben indem er bei einem Waffengroßmeister für Gold dies erst erlernt. So lernt er nur für diese spezielle Waffe (zB. Langschwert) diesen Effekt.

Die Wirkung ist im Spielgeschehen leicht umzusetzen. Würfelt man im Angriff drei der Sechserschädel (merke, dieser ist nur einmal auf dem Würfel vorhanden!) ist ein normales Monster ohne Verteidigung besiegt. Beim Langschwert bietet sich das Köpfen an ;)

Bei der Streitaxt, die 4 KW besitzt, beginnt diese spezielle Angriff ebenfalls mit 3 KW, was natürlich bedeutet, daß hier die Wahrscheinlichkeit höher liegt wie beim Langschwert.

Die Wahrscheinlichkeit sieht wie folgt aus:
3KW = 0,5%
4KW = 1,6%
5KW = 3,5%
6KW = 6,2%

Ich tendiere aber mehr dazu, daß diese Fähigkeit nicht mit Trank oder Zauber besser werden sollte. In einem solchen Fall würde zuerst die Waffe ausgewürfelt, wenn der KILL nicht passierte rollen die restlichen Angriffswürfel.

Für die Monsterseite steht diese Fähigkeit auch zur Verfügung :mrgreen:
Da dieser Angriff erst erlernt werden muß, haben ihn deswegen nur bestimmte Zwischen- und Endgegner!

Weiter bin ich mit meinen Überlegungen aber noch nicht :!:
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Sinthoras
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Re: Die erste Bestellung bei Merlinas zauberhafte Miniaturen

Beitrag von Sinthoras »

Hmm klingt gut durchdacht und sinnvoll einsetzbar :)
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Grün
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Re: Die erste Bestellung bei Merlinas zauberhafte Miniaturen

Beitrag von Grün »

1. Nicht Grün sein System, sondern DungeonCrawl welches Grün spielt (Ehre wem Ehre gebührt)
2. Mit einem Schwert kann man jemanden Köpfen, mit einer Axt in zwei Teile scheiden (und dabei angrenzende Figuren mit Blutbespritzen was in der nächsten Kampfrunde zu nachteilen führt) und mit Hämmern kann man den Erdboden erschütern was auch ganz nett is....
3. Back2Topic
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Wehrter »

Im vorderen Bereich ist ein Ständerfuß zu sehen, für den ich drei Standarten gefertigt habe:
Bild

Hier meine Version von der Standarte von der Armee der Untoten:
Bild
Der weibliche Barbar (auch ein Versuch) greift die Standarte an.

Im Abenteuer Gegen die Ogrehorden, in der Herausforderung „Das Lager der Ogre Horden“ finde ich, daß im zentralen Raum etwas Besonderes gehört, wie z.B. eine Standarte, daher die Ogerstandarte:
Bild
Rechts sieht man anhand vom Untotenbanner, wie die Banner am Stiel mit dem Seil befestigt sind.

Von irgendeinem System oder Buch habe ich die Orkeinheit „Gelbe Kralle“ in Erinnerung, deswegen habe ich diese Standarte angefertigt:
Bild
Links sieht man meinen Versuch Anfang der 90er Jahre, wie ich versucht hatte einen Spiegel zu gestalten :oops:

Für die Standarten hatte ich im Internet Bilder gesucht, die ich dann per Hand entsprechen nachgezeichnet und umgestaltet habe. Eingescannt, nachbearbeitet und auf Recyclingpapier ausgedruckt.
Die Bilder wurden dann ausgemalt und zur Stabilisierung mit Wasser verdünntem Leim auf Vorder- und Rückseite bestrichen.

Die Holzstangen sind Zahnstocher, die bemalt wurden und ebenfalls mit Wasser verdünntem Leim bestrichen wurden.
Die Länge der Zahnstocher reichte gerade so, aber bei meinen nächsten Bannern werde ich Schaschlikspieße benutzen.

Die Querstange wurde einfach durch Löcher im Papier durchgesteckt.
Das Seil ist ein Nähmaschinenfaden, der an beiden Enden von der Querstange festgeknotet und zur Sicherheit zusätzlich festgeklebt wurde. Die Stange wurde oben mit einen Messer eingeritzt und der Faden dort eingeklemmt.
Zuletzt geändert von Wehrter am 18.05.2013 05:31, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Wehrter »

Wie wird Deine Standarte auf dem Spielbrett eingesetzt?
Wie bereits erwähnt, habe ich im Lexicanum die Standarten entdeckt und mir gefiel bereits die oberflächliche Beschreibung, so daß ich dies umsetzen mußte ;)

Hier der Link zu den magischen Standarten

Für HeroQuest habe ich mir gedacht, daß die Standarte entweder als Auftragsziel (zerstört die Standarte) oder als „Zufällige Begengnung“, oder als Nebenauftrag eingebunden wird.

Die Standarte befindet sich in einem Raum, der gefunden werden muß, oder zufällig entdeckt wird.
Die Standarte selber kann sich verteidigen und besitzt Körperkraftpunkte, so wie die drei Barrieren in Morcars Magier.
Zusätzlich wirkt jeder Standarte einen Zauber :!:
Dies hängt jetzt von der jeweiligen Vorstellung ab, was die Standarte von der jeweiligen Einheit oder Rasse bewirken soll!

