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HQ ohne Spielleiter spielen ?
Moderatoren: Flint, Sanguinus, Xarres
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Bitte gerne mal nach existieren Threads suchen.... dauert daher meist nicht lange, weil eigentlich ALLES schon mal gefragt wurde..... ![Rolling Eyes :roll:](./images/smilies/icon_rolleyes.gif)
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Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.
Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer![Floetensmiley :pfeif:](./images/smilies/whistling.gif)
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Ich greif mal dieses schöne Thema wieder auf.....
Ich hatte ja vor dem Trefen viel Zeit (Krankenhaus) und habe das Questbuch durchgearbeitet und Tabellen erstellt, nach denen man ein zufälliges Verlies erwürfeln kann. Das haben wir auf dem Treffen ausprobiert und festgestellt, dass das so ganz gut funktioniert (bis auf die Tatsache, dass wir bei den Türen immer sehr schlecht gewürfelt haben und oft keine Fortsetzung hatten).
Auch das Ziehen der Monster war kein Problem, wir haben sie einfach so bewegt, wie ein Morcarspieler es tun würde. Generell lies sich hier die Regel 'Jedes Monster greift den nächststehenden Heroen an' herausdestillieren.
Allerdings ist die Würfelei nicht soo toll und wir haben nicht einen Spezialraum (solche mit Bemerkungen) gewürfelt (18 auf W20), wodurch uns einige Truhen und auch Ausrüstungen entgangen sind. Daher haben wir entschieden, dass Karten hier besser geeignet wären. Auch das Würfeln von Monstern und Möbeln war nicht ganz zufriedenstellend und es war auch unklar, wie die Monster nun im Raum aufgestellt werden sollen. Auch hierfür sind Karten besser.
Es gibt also einen Stapel Verlieskarten, der bestimmt, welcher Raum/Gang als nächstes anschließt (z.B. 2x3 oder 4x4 oder Spezialraum A usw.). Im Questbuch wird dann einfach angegeben welche Karten in diesen Stapel wandern (z.B. dreimal 3x4, einmal 4x5, zweimal 4x4, Spezialraum A, Questraum), und so bestimmt, wie groß der Dungeon wird.
Für jede Raumgröße (bzw. Gang) gibt es einen weiteren Stapel mit verschiedenen Designs. Hier ist quasi auf der Karte ein Stück des Questplans abgebildet incl. Monster, Möbel, Türen und Fallenrisiko. EIne Besonderheit wird es hier gegenüber 'normalen' Questplänen geben: Die Monster werden nicht Orks oder Goblins oder Chaoskrieger sein, sondern kleine, mittlere und große Monster. Auf dem Questplan ist dann notiert, was was ist, ähnlich dem streunenden Monster. Auf diese Weise kann die Karte in frühen sowie späten Quests gleichermaßen eingesetzt werden (2K+M sind einmal zwei Goblins plus Ork, ein andermal zwei Fimire plus Gargoyle).
Die Layouts der Spezial- und Questräume werden im Questbuch abgebildet und beim Aufbau von dort übernommen. Auf diese Weise kann man z.B. Artefakte einbauen oder Schatztruhen mit und ohne Fallen oder Overlays. Hierbei baue ich darauf, dass sich die Spieler nicht selber spoilern, indem sie die zugehörigen Bemerkungen vorher lesen. Die Passagen werden etsprechend markiert werden: Lesen bei Betreten, lesen nach Suche/öffnen usw.