So kann z.B. eine Standarte von einer Monsterart (z.B. Orks) die Attacke +1 erhöhen, solange ein Ork sich im Raum befindet.
Oder die Standarte greift mit ihrem Zauber die Heroen direkt an, so verströmt sie z.B. Panik und jeder Hero muß in seiner Runde, und solange er sich im Raum befindet eine Intelligenzprobe ablegen, indem er einen oder zwei W6 würfelt und seinen Intelligenzwert nicht überschreiten darf. Ist er darunter oder gleich, kann er normal agieren, ansonsten darf der „Böse“ mit der Heroenfigur ziehen.
Dies nur so als Beispiel! Es bieten sich viele Varianten an, was man so einbringen kann ;)
Zuletzt geändert von Wehrter am 05.05.2013 17:16, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von ADS »

Oh..
Jetzt erst gesehen die Würfel. :-)
Gefällt mir..
najo ich tüftel auch noch an meinem Gelben Würfel..^^
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von don danielito »

Hoffe ich bin hier in der "kleinen Ideen - und Gedankensammlung" richtig ;)

Möchte mich ja gern ebenfalls aktiv am Vorankommen der Community beteiligen und nicht nur von eurer super Vorarbeit der letzten Jahre profitieren :p

Mir kam da ein weiter Kniff, eine weitere Finesse um das Spiel spannender, unvorhersehbarer zu machen. Hoffe es wurde noch nicht vorgeschlagen ;)

KONTER:
-----------

Sollte eine Figur (ob Held oder Monster) bei einem Angriff NUR schwarze Schilde würfeln, ist dieser so misslungen, dass der Angegriffene sofort einen Gegenangriff starten kann.
Die Chance auf diesen Konter ist recht gering, jedoch gegeben.
Zudem ist die Wahrscheinlicheit bei kampferprobten Figuren mit hoher Anzahl an KW recht gering, während ein Nahkampfunerfahrener (zB Zauberer) oder jemand der mit nem Messer mit 1KW angreift, eher Gefahr läuft das sein Nahkampfangriff fehlschlägt und er einen draufbekommt.

Werde das auf jedenfall mal in unserer Runde einführen und euch gerne auf dem Laufenden halten wie es angenommen wurde ;)

Gruß, Don (Daniel)ito
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Adamas
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Adamas »

Sowas in der Art gibt es ja auch bei Advanced HeroQuest, heißt dort aber Patzer und gibt dem Gegner die Möglichkeit einen sofortigen Gegenangriff zu starten. Je Nach Waffe liegt die Wahrscheinlichkeit hier bei eins zu zwölf, bzw. eins zu sechs.

Ansonsten gibts ja noch die optionalen Gefechtskarten, die auch diverse Gegenangriffe erlauben.

Alles in allem ist die Idee nicht ganz neu, der Ansatz jedoch schon.

Bin gespannt auf den Praxisbericht :ok:
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von knightkrawler »

Ich hatte die Idee auch, aber ganz schnell nach einigen Playtests verworfen.
Da ich nach den amerikanischen Regeln spiele (mit meinen Hausregeln) , muss der Zauberer GESTÄRKT werden.
1 Monsterschild beim Angriff mit Dolch oder Knüppel ist zu gefährlich, der Zauberer verkommt zum Mitläufer mit Heilkräften.
______________________
Wirklich GANZ schnell verworfen...
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Wehrter »

Ich bin der Meinung, sowie in sämtlichen Systemen die ich kenne ist das Verhältnis anders herum!

Kleine Waffen sind handlich und man kann seinen Angriff daher leichter zum Ziel führen, ein Patzer ist hier gering.
Große Waffen sind unhandlicher, bzw. sind Präzisionswerkzeuge, bei denen es einer Beherrschung dieser bedarf und es besteht hier weit aus höher die Wahrscheinlichkeit, daß man mit diesen Waffen einen Patzer landet.

Um den Patzer und den darauf folgenden Konter ins HeroQuest einzuführen würde ich sagen, daß dies erst bei Waffen ab DREI Kampfwürfeln geschehen sollte.
Ein Patzer ist bereits mit 3 Schwarzen Schilden geschehen!
Bei der Streitaxt steigt somit die Wahrscheinlichkeit einen Patzer zu bekommen.

So in etwa ist es ja auch im „Herr des Schwertes“ geregelt ;)

Die Wahrscheinlichkeit sieht wie folgt aus:
3KW = 0,5% --> jeder 200ste Angriff ist ein Patzer
4KW = 1,6% --> jeder 63ste Angriff ist ein Patzer
5KW = 3,5% --> jeder 29ste Angriff ist ein Patzer
6KW = 6,2% --> jeder 16ste Angriff ist ein Patzer
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Adamas »

Wehrter hat geschrieben:So in etwa ist es ja auch im „Herr des Schwertes“ geregelt ;)
Das ist richtig, die "kleineren" Waffen haben eine geringere Wahrscheinlichkeit einen Patzer zu landen aber als Ausgleich auch eine geringere Chance einen Volltreffer zu bekommen.

Wehrter hat schon nicht Unrecht, je größer die Waffe, desto höher die Wahrscheinlichkeit auf einen Patzer und damit die Chance zu einem Gegenangriff. Allerdings gibt es dennoch auch bei kleinen Waffen die Möglichkeit zu patzen. Diese sind ja dagegen nicht gleich gefeit.
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von knightkrawler »

Ja, und so wie Wehrter vorschlägt, hab' ich's auch letztendlich eingeführt.
Bei drei schwarzen Schilden bekommt der Gegner einen "freien" Angriff.
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von don danielito »

@Wehrter's Konzept und die Einwände der anderen:

Das überzeugt :p

Werde ich so einführen und gucken wie es sich spielen lässt.

Danke euch :)

Gruß,
der Don (Daniel)ito
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Taunuskrieger »

Hallo,

ich habe noch Ideen für die Tränke (obwohl das ja nun schon laaaange her ist). Vielleicht ist auch schon jemand anders darauf gekommen, keine Ahnung: Warum müssen alle Tränke immer in durchsichtigen weißen Glasflaschen sein? Wenn mal jemand eine geschlossene Amphore sieht, weiß er überhaupt nicht was drin ist. Dann müsste er daran riechen (Hoppla, war das etwa ein Betäubungsgas?) oder etwas von dem kostbaren Heiltrank verschütten, um die Farbe zu sehen, wenn er nicht gerade eine leere durchsichtige Glasflasche dabei hat, wodurch der Trank dann einen Punkt KK weniger wiederbringt. Oder so.

Oder das Fläschchen ist aus gelbem Glas, was dem Inhalt eine falsche Farbe verleiht. Ihr versteht sicher, was ich meine. So kann auch ein bekannter Trank im laufenden Abenteuer wieder unbekannt werden.

Was die Patzer betrifft, kann ich nicht großartig mitreden. Prinzipiell finde ich die Idee gut. Was mich allerdings stört (bei meinem selbstverschuldeten Unwissen über eure sonstigen Regeln) ist die Nichtberücksichtigung der Tatsache, dass jemand mit einer stärkeren Waffe diese tragen kann, weil er schon mehr Geschick im Umgang mit Waffen hat, also eine größere durchaus handhaben kann ohne Erhöhung der Wahrscheinlichkeit auf Patzer. Aber ich glaube, das ist letztlich eine Geschmackssache.

Bei meinen Regeln gibt es noch ein Attribut "Geschicklichkeit". Wenn ich Patzer einführen wollte, würde ich darüber gehen. Wahrscheinlich würde ich das wegen zu viel Würfelei aber lassen. Bei mir kann man ohne die für sie notwendige Geschicklichkeit eine Waffe gar nicht führen.

Die Sache an den AW festzumachen, ist wohl die einfachste Variante. Ich glaube, ich wäre dann doch eher für fallende Patzerwahrscheinlichkeit. Aber erst ab zwei oder drei KW.
Bild
Dort gibts auch einen Link zum neuen Fantasy Game Quest Creator.
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Wehrter »

Bei den Tränkeflaschen ist der Gedanke berechtigt, daß sie in unterschiedlichen Flaschenformen, Glasfarben oder aus Materialien wie z.B. gebrannten Ton bestehen können.
Dadurch sind Deine aufgelisteten Möglichkeiten höchst interessant!

Beim Patzer, bzw. Konter haben wir eine negative Erscheinung beim Nahkampf.
Wie sieht es bei Fernkampfwaffen aus?
Adamas hat geschrieben: Wehrter hat schon nicht Unrecht, je größer die Waffe, desto höher die Wahrscheinlichkeit auf einen Patzer und damit die Chance zu einem Gegenangriff. Allerdings gibt es dennoch auch bei kleinen Waffen die Möglichkeit zu patzen. Diese sind ja dagegen nicht gleich gefeit.
Jepp, so ist es :mrgreen:
Aber,
man kann mit den kleinen Waffen auch einen kritischen Treffer landen, was hier bei keiner Waffe möglich ist.

Durch Grün seine Schilderungen inspiriert, hatte ich die nächste Generation der Kampfwürfel gestaltet, wo dies Möglich ist.
Hier meine Vorstellung
Gut, ich habe hier eine Spezialattacke im Visier, aber genauso kann man den Spezialschädel für kritische Treffer nutzen.

Auch hier habe ich die Wahrscheinlichkeit der Würfelergebnisse im Auge gehabt und den Spezialangriff erst bei Waffen ab 3 KW in Erwägung gezogen, ansonsten würde einfach die Chancengleichheit zu sehr ins unmögliche gezogen!

Achja,
hier noch eine spätere Erkenntnis zu der Schildseite:
Wehrter hat geschrieben:In der Werbung zu HeroQuest ist wahrscheinlich die 1. Version vom Kampfwürfel zu sehen, der nie verkauft wurde und ein anderes Monsterschild hat:
HeroQuest English spot
(Bei Sekunde 15 zu sehen)

Da dieses Monsterschild sehr schlecht zu erkennen ist, haben @Ole Einar und ich entsprechende Entwürfe gestaltet, was jeder für sich meinte erkannt zu haben.