Fallen:
Da in einem Spiel ohne Morcar niemand darüber wachen kann, wann ein Heroe auf eine Falle latscht, wird es keine normalen Fallen geben. (Das Suchen nach Fallen entfällt). Stattdessen wird das Öffnen von Türen bzw. das Suchen nach Geheimtüren ein gewisses Risiko bergen, eine Falle auszulösen. Auf jeder Raumdesignkarte werden eine Anzahl Portraits von Admiral Akbar abgedruckt (solange Anja nicht mit einem geeigneteren Symbol rüberkommt). Für jedes Portrait würfelt man einen Kampfwürfel. Würfelt man einen Monsterschild, so hat man eine Speerfalle gefunden, bei zweien eine Fallgrube, bei dreien gibt es eine Explosion, die alle im Raum trifft. (geil wären natürlich Würfel mit Admiral Akbar auf einer Seite)
Möbel:
Zuerst werden die Möbel für die Spezialräume beiseite gelegt. Danach gilt: Wenn ein Möbel nicht mehr vorhanden ist, lässt man es einfach weg. Außerhalb von Spezialräumen gibts im Grundspiel hauptsächlich nur Tische, sodass die Gefahr einer Doppelbelegung kaum gegeben ist.
Geheimtüren:
Es kann natürlich vorkommen, dass irgendwann keine geschlossenen Türen, wohl aber noch Verlieskarten da sind. In dem Fall darf man in einem beliebigen Raum nach Geheimtüren suchen. Fündig wird man immer, allerdings kann man dadurch eine Falle auslösen (siehe Fallen).
p.s. Wenn große Nachfrage besteht kann ich die (temporären) Tabellen mal digitalisieren und zuschicken. Bitte PN an mich.
Ich hatte ja vor dem Trefen viel Zeit (Krankenhaus) und habe das Questbuch durchgearbeitet und Tabellen erstellt, nach denen man ein zufälliges Verlies erwürfeln kann. Das haben wir auf dem Treffen ausprobiert und festgestellt, dass das so ganz gut funktioniert (bis auf die Tatsache, dass wir bei den Türen immer sehr schlecht gewürfelt haben und oft keine Fortsetzung hatten).
Auch das Ziehen der Monster war kein Problem, wir haben sie einfach so bewegt, wie ein Morcarspieler es tun würde. Generell lies sich hier die Regel 'Jedes Monster greift den nächststehenden Heroen an' herausdestillieren.
Allerdings ist die Würfelei nicht soo toll und wir haben nicht einen Spezialraum (solche mit Bemerkungen) gewürfelt (18 auf W20), wodurch uns einige Truhen und auch Ausrüstungen entgangen sind. Daher haben wir entschieden, dass Karten hier besser geeignet wären. Auch das Würfeln von Monstern und Möbeln war nicht ganz zufriedenstellend und es war auch unklar, wie die Monster nun im Raum aufgestellt werden sollen. Auch hierfür sind Karten besser.
Es gibt also einen Stapel Verlieskarten, der bestimmt, welcher Raum/Gang als nächstes anschließt (z.B. 2x3 oder 4x4 oder Spezialraum A usw.). Im Questbuch wird dann einfach angegeben welche Karten in diesen Stapel wandern (z.B. dreimal 3x4, einmal 4x5, zweimal 4x4, Spezialraum A, Questraum), und so bestimmt, wie groß der Dungeon wird.
Für jede Raumgröße (bzw. Gang) gibt es einen weiteren Stapel mit verschiedenen Designs. Hier ist quasi auf der Karte ein Stück des Questplans abgebildet incl. Monster, Möbel, Türen und Fallenrisiko. EIne Besonderheit wird es hier gegenüber 'normalen' Questplänen geben: Die Monster werden nicht Orks oder Goblins oder Chaoskrieger sein, sondern kleine, mittlere und große Monster. Auf dem Questplan ist dann notiert, was was ist, ähnlich dem streunenden Monster. Auf diese Weise kann die Karte in frühen sowie späten Quests gleichermaßen eingesetzt werden (2K+M sind einmal zwei Goblins plus Ork, ein andermal zwei Fimire plus Gargoyle).