Oben meine Sicht und unten @Ole Einar seine Sicht, was auf dem Würfel abgebildet sein könnte:

Bild
Sinthoras hat geschrieben:Also, wenn ihr das möglichst nahe am Original haben wollt, sind eure Kopfversionen meiner Meinung nach zu schmal :wink:
Wehrter hat geschrieben:Das Schild ist im Video verdammt schlecht zu erkennen!
Nachdem wir unsere Entwürfe fertiggestellt hatten, habe ich sie mit dem Video verglichen und
Ich musste auch feststellen, daß wir beide daneben liegen.

Der Kopf im Schild scheint ein Monster zu sein.
Die Kinnpartie wäre nur beim Goblin vorhanden, aber die Ohren passen dann nicht dazu.
Mir scheint, daß man hier ein Monsterkopf genommen hat, der sich nicht auf ein spezielles Monster bezieht, sondern ein Art „neutrales Monster“ wie auf der „Streunende Monsterkarte“ benutzt hat.

Wie auch immer,
es hat ungemeinen Spaß gemacht sich mit diesem Thema auseinanderzusetzen und zeigt auf, daß man dem Original näher kommt, wenn man die Sachen nach seinem eigenen Geschmack herstellt :D :ok:

Übrigens,
der Schädel für den Angriff ist auch anders wie in unseren Spielschachteln ;)
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von knightkrawler »

Es gäbe die Möglichkeit, unter den Schatzkarten mehrere unbekannte Tränke unterzubringen, die alle nichts genaues besagen.
Wenn ein Heroe dann einen trinken will, muss er von einem extra Trankstapel ziehen, um festzustellen, was er da trinkt.

Aber das nimmt die Taktik aus dem Spiel und bringt zu viel Lotterie rein.
mMn.
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von don danielito »

[quote="Wehrter"]

Beim Patzer, bzw. Konter haben wir eine negative Erscheinung beim Nahkampf.
Wie sieht es bei Fernkampfwaffen aus?



Naja, Patzer beim Fernkampf wäre ja eben nen schlechtes Würfelergebnis. Nen Konter ist hier ja aufgrund der Distanz nicht möglich. Die Fernkampfwaffen haben zudem ja auch nicht soooo die Durchlagskraft, zumindest bei mir max 3KW.
Die werden ohnehin schon dadurch beschnitten das man min. ein Feld vom Ziel entfernt sein muss und möglichst freie Schussbahn braucht (spielen es so dass wenn zB ein anderer Held "im Weg" steht, der Schütze aber trotzdem versuchen will ein gegnerisches Ziel zu treffen, jeder schwarze Schild dem Helden der in der Schussbahn steht Schaden zufügt)


@Tränke/Schatzkarten:

Man könnte die Schatzkarten mit gefundenen Tränken ja ggf so anlegen das der gefundene Trank vom Würfelglück mit einem W6 oder W10 abhängt (zB: 1-2 = 4KKP Heiltrank, 3-4 = 2KKP Heiltrank, 5-6 = ranziges Wasser). So wäre es noch etwas unvorhersehbarer. Aber das gibt es ja glaube ich schon?

Zudem könnte man ja tatsächlich "unbekannte Flaschen" finden lassen, wo der Spieler sich vorab entscheiden kann ob der Held es wirklich einnehmen soll und das dann ggf erwürfeln was er da nimmt. Wenn sich die positiven und negativen Ereignisse die eintreten können aufwiegen, wäre es eigentlich immer noch interessant für den Spieler über die Einnahme zumindest nachzudenken.


Gruß,
Don
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Adamas »

Der Ansatz mit Tränken zu spielen, deren Herkunft und Auswirkung erst erkundet werden muss bzw nicht bekannt ist. Ist ein interessanter Ansatz. Der mehr Tiefe und Realismus verleiht. Wie bei fast allen Regeln oder Ergänzungen kommt hier aber auch nicht um Zusatzregeln/matrial drum herum. Sei es nun in Form einer Tabelle oder einem gesondertem Stapel für Tränke. Für einige ist das sicherlich eine Ergänzung wert, für andere widerum zu viel Aufwand.
Vll kann man einen Mittelweg finden und die Trankschatzkarten so anpassen, dass die Möglichkeiten (Heiltrank vll/6/4/2) bieten den Zufallsfaktor direkt auf der Karte zu verfassen. Dann ändert man kaum was am Spiel. Ich finde die Idee richtig gut.
Natürlich gibt der Zufall hier vor worum es im Endeffekt geht aber ich persönlich haben wenig Schwierigkeiten damit. Denn die Heroen können eh sehr viel planen aber keine Zufälle.
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Wehrter »

Ob man unbekannte Tränke in den Schatzkartenstapel steckt, kommt darauf an, wie jeder seine Hausregeln aufgebaut hat. Aber mit Sicherheit kann man im Questplan (so wie im amerikanischen Original) gelegentlich unbekannte Tränke hinterlegen.

Neben den bisherigen aufgelisteten positiven/negativen Effekten, kann man völlig abgedrehte Effekte einbringen :twisted:
Derr Heroe trinkt ihn und es geschieht vorerst nichts, zumindest merkt der Heroe nichts!
Erst wenn er gewisse Aktionen ausführt zeigt sich die Wirkung. :mrgreen:

Beispiel 1:
Die Heroen gruppieren sich wieder für einen Angriff, da bemerken die anderen Heroen, daß ihr Kammerrad fürchterlich stinkt und jeder muß eine Aushaltprobe ablegen, um zu sehen ob man es in seiner Nähe aushält, ansonsten muß die jeweilige Figur um ein Feld von dem „Stinker“ wegziehen.

Beispiel 2:
Der Trank verändert das Schicksal. Zieht der entsprechende Heroe eine Schatzkarte, verdoppelt sich die Kartenangabe.

Beispiel 3:
Der Heroe entmaterialisiert sich für einige Runden. Er kann zwar weiterhin ziehen und nach Fallen und Geheimtüren suchen, aber er kann keine Schätze mehr aufnehmen und bei Kämpfen kann er weder angreifen noch angegriffen werden.
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von don danielito »

Einen wunderschönen und guten morgen :)

Aufgrund des ständigen Strebens nach Veränderung und ggf Verbesserung hätte ich mir da mal wieder Gedanken bzgl neuer "Aktionen" für Helden wie auch für Monster gemacht.

FLIEHEN:

Dem Held oder Monster ist es möglich unter Aufbietung seiner gesamten Aktionspunkte (Laufen+Aktion) zu fliehen. So kann er sein erwürfeltes Tempo (z.B. 10 Felder) + davon 50% (in dem Fall also 15Felder) nutzen um die Aktion "Fliehen" durchzuführen.

Nützlich bei angeschlagenen Helden, welche sich retten wollen, Monstern die etwas gestohlen haben und außer Reichweite flüchten wollen...

MÖBEL VERSCHIEBEN:

Lose Möbel wie zB. Tische, Truhen, Fässer können nach bestandendener Kraftprobe (soviele KW wie KKP = min 2Totenköpfe) können als Barriere oder Deckung verschoben werden, was jedoch auch 2 Aktionen (Laufen+Aktion) für diesen Zug kostet.


Eure Meinungen und Erfahrungen hierzu?

Gruß, Don
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Luegisdorf »

Fliehen: Geile Idee! Aber ich persönlich würde das für eine Spezialeigenschaft eines Heroen verwenden (so wie der Zwerg z.B. Fallen entschärfen kann).

Möbel verschieben: Hab ich auch schon geliebäugelt: Aber die Physik mit den Feldern hat mich bisher immer davon abgehalten. Ich meine ein Schrank müsste immer horizontal oder vertikal geschoben werden, sonst steht er plötzlich auf halben Feldern ... auch über's Möbel rübersteigen hab ich schon nachgedacht - aber noch keine reife Lösung dafür gefunden. Aber die Idee finde ich wirklich gut!
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von don danielito »

@Fliehen:

Joah... Ja.. Joah... ;)
Fliehen sollte mMn jedem Helden, wie auch Monster möglich sein, da es für mich eher nicht wie ne Spezialfähigkeit einzuordnen ist, wie eben das der findige Zwerg ne Falle entschärft, der Barber nen super heftigen Hieb mit seinem Zweihänder landet, der Elf nen perfekt gesetzten Pfeil aussendet... Zudem wäre es mir als Master dann auch möglich eben dies auch mit meinen Monstern zu tun, wenn ich es für nötig halte.

@Möbel verschieben:

Bzgl der Art der Verschiebung hast du natürlich recht. Diagonal oder dergleichen ist natürlich nicht möglich.
Würde es dann so spielen das man es von der Seite wegschiebt, wo man steht, sprich steht der Held am Kopfende eines Tisches, schiebt er den Tisch zum Fußende.

Drüber, bzw draufsteigen hört sich generell auch sehr gut an :D
Überlege derzeit jedoch die Ideen unseres HQ-Killy abzukupfern und die Möbel / Tische mit Deko auszustatten, sprich Speisen, Becher usw, dann wäre es halt nicht mehr möglich Figuren raufzustellen, oder ich lasse bewusste hier und da mal Platz um somit "modular bespielbare Möbel" zu schaffen ;)
Im Prinzip trifft das raufsteigen auch nur auf Tische und Bänke zu.... Figur erhält Höhenvorteil (Angriff +1KW) da auf erhöhter Position....


Was mir eben einfällt:
Alternativ zum Verschieben könnte es möglich sein das Möbelstück umzuwerfen (Tisch/Bank/Stuhl) um somit das herübersteigen zu verhindern und um es als Deckung zu nutzen (DEFF +1KW)
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von don danielito »

Feedback bzgl Alltagstauglichkeit der "neuen Regeln"
knightkrawler hat geschrieben:Ja, und so wie Wehrter vorschlägt, hab' ich's auch letztendlich eingeführt.
Bei drei schwarzen Schilden bekommt der Gegner einen "freien" Angriff.
Wir spielen den Konter (sollten beim Angriff 3 schw. Schilde fallen kommt es zum Konter des Angegriffenen) nun auch seit damals und das Ereignis tritt halt immer mal wieder ein, jedoch nicht so oft das es nervt (siehe Wehrter's Wahrscheinlichkeitsrechnung)

Alle Beteiligten (Helden und Master) sind mit dieser Regelung zufrieden :dafuer:
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Opheron »

Fliehen

Verbindet doch beides:
Beim Fliehen eines Helden erhält der Gegner einen freien Schlag mit nur einem Würfel in den Rücken des Helden.
Es sei denn, der Held hat eben eine Spezielfähigkeit, die dies unterbindet.
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Sidorion »

Fliehen halt ich für quatsch. Man kann doch einfach wegziehen. Vor allem, wenn man mit zwei freien Handlungen spielt und daher auch statt zu kämpfen zweimal ziehen darf, kommt man ganz schön weit weg vom Gegner. Ergibt ja ohnehin nur dann Sinn, wenn man in eine sichere Position ziehen kann.