Die Layouts der Spezial- und Questräume werden im Questbuch abgebildet und beim Aufbau von dort übernommen. Auf diese Weise kann man z.B. Artefakte einbauen oder Schatztruhen mit und ohne Fallen oder Overlays. Hierbei baue ich darauf, dass sich die Spieler nicht selber spoilern, indem sie die zugehörigen Bemerkungen vorher lesen. Die Passagen werden etsprechend markiert werden: Lesen bei Betreten, lesen nach Suche/öffnen usw.
Fallen:
Da in einem Spiel ohne Morcar niemand darüber wachen kann, wann ein Heroe auf eine Falle latscht, wird es keine normalen Fallen geben. (Das Suchen nach Fallen entfällt). Stattdessen wird das Öffnen von Türen bzw. das Suchen nach Geheimtüren ein gewisses Risiko bergen, eine Falle auszulösen. Auf jeder Raumdesignkarte werden eine Anzahl Portraits von Admiral Akbar abgedruckt (solange Anja nicht mit einem geeigneteren Symbol rüberkommt). Für jedes Portrait würfelt man einen Kampfwürfel. Würfelt man einen Monsterschild, so hat man eine Speerfalle gefunden, bei zweien eine Fallgrube, bei dreien gibt es eine Explosion, die alle im Raum trifft. (geil wären natürlich Würfel mit Admiral Akbar auf einer Seite)
Möbel:
Zuerst werden die Möbel für die Spezialräume beiseite gelegt. Danach gilt: Wenn ein Möbel nicht mehr vorhanden ist, lässt man es einfach weg. Außerhalb von Spezialräumen gibts im Grundspiel hauptsächlich nur Tische, sodass die Gefahr einer Doppelbelegung kaum gegeben ist.
Geheimtüren:
Es kann natürlich vorkommen, dass irgendwann keine geschlossenen Türen, wohl aber noch Verlieskarten da sind. In dem Fall darf man in einem beliebigen Raum nach Geheimtüren suchen. Fündig wird man immer, allerdings kann man dadurch eine Falle auslösen (siehe Fallen).
p.s. Wenn große Nachfrage besteht kann ich die (temporären) Tabellen mal digitalisieren und zuschicken. Bitte PN an mich.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Zur Info:
AHQ enthält Regeln um HQ Verliese zu generieren. Inkl. Möbel, Monster und Fallen. Auch die Taktik der Monster im Spiel ohne Spielleiter wird beschrieben.
AHQ enthält Regeln um HQ Verliese zu generieren. Inkl. Möbel, Monster und Fallen. Auch die Taktik der Monster im Spiel ohne Spielleiter wird beschrieben.
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Inkl Möbel? Ich dachte AHQ hätte nur Regeln, um leere Räume aneinander zu ketten, und diese dann mit Monstern zu füllen.
Wäre es nicht einfacher den WHQ Weg zu gehen, ich glaube zumindest es war WHQ: einfach Spielkarten mit möglichen Räumen gestalten, und immer wenn man ne Türe öffnet aus dem entsprechenden Stapel einen vordefinierten Raum nehmen? Das wäre zwar am Anfang etwas viel Arbeit, weil man für jeden Grundriss verschiedene Räume kreieren muss, aber ich denke im Spielverlauf ist das deutlich flotter und angenehmer, als mit Würfeltabellen zu hantieren. So wie es Sidirion eben beschrieb...
Wäre es nicht einfacher den WHQ Weg zu gehen, ich glaube zumindest es war WHQ: einfach Spielkarten mit möglichen Räumen gestalten, und immer wenn man ne Türe öffnet aus dem entsprechenden Stapel einen vordefinierten Raum nehmen? Das wäre zwar am Anfang etwas viel Arbeit, weil man für jeden Grundriss verschiedene Räume kreieren muss, aber ich denke im Spielverlauf ist das deutlich flotter und angenehmer, als mit Würfeltabellen zu hantieren. So wie es Sidirion eben beschrieb...
- SirDenderan
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
...
die Tabellen waren ja auch nur ein "Schnellschuss" da sich der Gute im Krankenhaus gelangweilt hat.