Möbel verschieben find ich wieder witzig. Allerdings nicht mit zwei Handlungen. Auch eine Kraftprobe sollte nicht erforderlich sein, da Du ja ohnehin nur 'leichte' Möbel verschieben lassen willst.
Ich würde kleine Möbel (Tische, Truhen, Fässer, Stühle) für eine Aktion um ein Feld verschieben lassen, aber nur auf nicht besetzte Felder.
Größere Möbel (Regal, Küchenschrank, Waffenständer) kann man umschmeißen. Die brauchen dann vier statt zwei Felder, dürfen aber nur umgeschmissen werden, wenn keine Figur im Weg ist (einfach um Diskussionen um Ausweichwürfe und so zu vermeiden). Wieder aufstellen kann man sie dann nur mit einer Kraftprobe.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von don danielito »

Sidorion hat geschrieben:.... Man kann doch einfach wegziehen. Vor allem, wenn man mit zwei freien Handlungen spielt und daher auch statt zu kämpfen zweimal ziehen darf, kommt man ganz schön weit weg vom Gegner. Ergibt ja ohnehin nur dann Sinn, wenn man in eine sichere Position ziehen kann...
Wir spielen mit 2 Aktionen/Handlungen pro Runde, klar, jedoch darf nur eine davon Bewegung sein, die andere zwangsläufig Angriff, Suchen etc.
Damit man nicht allzu weit wegkommt zählt halt auch nur normales Rundentempo (zB. Zauberer: "Basisbewegung" 5 + 6erWürfel) + 50% der Bewegungspunkte als mögliche Fluchtstrecke.

Beispiel: Basis 5 + Würfelergebnis 3 = 8 Felder. Entscheidet er sich nun zur Flucht, so kann er 12Felder ziehen, jedoch nicht angreifen/zaubern.

So kann man sich entscheiden ob man "feige" abhaut oder den Kampf sucht, oder sich einige "retten" und einer den Helden spielt und die Ungeheur aufhält... Hoffe somit noch mehr Interaktion und Möglichkeiten ins Spiel zu bringen.

Und ja, macht natürlich nur Sinn wenn man sich außer Reichweite bringen kann ;)
Sidorion hat geschrieben: .... Ich würde kleine Möbel (Tische, Truhen, Fässer, Stühle) für eine Aktion um ein Feld verschieben lassen, aber nur auf nicht besetzte Felder.
Größere Möbel (Regal, Küchenschrank, Waffenständer) kann man umschmeißen. Die brauchen dann vier statt zwei Felder, dürfen aber nur umgeschmissen werden, wenn keine Figur im Weg ist (einfach um Diskussionen um Ausweichwürfe und so zu vermeiden). Wieder aufstellen kann man sie dann nur mit einer Kraftprobe.
Auch interessant... Werde es bei der nächsten HQ-Runde mal vorstellen und hören was mehr Anklang findet und berichten wie es verlief :ok:
Phantasie macht die Realität lebenswerter...
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Zombie
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Zombie »

Das Verschieben von Gegenständen mittels Kraftprobe versuche ich hin und wieder für bestimmte Situationen zu nutzen.
So zum Beispiel in dem Abenteuer „In der Kanalisation der Seuchenmönche“, hier die Bilder aus dem "Buch der Abenteuer":

Bild
Die große Kiste muss mittels Kraftprobe in den Kanal gestoßen werden, um den Fluchtweg freizugeben...


Bild
Gelingt die Kraftprobe, dann ist eine Überquerung geschaffen.


Bild
Was die Helden zu dem Zeitpunkt noch nicht wissen…


Bild
…dass die Strömung die Kiste pro Runde um 2 Felder abtreiben lässt.


Bild
Auf den Bildern nicht zu erkennen: Die übrigen Heroen stehen in einem Kampf gegen unzählige Seuchenmönche und müssen ebenfalls noch über die Kiste.


Bild
Schon nach kurzer Zeit ist die Kiste so weit abgetrieben, dass sie neuen Gegnern als Überquerung dient…


Was die Durchführung der Körperkraftprobe anbelangt, hat sich die Methode „...Anzahl Körperkraft…mindestens 2 Schädel und du bestehst…“ für mich nicht bewährt.

Sie hat drei Nachteile:
1. Sie ist viiiel zu leicht zu bestehen, insbesondere für Charaktere mit 6 KKP bzw IP
2. Sie ist gar nicht zu bestehen, für Charaktere mit nur noch einem KKP bzw. IP
3. Sie verzögert den Spielablauf, wenn mal wieder jemand glaubt, es besonders spannend machen zu müssen, jeden Würfel einzeln zu würfeln. Oder auch wenn der Spieler seine 6-8 Würfel erst noch zusammensuchen muss… (gefühlt hundertfach erlebt)

Gruß
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Überlegungen zu Kraft- und Intelligenzproben

Beitrag von Bolzgramm »

Hallo zusammen,

im "Ich bin neu hier"-Thread hatte ich ja angekündigt, einmal meine Gedanken zu Kraft- und Intelligenzproben mitzuteilen.

Laut der Validationen Körperkraft und Intelligenz laufen Proben so ab, dass mit derjenigen Anzahl an Würfeln gewürfelt wird, die dem aktuellen
Wert der Körperkraft bzw. Intelligenz entsprechen. Werden dabei mindestens 2 Totenköpfe gewürfelt, gilt die Probe als bestanden.

Im Forum wurde angeregt, die Proben so zu modifizieren, dass zwar weiterhin mit der Körperkraft bzw. Intelligenz entsprechenden
Anzahl an Würfeln gewürfelt wird, die Probe aber nur bestanden wird, wenn mindestens ein Monsterschild geworfen wird.

Ich persönlich finde die zweite Variante besser, doch bei beiden Varianten ist der Erfolg außer vom Würfelglück nur von der aktuellen Konstitution, sprich den aktuellen Werten der Heroen abhängig.
Es gibt keine Variationsmöglichkeiten für den Spielleiter (z.B. leicht aufzubrechende Tür oder sehr schwer zu öffnender Sarkophag).

Deswegen habe ich mir eine Probenvariante überlegt, wo der Spielleiter zusätzlich die Schwierigkeit der Probe festlegen kann und diese
den Spielern - für den Fall, dass die Probe mit dem W6 abgelegt wird - auch gar nicht mitteilen muss. Er teilt nach abgelegter Probe lediglich
mit, ob sie bestanden wurde oder nicht.
Wird die Probe mit dem Kampfwürfel abgelegt, muss er den Spielern allerdings sagen, was sie würfeln müssen.

Angelehnt ist das Probensystem an das Rollenspiel-Brettspiel-Mischwesen Quest - Zeit der Helden.
Bei dem Spiel haben die Helden zwar 4 Eigenschaften, darunter mit Geistesgaben und Körperkraft aber praktisch die Äquivalente
zu Intelligenz und Körperkraft bei HeroQuest.

Hier erfolgen Proben als Tests gegen einen bestimmten Wert. Soll z.B. eine Kraftprobe gegen 10 abgelegt werden, dann würfelt der
Spieler (bei Quest mit einem W10) und addiert den Wert zu seinem Körperkraftwert hinzu.
Sollte die Summe gleich oder höher 10 sein, gilt die Probe als bestanden.

Dies lässt sich meiner Meinung nach sehr schön auf HeroQuest übertragen und ermöglicht dem Spielleiter eben eine Variierung der Probenanforderung.

Soll beispielsweise ein schwerer Deckel von einem Sarkophag geschoben werden, so könnte der Spielleiter hierfür eine Kraftprobe gegen 10
festlegen und den Helden, der die Probe versuchen will, mit einem W6 würfeln lassen.
Gehen wir von den Grundwerten aus, würde das für die Heroen folgendermaßen aussehen:

Barbar: 8 KK --> Probe gelingt mit 2 - 6; Wahrscheinlichkeit 83%
Zwerg: 7 KK --> Probe gelingt mit 3 - 6; Wahrscheinlichkeit 67%
Alb: 6 KK --> Probe gelingt mit 4 - 6; Wahrscheinlichkeit 50%
Zauberer: 4 KK --> Probe gelingt mit 6; Wahrscheinlichkeit 17%

Alternativ könnte natürlich auch ein Kampfwürfel geworfen werden.
Dann würde der Barbar seine Probe nur bei einem Monsterschild nicht bestehen, der Zwerg würde nur bei einem Heldenschild nicht bestehen,
der Alb würde bei einem Totenkopf nicht bestehen und der Zauberer nur mit einem Monsterschild die Probe bestehen.

Wenn nun eine nicht allzu stark gesicherte Tür aufgebrochen werden soll, so kann der Spielleiter die Schwere der Probe variieren und
z.B. eine Kraftprobe gegen 8 ansetzen.
Dabei müssten der Barbar und der Zwerg (wieder ausgehend von den Grundwerten) dann beide gar nicht erst würfeln, da
der Barbar ja bereits 8 KK hat und der Zwerg mit 7 KK auch bei einer 1 auf dem W6 die Probe besteht. Wahrscheinlichkeit bei beiden also 100%.
Dem Alb (KK 6) gelingt die Probe bei 2 - 6 (Wahrscheinlichkeit 83%) und dem Zauberer (KK 4) gelingt sie bei 4 - 6 (Wahrscheinlichkeit 50%).
Auch hier kann alternativ natürlich wieder mit dem Kampfwürfel gewürfelt werden (Alb verliert bei Monsterschild und Zauberer bei Totenköpfen).

Intelligenzproben würden dann analog dazu ablaufen.

Jedenfalls kam mir das gestern in den Sinn und das musste ich mal loswerden.