Die Karten (Räume und Gänge) sind wohl schon geplant, und für gie Erstellung braucht es ein Grundlage...
die Tabellen waren ja auch nur ein "Schnellschuss" da sich der Gute im Krankenhaus gelangweilt hat.
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Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Ja, inklusive Möbel. Leere Räume aneinandergekettet beschreibt eher WHQ.
Einen Dungeon mit Karten zu generieren hat einen gewissen Charme, kann aber zu sehr vielen Karten führen. Im Prinzip muss man nur die Tabellen aus AHQ durch meherere Kartenstapel ersetzen und die Wahrscheinlichkeiten entsprechend berücksichtigen. Ich bevorzuge für die Generierung ein Programm, da es schneller ist und das lästige Ziehen und Mischen erübrigt.
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Tja ein Programm, dass vorgefertigte Räume liefert, dass wär schon was. Aber wenn ich zocke, will ich nix elektronisches neben haben. Da würde ich wahrscheinlich eher auf den Komfort verzichten ![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Meine Frau hat korrekterweise angemerkt, dass wir zu viele Kartenstapel auf den Tisch haben, wenn wir erst die Art des Raumes und dann das Design ziehen. Ich werde daher beides vereinen und man zieht gleich das Design.
Dann muss man halt darauf achten, die richtige Anzahl der verschiedenen Räume zufällig aus den Verfügbaren auszuwählen. Wenn z.B. im Questbuch steht, es gibt fünf Räume 4x4, dann muss man von den (Hausnummer) 20 Designs für 4x4-Räume fünf zufällig auswählen und in den Verliesstapel mischen. So gibts nur einen Stapel auf dem Tisch und man muss nur eine Karte ziehen, was den Spielfluss deutlich beschleunigt. (Außerdem muss ich so nur eine Kartenrückseite designen, yay)
Sobald Taunuskrieger seine neue Version fertig hat (gibts da schon einen Termin?) werde ich mir einen Satz Karten probehalber ausdrucken und das mit Anja intensiv testen. Bericht folgt.
Dann muss man halt darauf achten, die richtige Anzahl der verschiedenen Räume zufällig aus den Verfügbaren auszuwählen. Wenn z.B. im Questbuch steht, es gibt fünf Räume 4x4, dann muss man von den (Hausnummer) 20 Designs für 4x4-Räume fünf zufällig auswählen und in den Verliesstapel mischen. So gibts nur einen Stapel auf dem Tisch und man muss nur eine Karte ziehen, was den Spielfluss deutlich beschleunigt. (Außerdem muss ich so nur eine Kartenrückseite designen, yay)
Sobald Taunuskrieger seine neue Version fertig hat (gibts da schon einen Termin?) werde ich mir einen Satz Karten probehalber ausdrucken und das mit Anja intensiv testen. Bericht folgt.
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Einen Termin wollt ihr? Hmmmmm ... Spielemesse? März nächsten Jahres?
Einige Eurer Anregungen habe ich schon umgesetzt, es fehlen im Prinzip nur das Drehen während des Platzierens, die Einstellungen für den Druck und das Verschieben des Layouts. Das was du benötigst (kleinere Mindestgröße für das Feld) ist schon umgesetzt, auch die Tabelle für die NPCs und die Lebenspunktleisten. Theoretisch könnte ich schon eine neue Version hochladen.
Soll ich, oder wollt ihr noch warten, bis die anderen Sachen auch umgesetzt sind?
![Kloppe :kloppe:](./images/smilies/kloppe_lol.gif)
Einige Eurer Anregungen habe ich schon umgesetzt, es fehlen im Prinzip nur das Drehen während des Platzierens, die Einstellungen für den Druck und das Verschieben des Layouts. Das was du benötigst (kleinere Mindestgröße für das Feld) ist schon umgesetzt, auch die Tabelle für die NPCs und die Lebenspunktleisten. Theoretisch könnte ich schon eine neue Version hochladen.