Würde mich freuen, wenn ihr euren Standpunkt dazu schreibt...
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von saM »

ja sehr schön: neue Leute - neue Ideen! :ok:
Ich persönlich regele alles (außer Bewegung) mit den Kampfwürfeln, variabel in Farbe und Anzahl.
Bei dem Beispiel mit dem Krafteinsatz gilt folgendes:
Der Spieler darf so viele weiße Kampfwürfel einsetzen, wie er momentan an Körperkraft hat, evtl. incl. zusätzliche durch Artefakt oder Zauber, Trank, oder was auch immer. Er bekommt gesagt, wie viele Erfolge (Schädel) er erzielen muss, allerdings annulliert jedes gewürfelte Monsterschild einen Erfolg (Deckel verkantet, Scharnier verrostet...).
Und wenn ich "gut drauf bin" (weil der Spieler mich vorher genervt oder vera... hat), "darf" er für jedes Monsterschild noch einmal würfeln und sich für jeden Erfolg (Schädel) einen Punkt Körperkraft abstreichen (Deckel auf den Fuß gefallen, Finger gequetscht, Muskel gezerrt....). :twisted:
Für "komplizierte" Schlösser nutze ich die Rätsel aus "Villen des Wahnsinns", Anzahl der Aktionen pro Runde nach obigem Muster, allerdings ohne Intelligenzverlust. Aber auch ohne fremde Hilfe! Ist besonders beim Barbaren "beliebt"! :lol3:
Aber jeder so wie er mag! :wink:
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Sidorion »

Wenn du magst, kannst du dir meine Regeln herunterladen:
http://www.der.hobbykonrad.de/HeroQuest ... n_v0.8.pdf
Da steht auf Seite 8, wie ich Proben handhabe. Du brauchst dafür allerdings die grünen und schwarzen Kampfwürfel:
viewtopic.php?f=1&t=427
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Bolzgramm »

Hey, danke für den Link. Aber ich glaube, fürs Erste werde ich versuchen, bei den weißen Kampfwürfeln
und den Tempowürfeln zu bleiben. Ansonsten würde ich die alten Herren beim Spiel noch mehr verwirren
als jetzt schon. Neulich lief der Barbar :barbar: völlig alleine im leeren, unwichtigen Dungeonabschnitt rum und
seine Kollegen :zwerg: :elf: :zauberer: durften sich derweil der Monster erwehren.
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von saM »

das kommt davon, wenn keine Frau dabei ist! :lol:
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Bolzgramm »

Moin zusammen.
Gibt es eigentlich eine Landkarte, in der die Schauplätze der Herausforderungen verzeichnet sind?
Würde ich für den Gesamtkontext ganz cool finden...
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Sidorion »

So weit ich weiß nein, aber zumindest Karak Varn ist in der Karte zur Alten Welt von Warhammer verzeichnet.
Besser wäre die Frage allerdings im kurze Frage Thread aufgehoben gewesen...
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Bolzgramm »

Alles klar. Danke. Dann stell ich die da nochmal rein.
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Bolzgramm »

Wir spielen heute Abend übrigens wieder...
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Re: Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Bolzgramm »

Wir haben am Samstag wieder gespielt und dabei zwei neue Arten von Proben ausprobiert.
Neben den schon vorher eingesetzten KK und INT-Proben (Anzahl KW = Wert KK bzw. INT und Erfolg bei mind. 1 Monsterschild)
haben wir nun neu die Proben auf Gewandtheit und auf Fingerfertigkeit eingeführt.

Die Gewandtheitsprobe läuft als Kombination aus KK+INT-Proben, wobei die Proben in der Reihenfolge KK und dann INT abgelegt werden
müssen und beide Proben zum Gelingen bestanden werden müssen. Aufgrund der Kombination von zwei erfolgreich zu absolvierenden
Proben haben wird die dafür erforderlichen Erfolgssymbole auf dem KW angepasst.

Die KK-Probe gilt als gelungen, wenn mindestens ein Schild (geringere Chance für höhere Wichtigkeit der KK) geworfen wird
und die INT-Probe als gelungen, wenn mindestens 1 Totenkopf (höhere Chance für geringere Wichtigkeit der INT) geworfen wird.
Wir nutzen die Gewandtheitsprobe z.B. zum Überspringen von Fallgruben oder Ausweichen von Speerfallen.

Die Fingerfertigkeitsprobe läuft als Kombination aus INT+KK-Proben, wobei die Proben in der Reihenfolge INT und dann KK abgelegt werden
müssen und beide Proben zum Gelingen bestanden werden müssen

Die INT-Probe gilt als gelungen, wenn mindestens ein Schild geworfen wird und die KK-Probe als gelungen, wenn mindestens 1 Totenkopf
geworfen wird. Wir nutzen die Fingerfertigkeitsprobe z.B. zum Knacken von Schlössern. Voraussetzung hierfür wäre aber bei allen
anderen Helden außer dem Zwerg die Mitführung einer Werkzeugkiste. Der Zwerg kann auch ohne Werkzeugkiste Schlösser knacken.

War wie gesagt das erste Mal, das wir die Proben so gespielt haben, aber meine Runde hat die Neuerungen gut angenommen und eingesetzt
und variieren kann man ja immer noch wenn man merkt, dass es nicht klappt oder zu einfach wird...
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