Soll ich, oder wollt ihr noch warten, bis die anderen Sachen auch umgesetzt sind?
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Nee, nee, mach Du nur ruhig in Deinem Tempo weiter.
Kannst ja auf Deiner Webpage immer vermerken, was ferig ist, dann hat man einen Überblick, ohne Dich nerven zu müssen![Mr. Green :mrgreen:](./images/smilies/icon_mrgreen.gif)
Kannst ja auf Deiner Webpage immer vermerken, was ferig ist, dann hat man einen Überblick, ohne Dich nerven zu müssen
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Ich hänge mich mal hier rein, weil ich auch schon seit geraumer Zeit versuche ein System zu ersinnen, was meine Kids im Hort auch ohne mich verstehen und umsetzen können.
Ich dachte da ebenfalls an einen Kartenstapel, der alle möglichen Raumkonstellationen irgendwie abzubilden vermag.
Ich hatte begonnen Karten mit Räumen zu erstellen. Dort waren eingezeichnet eine oder mehrere Türen und welche Türe an eine andere Türe des vorherigen Raumes angelegt werden muss. Ebenfalls im Stapen sind Flure mit selbigem Prinzip.
Wie das Generieren von Monstern geschehen soll bin ich noch uneins.
Ich denke aber, dieses Prinzip birgt zu viele Logikfehler. Was, wenn der Bossraum gleich als zweiter gezogen wird usw.
Allerdings habe ich auch den Glaube, das hier die Intelligenz der Gruppe weiterhelfen kann.
Mal wieder ein spannendes Thema!
Ich dachte da ebenfalls an einen Kartenstapel, der alle möglichen Raumkonstellationen irgendwie abzubilden vermag.
Ich hatte begonnen Karten mit Räumen zu erstellen. Dort waren eingezeichnet eine oder mehrere Türen und welche Türe an eine andere Türe des vorherigen Raumes angelegt werden muss. Ebenfalls im Stapen sind Flure mit selbigem Prinzip.
Wie das Generieren von Monstern geschehen soll bin ich noch uneins.
Ich denke aber, dieses Prinzip birgt zu viele Logikfehler. Was, wenn der Bossraum gleich als zweiter gezogen wird usw.
Allerdings habe ich auch den Glaube, das hier die Intelligenz der Gruppe weiterhelfen kann.
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- Commissar Caos
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- Beiträge: 637
- Registriert: 26.02.2010 23:17
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Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Das GW minispiel "lost patrol" hat ein ähnliches Prinzip.
Die Karte mit dem bossraum liegt immer ganz unten im kartenstapel und man muss sich durch alle Karten durchkämpfen.
Die Karte mit dem bossraum liegt immer ganz unten im kartenstapel und man muss sich durch alle Karten durchkämpfen.
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Miene Gedanken heute Morgen dazu waren, dass es unlogisch ist, wenn man die Räume vorher zusammenstellt. Also wenn einer Kenntnis über die Karten hat, die im Spiel vorkommen. Nat. wird noch gemischt, aber richtiger random ist es nicht mehr...
Und es ist auch kein richtiges HQ mehr, wenn der Bossraum der letzte ist. Ach, es ist herrlich mal wieder über sowas nachdenken zu dürfen...
Und es ist auch kein richtiges HQ mehr, wenn der Bossraum der letzte ist. Ach, es ist herrlich mal wieder über sowas nachdenken zu dürfen...
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Um den Abenteuerraum (Boss/Gegenstand/was auch immer) zufällig, jedoch nicht zu früh, erscheinen zu lassen, könnte der Stapel vor dem Mischen in zwei Stapel aufgeteilt werden. Diesen Mechanismus kenne ich aus mehreren Brettspielen (z. B. Adel verpflichtet?). Hierzu sind die Karten auf der Rückseite speziell markiert.
Bsp.: Der Raumstapel besteht aus roten und blauen Karten. Bei den blauen Karten gibt es nur normale Räume, bei den roten Karten ist der Bossraum und andere schwerere Räume dabei. Dann werden die Karten nach den Farben separat gemischt. Nun wird der Stapel mit den blauen Karten auf den Stapel mit den roten Karten gelegt.
Wenn ihr hier von der Erschaffung eines Verlieses per Kartenstapel sprecht - habt ihr dann das HQ-Brett oder einen modularen Dungeon im Sinn?
Für beide Varianten bietet AHQ Regeln/Tabellen, die einfach als Karten umgesetzt werden können.
Btw: Ich kenne keinen besseren Dungeon-Generator als den von AHQ+TitD, lerne aber gerne einen noch besseren kennen.
Bsp.: Der Raumstapel besteht aus roten und blauen Karten. Bei den blauen Karten gibt es nur normale Räume, bei den roten Karten ist der Bossraum und andere schwerere Räume dabei. Dann werden die Karten nach den Farben separat gemischt. Nun wird der Stapel mit den blauen Karten auf den Stapel mit den roten Karten gelegt.
Wenn ihr hier von der Erschaffung eines Verlieses per Kartenstapel sprecht - habt ihr dann das HQ-Brett oder einen modularen Dungeon im Sinn?
Für beide Varianten bietet AHQ Regeln/Tabellen, die einfach als Karten umgesetzt werden können.
Btw: Ich kenne keinen besseren Dungeon-Generator als den von AHQ+TitD, lerne aber gerne einen noch besseren kennen.
- Zak McKracken
- Knecht
- Beiträge: 45
- Registriert: 02.02.2016 13:11
Re: HQ ohne Spielleiter spielen ?
Ich möchte zu dem Thema auch noch eine Idee in den Raum werfen...
Meine Sorge ist bei den beschriebenen zufälligen Systemen das viel vom Fluff verloren geht und das macht HQ für mich aus...
Viele nicht zusammenhängende Räume mit dem einzigen Ziel sich bis zum Bossraum durchzukämpfen wäre so etwas....
Daher meine Idee...
Kennt ihr die Spiele "Oben und Unten" oder das geniale ULTRAQUEST (worüber ich no0chmal separat berichten muss)...
Beide Spiele basieren aufn dem Prinzip der Abenteuer Spielbücher...
Man hat ein Buch und wird vor Entscheidungen gestellt... gehe rechts lese auf Seite 150 weiter.... gehe links lese auf Seite 11 weiter....
Wenn man einen Dungeon oder besser gesagt eine solche Geschichte über so ein System erzeugt kann man viele spannende Elemente einbauen...
Side Quest und diverse variablen so das eine solche Geschichte einen hohen wieder spielwert besitzt....Muss zu dem Thema mal meine Gedanken sortieren...
PS unbedingt ULTRAQUEST testen....
Meine Sorge ist bei den beschriebenen zufälligen Systemen das viel vom Fluff verloren geht und das macht HQ für mich aus...
Viele nicht zusammenhängende Räume mit dem einzigen Ziel sich bis zum Bossraum durchzukämpfen wäre so etwas....
Daher meine Idee...
Kennt ihr die Spiele "Oben und Unten" oder das geniale ULTRAQUEST (worüber ich no0chmal separat berichten muss)...
Beide Spiele basieren aufn dem Prinzip der Abenteuer Spielbücher...
Man hat ein Buch und wird vor Entscheidungen gestellt... gehe rechts lese auf Seite 150 weiter.... gehe links lese auf Seite 11 weiter....
Wenn man einen Dungeon oder besser gesagt eine solche Geschichte über so ein System erzeugt kann man viele spannende Elemente einbauen...
Side Quest und diverse variablen so das eine solche Geschichte einen hohen wieder spielwert besitzt....Muss zu dem Thema mal meine Gedanken sortieren...
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PS unbedingt ULTRAQUEST testen....